Разное

Правила игры день и ночь: Правила игры День и ночь

Содержание

Подвижная игра день ночь старшая группа. Подвижная игра «День, ночь» план-конспект занятия (младшая, средняя, старшая, подготовительная группа) на тему. Подвижные игры для дошкольников

Подвижная игра «День-ночь» в детском саду известна уже нескольким поколениям, но интерес к ней не угасает. Простой сюжет, необычные задания разрешат малышам резвиться, практически без ограничений. Интерес к игре проявляют дети младшего дошкольного и школьного возраста.

Польза детской игры «День-ночь»

Мальчикам и девочкам необходим выброс эмоций, чтобы они не бурлили внутри, а потом не вырывались наружу плохим настроением или обидой. Подвижная игра «День-ночь» в детском саду объединяет коллектив общей идеей и занятием. Все веселятся, шутят, прыгают и бегаю. Такие легкомысленные действия расслабляют малышей, снимают тонус с напряженных мышц.

Как подготовиться к игре «День-ночь»

Нет никаких сложных моментов в подготовкеигры «День-ночь» в детском саду. Подойдет любая открытая площадка, поляна, даже игровая комната. Не надо ни костюмов, ни удобной спортивной одежды. Просто надо наладить хороший творческий настрой в группе малышей и начать игру с улыбкой на лице.

Какие меры предосторожности надо учесть

Напомните детям, что нельзя толкаться, обижаться и обижать участников игры «День-ночь» в детском саду. Площадку лучше подбирать с ровным и безопасным покрытием. Должно быть просторно.

Правила детской игры «День-ночь»

Из круга участников выбирается водящий. Остальные распределяются по площадке и готовятся слушать задания. Малыши попеременно слышат слова, то «день», то «ночь», и ведут себя соответственно. Играют, веселятся, если светлое время суток названо, и замирают, словно спят ночью. Водящий, назвав слово «ночь», начинает ходить по рядам и наблюдает, все ли «спят». И если кто пошевелился или рассмеялся, тот и проиграл. По правилам игра «День-ночь» в детском саду требует, чтобы проигравший стал водящим. И так по кругу все действо и происходит. Интересно наблюдать за малышами, когда властвует «день». Они танцуют, имитируют поведение взрослых, просто кривляются. И как бывает им сложно замереть, когда слышат слово «ночь».

Итог и награждение в детской игре «День-ночь»

Подвижная игра «День-ночь» в детском саду подарит малышам минуты свободы и наслаждение движением. Сплоченный коллектив малышей нарезвится всласть. Да и особых наград не требует игра «День-ночь», выброс эмоций и так подарит хорошее настроение мальчикам и девочкам. А еще можно дать обещание дошкольникам, что будем играть часто, если в группе малыши станут все послушными и добрыми.

Место.
Площадка, зал..

Подготовка.
Посередине площадки
чертятся две параллельные линии на
расстоянии 1-1,5 м одна от другой, а по
обе стороны от них, в 10-20 м параллельно
им,-линии “домов”. Играющие делятся
на 2 равные команды, которые становятся
у своих средних линий и поворачиваются
лицом к своим домам. Таким образом, они
стоят спиной друг к другу. Играющих
могут построить и боком друг кдругу
(лицом к руководителю).

По жребию одна команда “День”, другая
— “Ночь”.

Описание игры.
Руководитель становится
сбоку площадки у средних линий и
неожиданно произносит: “День!” Игроки
команды “Ночь” убегают в дом, а команда
“День” их догоняет и пятнает. Осаленные
игроки подсчитываются (записывается
их число) и отпускаются к своим. Затем
команды опять становятся у средних
линий спиной к ним. Руководитель возгласом
подает сигнал, стараясь, чтобы он был
неожиданным для игроков (строгое
чередование нежелательно). Можно в игре
использовать кружок-дощечку, с, одной
стороны белый, с другой — черный. В этом
случае руководитель подбрасывает кружок
и в зависимости от того, какой стороной
он упадет (черной или белой), командует:
“Ночь!” или “День!” Такой вариант
удобен для проведения игры самими
детьми.

Перед сигналом руководитель, чтобы
отвлечь внимание играющих, может
предложить им делать различные упражнения
(например, поднять руки вперед, вверх,
опустить вниз, присесть, встать, подняться
на носки и т. п.). В неожиданный момент
руководитель произносит: “День!” или
“Ночь!” Упражнения можно проводить с
музыкальным сопровождением. Каждый раз
пойманные подсчитываются и отпускаются.

Игра проводится несколько раз, после
чего подсчитываются пойманные в каждой
команде за одинаковое количество раз
ловли. Допустим, “День” вызывали 4 раза,
а “Ночь” — 3 раза. Пойманные подсчитываются
за 3 первых раза игры. Побеждает команда,
поймавшая больше игроков.

Правила.
1. Запрещается убегать в
свой дом до того, как руководитель
крикнет: “День!” или “Ночь!” 2. Ловить
или осаливать можно только до черты
дома. 3. Пойманные игроки после подсчета
опять участвуют в игре наравне с другими.

“Охотники и утки”

Место, инвентарь.
Площадка, зал.
Волейбольный или баскетбольный мяч.

Подготовка.
На полу (земле) чертится
возможно больший круг. Если игра
проводится в узком зале, то рекомендуется
нарисовать посередине две черты поперек
зала на расстоянии 7-10 м одна от дру­гой.
Таким образом получится прямоугольник,
две стороны которого — стены зала и две
— начерченные линии.

Играющие делятся на две команды —
“охотников” и “уток”. Охотники
становятся по кругу за чертой его или
за начерченными линиями, разделившись
пополам. Утки произвольно становятся
в середине круга или в середине
прямоугольника. У одного из охотников
в руках мяч.

Описание игры.
По сигналу руководителя
охотники, перебрасывая мяч в разных
направлениях, не входя в круг (или
прямоугольник), стараются осалить им
(“подстрелить”) уток. Утка, осаленная
мячом (подстреленная), выходит из игры.
Утки, бегая и прыгая внутри круга,
увертываются от мяча. Охотники,
перебрасывая мяч, неожиданно бросают
его в уток. Каждая подстреленная утка
выходит из игры. Когда все утки будут
подстрелены, руководитель отмечает, в
течение ка­кого времени охотники
убили всех уток. Играющие меняются
ролями (охотники становятся утками, а
утки — охотниками), и игра продолжается.

После двух игр отмечается, какая команда
охотников быстрее перестреляла всех
уток.

Можно игру проводить на время: например,
3 мин. стреляют одни охотники, затем 3
мин. — другие. Отмечается, кто больше
настрелял уток за это время.

Правила.
1. Бросая мяч в уток, охотники
не должны переступать линию круга.
Игрокам, переступившим линию, попадание
не засчитывается. 2. Осаленными считаются
утки, которых мяч коснулся в любую часть
тела за исключением головы. 3. Если в
утку попал мяч, отскочивший от земли
или другого игрока, то осаленной она не
считается. 4. Если утка, увертываясь от
мяча, выбежала за круг, она считается
осаленной. 5. Подстреленные утки в игре
не участвуют до смены команд.

Посередине площадки проводят линию, по обе стороны от нее в 20-30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы: одна из них — ночь, другая — день. Встают на расстоянии 1 м от средней линии, через 2 шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника.

Когда все встали на свои места, ведущий бросает жребий — дощечку, окрашенную с одной стороны в черный цвет. Если дощечка упала белой стороной, ведущий громко кричит: «День!» Игроки из группы дня поворачиваются и, пробегая между игроками ночи, быстро бегут к своему дому. Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу ночи.

Ведущий вновь бросает жребий, игра продолжается. Побеждает группа, где больше осаленных игроков.

Игра «День и ночь»

Правила

2. Салить игроков за чертой города нельзя.

3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой город.

4. Догонять убегающих можно, только когда они все пробегут мимо противников.

5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.

По материалам сборника Марии Литвиновой «Русские народные подвижные игры»
Художники Е. Н. Рудько, И. С. Слуцнер

Гаяне Лузина

НОД в средней группе «День, ночь — сутки прочь»

Закрепить представление о временных отношениях
: день – ночь
, утро – вечер, обозначать их схематически;

Совершенствовать представление о пространственных отношениях
: выше – ниже, справа – слева;

Закрепить знание геометрических фигур;

Учить видеть закономерности в расположении предметов и воспроизводить их;

Развивать мышление, зрительное восприятие, закрепить цвета.

Ход занятия.

Игрушка Би- Ба- Бо Каркуша, влетает.

Кар – Кар, здравствуйте, ребята!

Я веселая игрушка, а зовут меня Каркуша!

Я очень рада, что прилетела к вам в гости!

Сегодня мы с вами поиграем и поговорим о частях суток.

А какие части суток вы знаете?

Ответы детей -утро, день
, вечер, ночь
.

Каркуша
: Молодцы! Сейчас я вам загадаю загадки и покажу как на моих волшебных часах обозначаются части суток.

Загадки
:

Это время нам знакомо

Это время для подъема

На зарядку становись,

Умывайся не ленись.

Чистым завтракать садись! (утро)

На моих часах утро обозначено красным цветом, т. к. солнышко только проснулось.

Это время – для обеда.

Значит нам за стол пора

Прекращается беседа,

Прекращается игра!

Просят Ванечки и Маши
:

«Дайте нам супа да каши!»

Это день
. Ведь мы обедаем днем. Солнце уже высоко в небе, греет сильно так что становится жарко – поэтому день
на часах обозначен желтым цветом.

Это время нам дано

Для веселого кино!

Вся семья за стол садится.

Мама ужинать зовет!

Вечер наступает, солнышко садится, уже светит не так ярко, небо становится хмурым, поэтому вечер обозначен синим цветом.

Это время – время сна

Спит за окнами сосна

Спит в кроватке наш Ванюша

Рядом спит его игрушка.

Ночь настала
, небо темное стало, звезды в небе зажглись, только дивись. Поэтому на часах ночь
обозначена фиолетовым цветом.

Каркуша
: Кар- Кар, внимание ребята сейчас поиграем в игру «День и ночь
»
.

П/И «День и ночь
»
.

Бубен, погремушки и другое мелкое игровое оборудование.

Воспитатель произносит слово «День
»
, дети под звуки бубна собирают игрушки, разбросанные по всему залу. После слова «Ночь
»
, звуки бубна прекращаются, дети должны быстро прилечь на специально приготовленные коврики.

Днём мы весело играли,

Все игрушки разбросали,

Нужно быстро их собрать,

Чтобы ночью отдыхать
.

Воспитатель
: Каркуша, хочешь поиграть вместе с детьми в игру?

Д/И «Когда это бывает?»
.

У детей на столах лежат карточки разного цвета (утро –красный, день – желтый
, вечер- синий, ночь – фиолетовый
).Даем карточки и Каркуше.

Я буду зачитывать маленький рассказ, а вы карточкой покажите часть суток.

Пробуем на одном примере, затем дети самостоятельно показывают и исправляют Каркушу, если необходимо.

Солнышко проснулось, а вместе с ней и маленькая елочка (утро)
.

Когда на небе появились звездочки и луна, то наша елочка уже крепко спала (ночь
)
.

Когда солнышко поднялось высоко – высоко елочка играла с цветами (день
)
.

Когда солнце заходило, наша елочка готовилась ко сну (вечер)
.

Каркуша
: Здоррро-во! Молодцы ребята, очень внимательные! Все с заданием справились.

На столах у детей лежат большие и маленькие геометрические фигуры
: квадраты, круги, треугольники, овалы одинакового цвета.

Каркуша
: Что это лежит у вас на столах такое крррасивое?

Дети
: Круг, овал, треугольник, квадрат, геометрические фигуры.

Дети с воспитателем рассматривают фигуры по цвету, форме и размеру. Воспитатель дает разные задания
:

Положите все большие фигуры справа.

Положите все маленькие геометрические фигуры слева.

Положите все овалы в середину…

Задание на поиск закономерности.

«Бусы для Каркуши»
(квадрат, овал — чередование фигур по одному признаку, затем задание усложняется- чередование фигур по двум признакам – цвет и форма).

Каркуша
: Крррасота просто! Сколько много бус вы сделали и все для меня. Спасибо вам.

Читает стихотворение.

Утро, день
, вечер, ночь –

Улетели сутки прочь
.

Не прошло минутки,

Снова утро, снова день
,

Ночь за вечером как тень
.

Так и ходят вечным кругом,

Как и сутки – друг за другом
.

Каркуша
: Заигррралась я с вами ребята пора мне улетать домой. Скоррро обед, мама будет ждать. А на прррощанье я оставляю вам свои волшебные часы «Части суток»
.

До свидания Кар- кар! До новых встреч.

Лилия Сейвач

Дидактическую игру
«День-ночь
»
для использования в работе с детьми младшего дошкольного возраста, которая знакомит детей с временными понятиями день – ночь
. Развивает логическое мышление и наблюдательность. Побуждает дошкольников различать части суток
: ДЕНЬ
, НОЧЬ, УТРО, ВЕЧЕР по приметам и действиям временного отрезка. Воспитывает дружеские взаимоотношения во время игры. Формирует навыки аккуратности в действиях с предметами. С помощью данной игры у ребенка развивается культура логического мышления
: игра
способствует развитию памяти, внимания, творческого воображения, наблюдательности, последовательности рассуждения.

В процессе игры, благодаря собственным высказываниям, незаметно активизируется словарь ребенка, совершенствуется звуковая культура речи, развивается мелкая моторика рук, стимулируется развитие важнейших психических процессов, необходимых для успешного обучения в школе.

Преимущество данной игры состоит в том, что она является универсальным материалом для развития у детей временного, логического, ассоциативного мышления, а это является основой интеллектуального развития и показателем готовности ребенка к школе.

Результативность дидактической
игры подтверждается следующими знаниями детей к концу года
: четкое различение временных понятий ДЕНЬ
, НОЧЬ, УТРО, ВЕЧЕР по приметам и действиям временного отрезка. Дети раскрепощены, свободны, не боятся мыслить, высказывать свои предположения, пытаются найти выход из сложных положений; научились помогать друг другу и сопереживать

Публикации по теме:

Конспект игровой программы «Путешествие с Клепой в утро,день, вечер и ночь». /звучит веселая музыка, появляется клоун Клепа/ Цели: Закрепить.

Дидактическая игра: «День рождение Божьей коровки» Цель игры развивать мелкую моторику, сенсорные эталоны, интерес к математическим.

Цель: целенаправленное действие с предметами и формирование положительного эмоционального отношения к игре. Задачи: 1. закреплять знание.

Дидактическая игра «На день рождения к Пятачку»
«На день рождения к Пяточку» Цель: Формировать у детей умение измерять длину предмета и сравнивать результат, делать вывод на основе результата.

Цель игры: закреплять умение последовательно называть дни недели, развивать речь, закрепить понятия вчера, сегодня, завтра. Для изготовления.

Конспект НОД по ФЭМП во второй младшей группе

Понравилась статья? Поделись с друзьями:

Подвижная игра день и ночь правила. День и ночь. План-конспект занятия (младшая, средняя, старшая, подготовительная группа) на тему: Подвижная игра «День, ночь

Ирина Рохина

Подвижные игры и упражнения для детей подготовительных групп

Подвижная игра
«Ловишки»

С помощью считалки выбирается водящий-ловишка и становится на середину зала (площадки)
. По сигналу воспитателя «Раз-два-три-Лови!»
все играющие разбегаются и увертываются от ловишки, который старается догнать кого-либо и коснуться рукой. Тот, кого ловишка коснулся, отходит в сторону. Когда будут пойманы 2-3 игрока, выбирается другой ловишка. Игра повторяется 3 раза. Если группа большая
, то выбираются двое ловишек.

Подвижная игра
«Не оставайся на полу»

С помощью считалки выбирается водящий-ловишка. Ловишка бегает вместе с детьми по залу (площадке)
. Как только воспитатель произнесет «Лови!»
все дети разбегаются и стараются забраться на любое возвышение (скамейки, кубы, гимнастическая стенка)
. Ловишка старается осалить. Ребята, до которых он дотронулся, отходят в сторону. По окончании игры
подсчитывается количество проигравших и выбирается новый водящий.

Подвижная игра
«Удочка»

Дети стоят в кругу. В центре круга воспитатель держит в руках веревку, на конце которой привязан мешочек с песком. Педагог вращает мешочек на веревке по кругу над самой землей (полом, а дети подпрыгивают, стараясь, чтобы мешочек не задел их ног. Предварительно воспитатель показывает детям, как следует подпрыгивать
: энергично оттолкнуться от пола и подобрать ноги под себя. Воспитатель вращает мешочек в обе стороны попеременно.

Подвижная игра
«Не попадись»

На полу чертят круг (или выкладывают из шнура)
. Все играющие становятся за кругом на расстоянии полушага. Выбирается водящий. Он становится в круг в любом месте. Дети прыгают в круг и из круга. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих в то время, когда они находятся в кругу. Ребенок, до которого водящий дотронулся, отходит в сторону. Через 30-40 секунд игра останавливается. Выбирается другой водящий, и игра повторяется со всеми детьми.

Подвижная игра
«Совушка»

Выбирается водящий-«совушка»
, остальные дети изображают бабочек, птичек и т. д. По сигналу воспитателя
: «День!»
— дети бегают по всему залу, на команду
: «Ночь!»
— замирают и останавливаются в том месте, где застала их команда. «Совушка»
выходит из своего гнезда и тех, кто шевелится, забирает к себе. Игра повторяется.

Подвижная игра
«Перелет птиц»

На одной стороне зала находятся дети-птицы. На другой стороне располагают различные пособия – гимнастические скамейки, кубы, модули и т. д. – это деревья. По сигналу воспитателя «Птицы улетают!»
дети, помахивая руками как крыльями, разбегаются по всему залу. По сигналу «Буря!»
все птицы бегут к деревьям и стараются как можно быстрее занять какое-либо место. Когда воспитатель произносит «Буря прекратилась!»
, дети спускаются с возвышений и снова разбегаются по залу – «птицы продолжают свой полет»
. Страховка воспитателя обязательна.

Подвижная игра
«Ловишки с лентами»

Дети становятся в круг; у каждого ребенка имеется цветная ленточка, заправленная сзади за пояс. В центре круга находится ловишка. По сигналу воспитателя
: «Раз-два-три-лови!»
— дети разбегаются по площадке. Ловишка бегает за играющими, стараясь вытянуть у кого-либо ленточку. По сигналу педагога
: «Раз-два-три – в круг скорей беги!»
— все строятся в круг. Воспитатель предлагает поднять руки тем, кто лишился ленточки, то есть проиграл, и подсчитывает их. Ловишка возвращает ленточки детям, игра повторяется с новым водящим.

Подвижная игра
«Фигуры»

По сигналу воспитателя все дети разбегаются по площадке (залу)
. На следующий сигнал все играющие останавливаются на месте, где их застала команда, и принимают какую-либо позу. Воспитатель отмечает тех, чьи фигуры оказались наиболее удачными. Игра повторяется 2-3 раза.

Подвижная игра
«Мы веселые ребята»

Дети стоят на одной стороне площадки за чертой. На противоположной стороне площадки проводится вторая черта. В центре площадки находится ловишка. Играющие хором произносят
:

Мы веселые ребята,

Любим бегать и скакать,

Ну, попробуй нас догнать.

Раз, два, три-лови!

После слова «лови!»
дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка их ловит. Ребенок, которого ловишка успеет осалить, прежде чем тот пересечет черту, считается пойманным, отходит в сторону и пропускает одну перебежку. После двух перебежек выбирается другой ловишка. Игра повторяется 3-4 раза.

Подвижная игра
«По местам»

Играющие образуют круг. Перед каждым ребенком лежит предмет (кубик, мешочек, кегля)
. По сигналу воспитателя все разбегаются по залу в разные стороны, а воспитатель убирает один предмет. На сигнал «По местам!»
все играющие должны быстро встать в круг и занять место у какого-либо предмета. Тот, кто остался без места, считается проигравшим. Игра повторяется несколько раз.

Подвижная игра
«Хитрая лиса»

Играющие стоят по кругу. Расстояние между детьми один шаг. Воспитатель предлагает детям закрыть глаза, обходит круг за их спинами и дотрагивается до одного ребенка – он становится лисой. Играющие открывают глаза и внимательно смотрят друг на друга, угадывая, кто же из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Дети спрашивают хором сначала тихо, потом громче
: «Хитрая лиса, где ты?»
После трехкратного произнесения этих слов хитрая лиса выходит на середину круга, поднимает руку и произносит
: «Я здесь!»
Все разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманных отводит в свой дом (заранее определенное место)
. Когда лиса поймает 2-3 детей
, воспитатель говорит
: «В круг!»
. Все играющие встают в круг, и игра возобновляется.

Подвижная игра
«Попрыгунчики – воробышки»

Воспитатель выкладывает на полу круг из веревки (или чертит на земле)
(ориентирами также могут быть мешочки с песком или кубики)
. Выбирается водящий – коршун. Он становится на середину круга. Остальные дети – воробышки, они стоят за кругом. Воробышки прыгают в круг и из круга. Коршун бегает в кругу и не дает воробышкам долго там находиться. Воробышек, до которого водящий дотронулся, останавливается, поднимает руку, но из игры не выбывает
. Воспитатель отмечает тех, кого коршун ни разу не поймал. Игра повторяется после небольшого перерыва.

Подвижная игра
«Догони свою пару»

Играющие встают на одной стороне площадки
: одна группа детей впереди
, вторая – позади (расстояние между ними не менее двух шагов)
. По сигналу воспитателя первые быстро убегают на другую сторону площадки, вторые их ловят (осаливают)
. Перебежав на другую сторону площадки, дети меняются ролями. Игра повторяется 3-4 раза. Заканчивается игра ходьбой в колонне по одному.

Подвижная игра
«День и ночь»

Играющие распределяются на две команды – «День и Ночь»
. По середине зала (площадки)
проводится черта (или кладется шнур)
. На расстоянии двух шагов от черты спиной друг к другу становятся команды. Воспитатель говорит «Приготовились!»
, затем дает одной из команд сигнал к бегу, например, произносит
: «День»
. Дети убегают за условную черту, а игроки второй команды быстро поворачиваются кругом и догоняют соперников, стараясь запятнать их, прежде чем те пересекут условную линию. Выигрывает та команда
, которая успеет запятнать большее количество игроков противоположной команды.

Подвижная игра
«Два Мороза»

На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном из домов. Двое водящих (Мороз – красный нос и Мороз – синий нос)
выходят на середину площадки, становятся лицом к детям и произносят
:

Мы два брата молодые,

Два мороза удалые,

Я Мороз – красный нос,

Я Мороз – синий нос,

Кто из вас решится

В путь – дороженьку пуститься?

Все играющие хором отвечают
:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз.

После этого дети перебегают в другой дом, а морозы стараются их заморозить (коснуться рукой)
. Замороженные остаются на том месте, где их настиг мороз, и стоят там до окончания перебежки. Морозы подсчитывают, сколько ребят им удалось заморозить. После двух перебежек выбирают других морозов.

Подвижная игра
«Паук и мухи»

В одном углу зала обозначается кружком (или шнуром)
паутина, где живет водящий – паук. Остальные дети – мухи. По сигналу воспитателя все мухи разбегаются по залу, «летают»
, жужжат. Паук находится в паутине.

По сигналу воспитателя «Паук!»
мухи останавливаются в том месте, где их застала команда. Паук выходит и внимательно смотрит. Того, кто пошевелится, паук отводит в свою паутину. После двух повторений подсчитывается количество пойманных мух. Игра возобновляется с другим водящим.

Подвижная игра
«Ключи»

Играющие становятся в круги, начерченные в любом порядке (или выложенные из коротких шнуров)
на расстоянии не менее 2 м один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к одному из игроков и спрашивает
: «Где ключи?»
Тот отвечает «Пойди к… (называет одного из детей
, постучи!». В это время другие дети стараются поменяться местами. Водящий должен быстро занять свободный кружок во время перебежки. Если водящий долго не может занять кружок, он кричит
: «Нашел ключи!»
Тогда все играющие меняются местами, оставшийся без места становится водящим.

Подвижная игра
«Лягушки в болоте»

На одной стороне зала (за чертой)
находится водящий-журавль. В середине зала – болото (круг, выложенный из шнура)
. Вокруг сидят дети-лягушки и произносят
:

Вот с насиженной гнилушки

В воду шлепнулись лягушки.

Кве-ке-ке, ква-ке-ке,

Будет дождик на реке.

С окончанием слов лягушки прыгают в болото. Журавль ловит лягушек, не успевших прыгнуть. Пойманная лягушка идет в гнездо к журавлю. Когда журавль поймает несколько лягушек, выбирают нового журавля, из числа тех, кто не разу не был пойман. Игра возобновляется.

Подвижная игра
«Охотники и утки»

Дети делятся на две равные команды – охотники и утки. Утки становятся в середину большого круга. Охотники бросают мяч (большой диаметр, стараясь осалить им уток. Утка, которой коснулся мяч, выбывает из игры
. Когда большинство (примерно треть)
уток будет осалено, команды меняются местами.

Подвижная игра
«Волк во рву»

Посередине зала (площадки)
проводят две параллельные черты (или кладут веревки)
на расстоянии 80-90 см одна от другой – это ров. С одной стороны площадки за чертой находится дом коз. Выбирают водящего – волка. Все козы располагаются в доме (за чертой)
. Волк становится в ров. По сигналу педагога «Волк во рву»
козы бегут на противоположную сторону зала, перепрыгивая через ров, а волк старается их поймать (коснуться рукой)
. Пойманных коз волк отводит в сторону. Вновь подается сигнал. После двух перебежек все пойманные козы возвращаются в свой дом, и выбирается новый водящий.

Подвижная игра
«Горелки»

Играющие строятся в две колонны, взявшись за руки парами. Впереди – водящий. Ребята хором произносят
:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо
:

Птички летят,

Колокольчики звенят!

Раз-два-три – беги!

После слова «беги!»
дети, стоящие в последней паре, опускают руки и бегут в начало колонны
: один справа, другой слева от колонны. Водящий пытается поймать одного из ребят, прежде чем он успеет снова взяться за руки со своим партнером. Если водящему удается это сделать, он берется за руки с пойманным, и они встают впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим. Для увеличения двигательной активности можно разделить детей на две команды
.

Подвижная игра
«Карусель»

Дети образуют круг, держась за шнур правой рукой, идут по кругу сначала медленно, потом быстрее и переходят на бег. Движения выполняются в соответствии с текстом, произносимым вслух
:

Еле, еле, еле, еле,

Закружились карусели,

А потом, кру-гом, кру-гом,

Все бегом, бегом, бегом.

После того как дети пробегают 2 – 3 круга, воспитатель останавливает их и подает сигнал к изменению направления движения. Играющие поворачиваются кругом и, перехватив шнур другой рукой, продолжают ходьбу и бег. Затем педагог вместе с детьми произносит
:

Тише, тише, не спешите!

Карусель остановите!

Раз-два, раз-два,

Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется. На словах «Вот и кончилась игра!»
дети останавливаются, кладут шнур на землю (пол)
и расходятся по площадке.

Игровые упражнения для детей подготовительных групп

«Пингвины»

Играющие встают в круг. У каждого ребенка мешочек, который он зажимает между колен. На счет педагога «1-8»
дети выполняют прыжки на двух ногах по кругу. По сигналу «Хоп!»
дети прыгают в круг боком, возвращаются на свое место в кругу. Задание выполняется в другую сторону.

«Догони свою пару»

Дети встают в две шеренги; расстояние между шеренгами 3-4 шага. По сигналу воспитателя выполняется бег на противоположную сторону площадки (дистанция 15-20 м)
. Игрок второй шеренги старается дотронуться до игрока первой, прежде чем тот пересечет условную линию. Воспитатель подсчитывает количество проигравших. При повторении игрового задания дети меняются ролями.

«Быстро встань в колонну!»

Играющие строятся в три колонны (перед каждой колонной кубик или кегля своего цвета)
. Воспитатель предлагает детям запомнить свое место в колонне и цвет кубика. По сигналу педагога (удар в бубен, свисток)
играющие разбегаются по всему залу (площадке)
. Через 30-35 секунд подается сигнал «Быстро в колонну!»
, и каждый ребенок должен быстро занять свое место в колонне. Воспитатель определяет команду-победителя. Повторить 2-3 раза.

«Прокати обруч»

Дети строятся в две шеренги, расстояние между шеренгами 4-5 м. В руках ребят одной шеренги обруч (диаметр50см)
. По сигналу воспитателя каждый ребенок прокатывает обруч партнеру из второй шеренги, а тот возвращает обруч обратно, и так несколько раз подряд.

«Точный пас»

Играющие распределяются на пары. У каждого ребенка клюшка, у одного ребенка в паре в руках шайба. Дети становятся на расстоянии 2-2,5 м друг от друга и перебрасывают шайбу клюшками плавными, несильными движениями, чтобы она попадала точно на клюшку партнера.

Дети лепят снежки, строятся в шеренги и кладут снежки около ног, встав около исходной черты. Задание
: метание снежков на дальность. В качестве ориентиров ставятся несколько цветных предметов (кегли или кубики, на расстоянии 10-12 м от детей
.

«По дорожке поскользи»

Дети распределяются по трое, подходят к условной черте и берутся за руки. После небольшого разбега двое продолжают бег по снегу (утрамбованному, а третий (стоящий в середине)
скользит по ледяной дорожке, стоя на двух или на одной ноге. Играющие поочередно меняются местами.

«Кто быстрее»

Играющие образуют круг, в центре круга снеговик. В руках у каждого ребенка снежок. По сигналу воспитателя дети прыжками (как зайчики)
продвигаются до снеговика и кладут свои снежки примерно в метре от него. Поворачиваются кругом и прыжками возвращаются на исходную линию. После небольшого отдыха дети снова направляются к снеговику, забирают снежки и возвращаются на свое место. Воспитатель отмечает первых трех участников. В зависимости от физической подготовленности детей игру повторяют
.

«Проскользи – не упади»

Дети по очереди выполняют разбег и скольжение по ледяной дорожке (длина 2,5-3 м, начиная разбег только тогда, когда предыдущий ребенок сойдет с дорожки. Каждый выполнивший задание должен быстро отойти в сторону. Для осуществления страховки педагог находится сбоку дорожки (примерно на середине)
. Вторая группа детей
в это время катает друг друга на санках (заранее определяются пары детей
, примерно равных по физическим возможностям).

«Хоккеисты»

Играющие строятся в две шеренги. В руках у каждого игрока шайба и клюшка. На исходную линию выходит первая шеренга; дети свободно располагаются в 2-3 шагах друг от друга. Задание
: провести шайбу с одной стороны площадки на другую (дистанция 10 м, стараясь не отрывать клюшку от шайбы, а затем забить шайбу в ворота (несколько ворот строятся из снега заранее)
. Затем упражняется вторая группа
. И так попеременно несколько раз.

«По местам»

По кругу или в две шеренги одна напротив другой ставят санки. Дети садятся на санки парами (если группа малочисленная
, то по одному)
. По сигналу воспитателя дети встают и разбегаются по всей площадке, кружатся в разные стороны. На сигнал «По местам!»
все играющие должны быстро занять свои места на санках. Игра повторяется 2-3 раза.

«Точная подача»

Дети распределяются на пары; у каждого ребенка по клюшке и одна шайба на пару. Один игрок становится на расстоянии 1,5 м от ворот, а другой – в 2 м от первого. Задача второго игрока – бросить шайбу первому, а тот должен отбить ее в ворота. Через некоторое время дети меняются местами.

«Попрыгунчики»

Санки ставят по кругу, боком к ним стоят играющие. По сигналу воспитателя дети прыгают на двух ногах примерно треть круга, затем остановка и продолжение прыжков на двух ногах по кругу. Поворот кругом и повторение задания.

«Пас другу»

Дети становятся парами, в руках у каждого ребенка клюшка и одна шайба на пару. Ребенок несильным движением подает шайбу партнеру на клюшку, тот, поймав ее, тем же движением возвращает обратно. Шайбу следует не подбрасывать как мяч, а передавать скользящим движением друг другу.

«Мяч о стенку»

Дети становятся в 3-4 колонны перед стенкой. У игрока, стоящего первым в колонне, мяч малого диаметра. Игрок бросает мяч о стенку, затем уходит в конец своей команды. Второй игрок должен поймать мяч после отскока о пол и бросить его в стенку. И так далее. Побеждает команда, быстро и без потерь мяча выполнившая задание.

«Пас ногой»

Играющие встают в круг по 3-4 человека. В центре каждого круга водящий, перед ним лежит мяч большого диаметра. Водящий прокатывает игрокам мяч ногой (пас ногой)
; каждый ребенок, получив мяч, на несколько секунд задерживает его, принимая ногой, и снова посылает водящему.

«Ловкие зайчата»

Педагог кладет на пол два шнура (длина 3м)
параллельно, расстояние между шнурами 2м. На расстоянии 1м от шнуров лежит обруч, в котором находится мяч. Задание
: встать боком к шнуру и на двух ногах перепрыгивать через него справа и слева, и так до конца шнура, затем подойти к обручу, встать в него и поднять мяч над головой. Выполняется двумя колоннами, победитель определяется в каждой паре. Повторить 2-3 раза.

«Проведи – не задень»

Вдоль зала (площадки)
по двум сторонам ставят кегли (или кубики, набивные мячи)
; (6-8 штук; расстояние между предметами 30 см)
. Дети строятся в колонну по одному и по сигналу педагога выполняют по одной стороне зала ходьбу между кеглями в среднем темпе на носках, руки на пояс (или за голову, сохраняя хорошую осанку (голову и спину держать прямо)
; по второй стороне бег «змейкой»
между кеглями. Повторить 2-3 раза.

«Поймай мяч»

Играющие распределяются на тройки. Двое ребят становятся на расстоянии 2 м друг от друга, в руках у каждого из них мяч (большой диаметр)
; между ними находится третий игрок. Дети перебрасывают мяч друг другу, а игрок, который находится между ними, старается коснуться мяча. Если ему это удается, он меняется местами с тем игроком, от которого направлялся мяч.

«Ловкие прыгуны»

На площадке в две линии в шахматном порядке выкладываются обручи (по 6-8 штук)
. Дети двумя колоннами выполняют прыжки в обручи на двух ногах – то вправо, то влево (без паузы)
переступают условную черту и поворачиваются кругом. Упражнение
повторяется в обратную сторону (3-4 раза)
. Педагог отмечает команду-победителя.

«Проведи мяч»

Педагог ставит кубики в две линии (4-5 штук; расстояние между ними 1,5 м)
. Задание
: провести мяч ногами, не отпуская его далеко от себя, проводя между кубиками.

«Мяч водящему»

Играющие образуют 3-4 круга, встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. В центре каждого круга находится водящий, который поочередно бросает мяч игрокам, а те возвращают его обратно. Как только все играющие выполнят упражнение
, водящий поднимает мяч высоко над головой. Игра повторяется 2-3 раза со сменой водящих.

«Кто скорее до кегли»

Играющие строятся в две колонны и встают на расстоянии одного шага друг от друга. По сигналу воспитателя дети по очереди прыгают от исходной черты на двух ногах через шнур, справа и слева от него, продвигаясь вперед, и так до конца (дистанция 3-4 м, обегая предмет и обходя колонну с внешней стороны, чтобы встать в ее конец. Следующий в колонне ребенок начинает прыжки после того, как первый пройдет треть дистанции. Повторить 2-3 раза.

Любовь Толстолуцкая

Игра предназначена
для старшего дошкольного возраста.

Цель игры
: — формировать у детей элементарные представления о смене дня и ночи
.

Задачи
:

Обучающая
:

– Дать детям понятие о том, что Солнце восходит рано утром на Востоке, днем поднимается на небосклоне, вечером опускается на Западе и уходит за горизонт. Наступает ночь
;

Ночью видны звезды и Луна
. Луна находится в разных фазах
: Молодой месяц, возрастающая Луна, полная Луна, убывающая Луна;

Вместе день и ночь называют сутками
;

Воспитывающая
:

Воспитывать интерес к окружающему миру;

Формировать
познавательно – исследовательский интерес и расширять кругозор;

Побуждать детей к активному речевому общению.

Актуальность игры
:

Игровое пособие позволит ребенку раскрыть свой потенциал, использовать анализаторы организма
:

1. СЛУХОВЫЕ – слушает и запоминает задание педагога;

2. ЗРИТЕЛЬНЫЕ – находит зрительно «Восход Солнца»
, «Небосклон»
, «Закат Солнца»
;

3. ТАКТИЛЬНЫЕ – ребенок самостоятельно удерживает макет «Солнца»
, («Луны»
, передвигает его по дуге.

Игра имеет определенную направленность
: ознакомление детей с сутками
(день
, ночь
)
.

ИГРА
ИЗГОТОВЛЕНА РУКАМИ ПЕДАГОГА.

Оборудование
: в игре 10 комплектов состоящих из двух карточек обозначающих «день
»
и «ночь
»
, макеты «солнца»
, «луны»
, «месяца»
(по 10 штук, демонстрационная карта.

ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА
:

ВАРИАНТ № 1

У каждого ребенка в одной руке макет неба, в другой макет солнца. Ребенок вставляет макет солнца в прорезь и передвигает его по дуге, находя восход, продвигает к небосклону, а затем к линии горизонта, внимательно слушая инструкции педагога.

ВАРИАНТ № 2

Ночным светилом является Луна, когда наступает ночь
, на небе появляется Луна. Дети меняют макет дневного неба на звездное и вставляют макет луны. Вместе день и ночь называют сутками
. День и ночи – сутки прочь
!

Ночью видны звезды и Луна
; Луна находится в разных фазах
: молодой месяц, возрастающая Луна, убывающая Луна. Слушая инструкции педагога, дети вставляют макет молодого месяца, полной луны, убывающей луны.

Дети могут играть
в игру как с педагогом, так и самостоятельно.

Место.
Площадка, зал..

Подготовка.
Посередине площадки
чертятся две параллельные линии на
расстоянии 1-1,5 м одна от другой, а по
обе стороны от них, в 10-20 м параллельно
им,-линии “домов”. Играющие делятся
на 2 равные команды, которые становятся
у своих средних линий и поворачиваются
лицом к своим домам. Таким образом, они
стоят спиной друг к другу. Играющих
могут построить и боком друг кдругу
(лицом к руководителю).

По жребию одна команда “День”, другая
— “Ночь”.

Описание игры.
Руководитель становится
сбоку площадки у средних линий и
неожиданно произносит: “День!” Игроки
команды “Ночь” убегают в дом, а команда
“День” их догоняет и пятнает. Осаленные
игроки подсчитываются (записывается
их число) и отпускаются к своим. Затем
команды опять становятся у средних
линий спиной к ним. Руководитель возгласом
подает сигнал, стараясь, чтобы он был
неожиданным для игроков (строгое
чередование нежелательно). Можно в игре
использовать кружок-дощечку, с, одной
стороны белый, с другой — черный. В этом
случае руководитель подбрасывает кружок
и в зависимости от того, какой стороной
он упадет (черной или белой), командует:
“Ночь!” или “День!” Такой вариант
удобен для проведения игры самими
детьми.

Перед сигналом руководитель, чтобы
отвлечь внимание играющих, может
предложить им делать различные упражнения
(например, поднять руки вперед, вверх,
опустить вниз, присесть, встать, подняться
на носки и т. п.). В неожиданный момент
руководитель произносит: “День!” или
“Ночь!” Упражнения можно проводить с
музыкальным сопровождением. Каждый раз
пойманные подсчитываются и отпускаются.

Игра проводится несколько раз, после
чего подсчитываются пойманные в каждой
команде за одинаковое количество раз
ловли. Допустим, “День” вызывали 4 раза,
а “Ночь” — 3 раза. Пойманные подсчитываются
за 3 первых раза игры. Побеждает команда,
поймавшая больше игроков.

Правила.
1. Запрещается убегать в
свой дом до того, как руководитель
крикнет: “День!” или “Ночь!” 2. Ловить
или осаливать можно только до черты
дома. 3. Пойманные игроки после подсчета
опять участвуют в игре наравне с другими.

“Охотники и утки”

Место, инвентарь.
Площадка, зал.
Волейбольный или баскетбольный мяч.

Подготовка.
На полу (земле) чертится
возможно больший круг. Если игра
проводится в узком зале, то рекомендуется
нарисовать посередине две черты поперек
зала на расстоянии 7-10 м одна от дру­гой.
Таким образом получится прямоугольник,
две стороны которого — стены зала и две
— начерченные линии.

Играющие делятся на две команды —
“охотников” и “уток”. Охотники
становятся по кругу за чертой его или
за начерченными линиями, разделившись
пополам. Утки произвольно становятся
в середине круга или в середине
прямоугольника. У одного из охотников
в руках мяч.

Описание игры.
По сигналу руководителя
охотники, перебрасывая мяч в разных
направлениях, не входя в круг (или
прямоугольник), стараются осалить им
(“подстрелить”) уток. Утка, осаленная
мячом (подстреленная), выходит из игры.
Утки, бегая и прыгая внутри круга,
увертываются от мяча. Охотники,
перебрасывая мяч, неожиданно бросают
его в уток. Каждая подстреленная утка
выходит из игры. Когда все утки будут
подстрелены, руководитель отмечает, в
течение ка­кого времени охотники
убили всех уток. Играющие меняются
ролями (охотники становятся утками, а
утки — охотниками), и игра продолжается.

После двух игр отмечается, какая команда
охотников быстрее перестреляла всех
уток.

Можно игру проводить на время: например,
3 мин. стреляют одни охотники, затем 3
мин. — другие. Отмечается, кто больше
настрелял уток за это время.

Правила.
1. Бросая мяч в уток, охотники
не должны переступать линию круга.
Игрокам, переступившим линию, попадание
не засчитывается. 2. Осаленными считаются
утки, которых мяч коснулся в любую часть
тела за исключением головы. 3. Если в
утку попал мяч, отскочивший от земли
или другого игрока, то осаленной она не
считается. 4. Если утка, увертываясь от
мяча, выбежала за круг, она считается
осаленной. 5. Подстреленные утки в игре
не участвуют до смены команд.

Посередине площадки проводят линию, по обе стороны от нее в 20-30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы: одна из них — ночь, другая — день. Встают на расстоянии 1 м от средней линии, через 2 шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника.

Когда все встали на свои места, ведущий бросает жребий — дощечку, окрашенную с одной стороны в черный цвет. Если дощечка упала белой стороной, ведущий громко кричит: «День!» Игроки из группы дня поворачиваются и, пробегая между игроками ночи, быстро бегут к своему дому. Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу ночи.

Ведущий вновь бросает жребий, игра продолжается. Побеждает группа, где больше осаленных игроков.

Игра «День и ночь»

Правила

2. Салить игроков за чертой города нельзя.

3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой город.

4. Догонять убегающих можно, только когда они все пробегут мимо противников.

5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.

По материалам сборника Марии Литвиновой «Русские народные подвижные игры»
Художники Е. Н. Рудько, И. С. Слуцнер


«Физическое развитие», «Познавательное развитие».

Цель:

развитие интереса к подвижным играм.

Задачи:

— развитие быстроты реакции;

Развитие ловкости;

Развитие координации движений;

Развитие внимательности;

Закрепление знаний о повадках животных;

Закрепление умений имитировать повадки животных.

Атрибуты:

бубен, обручи.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Подвижная игра «День, ночь»

Интеграция образовательных областей:
«Физическое развитие», «Познавательное развитие».

Цель:
развитие интереса к подвижным играм.

Задачи:
— развитие быстроты реакции;

Развитие ловкости;

Развитие координации движений;

Развитие внимательности;

Закрепление знаний о повадках животных;

Закрепление умений имитировать повадки животных.

Атрибуты:
бубен, обручи.

Описание игры:

Вначале игры выбирается ведущий, который берет бубен. Обручи раскладываются на земле – это гнездышки. Остальные дети – птички. Птичек должно быть больше, чем гнездышек. Пока бубен звенит – это день и птички летают вокруг гнездышек. Когда бубен замолкает, значит наступает ночь и птички занимают гнездышки (1 птичка в одно гнездышко). Кому не хватило гнездышка, тот выходит из игры. Далее убирается один обруч и т. д. пока не останется 1 победитель (самый ловкий, быстрый, внимательный).

Варианты игры: пчелы – улья; бабочки – цветочки; лисята – норки; медведи – берлоги и т.д

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Сценарий «Кукла день ночь»

Приобщение детей к традициям народной культуры через декоративно-прикладную деятельность.Создание образа оберега для своего дома….

«Подвижные игры. День рождения Мишутки».

Цель: Формировать умения выполнять разнообразные движения, образуя круг; упражнять в произношении звука «ш»; формировать умение выполнять движение под словесное сопровождение.Материалы к ра…

Подвижная игра «День и ночь»


⇐ ПредыдущаяСтр 6 из 7Следующая ⇒

(«дневные и ночные бабочки»)

Цели: развить умение действовать по сигналу, передавать способ
передвижения бабочки; сдерживаться, выполнять правила игры.

 

Украшение бабочками на нитке веранды или беседки

Цель : вызвать желание украсить участок для всех.

ВЕЧЕР

Чтение рассказов о бабочках

Цель: расширить знания детей о стадиях развития бабочки, особенностях бабочек, живущих в южных странах.

Дидактическая игра «Собери цветок»

Цели: развить логическое мышление; закрепить знание понятия «насекомые».

Педагог говорит детям, что у нее есть очень необычный цветок, который состоит из отдельных лепестков. На лепестках — рисунки. Предлагает детям собрать цветок. Предупреждает, что собрать его могут только умные, внимательные дети.

Каждый ребенок выбирает себе круглую карточку — серединку цветка. Игра проводится по принципу лото. Каждый участник собирает цветок, на лепестках которого изображены предметы, относящиеся к одному понятию (цветы, насекомые, одежда, дикие животные и т.п.).

 

Дидактическое упражнение на внимание

«Найди ошибки художника»

Цели : развить внимание, восприятие, речь; закрепить знания о внешнем виде насекомых.

Педагог показывает странную картинку, на которой все перепутано, предлагает найти ошибки.

 

Игра «Соедини точки и узнай, во что превратится гусеница»

Цель : развить точность движений руки, воображение.

Оборудование : карточка, на которой слева нарисована гусеница, справа — точечное изображение бабочки.




 

Дидактическое упражнение

«Составь рассказ по этапам развития бабочки»

Цели : закрепить знания о стадиях развития бабочки; развить связную речь.

Оборудование : картинка с изображением гусеницы, куколки, бабочки.

 

Игра-драматизация по сказке «Муха-цокотуха»

Цели: закрепить знание содержания сказки; развить выразительность речи и пантомимики закрепить знания о насекомых.

 

 

Встреча с муравьем Кузей

Игровой персонаж : муравей-игрушка.

УТРО

Сюрпризный момент

Педагог обращает внимание детей на то место, где они вчера оставили пчелу Майю (на подоконник, около растений). Майи нет. Педагог говорит о том, что пчелы просыпаются рано, с первыми лучами солнца, им надо много потрудиться, чтобы собрать нектар. Предлагает поискать Майю среди цветущих растений. Дети находят пчелу, которая спрашивает у них, хотели бы они познакомиться с ее другом. Просит узнать, кто он, по загадке.

Погляди на молодцов:

Веселы и бойки.

Волокут со всех концов

Матерьял для стройки.

Вот один споткнулся вдруг

Под тяжелой ношей,

И спешит на помощь друг,

Тут народ хороший!

Без работы, хоть убей,

Жить не может…

Варианты:

Дом стоит под старой елкой,

В нем живет моя семья.

Я несу туда иголки,

Приношу добычу я.

Мы в работе поминутно

От зари и до зари.

Нас в лесу найти нетрудно,

Лишь под ноги посмотри.

Назови меня скорей, Я рабочий…

                                                 (муравей)



Майя предлагает позвать муравья Кузю. Но он не откликается.
Тогда Майя предлагает найти его домик, загадывает загадку.

На полянке, возле елок,

Дом построен из иголок.

За травой не виден он,

А жильцов в нем миллион.

Поиск муравейника

Цели: закрепить знания о жилище муравья, способе охраны муравейников, активизировать словарь детей.

Дети вместе с педагогом находят муравейник.

Педагог уточняет с детьми, какой формы муравейник, из чего муравьи его строят. Просит вспомнить, как помечают муравейники в лесу егеря. Предлагает это сделать из палочек, покрашенных «зеброй». Огораживают муравейник.

 

Поиск сладкого

Цели : закрепить знания о повадках муравья, развить логическое мышление, умение оперировать суждениями.

В муравейнике Кузю не находят. Педагог спрашивает детей, что муравьи очень любят есть? (сладкое). Просит сделать предположение о том, где может быть Кузя. Дети находят его в сахарнице или в банке с вареньем.

Наблюдение за муравейником

или муравьиной тропой на прогулке

Цели : уточнить знания детей о поведении муравьев, месте обитания, взаимоотношениях; активизировать словарь, фразовую речь; закрепить понятие «насекомые»; сформировать основы экологической культуры.

Опыт:очищенную палочку обмакивают в сахар, опускают в муравейник и наблюдают выделение муравьиной кислоты.
Дети перегораживают муравьиную тропу, наблюдают за действиями муравьев, ограждают муравьиную тропу.

 

Трудовые поручения в природе

Дети подражают трудолюбивым муравьям.

Игры с песком

Цели: развить конструктивные навыки; закрепить знание свойств песка.



Дети строят муравейник. Вносят для обыгрывания игрушки-муравьи.

Подвижные игры

По желанию детей игры можно провести со сменой играющих персонажей на рыжих и черных муравьев, летающих и ползающих муравьев, тех, кто быстрее перенесет, построит и т.п.

 

Занятие «Из жизни муравьев»

Цели: закрепить и уточнить знания детей об образе жизни, повадках, пользе муравьев; развить диалогическую речь детей; обогатить словарь.

Кузя беседует с детьми о том, что они уже знают о муравьях.

Педагог читает рассказ о жизни муравьев, дети рассматривают иллюстрации.

Целесообразно выбрать материал небольшой, но емкий по содержанию.

 

Занятие по изодеятельности

«Кто помог муравьишке добраться домой?»

(по сказке В. Бианки «Как муравьишка домой спешил»)

Цели : закрепить изобразительные умения детей; закрепить знания о разных насекомых; вызвать интерес к предстоящей драматизации; научить оборудовать игровую деятельность сообразно воображаемой ситуации.

Кузя спрашивает детей, знают ли они о нем сказку. Просит назвать насекомых, которые помогли ему добраться до муравейника. Напоминает детям о них с помощью иллюстраций. Уточняет через сравнение особенностей внешнего вида, способа передвижения. Просит нарисовать его друзей.

Из рисунков дети делают медальоны или шапочки для игры-драматизации. Водят хоровод «Как у наших у ворот».

 

ВЕЧЕР

Игра-драматизация по сказке В. Бианки

«Как муравьишка домой спешил»

Цели : закрепить знания детей содержания сказки, знания об особенностях внешнего вида и способа передвижения насекомых; развить артистические способности детей, речь; доставить удовольствие от самовыражения и общения со сверстниками.

 

Игра-перевоплощение «По муравьиной тропе»

Цели : развить наблюдательность, воображение, память, умение рассуждать, эмпатию, речь, выразительность речи и движений.

 

Дидактическое упражнение

«Найди различия и сходство»

Цели : уточнить главные отличительные признаки всех насекомых; развить умение сравнивать, общаться, речь.

Оборудование : картинки с изображением муравья, бабочки, комара, пчелы.

Кузя с обидой обращается к детям: поскольку бабочка Лили
не хочет признавать его насекомым, у него нет таких прекрасных крыльев, как у нее.

 

Свободные игры детей

Цель : развить творческую инициативу детей.

Педагог вносит шапочки муравья и стрекозы для обыгрывания басни И. Крылова «Стрекоза и муравей».

 

 

Встреча с Комаром Пискуном

Игровые персонажи : игрушка-комар, игрушка-пчела.

УТРО

Сюрпризный момент

Пчела Майя напоминает детям, что целую неделю они путешествуют по стране насекомых. Задает детям вопросы о том, с какими насекомыми они уже познакомились, повстречались, чем все они похожи друг на друга. Просит детей рассказать, что в жизни насекомых им всего интереснее.

Читает детям отрывок из сказки А.С. Пушкина «Сказка о царе Салтане», в котором царевич превращается в комара. Спрашивает у детей, догадались ли они, кто придет к ним сегодня в гости из насекомых.

Загадывает загадки:

Не зверь, не птица, а нос, как спица.

Летит — пищит, сядет — молчит.

Самого не видно — а голос слышно.

 

Дидактическое упражнение

Цель : развить фонематический слух, звукопроизношение, умение ориентироваться в пространстве.

Майя предлагает детям поискать комара Пискуна, походить по группе и попеть песенку комара «З-з-з». «Комар услышит и прилетит».

Педагог словами направляет детей в разные стороны.

Педагог с Майей находят Пискуна в самой гуще листьев комнатного растения около аквариума. Спрашивает у детей, почему Пискун спрятался именно здесь (любит тень, водоемы).

 





⇐ Предыдущая1234567Следующая ⇒






Настольная игра — День и ночь — МНОГОКНИГ.ee

категории

книги

НовинкиАкции %АвтомобилиДетективы, боевикиДетская литератураДом, быт, досугИностранные языки, словариИстория, политикаКомпьютерные технологииЛюбовный романМедицина и здоровьеПодарочные изданияПсихология, философияПутеводители, атласыСовременная и классическая литератураСпорт, оружие, рыбалкаСувениры. АксессуарыФантастикаЭзотерика, астрология, магияЭкономическая литература

Подарочные карты

игры, игрушки

Игрушки

Книги-игры

Настольные игры

Развивающие игры

товары для малышей

Прорезыватели и пустышки
Шезлонги и качели
Автокресла

Аксессуары для защиты ребенка

Вигвам

Детская мебель
Детская одежда
Детские кроватки

Кровать для путешествий
Купание малыша

Матрасы

Подушки для беременных

Развивающие игрушки для малышей

Текстиль
Товары для кормления

Уход за малышом

Ходунки

товары для праздника

Все открытки

Карнавальные костюмы, маски и аксессуары

Одноразовая посуда

Подарочные коробки
Подарочные пакеты

Свечи

Шарики

товары для школы

Бумажная продукция

Глобусы

Канцелярские товары

Папки
Пеналы

Товары для творчества

Школьные ранцы

товары для живописи, рукоделия и хобби

Декорирование

Жемчуг эффект для декупажа
Живопись

Контур по стеклу и керамике
Контур по ткани

Краски для свечей

Маркеры для скетчинга

Моделирование

Прочее

Рукоделие

традиционные товары

Костровые чаши и очаги

Матрёшки

Платки

Самовары

Фарфоровые фигурки

другие товары

Аксессуары для девочек

Аксессуары для мальчиков

Товары для пикника

Фотоальбомы

издательство

Об издательстве

Многоразовые наклейки

Настольные игры

Рабочие тетради для дошкольников
Рабочие тетради для школьников
Развивающее лото

Раскраски для девочек
Раскраски машины и техника
Раскрась водой!

Учебные пособия для дошкольников

Код: 9001890717505

€15. 79


Купить

Автор: Piatnik
Серия: 717505
Формат: 9см x 12см x 2см
Вес: 240 г.
Возрастные ограничения: 8+


Доступность в магазинах

Есть на складе










Увлекательная карточная игра, в которой победит тот игрок, кто наберет наибольшее количество звезд с подходящей для раунда карточкой дня или ночи. Ведь именно от времени суток и от того, кто быстрее поймет тактику соперников, перевернув карту времени, зависит победе.

Хитрая и мудрая карточная игра с элементами тактики
Навыки: логическое мышление, внимание
Компактный размер (удобно брать с собой в дорогу)
Яркий запоминающийся дизайн игровых карточек
Рекомендованный возраст: 8+
Количество игроков: от 3-х

Комплектация игры:

108 карт
1 карта времени (для указания дня или ночи)
Правила игры.



Перед тем как заехать за товаром в магазин, пожалуйста, позвоните в нужный филиал, чтобы убедиться, что товар есть на месте.




Tallinn, Peterburi tee 2, T1+372 56608907
Tallinn, Endla 45, Kristiine Keskus+372 55537524
Narva, Fama poik 10+372 5501693

Правила игры в Мафию, роли персонажей классическая мафия правила, ведущий

 

Правила игры «Мафия» в маф-клубе SHOWTIME
Правила и суть игры мафия
Игру проводит Ведущий. 
Ему может помогать ассистент (помощник) и в турнирных играх 2-ой Судья. 

Функции ассистента:Проводить жеребьевку перед игрой, обеспечить наличие масок, приглашать игроков за игровой стол, разносить карты и помогать Ведущему.

2-ой Судья назначается Оргкомитетом при проведении турниров обычно из ведущих клуба или игроков, имеющих большой игровой опыт и хорошо знающих Правила.

Функции 2-ого Судьи:Помогать Ведущему в проведение игры (подсчёт голосов, выставление замечаний и т.п.). Консультировать Ведущего по Правилам и нюансам игры. Окончательное решение по всем вопросам принимает Ведущий.

Ассистенту и Судье запрещено напрямую вмешиваться в ход игры. В случае необходимости 2-ой Судья может обратиться к Ведущему.
Ведущий имеет право в любой момент прекратить игру.

По классическим правилам, в игре принимают участие 10 игроков, которые делятся на 2 команды: 7 «красных» и 3 «чёрных». Среди «красных» один «Шериф». Среди «чёрных» один «Дон».

Функции Красных: Высказываться в течение времени, предоставленного Ведущим (1 минута), и может выставлять на голосование кандидатуру любого игрока.Игроки голосуют касанием стола кулака, с выставленным вверх большим пальцем, за то, чтобы выставленный на голосование игрок покинул игру.Красные изначально не знают «чёрных» и «Шерифа».

Функции Шерифа: Те же, что и у красных. Плюс ночью проверять игроков, показывая Ведущему номер игрока. Утвердительный кивок головой Ведущего означает, что проверяемый игрок чёрный. Отрицательное качание головой – красный.

Функции Чёрных: Те же, что и у красных. Плюс возможность стрелять ночью сгибанием пальцев, имитируя нажимание на курок.»Чёрные» изначально знают друг друга, но не знают кто среди «красных» «Шериф».Функции Дона:Те же, что и у чёрных. Плюс он имеет возможность ночью искать Шерифа. Процедура та же, что и у Шерифа при поиске чёрных.

Перед началом игры способом жеребьёвки определяются номера игроков, под которыми они примут участие в игре. Обычно при помощи тёмного мешочка и бочонков лото с номерами от 1 до 10.

В Игре два периода День и Ночь. Начало периода объявляет Ведущий словами «Ночь» и «День».Ночью играет громкая музыка, а игроки надевают маски, которые, позже, при наступлении Дня снимают.В первую Ночь происходит раздача карт, которые определяют статус игрока. Карты на подносе разносит помощник ведущего, последовательно останавливаясь у каждого игрока. Игрок, при объявлении Ведущим своего номера, не снимая маски, берёт с подноса карту и после этого рассматривает её. Запрещено менять карту! При попытке заменить карту объявляется пересдача, а игрок, допустивший нарушение, начинает следующую игру, имея 3 замечания. После раздачи карт Ведущий объявляет: «Просыпается Мафия и знакомится». Трое «чёрных» снимают маски, знакомятся друг с другом, узнают Дона и обычно определяются с очередностью стрельбы в «красных» игроков на следующие 3 ночи (процесс на мафсленге называется «Договорка»). Иногда договариваются о других совместных действиях.

Ведущий – «засыпает Мафия» — «чёрные» одевают маски.
Ведущий – «просыпается Дон и знакомится с Ведущим»
Ведущий – «засыпает Дон» 
Ведущий – «просыпается Шериф и знакомится с Ведущим» 
Ведущий – «засыпает Шериф»
Ведущий – «День, просыпаются все». Ведущий также может открывать День словами «Утро», или «Доброе утро»
Ведущий –» Обсуждение открывает игрок № 1» 

Игрок, которому предоставляет слово Ведущий, имеет ровно 1 минуту для обсуждения, во время которого также может выставить кандидатуру на голосование словами «Выставляю игрока номер …». Если кандидатура выставлена правильно, Ведущий отвечает «Принято».Игрок во время речи может выставить несколько кандидатур. Считается принятой последняя правильно выставленная кандидатура. Кроме того, игрок может отозвать выставленную кандидатуру словами «Отзываю игрока номер…». Ведущий отвечает «Отозвано». Если на первый круг выставлена одна кандидатура, то она не голосуется.После того, как поговорил последний игрок, Ведущий дважды объявляет кандидатуры, выставленные на голосование (на мафсленге «Голосовка»), и начинает процедуру голосования в порядке их выставления.
Ведущий –» Кто за то, чтобы игру покинул игрок № …»

Игроки голосуют.
Ведущий объявляет «Спасибо» и количество принятых за данную кандидатуру голосов.Голос принимается только тогда, когда рука правильным образом выставлена на стол до слова «Спасибо». Со словом «Спасибо» и после него голос не засчитывается.Началом голосования является объявление номера игрока.Если во время голосования игрок оторвал руку от стола, он немедленно удаляется из игры.  Если во время голосования игрок удаляется, его голос не засчитывается.Если игрок удалён после корректного голосования, в процессе голосования за следующие кандидатуры, его голос засчитывается.
После окончания голосование. Ведущий объявляет, кто набрал больше голосов и соответственно покидает игру. По правилам игры в Мафию этому игроку предоставляется заключительное слово (1мин).
В случае, когда несколько игроков набрали равное количество голосов (на мафсленге это называется «Автокатастрофой»), им предоставляется для повторного выступления по 30 секунд. После этого проводится дополнительное голосование между ними. Если и в этом случае голоса распределяются ровно, то Ведущий ставит на голосование вопрос:  «Кто за то, чтобы оба (трое и т.п.) игрока покинули игру?». Если за это проголосовали большинство игроков, то оба игрока покидают игру и им предоставляется последнее слово. Если голоса разделились поровну, то оба игрока остаются в игре.
После ухода игрока (игроков), или после оставления их в игре по результатам голосования, Ведущий объявляет ночь и далее: «На охоту выходит Мафия и проходит мимо игроков номер……» И называет номера игроков, сидящих за столом. Если при прохождении (оглашении номера) одного из красных игроков чёрные одновременно «стреляют», то этот красный игрок считается «убитым».
Ведущий – «Мафия удаляется»
Ведущий – «Просыпается Дон. Ищет Шерифа»
Ведущий – «Засыпает Дон»
Ведущий –» Просыпается Шериф. Ищет чёрных».
Ведущий – «Засыпает Шериф»
Ведущий – «День, просыпаются все. Ночью убили номера № …… Ему предоставляется последнее слово». Игрок, убитый ночью, имеет право говорить 1 минуту, но не имеет права выставлять кандидатуры.
Если чёрные стреляли в разных красных игроков, или кто-то      не стрелял, то объявляется промах.Если единственный чёрный игрок не стрелял ночью, то объявляется промах.Промах Ведущий объявляет словами «Утро доброе».Если чёрный игрок стреляет за одну ночь несколько раз, то засчитывается первый выстрел, а игрок получает «скрытое» замечание
И в том, и в другом случае слово предоставляется игроку, который говорил на предыдущем круге вторым, а если убили его, то следующему по часовой стрелке игроку.
По правилам Игра считается выигранной красными, если выведены все чёрные игроки. Игра в классике также, считается выигранной красными после трёх подряд промахов чёрных во время стрельбы ночью, если при этом в течение предыдущих 2 дней никого не вывели из игры.Также присуждается победа красным после трёх подряд промахов чёрных во время стрельбы ночью при 4-х игроках.
Игра считается выигранной чёрными, если количество красных сравнялось с количеством чёрных игроков. Данное правило действует и в случае одновременного вывода всех оставшихся красных и чёрных игроков (0=0).
Игрок может за нарушение Правил игры в Мафию получить замечание. Допускается за время одной игры получить 3 замечания (предупреждения).

Замечания (предупреждения) ставятся за:- разговор вне своей минуты обсуждения- жестикуляцию, мешающую другим игрокам- неэтичное поведение- громкое поведение ночью (танцы, подпевание, стук по (под) столу и прочее) — обращение к божественным силам и любой религии- задержку в надевании маски после слова «Ночь»- не поднятие большого пальца во время голосования- слова «Честно говоря» и им подобные, если это не касается цвета игрока- за нарушение временного регламента (любое действие в игре не может превышать 1 минуты)- касание игрока ночью- многократную стрельбу ночью- многократное голосование- Обращение к ведущему- обращение к игроку, покинувшему игру, или к зрителям в залеИгрок, получивший 3 замечания, немедленно лишается права голоса на один круг и имеет право только выставить кандидатуру. Исключение составляет круг, в котором принимают участие всего 3 игрока (на мафсленге «Угадайка»). В этом случае ему предоставляется 30 секунд. О замечания, полученных ночью, информируется только нарушитель (обычно объявляются на ухо игроку ассистентом). Эти замечания называются «скрытыми».

Игрок может быть удалён в следующих случаях:— за четвёртое замечание- за слова «Клянусь», «Честное слово», все производные слова «Честно», относящиеся к цвету игрока- за клятву в неявной форме, или предложенное пари- указывание голосом или жестами номеров и игроков после наступления ночи- за касание друг друга чёрных игроков во время стрельбы — за отрыв от стола руки во время голосования до слова «Спасибо»- за заявление Протеста во время игры- за подглядывание
Удалённый игрок не имеет права на последнее слово и должен немедленно покинуть игру без слов и жестов. 

Рейтинг
«Красные игроки» выигравшей команды получают по результатам игры +4 балла, «Черные» — 5 баллов!.  Игроки проигравшей команды баллов не получаютДля составления рейтинга использоваться специальная программа (алгоритм), изучить его можно тут http://mafshow.ru/about_club/sistema-rejtinga/. Алгоритм программы составлен таким образом, чтобы максимально учесть индивидуальные действия игрока во время командной игры. А также стимулировать игроков на большее количество игр.

Протест
Только Член клуба имеет право после окончания игры заявить Протест. В классической Мафии для проведения процедуры Протеста за стол приглашаются все участники игры. Слово предоставляется игроку, заявившему Протест. В своём слове игрок должен объяснить причину Протеста и своё предложение по его разрешению (игра может быть аннулирована, переиграна, или изменён её результат). Решение о принятии к рассмотрению Протеста принимает Ведущий. При необходимости может проводиться просмотр видеозаписи игры.В случае ошибки Ведущего, существенно повлиявшей на ход игры, он может самостоятельно принять решение о переигровке. В случае, если Ведущий принимает Протест к рассмотрению, слово предоставляется любому участнику игры, пожелавшему высказать по сути Протеста. После завершения обсуждения ставится на голосование вопрос о принятии Протеста с заявленной формулировкой. Протест считается принятым, если за него проголосовала вся команда игрока, подавшего Протест, и хотя бы один игрок из команды соперников.

Игра «Мафия» — как играть в Мафию

Мафия — популярная психологическая игра. Сюжет прост. Мирные жители города, которые устали от распоясавшейся мафии, решают устроить самосуд и убивать преступников. Мафия в ответ объявляет войну с целью уничтожить всех горожан. Команды мафии и мирных жителей играют друг против друга. Мирные жители выигрывают, если вычисляют и «отправляют на смерть» всех мафиози. Мафия выигрывает, если победа мирных жителей математически невозможна.

Подробное описание правил игры в мафию.

Альтернативы

Мафия — не единственная игра для компании, основанная на общении! Есть и другие варианты:

Квестория — если у вас есть компания 8-10 человек, то вы можете попробовать кое-что новое — квесторию. Это сюжетно-ролевая игра с детективным сюжетом. Игроки на пару часов перевоплотятся в героев детектива. Вы станете сыщиком, кто-то из друзей — убийцей. Цели у всех разные: раскрыть преступление, запутать следы, добыть секретные чертежи, или захватить мир (пока не вернулся главврач)

Подробное описание сюжетов квесторий

Детективные квесты онлайн. Если собраться с друзьями в одном помещении мешают обстоятельства и расстояния, то подойдут мини-квесты онлайн. Игроки могут находиться где угодно, в разных городах или странах. Главное, чтобы у всех был ZOOM). Подробнее о детективных квестах онлайн

Детские аналоги мафии. В квесты с ролями могут сыграть и дети. Они немного похожи на мафию, но сюжеты более соответствуют детским интересам: супергерои, пираты, шпионы, юные волшебники. Здесь больше информации о детских квесториях

Правила. Как играть в мафию

Играть в мафию интересно разным типам людей потому, что в ней есть два пути к выигрышу. Можно вычислять противников логически, запоминая их действия по ходу игры, сопоставляя с результатами голосования. А можно психологически давить на игроков, побуждая их делать ошибки, провоцировать, или просто внимательно наблюдать за их поведением, делая выводы и принимая решения. Здесь каждый может раскрыться в выпавшей ему роли по-своему.

Можно быть тихим застенчивым мафиози, не привлекающим внимание, можно быть громким обличающим мирным жителем, подозревающим и провоцирующем всех и вся. Можно наоборот. Игровая ситуация легко меняется, и тот игрок, которого только что обвиняли и почти отправили на «смерть», может одним удачным аргументом заставить команду поверить в виновность своего противника. Или спокойный мирный житель, в невиновности которого никто не сомневается, вдруг подвергается психологической атаке, теряется и вызывает на себя подозрение команды. Мафия — азартная, яркая игра, развивается непредсказуемо и держит в напряжении всех участников.

В мафию лучше всего играть с ведущим. И лучше с опытным. Роль его очень важна. Профессионал понятно объяснит инструкции, лучше ориентируется в правилах, подскажет, что делать в запутанной ситуации. Ведущие могут незаметно увеличивать градус игры, и, наоборот, разряжать атмосферу, если она сильно накалилась.

Но, если профессионального ведущего нет, это не повод отменять игру. Вести может любой человек, который разбирается в правилах и обладает авторитетом у игроков.

Кстати, о правилах. Вот они. Как играть в мафию

Роли «в закрытую» раздаются в начале игры в случайном порядке. Можно взять обычную карточную колоду или специальный набор для игры. Части игроков достаются роли законопослушных мирных граждан во главе с шерифом, наделенным особыми полномочиями. Это команда мирных жителей. Другим достаются роли мафиози, управляет которыми Дон. Цель каждой команды — найти всех противников и отправить их на виселицу.

Игра делится на два этапа: чередующиеся «день» и «ночь».

Ночь знакомства.

Когда роли розданы, ведущий объявляет о наступлении ночи, и все игроки закрывают глаза (или надевают маски, не позволяющие ничего видеть). После фразы ведущего «Мафия просыпается» все игроки-мафиози открывают глаза. Не говоря ни слова, они встречаются глазами, знакомятся друг с другом. Затем по сигналу ведущего мафия снова «засыпает», потом наступает день, и все открывают глаза.

Первый день.

Участникам нужно вычислить, кто из игроков — мафия. В первый день это сделать сложнее всего. Поэтому по разным вариантам правил в первый день участники или коротко рассказывают вымышленную биографию, или свое мнение о любом предмете или вопросе. Затем начинается общее обсуждение, в ходе которого можно использовать любые аргументы, или молчать, обвинять просто за то что игрок «не понравился» или защищать того, кто кажется безопасным. После обсуждения каждый игрок выставляет кандидата на голосование. Три кандидата, которых выставляли чаще всего, выходят на голосование. Игроки по сигналу ведущего голосуют за каждого. Тот, кто набрал большинство голосов, выбывает из игры — идет на виселицу. Если два игрока набрали одинаковое количество голосов, им даётся тридцать секунд на последнюю оправдательную речь, чтобы убедить оставить их в игре, затем происходит переголосование.

После того, как игрок убит, он должен показать присутствующим свою карту. Так они узнают, кем он был на самом деле, мафией или мирным жителем.

Вторая ночь.

После первого дня в игре мафия снова наступает ночь. Ведущий объявляет «город засыпает, просыпается мафия». Игроки-мафиози открывают глаза, беззвучно договариваются между собой и глазами или бесшумно пальцем указывают ведущему на свою жертву. После убийства мафия засыпает, просыпается шериф и проверяет одного из игроков на принадлежность к мафии. Он показывает пальцем или глазами на подозреваемого, и ведущий должен показать в ответ шерифу палец вверх (что означает «это мирный житель») или вниз (соответственно — «это мафия»)

Второй и последующие дни.

Наутро ведущий объявляет, кто был убит, и начинается дневное обсуждение о том, кого необходимо вывести из игры. Затем вновь голосование и так до тех пор, пока одна из команд не победит.

В обсуждении могут использоваться любые аргументы — начиная от логических доказательств и заканчивая обвинениями соседей в том, что ночью они шевелились, а значит, принимали участие в мафиозной охоте.

Игру можно усложнять и делать интереснее, вводя дополнительные роли: Доктор, Маньяк, Путана, Комиссар и другие.

Количество игроков.

В мафию играть можно и втроем. Но так будет неинтересно, игра быстро закончится. Наилучшее число игроков — 8-11, у такой компании будет время поиграть, аргументы каждого будут слышны и игра не затянется слишком долго.

Как рассчитать, сколько будет мафии, сколько мирных?

Мафия=(Общее число игроков/4).

То есть, если играет компания из 8 человек, то мафиозо будет двое. Если за игровым столом собралось 9 человек, то трое из них — мафия.

Альтернативы мафии

Игры, где нужно вычислить злодеев, которые притворяются обычными людьми и запутывают игроков, отводя от себя подозрение любыми способами, популярны. Это захватывающе — погрузиться внутрь детективной истории и самому вычислять преступника. Не наблюдать за экраном, где запутавшийся герой ищет правду, жуя шоколадку. А самому всматриваться в лица людей напротив и пытаться найти обоснования, кто они — враги или друзья. Есть ролевые игры, и их настольные варианты, и выездные квесты, и квестории. Наиболее далеки от игры «Мафия» выездные квесты, которые проводятся на природе. В них акцент делается не на роли и сюжете, а на движении, поиске предметов, преодолении препятствий.

Остановимся подробно на квесториях, и не просто так. Механика игры у квесторий совсем другая. Она сильно отличается от мафии. А эмоциональный их строй похож. Та же напряженность, ограниченность во времени, азарт.

Для примера возьмем квесторию «Спиритический сеанс». В ее базовом варианте 7 ролей. Максимальное количество игроков — 10. Ведущий (в квесториях им может быть только профессионал, который отлично разбирается в нюансах сюжета) раздает игрокам роли и дает инструкции. В отличие от мафии, где дается только карта с картинкой «мирный житель», участник квестории получает небольшой текст о своей роли. Он узнает о прошлом персонажа, о его секретах и получает личное задание. Каждая роль проработана, каждый персонаж уникален.

Поэтому развитие сюжета здесь более сложное, достижение командной цели — вычислить убийцу — пересекается с выполнением личных заданий. Участвуя в квестории «Спиритический сеанс» игроки погружаются в проработанный сценаристами детектив с основной линией и несколькими параллельными.

Способ достижения цели в квестории такой же, как и в игре в мафию. Нужно уметь убеждать, аргументировать, мимикрировать, внимательно слушать, что и как говорят остальные. Вычислить преступника тоже можно с помощью логики, или используя психологические приемы давления или эмпатии.

Узнайте больше о квесториях

День и ночь — MTG Wiki

День и ночь — это обозначения, которые могут быть в игре Magic: The Gathering , которые изменяют поведение или даже идентичность некоторых карт, особенно тех, что связаны с днем ​​и ночью. Либо день, либо ночь сначала применяются к игре, когда разыгрывается соответствующая карта, а затем два обозначения чередуются вперед и назад в зависимости от количества заклинаний, разыгрываемых за каждый ход, или в зависимости от конкретных эффектов. День и ночь были введены в Innistrad: Midnight Hunt — усовершенствование механики, впервые появившейся в Innistrad . [1] [2]

Содержимое

  • 1 Описание
  • 2 Вспомогательная карта
  • 3 правила
  • 4 Каталожные номера

Описание[]

Когда игра начинается, ни день, ни ночь. В большинстве игр, в которых эта механика вообще используется, она станет первой. Чаще всего это происходит, если на поле битвы появляется перманент с привязкой к дневному свету. Сначала может стать ночь благодаря эффекту одного из двух заклинаний («Неестественный восход луны» и «В ночь»). После того, как наступает день или ночь, игра автоматически начинает проверять, будет ли она переключаться между днем ​​​​и ночью каждый ход в зависимости от количества заклинаний, использованных в предыдущем ходу, создавая непрерывный цикл между двумя обозначениями. Он также может переключаться в ту или иную сторону из-за определенных способностей.

В зависимости от того, день это или ночь, игра будет точно одним из этих обозначений, день или ночь, переходя туда и обратно, пока игра не закончится. Он никогда не сможет снова стать ни тем, ни другим. День, ночь и переходы между ними применяются ко всей игре, а не только к одному игроку или к каждому игроку в отдельности.

В то время как любая карта может заботиться о дне или ночи, дневные и ночные двусторонние карты наиболее тесно связаны с циклом. Если на дворе день, каждый выйдет на поле битвы лицевой стороной вверх. Если это ночь, каждый войдет лицом вверх. как это становится днем ​​, все двусторонние карты с ночными лицами трансформируются в дневные, и наоборот. Другими словами, эти двусторонние карты всегда синхронизированы, независимо от того, кто их контролирует.

Как только начинается цикл день/ночь, правила игры проверяют каждый шаг разворота на предмет выполнения условия, которое автоматически заставит день смениться ночью или обратно:

  • Если в начале хода день, а активный игрок предыдущего хода не разыграл заклинание, наступает ночь.
  • Если ход начинается ночью, а активный игрок предыдущего хода применил два или более заклинаний в последний ход, наступает день.

Эти условия близки к срабатывающим способностям двусторонних карт «Оборотень», напечатанных в блоке «Иннистрад» и блоке «Тени над Иннистрадом». Самое большое отличие состоит в том, что условием учитываются только заклинания, разыгранные активным игроком в предыдущем ходу, а не заклинания, разыгранные всеми игроками. Меньшая проблема заключается в том, что это изменение и соответствующие преобразования происходят одновременно во время шага разворота, в то время как более ранние способности срабатывают отдельно во время поддержки.

Еще один способ изменить обозначение дня/ночи — это когда карты имеют эффекты, которые просто говорят, что день становится днем ​​или ночью. Это может произойти в любой момент хода, если об этом говорит эффект.

У некоторых карт есть срабатывающие способности, которые срабатывают, когда день сменяется ночью или ночь сменяется днем. Поскольку это событие обычно происходит во время шага разворота, когда никто из игроков не получает приоритет, в этих случаях способности помещаются в стек в начале шага поддержки.

Вспомогательная карта[]

Чтобы помочь следить за днем ​​и ночью, некоторые продукты Innistrad: Midnight Hunt снабжены двусторонней карточкой-помощником, которая напоминает игрокам об этих правилах.

Правила[]

Из глоссария Всеобъемлющих правил (8 сентября 2022 г. — Dominaria United )

День
Наряду с ночью, обозначение, которое может быть в игре. См. правило 725 «День и ночь» и правило 702.145 «Связанные днем ​​и ночью».

Из глоссария Всеобъемлющих правил (8 сентября 2022 г. — Dominaria United )

Ночь
Наряду с днем, обозначение, которое может быть в игре. См. правило 725 «День и ночь» и правило 702.145 «Связанные днем ​​и ночью».

Из сводных правил (8 сентября 2022 г. Dominaria United )

  • 725. День и ночь
    • 725.1. День и ночь — обозначения, которые может иметь сама игра. Игра начинается без обозначения. «Наступает день» и «наступает ночь» относятся к игре, получившей обозначение дня или ночи. Он может стать днем ​​или ночью с помощью ключевых способностей дневного и ночного режима (см. правило 702.145). Другие эффекты также могут сделать его днем ​​или ночью. Как только наступит день или ночь, с этого момента игра будет иметь ровно одно из этих обозначений.
      • 725.1a Фразы «день становится ночью» и «ночь становится днем» относятся к игре, которая теряет первое обозначение и получает второе.
    • 725.2. На втором этапе шага разворота игра проверяет предыдущий ход, чтобы увидеть, должно ли измениться обозначение дня/ночи в игре. См. правило 502, «Шаг разворота».
      • 725.2a Если сейчас день и активный игрок предыдущего хода не разыгрывал никаких заклинаний в течение этого хода, наступает ночь. В многопользовательских играх, использующих опцию общего командного хода (см. правило 805), используется измененное правило: если сейчас день и ни один игрок из активной команды предыдущего хода не использовал заклинание в течение этого хода, наступает ночь.
      • 725.2b Если сейчас ночь, и активный игрок предыдущего хода применил два или более заклинаний в течение предыдущего хода, наступает день. В многопользовательских играх, использующих опцию общего командного хода (см. правило 805), используется измененное правило: если сейчас ночь и любой игрок из активной команды предыдущего хода применил два или более заклинаний в течение этого хода, наступает день.
      • 725.2c Если сейчас ни день, ни ночь, то такой проверки не происходит и остается ни то, ни другое.

Ссылки []

  1. ↑ Мэтт Табак (2 сентября 2021 г.). « Иннистрад: Полуночная охота Механика». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
  2. ↑ Связанные днем ​​и ночью. Первый взгляд: Иннистрад: Полуночная охота (видео). Магия: Сбор . YouTube (2 сентября 2021 г.).

День и ночь — SmartGames

День и ночь — SmartGames

Перейти к основному содержанию

  • Шаг 1
  • Шаг 2
  • Шаг 3

Шаг 1

Выберите испытание в соответствии с возрастом игрока.

Этап 2

Расположите игровые фигуры, чтобы построить сцену, показанную на вашем задании, которая представлена ​​либо подробно, либо только в общих чертах, в соответствии с уровнем мастерства, указанным на вашей карточке задания.

Шаг 3

Внимательно сравните это со сценой, показанной на вашей карточке с заданием: она должна точно соответствовать ей!

Заказать запасные части

Ищете запасные части? Заказать запчасти можно здесь, нажав на кнопку «Добавить в корзину». Мы предлагаем запасные части бесплатно, вам нужно только оплатить стоимость доставки.

Обратите внимание: мы отправляем только в следующие страны: Бельгия, Люксембург и Нидерланды

  • СГ 033-А

  • СГ 033-Б

  • СГ 033-С

  • СГ 033-Д

  • СГ 033-Е

  • СГ 033-Ф

  • СГ 033-Г

  • СГ 033-Н

  • СГ 033-И

  • СГ 033-Дж

  • СГ 033-ЧБ

  • SG 033 CHC

  • СГ 033-К

Видео

Как играть

Заказ запасных частей

Ищете запасные части? Заказать запчасти можно здесь, нажав на кнопку «Добавить в корзину». Мы предлагаем запасные части бесплатно, вам нужно только оплатить стоимость доставки.

Обратите внимание: мы отправляем только в следующие страны: Бельгия, Люксембург и Нидерланды

  • СГ 033-А

  • СГ 033-Б

  • СГ 033-С

  • СГ 033-Д

  • СГ 033-Е

  • СГ 033-Ф

  • СГ 033-Г

  • СГ 033-Н

  • СГ 033-И

  • СГ 033-Дж

  • СГ 033-ЧБ

  • СГ 033 ЧК

  • СГ 033-К

ЗАГРУЗКИ

День и ночь — Карточки испытаний

Загрузить сейчас

Day & Night: Day & Night — Challenge Cards

Введите адрес электронной почты, чтобы получить ссылку для скачивания

Ваш адрес электронной почты *
Я хочу получать новости SmartGames по электронной почте
Я согласен с Условиями использования и Политикой конфиденциальности этого сайта.

Имейте в виду, что Контент, который вы загружаете, предназначен только для вашего личного некоммерческого использования.
Вам не разрешается копировать, публиковать, отображать, распространять, передавать, передавать, переводить, изменять, добавлять, обновлять или каким-либо другим образом преобразовывать или адаптировать все или любую часть Контента без предварительного получения письменного разрешения от Smart. Любое несанкционированное использование будет рассматриваться как нарушение прав Smart на интеллектуальную собственность.

Набор «День и ночь»

Скачать сейчас

Day & Night: набор «День и ночь»

Введите адрес электронной почты, чтобы получить ссылку для скачивания

Ваш адрес электронной почты *
Я хочу получать новости SmartGames по электронной почте
Я согласен с Условиями использования и Политикой конфиденциальности этого сайта.

Обратите внимание, что Контент, который вы загружаете, предназначен только для вашего личного некоммерческого использования.
Вам не разрешается копировать, публиковать, отображать, распространять, передавать, передавать, переводить, изменять, добавлять, обновлять или каким-либо другим образом преобразовывать или адаптировать все или любую часть Контента без предварительного получения письменного разрешения от Smart. Любое несанкционированное использование будет рассматриваться как нарушение прав Smart на интеллектуальную собственность.

1

Как играть

Daybound и Nightbound в MTG: FAQ по правилам

Последнее обновление: 20 сентября 2022 г.

Арлинн, Надежда Стаи и Арлинн, Ярость Луны | Иллюстрации Анны Штайнбауэр

Полуночная охота В выпуске игроки получили два новых ключевых слова, которыми игроки могли наслаждаться и обсуждать правила: дневной и ночной.

Несмотря на то, что некоторые оборотни жили за пределами Иннистрада, они наиболее узнаваемы по трансформирующимся двусторонним картам этого мира. Те, кто был рядом с первым блоком Innistrad , помнят, как невероятно запутанно было играть в них. Иногда вы оказывались на поле битвы, где половина ваших карт трансформировалась, а половина — нет. Было утомительно постоянно следить за тем, что нужно трансформировать, а что нет.

На самом деле я построил колоду «Командир» вокруг них, и играть было очень запутанно. Может быть, это из-за всего этого опыта, который я получил со старыми оборотнями, но день и ночь для меня намного проще. Однако это было не так для всех. Довольно много игроков сказали, что механика была слишком сложной или слишком запутанной.

Несколько обзоров набора перепутали решения во время их первого взгляда на него, в том числе в Обзорах ограниченного набора. Эй, это случается с лучшими из нас. Тем не менее, я по-прежнему считаю их высшей точкой в ​​дизайне Magic.

Это все хорошо, но что еще есть днем ​​и ночью? Как день и ночь работают с трансформацией? Я так рада, что ты спросил.

Содержание

Как работает дневной/ночной режим?

Когда начинается игра, ни день, ни ночь. День становится днем ​​всякий раз, когда на поле битвы выходит карта со значением «привязанный к дневному». Он также становится днем, если карта, такая как Гэвони Стража Рассвета, активирует его со способностью, которая говорит: «Наступает день, когда X происходит».

Дневные и ночные условия влияют на то, сколько заклинаний активный игрок разыграл за последний ход. На следующий ход наступает ночь, если игрок не разыгрывает заклинания в свой ход (это дневной ). На следующий ход он становится днём, если игрок разыгрывает хотя бы два заклинания в свой ход (это связанный ночью ).

Если вы все еще не понимаете, позвольте мне выразиться яснее. Пока карта применила цикл дня/ночи в текущей игре, вам необходимо выполнить следующую проверку в начале вашего шага поддержки:

  • Если сегодня День : Если игрок, совершивший последний ход, не разыграл ни одного заклинания, наступает ночь.
  • Если сейчас Ночь : Если последний игрок сыграл два или более заклинаний, наступает день.

Надеюсь, теперь стало немного понятнее.

Когда дело доходит до реального преобразования ваших дневных/ночных перманентов, это невероятно просто. Дневная сторона — это «нетрансформированная» человеческая сторона, и она находится наверху в течение дня. «Преобразованное» лицо оборотня — это ночная сторона, которая бродит вокруг, когда наступает ночь.

Краткая история дневного и ночного

Оригинальный механик трансформации

Нарушитель кладбища | Иллюстрация Криса Раллиса

У первых оборотней Иннистрада не было ключевых слов «привязанность к дню/ночи». Вместо этого у них было два основных правила, которые присутствовали для всех оборотней; правило со стороны людей заключалось в том, что карта трансформировалась в начале вашего шага поддержки, если в последний ход не было сыграно ни одного заклинания; правило оборотня гласило, что оно превращается обратно, если в последний ход было сыграно два или более заклинаний.

Первоначальная механика трансформации применялась к каждому оборотню индивидуально , так что вы могли получить поле, где половина ваших оборотней трансформировалась, а половина оставалась человеком. Он также проверял на любые сыгранные заклинания, а не только заклинания активного игрока. Это означало, что любое заклинание (скажем, от вашего противника) могло остановить трансформацию на своем пути.

Это может очень быстро привести к запутанному состоянию доски. Вы должны были следить за тем, что было сыграно на каждом ходу, и вы должны были проверять, какие карты должны трансформироваться во время каждого шага поддержки. И ясно, что люди в Wizards заметили, как это может запутать.

Вход в дневной и ночной

Daybound and Nightbound дебютировал с выпуском Полуночная охота в сентябре 2021 года. Одними из первых карт, которые мы увидели испорченными механикой, были Арлинн, Надежда Стаи и Товолар, Ужасный Повелитель, две впечатляющие карты, если вы спросите меня.

Но WotC уже давно посеял семена для этого. Когда в сентябре 2011 года был выпущен оригинальный набор Innistrad , одной из вещей, которая привлекла наибольшее внимание, были новые карты-трансформеры. Оборотни были не единственными трансформирующими картами (любой, кто играл против Искателя тайн, может это подтвердить), но они определенно были изюминкой механики.

Эти виды оборотней снова появились в блоке Shadows Over Innistrad в 2016 году. Правила их трансформации остались прежними. Это возвращает нас к Полуночной охоте и новому циклу день/ночь. Несмотря на то, что первоначальная механика трансформации не была точно такой же, как новая механика привязки к дню/ночи, это основа, на которой она была построена.

Некоторые пояснения по дневному/ночному

Вы не можете разыграть мгновенное заклинание конечного шага, чтобы предотвратить его

Одно из главных отличий этого нового состояния от того, как оборотни трансформировались раньше, заключается в том, что теперь вам важно только то, что игроки играют в свои ходы. У меня было много ситуаций, когда я предпочитал не разыгрывать заклинания во время своего хода, чтобы трансформировать своих оборотней, только для того, чтобы противник разыгрывал какое-то мгновенное заклинание, например Опт, чтобы помешать этому. Это была правильная стратегия, способ игры и все такое, но в то же время это было очень скучно.

Теперь вы защищены новой механикой дня и ночи. Вы по-прежнему будете ругаться про себя каждый раз, когда ваш противник разыгрывает второе заклинание в свой ход, но это не так плохо.

Выход на поле боя ночью

Я взял на себя задачу собрать колоду оборотней, как только вышел Полуночная охота . Я толком не читал об этой новой механике, поэтому был удивлен, что при использовании моих оборотней ночью они выходят на поле битвы трансформированными.

Любая карта, привязанная к дню/ночи, которую вы разыгрываете ночью, входит в свою связанную с ночью лицевую сторону. А с такими картами, как Village Reavers на доске, наличие группы оборотней, вступающих в игру уже преобразованными, особенно захватывающе.

Когда заканчивается цикл?

Цикл не заканчивается. Как только карта запускает дневной и ночной цикл, он продолжается до конца игры. Единственный способ покончить с этим — закончить игру.

Это влияет на все карты

Одна вещь в этой новой механике, которая вносит фундаментальные изменения в способ игры многими картами (особенно оборотнями), заключается в том, что дневные и ночные условия влияют на всех существ на поле битвы . У вас больше не будет горстки трансформированных оборотней и горстки нетрансформированных людей на вашем поле, и отслеживать, что трансформируется, а что нет, намного проще.

Является ли День Ночь триггером в MTG?

Нет, цикл день-ночь не использует стек .. Статус меняется во второй части шага разворота хода, до того, как какой-либо игрок получит приоритет. Однако любые способности в результате изменения появятся в следующей доступной точке, которая является шагом поддержки.

Активирует ли ночная сторона существа ETB, если наступила ночь?

Рунический ревун | Иллюстрация Лукаса Грасиано

Если сейчас ночь и вы разыграли связанное днем/ночью существо, оно выходит на поле битвы своей связанной ночью стороной. Таким образом, любые эффекты ETB на этой стороне карты определенно срабатывают. Он также активирует ETB-эффекты других перманентов, уже находящихся на поле боя. Единственные способности, которые не срабатывают из-за этого, — это ETB, которые есть на лицевой стороне карты, привязанной к дневному свету.

Какова стоимость маны карты, привязанной к ночи?

Значение маны карты, привязанной к ночи, равно значению маны на ее лицевой стороне — так же, как это было со старыми оборотнями. Так что ваш Товолар, Полуночный Бич, не умрет от жажды вождя крови, пока его не выкинут.

Можете ли вы трансформировать дневные/ночные карты по-другому?

Нет, вы не можете трансформировать дневные/ночные карты каким-либо другим способом. Идея этой механики заключается в том, что только дневной и ночной цикл запускает преобразования . Любые другие карты, которые трансформировали оборотней, теперь практически бесполезны. Меня, как страстного поклонника Moonmist, это очень огорчает.

Предотвращает ли Immerwolf трансформацию карт Nightbound?

Губительнолапый мародер | Иллюстрация Марты Наэль

Immerwolf работает специально с оборотнями, а не только с ночными картами, но да, этот добрый волк не дает вашим оборотням превращаться обратно, когда наступает день. Правила, касающиеся дневного/ночного привязки, гласят, что карты не могут трансформироваться никаким другим способом. Иммервольф просто говорит, что ваши нечеловеческие оборотни вообще не могут трансформироваться . Это правило блокирует эффект привязки к дневному свету.

Оборотни Старого Иннистрада не умеют использовать день/ночь?

Я думаю, что это плохой выбор, но нет, старых оборотней не заставят работать с новой механикой. Сам МаРо сказал, что поддерживает идею обновления старых карт, но в конечном итоге она была отклонена.

Я категорически против того, чтобы не применять исправления к старым оборотням. Командир — один из самых популярных форматов в текущей Magic, а оборотни наконец-то получили жизнеспособного командира (нет, Ульрих из Кралленхорда — , а не — хороший командир для племени оборотней). способы. Если вы играете со своими друзьями, вы можете попросить их просто притвориться, что старые оборотни были ошибочными. Но вам придется немного повозиться, если вы хотите использовать старых оборотней для турниров или матчей в местном игровом магазине.

Это, наверное, самое разочаровывающее в механике. Мне нравится, как это работает, и я думаю, что это огромное улучшение для племени, которое остро нуждалось в любви. Но если не обновить все карты, которые были раньше (которых было бы не так много, поскольку оборотни появились всего двумя блоками ранее), очень сложно построить вокруг них.

Галерея и список карт Daybound/Nightbound

  • Арлинн, надежда стаи / Арлинн, ярость луны
  • Baneblade Scoundrel / Baneclaw Marauder
  • Bird Admirer / Wing Shredder
  • Brutal Cathar / Moonrage Brute
  • Burly Breaker / Dire-Strain Demolisher
  • Curse of Leeches / Leeching Lurker
  • Fangblade Brigand / Fangblade Eviscerator
  • Graveyard Trespasser / Graveyard Обжора
  • Диверсант Жатвы / Нападающий Жатвы
  • Укротитель гончих / Неукротимый щенок
  • Кессиг-натуралист / Лорд Ульвенвальда
  • Outland Liberator / Frenzied Trapbreaker
  • Безрассудный штормовой / заряженный штормовой заряд Strain Brawler
  • Tovolar, Dire Overlord / Tovolar, Midnight Scourge
  • Tovolar’s Huntmaster / Tovolar’s Packleader
  • Village Watch / Village Reavers

Итак, вы хотите поиграть в оборотней

Оборотни, возможно, не лучшее племя EDH, но они занимают место в стандартном формате с ротацией и новыми картами Crimson Vow .

Вот краткий список колод оборотня, основанный на той, которую я сам играю на Арене:

Planeswalker (4)

Арлинн, Надежда Стаи x4

Существо (18)

Товолар, Ужасный Повелитель x4
Кессиг Натуралист x4
Укротитель Гончих x2
Процветающий хозяин x4
Безрассудный штормовой )

Класс рейнджеров x2
В поисках величия x2

Земля (24)

Путь Скалистой Короны x4
Долина Камнепада x4
Гора x8
Лес x8

Когда я собирал эту колоду, у меня не было большого количества подстановочных знаков, так что определенно есть место для множества улучшений. Если вам хочется использовать снежные земли, такие карты, как Frost Bite и Blizzard Brawl, могут заменить Play with Fire и Rabid Bite.

Вы также можете поиграть и посмотреть, какие оборотни вписываются в вашу стратегию, а какие нет. Я бы сказал, что самые важные из них, которые всегда нужно иметь, это Товолар, Ужасный Повелитель, Кессиг Натуралист и Арлинн, Надежда Стаи. Из всех игр, в которые я до сих пор играл с этой колодой, эти три оказались основой, благодаря которой все остальное работает.

Новый или старый — что лучше?

Товолар, Полуночный Бич | Иллюстрация Криса Рана

Думаю, пришло время высказать свое мнение. Мне нравится день/ночь намного больше, чем оригинальная механика трансформации. Мне нравилось играть в них, и я все еще думаю о том, чтобы время от времени перестраивать свою колоду командира оборотней, но правда в том, что преобразование всех моих оборотней и необходимость идти по одному за каждым шагом поддержки было скучным и утомительным.

Я думаю, что старый механик-оборотень был бриллиантом в необработанном виде с точки зрения дизайна. Он взял карты-трансформеры из Kamigawa , такие как Akki Lavarunner, и сделал дизайн более чистым, понятным и более увлекательным для игры. Это также чувствовало себя полностью в теме с типом существа-оборотня. Наличие на передней и задней сторонах дня и ночи соответственно с «объединяющим» условием преобразования всех ваших существ было механически прочным и особенно приятным.

Но были и проблемы. Допустим, вы управляли парой оборотней, и все они трансформировались. Вы разыгрываете одного оборотня в свой следующий ход, чтобы он вышел на поле битвы и оставался человеком во время следующего шага поддержки. Ваш оппонент разыгрывает одно заклинание. То же самое происходит во время следующего ремонта.

В какой-то момент у вас будет довольно много трансформированных оборотней и довольно много нетрансформированных, и вам придется отслеживать их каждый шаг поддержки. Если был ход, когда никто не разыгрывал ни одного заклинания или кто-то разыгрывал два заклинания, вы шли карту за картой, наблюдая, что трансформировалось, а что нет.

Обычно это приводит к потере времени в игре. Проверка преобразований в конечном итоге требует много усилий, которые вы могли бы приложить к игре. Это тоже не очень хорошо для вкуса. Почему для одних ночь, а для других день? Как минимум странно.

Здесь я думаю, что новое условие день/ночь работает намного лучше. Там главный механик; Ночью становится ночь, если игрок не разыгрывает заклинаний в свой ход, и днем, если игрок разыгрывает два или более заклинаний в свой ход. Это просто и работает, и теперь это применимо ко всем дневным/ночным перманентам, оборотням и прочим.

Если цикл дня и ночи является условием, влияющим на все перманенты на поле, это имеет больше смысла, чем отдельная вещь. Это также позволило в дизайне «Полуночная охота» изучить возможность перманентов, которые меняются днем ​​и ночью и не являются оборотнями, например, «Проклятие пиявок». Также есть возможность иметь карты, которые имеют эффекты, связанные с циклом, не обязательно сами привязанные к дню/ночи.

Лично я предпочитаю новый цикл оригинальной механике. Тот факт, что он заботится только об активном игроке, является для меня действительно сильным аргументом в пользу продажи, а также влияет на всех ваших оборотней. Это делает игру за племя намного проще и веселее, сохраняя при этом основную идею механики.

Подведение итогов

Я очень люблю оборотней Magic. Оригинальный блок Innistrad появился сразу же, как только я начал пользоваться своим LGS, и я сразу же зацепился. Я люблю все, что связано с готическими ужасами, а оборотни, пожалуй, мои любимые монстры. Нет, я не фурри.

У меня была племенная колода оборотней с тех пор, как они впервые вышли, и она остается одной из моих любимых, даже если иногда играть с ней немного больно. Я очень доволен новой механикой дня/ночи, потому что она значительно облегчит игру за оборотней. Я просто хочу, чтобы они исправили все старые, чтобы я мог построить правильную колоду EDH. Может быть, однажды они будут.

Что вы думаете? Вам нравится эта механика? Я слышал, что многие игроки все еще находят это слишком запутанным, поэтому, надеюсь, это немного прояснит ситуацию. Не стесняйтесь оставлять комментарии ниже, говоря мне, что вы думаете о дне и ночи или об оборотнях! И не забудьте проверить наш блог и наш Twitter для получения дополнительной информации, как это.

На этом пока все от меня. Счастливого жуткого месяца, хорошего вам настроения и удачной охоты!

Подпишитесь на Draftsim, чтобы получать интересные статьи и устанавливать обновления:

Цикл день/ночь Карты MTG Daybound/Nightbound MTG Коллекция MTG Правила MTG TDFC Преобразование двусторонних карт

Как играть в Mafia: подробное руководство по идеальной игре для вечеринок

Сохранить статью

Сохранить статью

Пожалуйста, попробуйте еще раз

Этой статье более 8 лет.

cinemabeach.com

Если вас не смущают «Карты против человечества» и вы устали до глубины души от Apples to Apples, тогда у меня есть игра для вас. Называется Мафия. Это старомодная игра для вечеринок, которая кружит по городу среди моей группы друзей и — возможно, с разницей в градус или два — и среди ваших. У вас должна быть законная группа людей, чтобы играть, я бы сказал, по крайней мере, десять, и так что, что может быть лучше времени года, чем праздники, чтобы узнать немного больше о том троюродном брате, которого вы только вроде как любили всю свою жизнь?

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

Когда речь заходит об игре, по крайней мере один человек вспоминает, как играл в нее или что-то подобное в детстве. Уверяю вас, игра не такая, как у взрослых, когда личности и мыслительные процессы, надеюсь, более развиты. Сама игра якобы была создана Дмитрием Давыдовым из факультета психологии МГУ в качестве исследовательского проекта, а затем распространилась на кампусы колледжей в Европе и США. Это был расцвет в ’90s, вместе со всем остальным крутым в мире. Я не слышал об этом до тех пор, пока однажды прошлым летом, когда я тусовался с друзьями в Болинасе, нам не предложили поиграть. Именно в тот день моя жизнь изменилась навсегда, как в веселой игре. Хотя есть много вариантов, я научу вас играть так, как играем я и мои друзья, чтобы вы знали, и мы могли играть вместе, потому что нам всегда нужно больше игроков; Серьезно, очень сложно собрать столько людей в комнате!

ЦЕЛЬ

Проще говоря, цель игры состоит в том, чтобы мафия «убивала» гражданских лиц до тех пор, пока они не составят большинство, или чтобы гражданские лица убили всю мафию. Когда происходит одно из этих двух событий, игра окончена.

Для примера предположим, что в вашей гостиной находится группа из 13 человек. Роли должны быть назначены каждому человеку тайно. Будет 3 мафии, 1 детектив, 1 врач, 1 рассказчик и 8 гражданских. Отлично, теперь у каждого есть роль. Убедитесь, что все они хранятся в секрете. Не сообщайте никому свою личность. Сама игра разделена на две фазы: день и ночь. Ночью все держат глаза закрытыми, пока рассказчик не «пробуждает» каждую роль, начиная с мафии, затем доктора, затем детектива. Но кто каждая из этих ролей и что они делают? Так рад, что вы спросили.

РОЛИ

Рассказчик следит за течением времени. Рассказчик официально не участвует в игре, а выступает в роли модератора. Ночью, когда все игроки закрывают глаза, рассказчик будит каждую роль и задает им вопрос. Для мафии вопрос: Кого ты хочешь убить? Для доктора: Кого вы хотите спасти? Детективу: О ком вы хотите узнать? Днем, когда все не спят, рассказчик предлагает игрокам назвать тех, кого они хотели бы убить, то есть тех, кто, по их мнению, состоит в мафии. Игра повторяется поэтапно от ночи к дню, от ночи к дню, при этом на каждой фазе убивают одного человека (если только доктор не спасает его ночью).

Мафия , согласно нашему примеру с 13 людьми, состоит из 3 человек, которые узнают друг друга в первой ночной фазе. Пока другие игроки пытаются выяснить, кто они такие, мафия должна лгать на протяжении всей игры и действовать так, как будто они гражданские лица. На мой взгляд, это самая трудная роль, поскольку любой, кто хорошо вас знает, может сказать, что вы лжете. Мафия должна вместе разрабатывать стратегию в течение дня, не выдавая себя. Ночью, когда мафия просыпается, они молча указывают на игрока, которого хотят убить. Если все мафиози согласны, игрок снимается.

Гражданские пытаются выяснить, кто состоит в мафии, просто выговаривая это, обвиняя и наблюдая, кто ведет себя подозрительно. Как гражданскому лицу лучше всего использовать вербальные/невербальные сигналы и свою интуицию, чтобы заключать союзы.

Доктор — это гражданская роль, которая в каждую ночную фазу может спасти игрока, которого, по его мнению, убила мафия. Как упоминалось ранее, если доктор спасает нужного игрока, этот игрок возвращается в игру. Врач не может спасти себя.

Детектив — это гражданская роль, которая в каждую ночную фазу может указать на игрока, который, по его мнению, состоит в мафии, и рассказчик кивнет головой да или нет. Эта роль, пожалуй, самая веселая, потому что как только детектив начинает выяснять личности игроков, они могут начать заключать союзы с настоящими гражданскими лицами и/или убедить группу убить настоящую мафию.

КАК ИГРАТЬ

Первая ночь : Рассказчик начинает ночью, приказывая всем игрокам закрыть глаза. «Мафия, проснись. Увидимся со своими коллегами», — говорит она. «Мафия, иди спать». В первом раунде это все происходит.

Первый день : Все открывают глаза и начинаются игры. Вы должны просто начать обвинять людей из ниоткуда. Кто ведет себя более застенчиво, чем обычно? Кто слишком много говорит? Задавайте прямые вопросы об идентичностях. Смотрите людям прямо в глаза и спрашивайте, состоят ли они в мафии. После того, как выдвинута кандидатура на убийство, кто-то должен поддержать ее, чтобы игрок серьезно рассматривался в мафии. Если у вас есть две солидные номинации, все игроки голосуют за убийство, большинство побеждает. У вас может быть столько номинаций, сколько вы хотите, но вам нужно большинство, чтобы убить. Когда игрока убивают, ему больше не разрешается говорить, и его личность не раскрывается.

Вторая ночь : Глаза всех игроков закрыты, и рассказчик пробуждает мафию и спрашивает, кого они хотят убить. Затем она впервые будит доктора и спрашивает, кого они хотят спасти. А потом она будит детектива и спрашивает, о ком они хотят знать.

Третий день : Рассказчик будит всех игроков, и кто-то был убит, если только доктор не выяснил, на кого нацелилась мафия, и не спас этого игрока. Игра продолжается в эти фазы, день и ночь, день и ночь, пока мирные жители не убьют всех членов мафии или мафия не превзойдет численностью мирных жителей.

ВТОРАЯ ИГРА

После того, как вас убьют из игры, вы сможете увидеть личности всех игроков ночью. Вы будете потрясены, увидев, кто вас одурачил, и свяжетесь с другими убитыми игроками. Смотреть, как происходит игра, зная все личности, почти так же захватывающе, как и играть вживую. Вы будете говорить об этом по дороге домой и, возможно, на следующий день. Эпическая игра в мафию, в которой вы обманули своих ближайших друзей и семью, заставив их думать, что вы на их стороне, а затем предали их ради победы.

Это идеальная праздничная игра! Если вам это нравится, дайте мне знать, нам всегда нужно больше людей, чтобы задать извечный вопрос: «Вы мафия?»

Как остановить время в Minecraft

В этом учебном пособии Minecraft объясняется, как использовать игровую команду для остановки времени со скриншотами и пошаговыми инструкциями.

Было бы здорово всегда встречать рассвет или играть только днем? Знаете ли вы, что в игре можно использовать чит, позволяющий зафиксировать время в определенный момент? Давайте рассмотрим, как использовать этот чит (игровую команду).

Поддерживаемые платформы

Команда остановки времени доступна в следующих версиях Minecraft:

Да

Платформа Поддерживается (версия*)
Java Edition (1 ПК/Mac)

 Pocket Edition (PE) Yes (1. 0.5)
 Xbox 360 No
 Xbox One Yes (1.2)
 PS3 No
 PS4 Yes (1.14.0)
 Wii U No
 Nintendo Switch Yes (1.5.0)
 Windows 10 Edition Yes (1.0.5)
 Education Edition Да

* Версия, которая была добавлена ​​или удалена, если применимо.
ПРИМЕЧАНИЕ. Pocket Edition (PE), Xbox One, PS4, Nintendo Switch и Windows 10 Edition теперь называются Bedrock Edition. Мы продолжим показывать их по отдельности для истории версий.

Требования

Чтобы запускать игровые команды в Minecraft, вы должны включить читы в своем мире.

Команда остановки времени

  • Java
  • ПЭ
  • Xbox
  • PS
  • Нинтендо
  • Win10
  • Эду

Команда остановки времени в Minecraft Java Edition (ПК/Mac)

В Minecraft Java Edition (ПК/Mac) синтаксис для остановки времени с помощью команды /gamerule:

 /gamerule doDaylightCycle false 

Команда остановки времени в Minecraft Pocket Edition (PE)

В Minecraft Pocket Edition (PE) синтаксис для остановки времени с помощью команды /gamerule:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Команда остановки времени в Minecraft Xbox One Edition

В Minecraft Xbox One Edition синтаксис для остановки времени с помощью команды /gamerule:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Команда остановки времени в Minecraft PS4 Edition

В Minecraft PS4 Edition синтаксис для остановки времени с помощью команды /gamerule:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Команда Stop Time в Minecraft Nintendo Switch Edition

В Minecraft Nintendo Switch Edition синтаксис для остановки времени от продвижения с помощью команды /gamerule:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Команда остановки времени в Minecraft Windows 10 Edition

В Minecraft Windows 10 Edition синтаксис для остановки времени от продвижения с помощью команды /gamerule:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Команда остановки времени в Minecraft Education Edition

В Minecraft Education Edition синтаксис для остановки хода времени с помощью команды /gamerule:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Примеры

    94

  • ПЭ
  • Xbox
  • PS
  • Нинтендо
  • Win10
  • Эду

Пример в Java Edition (ПК/Mac)

Чтобы остановить движение времени в Minecraft Java Edition (ПК/Mac):

 /gamerule doDaylightCycle false 

Чтобы время продолжало идти вперед, чтобы снова были дневные и ночные циклы:

 /gamerule doDaylightCycle true 

Пример в Pocket Edition (PE)

Чтобы остановить время в Minecraft PE :

 /gamerule dodaylightcycle false 

Чтобы время продолжало развиваться, чтобы снова были дневные и ночные циклы:

 /gamerule dodaylightcycle true 

Пример в Xbox One Edition

Чтобы остановить движение времени в Minecraft Xbox One Edition:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Чтобы позволить времени продолжать движение, чтобы снова были дневные и ночные циклы:

 /gamerule dodaylightcycle true 

Пример в PS4 Edition

Чтобы остановить течение времени в Minecraft PS4 Edition:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Чтобы время продолжало двигаться так, чтобы снова были дневные и ночные циклы:

 /gamerule dodaylightcycle true 

Пример в Nintendo Switch Edition

Чтобы остановить течение времени в Minecraft Nintendo Switch Edition:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Чтобы время продолжало двигаться, чтобы снова были дневные и ночные циклы :

 /gamerule dodaylightcycle true 

Пример в Windows 10 Edition

Чтобы остановить движение времени в Minecraft Windows 10 Edition:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Чтобы позволить времени продолжать движение, чтобы снова были дневные и ночные циклы:

 /gamerule dodaylightcycle true 

Пример в Education Edition

Чтобы остановить время в Minecraft Education Edition:

 /gamerule dodaylightcycle false 

Чтобы время продолжало развиваться, чтобы снова были дневные и ночные циклы:

 /gamerule dodaylightcycle true 

Как ввести команду

1.

Откройте окно чата

Самый простой способ запустить команду в Minecraft — в окне чата. Управление игрой для открытия окна чата зависит от версии Minecraft:

  • Для Java Edition (ПК/Mac): нажмите клавишу T , чтобы открыть окно чата.
  • Для Pocket Edition (PE) нажмите кнопку чата в верхней части экрана.
  • Для Xbox One: нажмите крестовину (справа) на геймпаде.
  • Для PS4: нажмите крестовину (справа) на контроллере.
  • Для Nintendo Switch нажмите кнопку со стрелкой вправо на контроллере.
  • Для Windows 10 Edition: нажмите клавишу T , чтобы открыть окно чата.
  • Для версии Education: нажмите клавишу T , чтобы открыть окно чата.

2. Введите команду

В этом примере мы собираемся остановить ход времени с помощью следующей команды:

 /gamerule doDaylightCycle false 

Введите команду в окне чата и нажмите Введите ключ для запуска команды.

Правила игры будут изменены для вашего мира.

В левом нижнем углу игрового окна появится сообщение «Правило игры обновлено», указывающее на то, что время остановлено. Теперь солнце не будет путешествовать по небу и время не изменится.

Поздравляем, вы только что узнали, как использовать чит для остановки времени в Minecraft!

СОВЕТ: Когда время остановлено, вы можете изменить время на день с помощью команды /time.

Проверить значение игрового правила doDaylightCycle

  • Java
  • ПЭ
  • Win10
  • Эду

Проверить в Minecraft Java Edition (ПК/Mac)

В Minecraft Java Edition (ПК/Mac) вы можете проверить значение игрового правила doDayLightCycle с помощью следующей команды /gamerule:

 /gamerule doDaylightCycle 

Эта команда вернуть одно из следующих значений:

 doDayLightCycle = true
doDayLightCycle = ложь 

Если значение doDayLightCycle равно true, время идет как обычно (значение по умолчанию). Когда doLightCycle имеет значение false, время останавливается в текущий момент.

Проверить в Minecraft Pocket Edition (PE)

В Minecraft Pocket Edition (PE) вы можете проверить значение игрового правила dodaylightcycle с помощью следующей команды /gamerule:

 /gamerule dodaylightcycle 

Эта команда вернет одно из следующие значения:

 dodaylightcycle = true
додневной световой цикл = ложь 

Когда значение dodaylightcycle равно true, время идет как обычно (значение по умолчанию). Когда dodaylightcycle имеет значение false, время останавливается в текущий момент.

Проверить в Minecraft Windows 10 Edition

В Minecraft Windows 10 Edition вы можете проверить значение правила игры dodaylightcycle с помощью следующей команды /gamerule:

 /gamerule dodaylightcycle 

Эта команда вернет одно из следующих значений:

 dodaylightcycle = правда
додневной световой цикл = ложь 

Когда значение dodaylightcycle равно true, время идет как обычно (значение по умолчанию). Когда dodaylightcycle имеет значение false, время останавливается в текущий момент.

Проверить в Minecraft Education Edition

В Minecraft Education Edition вы можете проверить значение игрового правила dodaylightcycle с помощью следующей команды /gamerule:

 /gamerule dodaylightcycle 

Эта команда вернет одно из следующих значений:

 dodaylightcycle = правда
додневной световой цикл = ложь 

Когда значение dodaylightcycle равно true, время идет как обычно (значение по умолчанию). Когда dodaylightcycle имеет значение false, время останавливается в текущий момент.

Другие коды времени

Вы можете использовать другие команды времени в Minecraft, такие как:

Как установить время на день

Как установить время на ночь

Как установить время восхода солнца

Как установить время на полдень

Как установить время заката

Как установить время на полночь

Как запросить время

Как добавить время

Как перезапустить время

Как использовать команду AlwaysDay

Как использовать команду DayLock

Как использовать команду времени

Другие игровые команды

Вы можете использовать другие команды и читы в Minecraft, такие как:

Как использовать команду способностей

Как использовать команду достижения

Как использовать команду продвижения

Как использовать команду AlwaysDay

Как использовать команду атрибутов

Как использовать команду BlockData

Как использовать команду Bossbar

Как использовать команду CameraShake

Как использовать команду ClassroomMode

Как использовать команду очистки

Как использовать команду ClearSpawnpoint

Как использовать команду клонирования

Как использовать кодовую команду

Как использовать команду подключения

Как использовать команду данных

Как использовать команду DataPack

Как использовать команду DayLock

Как использовать команду отладки

Как использовать команду DefaultGameMode

Как использовать команду сложности

Как использовать команду эффекта

Как использовать команду зачарования

Как использовать команду EntityData

Как использовать команду события

Как использовать команду «Выполнить»

Как использовать команду опыта

Как использовать команду заполнения

Как использовать команду тумана

Как использовать команду Forceload

Как использовать функциональную команду

Как использовать команду GameMode

Как использовать команду Gamerule

Как использовать команду дать

Как использовать команду справки

Как использовать команду ImmutableWorld

Как использовать команду Item

Как использовать команду JFR

Как использовать команду удара ногой

Как использовать команду «Взять!»

Как использовать команду поиска

Как использовать команду LocateBiome

Как использовать команду Me

Как использовать команду MobEvent

Как использовать команду MSG

Как использовать команду частиц

Как использовать команду PlaceFeature

Как использовать команду PlaySound

Как использовать команду публикации

Как использовать команду рецепта

Как использовать команду перезагрузки

Как использовать команду ReplaceItem

Как использовать команду Say

Как использовать команду табло

Как использовать команду начального числа

Как использовать команду SetBlock

Как использовать команду SetMaxPlayers

Как использовать команду SetWorldSpawn

Как использовать команду Spawnpoint

Как использовать команду SpreadPlayers

Как использовать команду статистики

Как использовать команду StopSound

Как использовать команду вызова

Как использовать команду тега

Как использовать команду TakePicture

Как использовать командную команду

Как использовать команду Teammsg

Как использовать команду телепорта

Как использовать команду Tell

Как использовать команду TellRaw

Как использовать команду TestFor

Как использовать команду TestForBlock

Как использовать команду TestForBlocks

Как использовать команду TickingArea

Как использовать команду времени

Как использовать команду заголовка

Как использовать команду TitleRaw

Как использовать команду Tm

Как использовать команду ToggleDownfall

Как использовать команду Tp

Как использовать триггерную команду

Как использовать команду W

Как использовать команду Wb

Как использовать команду погоды

Как использовать команду WorldBorder

Как использовать команду WorldBuilder

Как использовать команду WSServer

Как использовать команду Xp

Как найти координаты XYZ

Как сохранить инвентарь после смерти

Как ограничить крафт разблокированными рецептами

Как использовать команду DayLock в Minecraft

В этом учебном пособии Minecraft объясняется, как использовать команду /daylock со снимками экрана и пошаговыми инструкциями.

Вы можете заблокировать или разблокировать цикл день-ночь, используя команду /daylock в Minecraft. Эта команда является ярлыком для изменения игрового правила dodaylightcycle ( в качестве альтернативы использованию команды /gamerule ). Давайте рассмотрим, как использовать этот чит (игровую команду).

Поддерживаемые платформы

Команда /daylock доступна в следующих версиях Minecraft:

Платформа Поддерживаемая (версия*)
Java Edition (ПК/Mac) No
 Pocket Edition (PE) Yes (1.2)
 Xbox 360 No
 Xbox One Yes (1.2)
 PS3 No
PS4 Да (1,14,0)
Wii U NO
Nintendo Switch YES (1,5,0768 907 907 9079. 9078 YES (1,5,0768 907 907 9079 9078 YES (1,5,0767 9079 907 9079. 0765

 Education Edition Да (1.0.21)

* Версия, которая была добавлена ​​или удалена, если применимо.
ПРИМЕЧАНИЕ. Pocket Edition (PE), Xbox One, PS4, Nintendo Switch и Windows 10 Edition теперь называются Bedrock Edition. Мы продолжим показывать их по отдельности для истории версий.

Требования

Чтобы запускать игровые команды в Minecraft, вы должны включить читы в своем мире.

Команда DayLock

  • ПЭ
  • Xbox
  • PS
  • Нинтендо
  • Win10
  • Эду

Команда DayLock в Minecraft Pocket Edition (PE)

В Minecraft Pocket Edition (PE) команда /daylock имеет различный синтаксис в зависимости от того, хотите ли вы заблокировать или разблокировать цикл день-ночь.

Чтобы заблокировать цикл день-ночь, чтобы время останавливалось в текущий момент:

 /daylock true 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова шло нормально:

 /daylock false 

Команда DayLock в Minecraft Xbox One Edition

В Minecraft Xbox One Edition команда /daylock имеет различный синтаксис в зависимости от того, хотите ли вы заблокировать или разблокировать цикл день-ночь.

Чтобы заблокировать цикл день-ночь, чтобы время останавливалось в текущий момент:

 /daylock true 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова шло нормально:

 /daylock false 

Команда DayLock в Minecraft PS4 издание

В Minecraft PS4 Edition команда /daylock имеет различный синтаксис в зависимости от того, хотите ли вы заблокировать или разблокировать цикл день-ночь.

Чтобы заблокировать цикл день-ночь, чтобы время останавливалось в текущий момент:

 /daylock true 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова шло нормально:

 /daylock false 

Команда DayLock в Minecraft Nintendo Switch Edition

В Minecraft Nintendo Switch Edition команда /daylock имеет различный синтаксис в зависимости от того, хотите ли вы заблокировать или разблокировать цикл день-ночь.

Чтобы заблокировать цикл день-ночь, чтобы время останавливалось в текущий момент:

 /daylock true 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова шло нормально:

 /daylock false 

Команда DayLock в Minecraft Windows 10 Edition

В Minecraft Windows 10 Edition команда /daylock имеет различный синтаксис в зависимости от того, хотите ли вы заблокировать или разблокировать цикл день-ночь.

Чтобы заблокировать цикл день-ночь, чтобы время останавливалось в текущий момент:

 /daylock true 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова шло нормально:

 /daylock false 

Команда DayLock в Minecraft Education Edition

В Minecraft Education Edition команда /daylock имеет различный синтаксис в зависимости от хотите ли вы заблокировать или разблокировать цикл день-ночь.

Чтобы заблокировать цикл день-ночь, чтобы время останавливалось в текущий момент:

 /daylock true 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова шло нормально:

 /daylock false 

Примеры

  • PE
  • Xbox
  • PS
  • Нинтендо
  • Win10
  • Эду

Пример в Pocket Edition (PE)

Чтобы заблокировать цикл день-ночь (заморозить время), а затем изменить время на день в Minecraft PE:

 /daylock true
/time set day 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова увеличивалось:

 /daylock false 

Пример для Xbox One Edition

Чтобы заблокировать цикл день-ночь (заморозить время), а затем изменить время на ночь в Minecraft Xbox One Edition:

 /daylock true
/time set night 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова увеличивалось:

 /daylock false 

Пример в PS4 Edition

Чтобы заблокировать цикл день-ночь (заморозить время), а затем изменить время на день в Minecraft PS4 Edition:

 /daylock true
/time set day 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова увеличивалось:

 /daylock false 

Пример в Nintendo Switch Edition

Чтобы заблокировать цикл день-ночь (время заморозки), а затем изменить время на день в Minecraft Nintendo Switch Edition:

 /daylock true
/time set day 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова увеличивалось:

 /daylock false 

Пример в Windows 10 Edition

Чтобы заблокировать цикл день-ночь (заморозить время), а затем изменить время на ночь в майнкрафте Windows 10 Edition:

 /дневная блокировка истина
/time set night 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова увеличивалось:

 /daylock false 

Пример в Education Edition

Чтобы заблокировать цикл день-ночь (заморозить время), а затем изменить время на день в Minecraft Education Edition:

 /daylock true
/time set day 

Чтобы разблокировать цикл день-ночь, чтобы время снова увеличивалось:

 /daylock false 

Как ввести команду

1.

Откройте окно чата

Самый простой способ запустить команду в Minecraft — в окне чата. Управление игрой для открытия окна чата зависит от версии Minecraft:

  • Для Pocket Edition (PE) нажмите на кнопку чата в верхней части экрана.
  • Для Xbox One: нажмите крестовину (справа) на геймпаде.
  • Для PS4: нажмите крестовину (справа) на контроллере.
  • Для Nintendo Switch: нажмите кнопку со стрелкой вправо на контроллере.
  • Для Windows 10 Edition нажмите клавишу T ключ для открытия окна чата.
  • Для версии Education: нажмите клавишу T , чтобы открыть окно чата.

2. Введите команду

Чтобы остановить время в текущий момент, чтобы цикл день-ночь больше не продвигался вперед, вам нужно ввести следующую команду:

 /daylock true 

Введите команду в окне чата . Пока вы печатаете, вы увидите, что команда появляется в левом нижнем углу игрового окна. Нажмите Введите ключ для запуска команды.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *