Разное

Правила игры четыре стихии: Четыре стихии (игра для детей)

Содержание

Четыре стихии (игра для детей)

Спортивные игры

Это подвижная и развивающая игра, в которую лучше всего играть компанией на открытом воздухе. Но можно использовать её и в просторном помещении. Для игры необходимо минимум три участника, хорошо знающих названия животных, птиц и водных обитателей.

Что развивает?

Игра способствует развитию моторики ребёнка. Помогает совершенствовать речь, слух, память, внимание и скорость реакции.

Для игры понадобятся:

  1. Мяч

Как играть (правила)

Шаг 1.

Выберите водящего. Образуйте круг с водящим в центре. Водящий должен бросить мяч кому-то из игроков и произнести одно из четырёх слов: «земля», «вода», «воздух», «огонь».

Шаг 2.

Водящий считает до пяти. Игрок, поймавший мяч, должен быстро назвать при слове «земля» любое домашнее или дикое животное. При слове «вода» нужно произнести название рыбы или водного существа; при слове «воздух» — птицы. Если водящий сказал «огонь», то все должны помахать руками.

Шаг 3.

Мяч возвращают водящему. Игра продолжается. Если игрок, поймавший мяч, не успел ответить или ошибся, то он становится водящим. Игру можно окончить или продолжить.

Важно помнить!

Во время этой игры ребёнок сможет выучить новые названия животных, птиц, водных обитателей. Родителям же нужно вовремя подсказать детям, если они в чём-то ошиблись.

Оцените игру

Играли в эту иргу? Оцените ее пожалуйста.

Сохранить для себя, поделиться с друзьями:

Мамы играют
Загрузите фото, как вы играли с ребенком

Загрузить фото

Похожие игры

5

Для игры понадобится:

ничего

Прятки наизнанку

0

Для игры понадобится:

Надо приобрести любую настенную азбуку

Жмурки

Больше интересных игр

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Четыре стихии» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Четыре стихии», каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

«Четыре стихии» (игра для детей 6–7 лет)

Читайте также








«Две подружки» (игра для детей 4–6 лет)



«Две подружки» (игра для детей 4–6 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.На лужайке две подружки: (Хлопают по коленям.) «Ква-ква-ква, ква-ква-ква». (Хлопают в ладоши.) Две зеленые лягушки: (Хлопают по






«Дом» (игра для детей 4–6 лет)



«Дом» (игра для детей 4–6 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

На опушке дом стоит, (Складывают ладони «домиком» над головой.)
На дверях замок висит, (Смыкают ладони «в замок».)
За дверями стоит






«Елочка» (игра для детей 4–6 лет)



«Елочка» (игра для детей 4–6 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную.Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Наша елочка – краса, (Идут по кругу, взявшись за руки.)
Поднялась под небеса, (Останавливаются, тянутся руками вверх.)
Стройная






«По дорожке» (игра для детей 4–6 лет)



«По дорожке» (игра для детей 4–6 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Раз, два, три, четыре, пять,
Будем ноги разминать.
Мы шагаем по дороге,
Поднимаем выше ноги. (Ходьба на месте.)
И по этой же






«Светофор» (игра для детей 4–6 лет)



«Светофор» (игра для детей 4–6 лет)
Для игры нужны бумажные кружки (диаметр 10 см) – красный, зеленый и желтый, – прикрепленные к палочкам.Дети стоят в шеренге и выполняют упражнения согласно сигналам ведущего: на красный сигнал приседают, на желтый – встают, на зеленый –






«Три медведя» (игра для детей 4–6 лет)



«Три медведя» (игра для детей 4–6 лет)
Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Три медведя шли домой. (Маршируют на месте.)
Папа был большой-большой, (Поднимают руки вверх.)
Мама чуть поменьше ростом, (Вытягивают руки вперед на уровне






«Тук-тук» (игра для детей 4–6 лет)



«Тук-тук» (игра для детей 4–6 лет)
Воспитатель показывает движения и читает текст, дети повторяют движения за воспитателем:– Тук-тук-тук! (Три удара кулаками друг о друга.) – Да-да-да. (Три хлопка в ладоши.) – Можно к вам? (Три удара кулаками друг о друга.) – Рад всегда! (Три






«Это я» (игра для детей 4–7 лет)



«Это я» (игра для детей 4–7 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную.Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Это глазки. Вот. Вот. (Показывают сначала левый, потом правый глаз.)
Это ушки. Вот. Вот. (Берутся сначала за левое ухо, потом за






«Краски» (игра для детей 5–7 лет)



«Краски» (игра для детей 5–7 лет)
Дети выбирают «хозяина» и двух «покупателей», все остальные играющие – «краски».Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выберут цвет, хозяин приглашает одного из покупателей.Покупатель






«Кто ушел?» (игра для детей 5–7 лет)



«Кто ушел?» (игра для детей 5–7 лет)
Дети стоят в кругу или полукругом.Воспитатель предлагает одному из играющих запомнить тех, кто находится рядом (5–6 человек), а затем выйти из комнаты или отвернуться и закрыть глаза.Один ребенок прячется.Воспитатель говорит: «Отгадай,






«Кто приехал?» (игра для детей 5–7 лет)



«Кто приехал?» (игра для детей 5–7 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Кто приехал? (Складывают вместе ладошки и пальцы обеих рук, 4 раза хлопают кончиками больших пальцев.)
Мы, мы, мы! (Кончики






«Лавата» (игра для детей 5–7 лет)



«Лавата» (игра для детей 5–7 лет)
Дети образуют круг.Не держась за руки, дети двигаются приставными шагами сначала в одну, а при повторе слов – в другую сторону, произнося:

Дружно мы танцуем —
Тра-та-та, тра-та-та,
Танец наш любимый —
Это лавата.

Ведущий говорит: «Мои






«Ладошки» (игра для детей 5–7 лет)



«Ладошки» (игра для детей 5–7 лет)
Двое играющих становятся друг против друга.Играющие одновременно хлопают в ладоши, а потом соединяют ладони перед собой (правую с левой, левую с правой). Потом ладони соединяют накрест – правую с правой, левую с левой. Затем хлопок – и






«Мяч» (игра для детей 5–7 лет)



«Мяч» (игра для детей 5–7 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную.Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Десять, девять, (Хлопают в ладоши.)
Восемь, семь, (Шлепают по коленям.)
Шесть, пять, (Хлопают.)
Четыре, три, (Шлепают.)
Два, один.






«Тик – так – тук» (игра для детей 5–7 лет)



«Тик – так – тук» (игра для детей 5–7 лет)
Дети стоят врассыпную.Воспитатель подает сигнал: «Тик!» – дети делают наклоны влевовправо; по сигналу: «Так!» – останавливаются, а по сигналу: «Тук!» – подпрыгивают на месте. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Сигналы повторяются 5–8














Большая психологическая игра «4 стихии»

Сценарий большой психологической игры «4 стихии»

Цель: Способствовать развитию эмоционально-личностной сферы детей, формированию групповой сплоченности в детском коллективе.

Задачи:

  • Снятие психоэмоционального напряжения;
  • Развитие у ребенка представлений о себе, как о партнере межличностного взаимодействия;
  • Развитие и осознание детьми своих личностных возможностей и творческих способностей.

Часть I

«Волшебный талисман»

Введение

Звучит музыка. Появляется Повелительница Стихий.

ПС: Здравствуйте, Ребята! Я Повелительница четырех стихий! И пришла я к вам сегодня не спроста

Я хочу поведать вам одну легенду.

«Все началось тогда, когда мира, который мы знаем, еще не было. Везде царили Пустота и Мрак. Тогда из Пустоты вышли четыре тени.
И обрели эти тени форму. Вместе они назывались четырьмя Великими Стихиями: Вода, Огонь, Земля, Воздух. Каждая из них обладала огромной силой и неповторимыми качествами.

Вода – источник жизни. Ее власть огромна. И ей присущи достойные качества: спокойствие, стремительность, доброта, выносливость.

Огонь – источник света и тепла. Он обогревает все живое. Но гнев его страшен. Его достойные качества: находчивость, храбрость, упорство и ловкость.

Земля – это дом всего живого. И для каждого на ней найдется место. Ее достойные качества: мудрость, трудолюбие, справедливость, уравновешенность.

Воздух – незаменимый источник жизни, ибо все живое, нуждается в нем. Его достойные качества: безмятежность, легкость, великодушие и  нежность.

Все четыре Стихии опустились во Мрак и Пустоту. Огонь осветил все вокруг, и Мрак отступил. Земля легла в Пустоту, сверху полилась Вода, заполнив все впадины и трещины. Воздух наполнил Пустоту над остальными стихиями. Вместе они создали мир, который существует по сей день».

В этой легенде скрыта очень простая истина: каждая из Стихий могущественна, но, только объединившись они смогли создать лучший мир!

И сегодня я предлагаю вам прикоснуться к могуществу этих Великих стихий, и наполнится их силой. Силу обретут лишь те, кто сумеет отыскать царства каждой из стихий и собрать по крупицам волшебный талисман! (По прохождению каждого этапа, команды получают одну из четырех частей талисмана, соответствующую определенной стихии).

Но путь ваш будет нелегким, вы должны быть внимательны к себе, к своим товарищам, ко всему, что вас окружает. Для этого нужно подготовиться. Я предлагаю вам поиграть в одну несложную и веселую игру.

Игра «4 стихии»

Ход игры: Ведущий выкрикивает слова «земля», «вода», «огонь», «воздух». На каждое слово дети реагируют изобразительными движениями рук: «земля» — руки опущены вниз, «вода» — руки вытянуты вперед и изображают плавные волнообразные движения, «огонь» — вращают кистями рук, «воздух» — плавные покачивающие движения над головой. Ведущий пытается запутать детей.

Молодцы, ребята! Теперь я вижу, что вы готовы отправиться в путь. Но как вы будете ориентироваться? В каком царстве вы окажитесь сначала и куда дальше будет лежать ваша дорога? Для этого вам предстоит разгадать мои зашифрованные подсказки.

Каждой команде раздаются карточки с ребусами, в которых зашифрованы названия соответствующих этапов. Далее такие же карточки они получают на каждом из этапов. (Детям до семи лет вместо ребуса предлагается разгадывать загадки)

Мы с вами еще обязательно встретимся! Счастливого пути!

Команды разгадывают ребус и расходятся по своим этапам.

Основная часть

1 этап: «Царство Земли»

Детей встречает Стихия Земли (воспитатель)

СЗ: Добро пожаловать в мое царство, ребята! Неслучайно я встречаю вас здесь, у этого чудесного дерева – зовётся оно Дерево Добра. Уже много лет растёт оно на этой земле, и с давних пор приходят к нему люди, рассказывают о самом сокровенном, и просят исполнения своих  желаний. Каждого оно выслушает, каждому поможет и каждому даст надежду. Вот и у вас сейчас есть возможность загадать свое самое сокровенное желание, поделиться с ним тем, чем захочется. Но прежде, чем что-то попросить у него, вы должны быть готовы отдать взамен то качество, от которого вы хотели бы избавиться и поделиться своим добром.

Дети собираются вокруг дерева. Дается минута, чтобы поразмыслить над тем, какой хороший поступок каждый из них может совершить сегодня и с каким своим негативным качеством они готовы расстаться. Затем каждый по кругу озвучивает о своем добром поступке, начиная со слов: «Сегодня я готов…». (О своих негативных качествах, дети не говорят вслух, здесь важен сам момент саморефлексии. Как вариант, ребенок может сказать о своем негативном качестве дереву).

Далее детям раздаются цветные ленточки, которые они повязывают на дерево, загадывая свои желания.

Что ж, я тоже готова подарить вам частичку себя! (Вручает команде часть амулета) Ну а вам пора отправляться дальше! Да, чуть не забыла! Вот вам подсказка. (Отдает карточку с ребусом). Доброго пути!

2 этап: «Воздушное царство»

Детей встречает Стихия Воздуха (воспитатель).

СВ: Привет, ребята! Добро пожаловать в мое воздушное царство!

Слышал я, что собираете вы по крупицам волшебный талисман! И я с радостью вам в этом помогу! Но собрать талисман под силу только дружным и сообразительным ребятам.

Ребята, по воздуху ходят?… Ездят?..Может быть ползают?…А что тогда можно в воздухе делать?

Давайте подумаем, что может по воздуху летать, я загадаю вам загадки, а вы попробуйте их отгадать:

Червячком она была, 
Только ела да спала. 
Потеряла аппетит, 
Смотришь – по небу летит. (БАБОЧКА)

Вот по небу быстро мчится
Большая чудо-птица,
Всех нас к морю унесёт,
Эта птица…(САМОЛЕТ)

Его держу за поводок,
Хотя он вовсе не щенок.
А он сорвался с поводка
И улетел под облака. (ВОЗДУШНЫЙ ШАРИК)

У нее глаза большие,
Хищный клюв – всегда крючком.
По ночам она летает,
Спит на дереве лишь днем. (СОВА)

На ромашку у ворот
Опустился вертолет –
Золотистые глаза.
Кто же это? …(СТРЕКОЗА)

Он летит издалека,
Гонит в небе облака,
Гонит волны в океане,
Кружит вихрем в урагане.
Может ласково подуть,
Может стихнуть и уснуть.
В каждом уголке на свете
Очень разный дует…(ВЕТЕР)

Молодцы ребята! А теперь посмотрим, как дружно вы умеете действовать. В этом нам поможет воздушный шар.

Дети разбиваются на пары. Первой паре выдается воздушный шар. Дети встают спиной друг к другу и, удерживая шарик спинами, доходят до условного знака, обходя все препятствия. Дойдя до знака, дети разворачиваются лицом друг другу. Теперь их задача состоит в том, чтобы без помощи рук поднять шарик снизу вверх (от колен до подбородка) и так удерживая шарик, вернуться обратно. Возвращаясь, пара передает шарик следующим ребятам.

Молодцы ребята! Я хочу поделиться с вами своей силой (отдает детям часть талисмана с изображением стихи воздуха). Теперь вам пора отправляться дальше, Повелительница Стихий оставила для вас подсказку. 

Дети разгадывают ребус и отправляются на следующий этап.

3 этап: «Царство огня».

Детей встречает Стихия Огня (воспитатель).

СО: Здравствуйте, ребята! Рада приветствовать вас в своем царстве! Я стихия очень переменчивая. Могу обогреть, а могу и обжечь. Но я вижу, что вы добрые и дружные ребята, я хочу с вами поделиться своим теплом и предложить вам тоже передать свое тепло и свет друг другу.

Дети усаживаются в круг и, передавая друг другу горящую свечку, говорят комплименты. (Если мероприятие проводится на открытом воздухе, то лучше всего для этого этапа выбрать поляну и на траве расстелить покрывала, чтобы дети могли комфортно расположиться). Далее под спокойную, расслабляющую музыку проводится релаксация «Солнечный луч»:

Ребята посмотрите наверх, представьте, как солнце протягивает к вам свои теплые нежные лучики. Один из лучиков заглянул в ваши глаза. Закройте их. Сделайте глубокий вдох и расслабьтесь… Он пробежал по вашему лицу и согрел его своим теплом, нежно погладьте его ладонями, затем он прыгнул на ваш лоб…, нос…, губы.., щечки…, на подбородок…поглаживайте аккуратно, чтобы не спугнуть его. Почувствуйте, как тепло солнечного луча согрело всю вашу голову. Затем он перепрыгнул на вашу шею…, живот, почувствуйте как солнечное тепло разливается внутри вас…, скользнул по спине…, согрел ваши руки…, ноги. Теперь все ваше тело от макушки до кончиков пальцев ног согрето солнечным теплом и светом. Мы отдохнули и наполнились энергией солнца!  Сделайте вдох, откройте глаза, потянитесь, посмотрите друг на друга, прижмите ладонь к своей груди. Чувствуете тепло? Это от того, что внутри каждого из вас тоже есть волшебный огонек, который может согревать не только вас, но и других людей. Стоит только захотеть поделиться его теплом! Вот и я вам дарю частичку себя (отдает часть талисмана с изображением стихии огня).А теперь в путь! Удачи вам! 

Дети получают ребус-подсказку, отгадывают и отправляются на следующий этап.

4 этап: «Водное царство».

(на этот этап собираются все команды)

Детей встречает Стихия Воды.

СВ: Вот и до моего царства вы добрались, ребята, и я рада приветствовать вас! Сила моя безгранична, я питаю все живое на планете. И люди складывают обо мне много стихов и песен. А много ли песен обо мне знаете вы?

Каждой команде предлагается вспомнить как можно больше песен в которых упоминается о воде, морях, реках, океанах.

Молодцы ребята, вот сколько песен вы знаете обо мне!

А теперь послушайте одну историю. Было в моем царстве три озера, с чистейшей водой и рыбы в них было видимо невидимо. Люди берегли эти озера, а они в благодарность давали людям чистую воду и пропитание. Но прознали про эти чудесные озера браконьеры. Стали приезжать сюда, ставить сети и вылавливать рыбу. Все им было мало, не знали они меры, и со временим эти чудесные озера опустели, рыбы совсем не осталось в них. Люди стали называть их спящими озерами.

Я знаю, что вы очень добрые ребята, пусть каждый отпустит в озеро свою рыбку, и вэтих озерах снова проснется жизнь.

Каждой команде раздаются листы с нарисованным озером и наборы цветных рыбок из бумаги (для удобства можно использовать самоклеющуюся цветную бумагу). Цвет рыбки соответствует определенному эмоциональному состоянию:

  • Красный – восторженное
  • Оранжевый – радостное
  • Желтый – приятное
  • Зеленый – спокойное
  • Синий – грустное
  • Фиолетовый – тревожное
  • Черный – крайне неудовлетворительное.

Детям предлагается выбрать ту рыбку, которая соответствует их состоянию в данный момент и приклеить ее на лист. Младшим детям предлагается набор из двух цветов: оранжевый – хорошее радостное настроение, фиолетовый – плохое или грустное настроение.

Ну вот, теперь все встало на свои места! Спасибо вам ребята! В благодарность, я дарю вам недостающую частичку волшебного талисмана четырех стихий.

Командам раздаются части талисманов с изображением воды.

Заключительная часть

Появляется Повелительница Стихий.

ПС: Ну что ж ребята, вижу, что удалось вам отыскать царства всех четырех стихий, и каждая из них подарила вам частичку себя, один из элементов волшебного талисмана. Остается только сложить эти элементы вместе.

Команды собирают волшебный талисман.

Теперь в каждом из вас есть сила четырех стихий. Стихия Земли подарила вам свою мудрость и справедливость, Стихия Воздуха – легкость и безмятежность, Стихия Огня – свою смелость и свет, Стихия Воды – стремительность и спокойствие. Используйте эту силу только во благо!

В заключение проводится упражнение «Аплодисменты по кругу», направленное на закрепление и сохранение позитивного эмоционального состояния, прощание.

Ход упражнения: Повелительница Стихий сообщает участникам, что все постарались, приложили усилия, осмыслили результаты. И каждый заслужил аплодисменты. Один из участников подходит к кому-либо, смотрит ему в глаза и дарит аплодисменты. Затем они вдвоем выбирают следующего, который также получает свою порцию аплодисментов. И так далее. Таким образом, овации становятся все громче и громче.

ПС: Ребята я не прощаюсь с вами, мы обязательно еще увидимся! До скорой встречи!

Часть II

«Тайна пятого элемента»

Введение

Звучит та же музыка, что и в первой части игры. Появляется Повелительница Стихий.

ПС: Здравствуйте, ребята! Я рада снова вас видеть! В прошлый раз, вы путешествовали по четырем царствам, и вам даже удалось собрать волшебный талисман и наполниться силой четырех Великих Стихий. А сегодня я пришла к вам, чтобы поведать одну тайну. Четыре Великих Стихии, четыре элемента – вода, воздух, земля и огонь. С ними вы уже знакомы, но говорят, что существует еще и пятый самый сильный таинственный элемент. С давних времен человечество пытается раскрыть тайну пятого элемента, и надо сказать, что кому-то это даже удавалось. Сегодня я раскрою вам эту великую тайну! Но для этого вам предстоит самим стать стихиями.

А сейчас давайте вспомним уже знакомую вам игру «4 стихии».

Проводится игра «4 стихии» (см. введение I части).

Молодцы! Вы очень внимательные ребята!

Но у меня для вас есть еще одна интересная игра.

Далее, чтобы разделить детей на четыре команды, проводится игра по типу «Броуновское движение».

Ребята, представьте себя маленькими мотыльками, порхающими вокруг костра…(дети хаотично передвигаются в пространстве, ожидая команды ведущего), а теперь объединитесь в пары.

Теперь представьте себя рыбами в большом океане, вы плаваете то в одну сторону, то в другую…, объединитесь в группы по четыре рыбки.

Ребята,  представьте себя вольными птицами, вы свободно парите в небе, кто-то летит на встречу друг другу, а кто-то разлетается в разные стороны…, объединитесь в стаи по шесть птиц!

А теперь вы проворные муравьи, вы бегаете по земле в разные стороны…, соберитесь в муравейнике по восемь муравьишек.

Молодцы, ребята! Посмотрите, у нас получилось четыре команды! Каждая команда выбирает своего капитана (дети совещаются и представляют своих капитанов). 

Основная часть.

Капитаны команд получают конверты, в каждом из которых скрыта картинка с изображением одной из стихий.

Итак, вскройте свои конверты, и вы узнаете, какой стихией вам предстоит сегодня стать. Каждой команде необходимо творчески представить себя, т.е. свою стихию:

  1. Выразить стихию в рисунке.
  2. Отобразить стихию в устном творчестве (рассказ, стих).
  3. Обыграть сценку или изобразить в виде скульптуры.

Времени у вас будет совсем немного, поэтому постарайтесь выполнять задания дружно, будьте внимательны друг к другу, распределите роли и обязанности в своей команде.

Команды получают все необходимые материалы (листы бумаги, карандаши, краски, кисти) и приступают к работе. Время выполнения задания (15-20 мин).

Далее идет представление командами своей стихии.

Заключительная часть

Ребята, помните легенду, с которой и начался ваш путь? В ней сказано, что в каждой стихии скрыта большая сила, но, только объединившись, они смогли создать такой прекрасный и удивительный мир. Давайте и мы с вами объединимся в один большой круг. (Дети собираются в один общий круг). Ребята, ваше выступление сегодня хорошее подтверждение этой легенды.

Каждый из вас постарался проявить себя, свои лучшие качества и способности, а кто-то, возможно, их открыл в себе, или в своих товарищах. И теперь настало время раскрыть тайну пятого элемента. Пятый элемент – это вы сами! Да, да, каждый из вас! Именно поэтому пятый элемент и считается самым сильным, он объединяет в себе самые лучшие качества всех четырех стихий. Все эти качества есть в каждом из вас! И вы смогли их проявить!

Ребята, а вы знаете, что если искренне и от всего сердца пожелать друг другу что-то хорошее и доброе, то это обязательно исполнится? Давайте все возьмемся за руки и скажем наши пожелания.

Звучит музыка, дети берутся за руки и по кругу говорят свои пожелания. Все аплодируют друг другу. Повелительница Стихий вручает сладкие призы ребятам и прощается с ними.

Развивающая игра «4 стихии» для детей 5 лет. Приготовьте мяч

Для детей 5 лет важно, чтобы игра была развивающей. Но, конечно, никто из дошкольников не согласиться играть в скучную игру. «4 стихии» — одновременно соответствует требованиям родителей и маленьких детей. Эта развивающая игра для детей 5 лет веселая, малоподвижная, при этом полезная для интеллекта. В нее можно играть и вдвоем, но лучше, если игроков будет как минимум трое. Для развлечения понадобиться любой мяч, можно баскетбольный, мягкий или даже теннисный. Последний подходит в том случае, если дети уже хорошо умеют ловить небольшие предметы. Несмотря, что игра рассчитана на 5 лет, детишки младше тоже могут стать участниками.

Правила игры «4 стихии» 

Развивающая игра для детей 5 лет начинается с познания стихий. Взрослый должен объяснить, что их всего 4. Детям будет легче запомнить, если родитель будет изображать каждую стихию:

  • земля — указать ладонью вниз,
  • воздух — поднять руки вверх,
  • вода — изобразить будто пьет или умывается, можно сделать плавное движение рукой, будто течет река,
  • огонь — очертить в воздухе форму пламени или показать, якобы обжегся, резко одернув руку.

Когда дети будут играть самостоятельно, они тоже могут напомнить новым участникам виды стихий. Затем дети становятся в круг и выбирают ведущего по считалочке. Он становится с мячом в центр. Задача ведущего — бросать мяч по очереди каждому игроку, называя одну из четырех стихий. Участник, которому адресован, мяч должен его успеть поймать. Дополнительно, он должен быстро назвать одно животное, рыбу или птицу, относящуюся к загаданной стихии. Чтобы игрок долго не думал, ведущий может вслух считать до 5. Если живое существо к стихии не названо или он ошибся, то он меняется местом с ведущим. Игра дальше продолжается по тем же правилам.

Когда ведущий загадывает «огонь», то все игроки в круге должны сделать вид, что обожглись. Участник, которому бросили мяч должен сразу его отбить.

Пример возможной игры. Ведущий закидывает мяч и называет стихию «Огонь». Все показали, будто обожглись, а игрок, которому летел мяч, смог его отбить. Игра продолжается. Ведущий запускает мяч о словом: «Воздух». Таня ловко его ловит и тут же выкрикивает: «Чайка». Следующий мяч адресован Коле со стихией «Вода». Мальчик немного задумался, поэтому ведущий сразу начинает отсчитывать 5 секунд вслух. К счету могут присоединиться и другие участники. В самый последний миг, Коля успевает выпалить: «Дельфин!». Ему удалось сохранить место в круге игры.

Правила игры на развитие артистизма 

«4 стихии» можно адаптировать на развитие артистизма у детей. Суть остается прежней, но на этот раз, игроку нужно не просто назвать живое существо, но и показать его. Например, если ящерица, то наклониться и пробежать. Если паук, то можно показать его руками. Медведь — пройтись шатаясь косолапо из стороны в сторону.

Что развивает: 

  • координацию,
  • память,
  • внимательность,
  • речевые функции,
  • скорость мышления,
  • навыки групповой игры,
  • социализирует.

Понравилось? Тогда посмотрите правила еще одной игры с мячом для детей «Горячая картошка».

соотношение характера и темпераментов человека

Энергетика человека с самого детства наполняется силой.⠀


Мы тонко чувствуем смену внутренних состояний. Вы можете сколько угодно думать, что ощущения меняются в зависимости от настроения. А на самом деле, настроение меняется в зависимости от доминирующей стихии.



И хоть все психологи доказывают, что темперамент дело врожденное, я готова поспорить, что его можно трансформировать в зависимости от поставленной задачи.



Вся жизнь игра, только мы заигрываемся и забываем правила игры.⠀

Если тебе не нравится жить по чужим правилам, пожалуйста, создай свои и играй по ним.



Как создать?



Необходим, воздух, стихия всех гениев, креативных людей, кто ловко визуализирует различные варианты и воплощает их в действительности.



Как воплотить? Необходимо любую идею заземлить, сделать её более массивной, тяжелой, что бы ее можно было увидеть и потрогать руками.



Стихия, земля, уникальна в своём роде.



Все что вы имеете в своей жизни, это стихия земля, дом, машина, семья, слитки золота, музыкальный альбом, написанная вами книга.⠀

Это все относится к материализации.



Именно земля помогает «Заземлить» идею, сделать ее осязаемой.



А что бы движение по жизни было веселым, радостным и что бы игра приносила удовольствие, необходимо подружиться с водой.



Уникальная стихия, которая помогает чувствовать жизнь, именно вода включает тонкое считывание, вашу интуицию.⠀

Именно Вода, даёт вам вкус жизни, любовь, свободу, счастье, радость!



А что бы вода, всегда была тёплой и игра под названием жизнь приносила невероятные впечатления, нужно воду подогревать огнём.



Он даёт силу, включает мощный энергетический поток, запускает движение, раздувает в груди личную силу и вы попадаете в самые волшебные места, совершаете потрясающие поступки!



Огонь зажигает ваш авантюризм и жажду играть!



Я с радостью вам расскажу про стихии более подробно, покажу практику, благодаря которой сложатся все элементы!

Четыре стихии

Помимо действительного, «паспортного» возраста, у каждого человека есть психологический возраст. Далеко не всегда психологический возраст соответствует «паспортному». Абсолютно естественно, когда дети ведут себя как дети. Печально, когда взрослые люди «застревают» в прошлом. На каждом уровне свои способы решать конфликты.

Детский уровень (стихия земли).
Физический уровень. Не умея договариваться, да и просто не умея разговаривать, малыши пускают в ход кулаки. Таскают за волосы, пинают, кусают, щипают друг друга. Причём, мальчики имеют преимущество не только и не столько потому что они от природы сильнее, сколько по причине социального одобрения. Для мальчиков «нормально» драться. Девочкам драться «не положено». Но девочкам «можно» плакать, обижаться, эмоционировать разными способами. А мальчикам плакать и вообще проявлять «не мужские» эмоции если не предосудительно, то не очень поощряется.

Подростковый уровень (стихия огня).
Эмоциональный уровень. Драки на этом уровне пресекаются взрослыми более решительно. То, что детям было позволительно, для подростков неприемлемо. Да и сами подростки сторонятся тех, кто решает вопросы только при помощи кулаков. У каждого подростка внутри происходит революция. Бушующие гормоны рождают эмоциональные взрывы. Влюблённость, страсть, дружба, вражда, обиды.
Психологическое отделение от родителей, поиск смысла жизни, знакомство с миром вне семьи. Конфликты на этом уровне решаются уже не физически, но еще не совсем дипломатически. Шантаж, манипуляции, угрозы, троллинг, ультиматумы. Черно-белое категорическое мышление. Кто не друг – тот враг. Основной способ конфликтовать – при помощи скандалов. Драки всё ещё могут случаться, но гораздо реже, чем в детстве.
На этом уровне девочки, как правило, «обгоняют» мальчиков. Так как навык решения конфликтов без драк появляется ещё в детском саду. Мальчики, если прикладывают достаточно усилий, смогут «догнать» девочек только на следующем уровне. Но могут замкнуться в себе, обозлиться и откатиться на предыдущий уровень, где они были успешнее и эффективнее. Такое встречается редко, и скорее исключение, чем правило.

Взрослый уровень (стихия воды).
Интеллектуальный уровень. Люди на этом уровне достигают взаимопонимания дипломатическим путём. При помощи логических доводов. Здесь появляется умение понять противоположную точку зрения и найти компромисс. Находить то, что будет объединять и работать на достижение общей цели. Партнёрский уровень. Люди на этом уровне иногда могут скатываться в скандалы, или ещё на уровень ниже, доходить до рукоприкладства (если слабо развит эмоциональный интеллект), но чаще всего этого не происходит. Есть понимание, что скандалы и драки не работают на укрепление взаимоотношений. На этом уровне люди умеют договариваться.

Зрелый уровень (стихия воздуха)
Духовный уровень. Бесконфликтное общение. Каждый находится внутри своих границ, но при этом умеет действовать в поле общих интересов. Интуитивно поддерживается необходимая дистанция. Люди находятся достаточно близко друг к другу, чтобы было комфортно. Но при этом не приближаются слишком близко, чтобы не доставлять партнёру неудобств.
Нет необходимости привязываться друг к другу, так как это уже свободные люди. Но понимание, что найти себе партнёра, который достиг такого же психологического уровня, довольно сложно, вызывает желание беречь эти взаимоотношения.

Подробнее в мини-курсе «Эмпатия»

Игра есть упражнение, при посредстве которого ребенок готовится к жизни.
                                                                                                           П.Ф. Лесгафт

    Большое внимание в дошкольном учреждении уделяется играм, как основному виду деятельности ребенка. 
     На каждой возрастной группе создана картатека игр по направлениям.

     Сколько радости получают малыши, когда взрослые преодалевая усталось, занятость, отложив в сторону  домашние дела, соглашаются поиграть. Однако игра для ребенка – это не только удовольствие и радость, что само по себе очень важно: игра оказывает на малыша всестороннее действие. В игре у ребенка развиваются коммуникативные способности, умение устанавливать с партнерами определенные взаимоотношения; в играх воспитывается сознательная дисциплина, дети приучаются к соблюдению правил, справедливости, умению контролировать свои поступки, объективно оценивать поступки других. Игра влияет не только на развитие личности ребенка в целом, она формирует и познавательные способности, и речь, и произвольность поведения.

Детский портал «Теремок» http://teremoc.ru/

Вашему вниманию предлагаются игры, в которые можно поиграть с детьми

«Четыре стихии» (для детей 6-7 лет)

   Для игры необходим мяч диаметром 18-20 см. Водящий и игроки становятся на расстоянии 1,5-2 м друг от друга. В руках у водящкго мяч. объясняются правила игры: четыре стихии – это земля, вода, воздух, огонь. На замле живут звери, в воде  – рыбы, в воздухе – птицы, в огне не живет никто. Водящий бросает мяч ребенку, произносит, например, слово «земля». Ребенок сразе же кидает мяч обратно водящему и называет какого – либо зверя. Если водящий скажет «огонь» и бросит мяч, то его ловит нельзя, от мяча нужно увернуться. Если игрок даст неправильный ответ, то он с ведущим меняется ролями.

«Разноцветные прищепки» (игра на развитие мелкой моторики)

    Разноцветные бильевые прищепки – это готовый тренажер. Многократное повторение движения разжимания-сжимания с усилием дает отличную тренировку пальчикам рук. Нужно научить ребенка брать прищепку тремя пальцами и прекреплять их к любому плоскому предмету, например к картонке, широкой линейке, тарелке. Так из прищепок и картонного круга можно сделать разноцветную ромашку, ежика, кактус…

 «Попади в ямку»

               На площадке надо вырыть ямку побольше, вокругнее в радиусе 50-70 см еще 3-4 ямки поменьше. играть могут пятеро-шестеро детей. Каждый из играющих получает по 10 камешков. По 2 из них каждый кладет в центральную ямку, по одному камешку в  остальные. Затем, встав у черты в 3-4 шагах от самой близкой ямки, играющие по очереди бросают свои камешки, стараясь попасть в одну из ямок. В случае попадания играющий забирает себе все камешки, которые там находились. Если он попадает в ямку, откуда уже вынуты камешки, его камешек остается там. Тот, кто промахнется,  подбирает свой камешек. Игра заканчивается, когда в ямках не окажется ни одного камешка. Побеждает тот, кто к концу игры соберет  больше камешков
 

                                            

Гамасутра: Блог Стивена Триня — 4 элемента игровой механики


Следующее сообщение в блоге, если не указано иное, было написано членом сообщества Гамасутры.
Выраженные мысли и мнения принадлежат автору, а не Gamasutra или ее материнской компании.


Как говорится в подзаголовке, это основа для технического понимания игровой механики в системах — не столько для творчества.Я разрабатывал его, работая над проектной документацией для различных проектов, и мне кажется, что он может быть полезен другим дизайнерам. Его цель — помочь проанализировать механику и дать организованный формат для разбиения механики на их самые основные формы. Я использую его чаще всего, когда мне нужно написать исчерпывающую документацию по игровой механике или системе. Я также использую его для разработки новой механики для существующей системы.

4 элемента игровой механики

Есть 4 элемента игровой механики: количество , пространственное , состояние , и действие .В следующей таблице даны определения каждого из них и приведены некоторые примеры каждого из них. После графика — приложение фреймворка с использованием 2D игр Mario.

Любая механика может (и, скорее всего, будет) состоять из более чем одного элемента. В столбце с примерами показано, как можно дополнительно классифицировать механику.

Чтобы продемонстрировать, как вы можете использовать эту структуру, предположим, что мы пишем документацию для системы здоровья в 2D-игре Mario. Мы можем начать с метафоры, поскольку это всегда наиболее заметный аспект:

Марио становится большим, когда ест гриб.Когда Марио большой, если он получает урон, он становится маленьким, а когда Марио маленький и получает урон, он умирает.

Большой и маленький Мариос [ Super Mario Maker 2 2019]

Этого может быть достаточно для понимания другими, особенно если они уже играли в 2D-игру Mario раньше, но это вызывает несколько вопросов. Как Марио ест гриб? Что значит для Марио быть большим или маленьким? Как Марио может получить урон? Когда вам нужно начать изучать лежащую в основе механику, вам пригодится фреймворк.

Мы можем разбить механику на элементы, начиная с большого или меньшего. Размер Марио показывает, сколько ударов он может выдержать, прежде чем умрет (, количество ) — 2, когда он большой, 1, когда маленький. Его размер также влияет на его рост, когда он стоит ( пространственных ) — 2 блока против 1 блока. И поскольку его размер добавляет игроку дополнительное правило, то есть они не могут расти больше, пока они большие, мы можем рассматривать это как механику состояния .

Поедание гриба и получение урона механически очень похожи.Во-первых, это механика action : они меняют состояние Марио с маленького на большое или с маленького на мертвое. Во-вторых, они оба требуют, чтобы другая сущность столкнулась с Марио ( пространственный ). Что отличает получение здоровья от получения урона, зависит от того, что это за другая пространственная сущность. Если это гриб, Марио станет большим; если это враг, Марио получит урон.

Изменения в состоянии Марио [ Super Mario Maker 2 2019]

Использование фреймворка для разрушения системы здоровья в 2D-игре Mario дает нам следующее резюме:

Большой или маленький — это , механика , которая (1) применяется к Марио, (2) визуально представляет очки здоровья Марио (, количество ) и (3) влияет на то, насколько высокий Марио, когда он стоит ( пространственный ).Когда Марио сталкивается с другой сущностью ( пространственный ), эта сущность может изменить состояние здоровья Марио на большое, маленькое или мертвое ( действие ).

Умение преобразовывать метафоры в механику — важный навык при анализе систем. На первый взгляд, здоровье Марио может показаться простым, но, используя эту структуру, становится ясно, как Nintendo смогла внедрять инновации. Это не чисто количественная система, в которой число ведет вверх и вниз.Это система, которая влияет на размер Марио, которая влияет на то, сможет ли он пробежать через 1 блок или вместо этого огненный шар пролетел бы над его головой, если бы он был маленьким.

Эта разбивка не охватывает все аспекты системы. Очевидно, он не рассматривает другие бонусы, такие как цветок. Тем не менее, еще предстоит проанализировать, что здесь находится. Например, как решается пространственная проблема, когда Марио все еще сталкивается с противником сразу после получения урона? Марио снова получает удар? Использование 4 элементов поможет вам найти ответы на эти вопросы.

В одном из будущих постов я могу исследовать другие способы использования этого фреймворка, например, как использовать его для создания новой механики для существующих систем. А пока дайте мне знать, что вы думаете здесь или в Твиттере! Я всегда пытаюсь его улучшить.

— Стивен Трин (@stephentrinha)

Мартовская игра месяца — элемент

В серии «Игра месяца» рассказывается об одной из многих игр в наших библиотеках в Ravenwood Castle и The Malted Meeple.Мы кратко опишем игру, как в нее играть и почему она нам нравится.

Мартовская игра месяца

, Element , пришла от наших друзей из Rather Dashing Games . В элементе Element игроки должны использовать первобытные силы природы — землю, воду, огонь и воздух — чтобы поймать Мудреца своего противника. Но каждый элемент ведет себя по-своему. Вам нужно будет освоить все четыре элемента, чтобы ограничить движения противника и выиграть игру. Но будьте осторожны: каждый камень, который вы кладете, будет влиять на будущие ходы и может помочь стратегии вашего противника так же, как и вашей собственной.

Чтобы начать игру с элементом Element , игроки выбирают Мудреца, который представляет их, и помещают своего Мудреца на его начальную позицию на доске. При игре вдвоем Мудрецы размещаются в середине доски. В игре от трех до четырех игроков Мудрецы помещаются на один из четырех символов элементов на доске. В свой ход вы можете вытащить из мешка до четырех камней стихий. Каждый элементный камень по-своему влияет на доску и имеет свои уникальные правила. При размещении камня элемента вы можете заменить существующий камень, следуя правилу замены.Камни Огня могут заменять Камни Ветра, Камни Ветра могут заменять Камни Земли, Камни Земли могут заменять Камни Воды, а Камни Воды могут заменять Камни Огня.

У каждого элемента есть свои особые правила, которые вы должны соблюдать при размещении Камня Элемента, придавая каждому элементу уникальное ощущение и стратегию. Когда вы кладете огненный камень рядом с другим огненным камнем, огонь распространяется, и вы кладете дополнительный камень на противоположную сторону камня, который вы только что поместили. Когда вы кладете камень воды рядом с другим камнем воды, он образует реку и течет на количество пространств, равное количеству камней в реке, и уносит с собой другие камни воды в реке.Камни Земли блокируют движение, и игрок может сложить Камень Земли поверх другого Камня Земли, чтобы сформировать Гору. Любые камни земли, соединенные с горой, становятся хребтом и ограничивают движение по диагонали и не могут быть заменены камнем воздуха по правилу замены. Камни Огня, Воды и Земли блокируют передвижение Мудрецов. Камни Воздуха не ограничивают движение Мудрецов, а вместо этого позволяют Мудрецам перепрыгивать через них и безопасно приземляться на другой стороне без использования каких-либо ценных очков движения. Камни Воздуха также можно складывать друг на друга, образуя Вихрь, позволяющий Мудрецу бесплатно прыгать на несколько клеток.В свой ход вы также можете переместить своего Мудреца на одно деление плюс дополнительное деление за каждый камень, который вы не брали в этот ход. Игра заканчивается, когда вы захватили своего вражеского Мудреца, окружив его камнями стихий.

Эта уникальная стратегическая игра на первый взгляд может показаться простой чисто стратегической игрой, но это намного больше. Правила игры обманчиво просты, и каждая игра сильно отличается от предыдущей. Это безупречное сочетание простого, но приятного игрового процесса. Каждый из элементов придает миксу свой вкус, делая эту игру уникальной, но элегантной стратегической игрой.Тщательный баланс стратегии, тактики и удачи делает эту игру одной из моих новых личных фаворитов! Проверьте это в следующий раз, когда посетите!

Карингтон Хесс — геймер на протяжении всей жизни, чья страсть к гостеприимству и всему, что связано с играми, привели его в замок Равенвуд, где он служил трактирщиком до того, как присоединиться к The Malted Meeple. Когда Карингтон не наливает пиво, не занимается изготовлением молочных коктейлей или не обучает настольным играм, его можно найти за экраном DM, который плетет замысловатые истории для своих товарищей по игре.

Четыре элемента обзоров игр

Это было освежающее чтение. Освежает своей простотой и тщательной расстановкой приоритетов в отношении того, что действительно важно, когда вы учитесь становиться лучше с женщинами.

Придерживайтесь Правила 80/20

От начала до конца Роб расскажет вам о самых важных вещах, которые он видит в свиданиях с женщинами. Они ограничили их количество и стараются в первую очередь заняться самым важным.

Что подводит меня к …

Они сказали это — в сообществе мужчин, которые учатся лучше с женщинами, — никто не говорит о главной причине, по которой мужчины не получают результатов.Они не ставят ее на первое место, они не уделяют ей того приоритета, которого она заслуживает.

Роб и Зак сказали это. Драйв … (другое слово для активизации и продвижения вперед с женщинами). Первая четверть книги «Четыре элемента игры» посвящена тому, чтобы вдохновить вас сосредоточиться на драйве, прежде всего, и рассказать, как это делать. Я приветствую их — так надо было сказать. И у них это хорошо получается.

Очень. Простой. Очень. Практичный.

Все дело в словах … Роб, автор книги, показывает, что он писатель в какой-то момент в книге — и это меня не удивляет.Его использование слов и обозначение понятий на протяжении всей книги, очевидно, были тщательно выбраны.

Ему удается сделать большинство предметов простыми для чтения и понимания. Часто он сводит все к простой фразе, которая помогает вам все это понять. Один из этих бриллиантов:
«Перепродать все в своей жизни, но ничего о себе».

Те, кто читал много советов по свиданиям, знают, что они кратко резюмируют многое из того, что вы узнали и прочитали об общении.

Читая книгу, я понял, что эти парни проводят много времени, встречаясь и встречаясь с женщинами. Они понимают это и смогли превратить весь свой опыт в практические советы.

Примером практичности книги является использование вами «шаблонов разговоров». Их не так много, и, честно говоря, это то, что я и многие ребята либо знали, либо читали в течение долгого времени, но … они перевели эти знания в несколько шаблонов, которые позволяют легко следовать .

Легко связать с

Еще кое-что, что Роб хорошо делает в этой книге, связано с читателем. Он строит и себя, и Зака ​​в начале книги, а позже … на протяжении всей книги он дает вам хорошо подобранные истории для иллюстрации.

Многие из них — провалы, из которых Роб и Зак извлекли уроки. Многие ребята увидят себя в таких ситуациях. Я был рад видеть, что традиционного барьера, который ставят тренеры по знакомствам для того, чтобы быть полу-идеальным, здесь не было.

Вы можете лучше почувствовать, что эти парни такие же, как вы, и у них были и до сих пор есть свои лапы.Но это не мешает им добиваться успеха с женщинами, которых они искали.

Мне понравилась эта аутентичность, и я думаю, что она поможет парням, сделав ее более доступной и доступной для типичного парня. Когда дело доходит до ошибок, они говорят так, как обычно. Они случаются и не исчезают полностью в один прекрасный день чудом. Но в этом нет ничего страшного.

Стиль письма также имеет веселую атмосферу. Так что это не трудное чтение, это довольно приятно.

Индивидуально под ваши нужды

Раньше я не встречал советов по свиданиям, которые помогли мне настроить совет для ученика.

Реальность такова, что каждый студент индивидуален, и что у него есть более слабые и сильные части себя (естественно), которые эффективны для привлечения женщин.

Поэтому, когда кто-то учится на советах по свиданиям, есть риск, что он чрезмерно подчеркнет то, в чем на самом деле уже был в порядке. И правда была в том, что ему нужно было сосредоточиться на развитии другой части своих навыков.

Игра «4 элемента» пытается решить эту проблему с помощью идеи, что баланс между 4 элементами — это то, что вам нужно достичь.Они объясняют и приводят примеры того, как парень может быть хорошим в одной области и должен работать в другой области, чтобы сбалансировать это и стать хорошим.

Это важный момент, и многим студентам советуют встречаться с учебными курсами по этим вопросам, но это первый продукт домашнего обучения, который я видел, который пытается решить эту проблему. Отличная работа.

Что не было таким замечательным?

Мне нравится система «баланса», которую предлагают Роб и Зак. И я думаю, что это поможет многим ребятам преодолеть свои слабости. Книга пошла бы намного дальше, если бы они потратили некоторое время, помогая парню определить, над какими элементами ему нужно работать больше в четком процессе.Отличительной чертой книги является ее ясность и простота, но этот аспект не получил той же трактовки. Некоторые парни могут отойти от книги с меньшими затратами, чем они могли бы, потому что они не могут определить свои собственные слабые места.

Раздел, посвященный повествованию, разошелся с шаблоном остальной части книги и стал немного сложным, с довольно большим количеством правил и — по сути, это было не то, что вы собирались внедрять легко и быстро. В отличие от содержания многих книг, которые придерживаются этого правила.

Я также чувствовал, что они немного «перегибают палку» в этом разделе — как будто они не знают на 100%, как обучать этому конкретному аспекту своей системы знакомств.

Парни, которым сложно дать советы при свиданиях

Если вы тот, кто много читал (читай: слишком много). И ваши результаты не последовали, вы находитесь в «кормушке», в которую попадают многие многие ребята. Они путают себя со слишком большим количеством разных подходов и концепций. Возникающий в результате беспорядок в голове порождает бездействие.Это серьезная проблема для парней, которые учатся советам по свиданиям.

Я думаю, что эта книга, прямо здесь, может быть решением для тех, кто находится в такой ситуации. Эта книга упрощает большую часть сложности. Возможно, это не идеальный справочник по знакомству с женщинами, но он определенно соответствует 80/20. Важные вещи покрыты и обработаны.

Если вы чувствуете себя перегруженным советами по свиданиям для мужчин, я рекомендую вам попробовать этот, чтобы навести порядок.

Итог

Это хорошая книга.Он прост для понимания и предлагает очень дельные советы. Это хорошо подходит для новичков, так что они не слишком усложняют ситуацию, а также для парней среднего уровня, которые чувствуют себя немного загроможденными советами по свиданиям.

Эта книга отличается от остальной части рынка советов по свиданиям тем, что действительно хороша в трех вещах:
1. Приоритезация только важных
2. Делаем советы более простыми и практичными
3. Совет, учитывающий ваши природные способности и настраиваемый что вам нужно делать на основе этого базового уровня

Эта книга определенно стоит своих денег.

«Элемент»: овладейте стихиями, или попадитесь в ловушку ими

Огонь, Вода, Земля, Ветер — сможете ли вы овладеть четырьмя стихиями раньше других мудрецов? Управляйте стихиями, от бушующих пожаров до непроходимых гор, чтобы окружить противников и освободиться.

Кратко: Element — абстрактная стратегическая игра Майка Ричи и Гранта Уилсона для 2–4 игроков в возрасте от 14 лет и старше. Игра длится 30–60 минут. Он продается по цене 34 доллара.99 и будет выпущена 1 марта (у Amazon она доступна для предзаказа с датой выпуска 15 марта). В игре нет ничего неприемлемого для детей младшего возраста, поэтому в нее могут играть дети в возрасте от 8 до 10 лет, если им нравится абстракция. стратегические игры.

Компоненты элемента. Фото: Джонатан Х. Лю

Компоненты

  • Игровая доска
  • 4 фигурки мудрецов
  • Матерчатая сумка
  • 120 Камней стихий (по 30 красного, синего, черного, серого цветов)

Два мудреца встречаются на пыльной равнине.Фото: Джонатан Х. Лю

На доске изображена приглушенная иллюстрация в кельтском стиле, наложенная на нее простой сеткой. За исключением четырех кругов элементов, которые служат стартовыми площадками в играх на троих или четверых, иллюстрация не имеет какого-либо особого игрового эффекта. На внешнем крае доски есть четыре элемента по углам с декоративными узловыми краями — фактически, или служат напоминанием о порядке, в котором элементы могут заменять друг друга.

Четыре мудреца. Фото: Джонатан Х.Liu

Сами мудрецы очень крутые, и мои любимые компоненты в игре. На самом деле я не знаю, из чего они сделаны, потому что на ощупь они тяжелее дерева или пластика — возможно, из какой-то расписной глины. Я вижу, что немного краски стирается с некоторых частей (например, с кончиков пальцев и костяшек пальцев зеленого шалфея), а снизу она становится бледной. Но у них хороший вес, а стиль делает их похожими на части, найденные в какой-то древней игре. Мне также нравится, как большинство из них выглядят такими умиротворяющими и непритязательными, даже если вы собираетесь бросать элементы друг в друга.

Сумка на шнурке и элемент из камней. Фото: Джонатан Х. Лю

Тканевая сумка — это красивая большая сумка на шнурке с плоским дном и четырьмя вышитыми на нем элементами. Он довольно большой — гораздо больше, чем нужно для мелких камней, но это означает, что при извлечении камней в сумке достаточно места, чтобы сунуть руку в сумку. Моя тканевая сумка немного странно пахнет — каким-то химическим запахом — хотя, возможно, со временем он исчезнет.

«Камни» — это маленькие пластиковые диски.На каждом из них есть простой узор из четырех завитков. Мне бы хотелось, чтобы на них были разные элементы — в конце концов, на доске есть специальные значки для каждого элемента — но я могу понять, что использование четырех отдельных форм значительно увеличило бы стоимость игры. Я также хотел бы, чтобы камни были немного более натуралистичных цветов — вы можете видеть, что мудрецы и доска используют много земных тонов, но красный (огонь) и синий (вода) камни являются яркими основными цветами и, кажется, не вполне подходят.

Итак, мы снова встретились. Фото: Джонатан Х. Лю

Как играть

Вы можете скачать копию правил здесь.

Цель игры — поймать вашу цель, окружая ее камнями (или краем доски), чтобы они не могли двигаться. В игре втроем или вчетвером ваша цель — игрок справа от вас.

В начале игры каждый игрок берет шалфей и кладет его на стартовую клетку. В игре на двоих два мудреца начинают игру напротив друг друга рядом с центральным пространством.В игре втроем или вчетвером мудрецы начинают с кругов элементов на сетке. Выберите первого игрока и игра продолжится против часовой стрелки.

В свой ход вы можете вытащить до 4 камней стихий из мешка и переместить своего мудреца на 1 деление. Если вы решите взять меньше камней, вы можете переместить своего мудреца на 1 дополнительную клетку за каждый потерянный камень, однако вы должны решить, сколько камней вытянуть в начале вашего хода. Неиспользованный механизм и камни не переносятся.

Вы можете перемещать своего мудреца в любом направлении (в том числе по диагонали), но вы не можете перемещаться в пространства с другими мудрецами или с камнями огня, воды и земли.Камни ветра — особый случай, я объясню это позже. Вы можете ставить камни и использовать свое движение в любом порядке.

Начало игры вчетвером. Фото: Джонатан Х. Лю

Камень может быть помещен в любое пустое место или для замены элемента в соответствии с Правилом замены (которое также обозначено рамкой игрового поля): вода заменяет огонь, огонь заменяет ветер, ветер заменяет землю, а земля заменяет воду. Кроме того, каждый элемент имеет свои уникальные эффекты.

Линия огня распространилась по середине доски.Фото: Джонатан Х. Лю

Огонь: когда вы размещаете огонь рядом с существующим огнем, он распространяет больше огня на другую сторону куска или линии огня. Размещение его рядом с несколькими очагами пожара может вызвать распространение огня сразу в нескольких направлениях.

Оранжевый шалфей оказался в ловушке, когда вокруг него кружила река. Фото: Джонатан Х. Лю

Вода: когда вы помещаете воду рядом с существующей водой, она становится рекой — вся прямая линия воды будет течь в направлении только что поставленного вами объекта на столько же участков, сколько длина линии. .Река может менять направление во время течения, но у нее должно быть место для полного движения, иначе вы не сможете поместить туда воду.

Идет игра на двоих — есть два непроходимых горных хребта. Фото: Джонатан Х. Лю

Земля: один камень земли можно сложить на другой, создавая гору, которую ветер уже не заменит. Кроме того, любые земляные камни, соединенные ортогонально или диагонально с горой, также становятся частью непроходимой горной цепи. Обычно вы можете перемещаться по диагонали между двумя фигурами, но диагональный горный хребет блокирует движение.

Ветер может вывести вас из затруднительного положения, но ваш противник тоже может его использовать. Фото: Джонатан Х. Лю.

Ветер: в отличие от других элементов, ветер позволяет вам перепрыгивать через него бесплатно (без использования вашего разрешения на движение). Ветер может быть сложен до 4 в высоту, а прыжки через стопку плиток ветра позволят вам пропустить количество клеток, равное высоте — при условии, что вы можете приземлиться в пустом месте. Целый стек ветра можно заменить одним огненным камнем.

Игра заканчивается, когда мудрец был окружен и не может двигаться — тот, кто нацелился на этого мудреца, побеждает в игре.

Приговор

Element — абстрактная стратегическая игра, но в ней используются четыре элемента для тематического эффекта. Моя семья наконец начала смотреть сериал The Legend of Korra , так что я могу представить, что мудрецы подобны Аватарам, способным сгибать все четыре элемента. (Почему сразу четыре аватара? Ну…) Мне нравится, как каждый элемент ведет себя по-разному при размещении, так что это не просто равноценные камни разного цвета.

Несмотря на то, что есть определенные стартовые позиции, на самом деле нет «вашей» части доски.«Вы и ваши оппоненты разделяете всю доску и можете перемещаться где угодно — это означает, что если вы установите тупиковую ловушку, ваш противник может перекинуть ее на вас, если вы не будете осторожны. В начале игры доска широко открыта, и вы на самом деле не чувствуете опасности быть зажатым, поскольку обычно вы можете использовать одни элементы для замены других (кроме горных хребтов, которые нельзя убрать). Или вы всегда можете нарисовать меньше камней, чтобы можно было продвинуться немного дальше. Камни ветра также обеспечивают легкий выход, если ничто не блокирует место назначения.

Серый шалфей застрял у края доски. Фото: Джонатан Х. Лю

Однако, как только на доске станет тесно, вам придется быть более осторожными. Вы рискуете вытащить камни, надеясь, что у вас найдутся те, которые вам нужны, чтобы заманить противника в ловушку? Или вы гарантируете, что сможете переместиться на пять клеток, чтобы уйти от этого растущего горного хребта? Вы тратите свои водяные камни, чтобы смыть огонь рядом с вами, или пытаетесь окружить своего противника рекой? И, конечно же, важно не оставаться на краю доски слишком долго, потому что там вы уже упираетесь в стену.

Игра с более чем двумя игроками представляет интересный аспект, когда вы преследуете одного игрока, а другой преследует вас. В этом случае вы можете использовать камни, которыми играют несколько противников, чтобы поймать свою добычу. Иногда вы можете даже захотеть помочь другому мудрецу выйти из сложной ситуации, потому что, если он попадется в ловушку, кто-то другой победит.

Поскольку вы вытаскиваете камни из мешка, это не игра чистой стратегии, такая как шахматы или го — в ней определенно есть элемент удачи.Если вы рассчитываете, что камень ветра перепрыгнет через горный хребет, вы можете нарисовать все четыре камня, чтобы увеличить вероятность притяжения ветра, но у вас нет гарантии. Итак, вы принимаете тактические решения, основываясь на несовершенной информации и вероятностях. Для игроков, которые ценят умение и стратегию выше удачи, это может показаться менее строгим, но этот элемент случайности может быть привлекательным для других (и дает менее опытным игрокам шанс против более опытных игроков).

У меня всего две претензии к игре.О первом я уже упоминал: камни кажутся немного дешевыми (на вид и на ощупь) по сравнению с остальными компонентами — они маленькие и очень легкий пластик, поэтому они не так приятны на ощупь, как деревянные диски. . Но на самом деле камни элемента кажутся неадекватными только на фоне высокого качества остальных компонентов. Кроме того, хотя на книгу правил приятно смотреть, я чувствую, что были некоторые вопросы (особенно о прыжках с ветром), которые не были очень четко объяснены, поэтому мне пришлось обратиться к некоторым часто задаваемым вопросам в Интернете, чтобы получить ответы о некоторых конкретных ситуациях. .

Тем не менее, сам игровой процесс очень увлекателен, и вы можете притвориться аватаром, подчиняя элементы своей воле и настраивая их против своих противников. Ищите Element в магазинах на следующей неделе!

Раскрытие: Я получил копию обзора этой игры.

Понравилось? Найдите секунду, чтобы поддержать GeekDad и GeekMom на Patreon!

Связанные

Введение в игровой дизайн, прототипирование и разработку

Добро пожаловать на сайт «Введение в игровой дизайн, прототипирование и разработку», 2-е издание.Здесь вы найдете страницу для каждой главы книги, которая содержит любую дополнительную информацию или материалы, которые вам нужны, включая демонстрационное программное обеспечение, слайды лекций и стартовые файлы для некоторых из последующих руководств.

Важные примечания к книге

Третье издание выйдет в 2021 году
Возможно, вы видели объявления (на Amazon и в других местах) о том, что третье издание будет выпущено в 2020 году. Хотя это был первоначальный план, переходное состояние графического интерфейса пользователя, DOTS и т. Д. аспекты в текущей версии Unity LTS (2019.4 LTS) означало, что любая книга, опубликованная в 2020 году, устареет к 2021 году. Вместо этого я решил подождать до 2021 года (и версии Unity 2020.2 LTS), чтобы опубликовать книгу, гарантируя, что ее можно будет использовать как можно дольше.

Какую версию Unity мне скачать?
Для второго издания книги я настоятельно рекомендую скачать любую из этих версий:

  • 2018.4 LTS — эта версия немного отличается, но Unity по-прежнему будет активно поддерживать и обновлять ее ежемесячно до весны 2021 года.Это тот, который я использую на моем вводном курсе программирования в штате Мичиган.
  • или 2017.4 LTS — это версия, которая почти идеально соответствует тексту. Последний раз он обновлялся в мае 2020 года, так что все еще довольно недавно. Экзамен Unity Certified Programmer также по-прежнему основан на Unity 2017 (я прошел официальный подготовительный курс Coursera для Unity).

Я не рекомендую какие-либо версии Unity 2019 или 2020 для использования с этой книгой. Массовые изменения в нескольких системах (в частности, в графическом интерфейсе пользователя и системе ввода) в 2019 и 2020 годах значительно затруднили бы отслеживание текста, а версия выпуска Unity TECH (в настоящее время 2020) включает в себя множество новых функций, которые еще не были полностью стабилизированы.

Изменения во втором издании
В каждой главе есть многочисленные изменения, некоторые тонкие, а некоторые крупные. В целом я потратил более 1000 часов на улучшение и обновление книги, и я считаю, что новая версия намного лучше (она также на 80 страниц длиннее). Вот некоторые ключевые изменения:

  • Весь код и руководства были обновлены, добавлены пронумерованные шаги и цветной синтаксис.
  • Unity значительно изменился за годы, прошедшие с 1-го издания, и теперь все обновлено до Unity 2017.
  • Последние два руководства из 1-го издания были заменены на одно, которое намного лучше (это ремейк первого уровня The Legend of Zelda для NES, с добавлением крюка для захвата!).
  • Некоторые вещи, которые читатели и друзья назвали запутанными, были упрощены и разъяснены.

Навигация по этому сайту
В меню слева есть разделы для каждой из трех основных частей книги. Щелкните название детали, чтобы увидеть все главы, которые она содержит.Также есть раздел для первого издания книги, который включает обновления, позволяющие использовать первое издание с Unity 5.

Спасибо!
Большое спасибо за покупку книги. Я искренне надеюсь, что это поможет ускорить ваш прогресс в дизайне и разработке игр. Если у вас есть какие-либо комментарии или вопросы о книге, воспользуйтесь ссылкой «Контакты», чтобы отправить мне электронное письмо об этом.

Джереми Гибсон Бонд

Unity 2018.2.2 — Camera.main Ошибка

  • В Unity 2018.2.2 иногда при создании камеры тег камеры устанавливается на «Без тегов» вместо «MainCamera». В результате любые ссылки на Camera.main вызовут исключения нулевой ссылки.
  • Чтобы исправить это, все, что вам нужно сделать, это установить тег основной камеры на MainCamera.

Small Unity 2017+: проблемы

  • Второе издание было написано до того, как Unity анонсировала или выпустила свой движок Tilemap для 2D-игр, поэтому руководство Dungeon Delver (гл.35) вместо этого использует движок, который я написал. Однако движок Unity Tilemap заставляет скрипты с определенными именами иметь уникальные значки. К ним относятся «Плитка», «GameManager» и другие. Если вы видите странный значок для этих скриптов, не о чем беспокоиться.

Как играть в Wizard’s Brew | Официальные правила игры

Волшебники бродят по земле, владея четырьмя стихиями, в поисках завершения своего напитка — эликсира жизни. Докажите, что вы величайший алхимик в мире, используя могущественные заклинания для управления элементами, и будьте первым, кто получит ингредиенты, необходимые для приготовления напитка вашего волшебника.

Компоненты

  • 1 Игровое поле
  • 36 спелл-карт
  • 112 карт элементов
  • 6 Казанов — плакаты картонные
  • 20 жетонов Landmark
  • 52 жетона ингредиентов
  • 1 сумка для переноски
  • 60 кубиков энергии
  • 1 специальный шестигранный деревянный штамп
  • 1 маркер волшебника
  • Маркер для лошадей
  • Листы помощи для 2 игроков
  • Свод правил

Настройка

Поместите игровое поле в середину стола, а специальный кубик рядом с полями 1–6, напечатанными на доске.

Каждый игрок берет 10 кубиков энергии и один котел. поместите оставшиеся котлы и кубики энергии обратно в коробку.

Разделите карточки элементов по типам и положите их в четыре стопки лицом вверх рядом с полем. каждый игрок берет по одной карте элемента каждого типа.

Поместите все жетоны ингредиентов в мешок и тщательно их перемешайте. вытянув из мешка наугад, поместите жетоны с тремя ингредиентами в каждую из четырех областей города на поле (см. иллюстрацию ниже) и по два жетона в каждой другой области игрового поля.положите пустой пакет обратно в коробку.

Перемешайте жетоны ориентиров лицевой стороной вниз. Случайным образом поместите по одному жетону ориентира лицевой стороной вверх на каждую лесную, горную, океанскую, пустынную и равнинную области игрового поля. Не размещайте в городах жетоны достопримечательностей. (Жетоны Landmark создают разные настройки для каждой игры).

Случайным образом решите, кто будет играть первым в первом раунде. этот игрок помещает маркер волшебника перед собой и маркер лошади в любой из четырех областей города.

Перемешайте колоду карт заклинаний, раздайте по две каждому игроку и положите оставшуюся колоду лицевой стороной вниз рядом с полем.У каждого игрока есть одна возможность сбросить одно или оба этих Заклинания и взять замену.

Игроки должны сохранять новые заклинания, которые они нарисовали. Когда игрок сбрасывает заклинание до или во время игры, положите карту заклинания лицевой стороной вниз в нижнюю часть колоды.

По секрету игроки теперь помещают по одному или несколько кубиков Энергии на каждое из своих двух Заклинаний. (Скройте карты одной рукой, кладя кубики на карты). Как только все игроки разместят свои кубики, откройте заклинания.

Игроки будут использовать оставшиеся кубики Энергии для приобретения и усиления Заклинаний позже в игре.Примечание: заклинания всегда кладутся лицом вверх на столе перед их владельцем.

Игра

Wizard’s Brew разыгрывается по раундам, каждый раунд состоит из следующих четырех фаз:

  1. Фаза заклинаний — Игроки делают ставки на новые карты заклинаний, которые дадут силы стихий и / или особые способности в последующих раундах.

  2. Фаза элемента — Игроки получают элементы, генерируемые их заклинаниями, если таковые имеются.

  3. Ingredient Phase — Игрок с маркером Wizard бросает кубик, чтобы определить количество областей, которые игроки посетят, чтобы побороться за ингредиенты.

    Затем кубик кладется на доску в соответствующую коробку (3, 4, 5 или 6) и по ходу игры перемещается вниз по мере посещения областей.

  4. Energy Phase — Игроки удаляют один или два кубика энергии из каждого заклинания, которое они имеют, как указано на самих картах заклинаний, сбрасывая заклинания, на которых не осталось кубиков энергии.

1. Фаза заклинания

Спелл-карты, равное количеству игроков, выставляются на аукцион по одному, каждый аукцион проводится в соответствии со следующими правилами:

  • Игрок с маркером Волшебника переворачивает верхнюю карту колоды заклинаний лицевой стороной вверх.Этот игрок либо передает, либо делает ставку от одного до количества кубиков энергии, которые у него есть в наличии (то есть еще не на картах заклинаний).

  • Торги за столом проходят по часовой стрелке, и у каждого игрока есть одна возможность либо поднять предыдущую ставку, либо пройти. Последний шанс сделать ставку имеет игрок справа от того, кто держит маркер Wizard.

  • После того, как каждый игрок сделал ставку или пас, игрок, предложивший самую высокую цену, выигрывает Заклинание, завладевает маркером Волшебника и помещает на карту количество кубиков Энергии, равное выигравшей ставке.Игрок может владеть любым количеством Заклинаний во время игры в пределах его или ее кубиков Энергии.

  • Если ни один игрок не делает ставки на Заклинание, карта сбрасывается и замена не производится.

  • Игрок, держащий маркер Волшебника, начинает следующий аукцион, переворачивая другую карту Заклинания. Как только количество заклинаний, выставленных на аукцион и сброшенных, сравняется с количеством игроков, фаза заклинаний заканчивается.

Спелл-карты

Каждая карта заклинания имеет цвет, символы и текст, которые показывают, когда заклинание работает и что оно делает.Эффекты заклинаний всегда отменяют обычные правила игры.

Производство элементов — Спелл-карта с одним или несколькими символами в верхнем левом углу создает стихийную силу во время фазы элемента (подробно описано ниже).

Для каждого символа в верхнем левом углу владелец Заклинания тянет одну карту Элемента соответствующего типа, как показано ниже. Для каждого дикого символа владелец Заклинания тянет одну карту Элемента по своему выбору.

Стоимость энергии — Верхний правый угол карты заклинания показывает, сколько энергии требуется для поддержания этого заклинания в каждом раунде.Во время фазы энергии (подробно описанной ниже) игроки убирают количество кубиков энергии, указанное на карте.

Текст заклинания — Многие заклинания обладают способностями или эффектами, которые могут влиять на игровой процесс. Эти способности описаны в текстовом поле, расположенном под изображением на спелл-карте.

Цвет заклинания — Карты заклинаний имеют цветовую кодировку, чтобы указать, в какой фазе их сила вступает в силу.

2. Элемент Phase

Большинство заклинаний производят элементальную энергию, которую игроки будут использовать на следующем этапе, чтобы попытаться получить ингредиенты.Начиная с игрока, держащего маркер Волшебника, и двигаясь по столу по часовой стрелке, каждый игрок собирает Элементы, произведенные его или ее Заклинаниями.

Если Заклинание производит один или несколько Элементов и нет доступных карт этого типа, владелец этого Заклинания может взять вместо этого любую другую карту Элемента (или карты). Все розыгрыши карт видны всем игрокам.

3. Фаза ингредиентов

Игрок с маркером «Волшебник» теперь бросает специальный кубик, чтобы определить количество областей, которые игроки посетят в этом раунде, чтобы побороться за ингредиенты.

Затем кубик помещается на доску в соответствующий ящик (3, 4, 5 или 6) и по мере посещения перемещается вниз, чтобы отслеживать количество посещений. В каждой области игроки будут соревноваться на аукционах, используя свои стихийные силы, чтобы попытаться сокрушить противников.

В первом раунде игры первой посещаемой областью будет область города, выбранная во время подготовки. В последующих раундах игрок с маркером волшебника переместит первую посещаемую область из той области, где находится Лошадь.Т

Игрок, выигравший аукцион (описанный ниже), забирает Ингредиент из этой области, завладевает маркером Волшебника и перемещает Лошадь в следующую область для посещения (также описанную ниже).

Аукционы

Игроки соревнуются на аукционе за один из ингредиентов в районе, где находится Лошадь. На каждом аукционе действуют следующие правила:

  • Делая ставки на ингредиенты в городе, игроки могут использовать все свои карты элементов.во всех областях за пределами города тип ориентира (памятник, башня, храм или фонтан) определяет единственный тип элемента, который игроки могут использовать для ставок на ингредиенты (см. ниже).

    Если игроки не владеют заклинаниями, которые позволяют им поступать иначе, никакие другие элементы не могут использоваться для ставок на эти ингредиенты.

  • Игрок с маркером волшебника ходит первым, либо предлагая любое число больше нуля, либо пас.

  • Торги за столом проходят по часовой стрелке, каждый игрок либо повышает предыдущую ставку, либо пасует.

  • Как только игрок пасует, этот игрок не может повторно участвовать в торгах. в отличие от аукционов, проводимых во время фазы заклинания, для аукционов, проводимых в фазе ингредиентов, игроки могут делать ставки более одного раза.

  • После того, как все игроки, кроме одного, сделали пас, последний участник торгов сбрасывает количество карт элементов, равное выигравшей ставке, сбрасывая карты элементов любого типа или типов, если делает ставку в городе, или единственный приемлемый тип карты элемента, если делает ставку в ориентире. область.

    Затем этот игрок берет один ингредиент из этой области и кладет его в свой котел.

  • Если у игрока недостаточно карт элементов соответствующего типа для оплаты ставки, этот игрок не забирает ингредиент и сбрасывает все карты элементов, которые у него есть.

    Игрок с маркером волшебника начинает новый аукцион в той же области.

  • Игрок, выигравший Ингредиент, берет маркер Волшебника, затем немедленно перемещает Лошадь в другую область.

  • Как только количество посещенных областей в этом раунде сравняется с броском кубика, фаза ингредиентов заканчивается.

Примечание: Если ни один игрок не делает ставки в области, фаза ингредиентов для этого раунда немедленно заканчивается.

Движение лошади

Игрок с маркером Волшебника должен переместить Лошадь следующим образом:

  • После того, как ингредиент был забран из текущей области, игрок должен переместить лошадь в соседнюю область, где есть один или несколько ингредиентов.

  • Если во всех смежных областях нет ингредиентов, игрок перемещает лошадь через свободные области по прямой, пока лошадь не коснется области, в которой есть ингредиенты.

    (Игроку не нужно выбирать ближайшую область с ингредиентами, только ту, до которой можно добраться, двигаясь по прямой линии).

  • Если во всех областях, в которые можно попасть, двигаясь по прямой линии, нет ингредиентов, игрок перемещает лошадь в любую область, где есть ингредиенты.

  • Игрок может переместить лошадь в область, которая уже была посещена во время текущей фазы.

4. Энергетическая фаза

Во-первых, начиная с игрока с маркером Волшебника и двигаясь по часовой стрелке, игроки, владеющие желтыми заклинаниями, выполняют свои эффекты или переходят к их использованию.

Затем для каждого Заклинания, которым владеет игрок, этот игрок удаляет кубики Энергии с каждой карты, равной стоимости, указанной в верхнем правом углу этой карты.Кубы энергии, снятые с заклинаний, возвращаются в пул доступных кубов энергии игрока.

Наконец, игроки сбрасывают любую карту заклинания, на которой нет кубиков энергии, кладя карту лицом вниз в нижнюю часть колоды заклинаний.

Конец игры

Игра заканчивается немедленно, когда один игрок соберет в своем котле достаточно ингредиентов, чтобы завершить варку волшебника — эликсир жизни! Количество необходимых ингредиентов зависит от количества игроков в игре.

Игроки Условия победы
3-4 7 ингредиентов разного цвета или всего 8 ингредиентов в любой комбинации цветов.
5 6 ингредиентов разного цвета или всего 7 ингредиентов в любой комбинации цветов.
6 5 ингредиентов разного цвета или всего 6 ингредиентов в любой комбинации цветов.

Продолжить чтение

сообщить об этом объявлении

Серьезно относиться к игре: 4 элемента хорошей игрушки или игры

Альберт Эйнштейн сказал: «Игра — это высшая форма исследования.«Наш мозг запрограммирован на игру, и он запрограммирован на обучение через игру. Я освещаю NY Toy Fair каждый год для моего Целевого института родителей и в своей колонке по воспитанию детей, ища игрушки и игры, которые облегчат это исследование. Я называю эти игрушки «взломанными», потому что мы можем взламывать их, чтобы преподавать детям определенные жизненные уроки, или они поощряют определенные способности нервного развития. Итак, что делает игрушку взломанной? А что такое «хорошая игрушка»? У меня есть очень четкие правила относительно игрушек и игр.

  1. Игра способствует развитию способности нервной системы.
  2. Спектакль способствует развитию способности к саморегулированию.
  3. Игрушка сконструирована хорошо.
  4. Игрушка честная.

1. Игра способствует развитию способности нервной системы.

Когда я смотрю на игру или игрушку, я хочу думать о способности нервного развития, на которую ребенку нужно полагаться, чтобы играть в игру. Например, игра в головоломку или лабиринт требует от ребенка использования
личное выступление
чтобы помочь решить загадку.

Я видел отличную игрушку для укладки тотема, «Мой первый тотем», для которой требуется, чтобы малыш складывал блоки и другие компоненты в соответствии с карточкой-образцом. У каждого блока был свой дизайн с каждой стороны, например, счастливое лицо или грустное лицо. Чтобы соответствовать образцу, ребенок должен сам себя выговорить.

Одним из самых влиятельных мыслителей в области развития познания у детей был Лев Выготский. Он считал, что способность ребенка к частной речи влияет на его когнитивное развитие.Таким образом, когда ребенок «разговаривает», укладывая тотем, его языковое и речевое развитие увеличивается.

На более продвинутом уровне в игре Buildzi двое игроков пытаются построить узор из ярких пластиковых фигур, чтобы он соответствовал узору на карте. Подумайте о тетрисе, но в реальной жизни и очень быстро! Эта игра также требует определенного уровня личной речи, так как игрокам необходимо обсудить шаблон, чтобы построить его.

Обе эти игрушки также помогают детям с их зрительно-пространственными навыками, их мелкой моторикой и их способностью обращать внимание на визуальные детали при решении проблем.Самое главное, они веселые. Ребенок не чувствует, что у него увеличивается зрительно-пространственная способность и способность разговаривать с самим собой. Он просто занимается такой формой исследования, как игра! Конечно, чем больше он играет в эти игры, тем сильнее становятся его навыки, и это можно распространить на другие области образования.

2. Игра способствует развитию способности к саморегулированию.

Подумайте обо всех ценных жизненных уроках, которые дети усваивают, играя даже в простую игру для начинающих.Например, такая игра, как Candy Land, учит детей играть в настольную игру, позволяет им репетировать по очереди и помогает детям справляться с разочарованием. Когда вы играете в такие игры, как Candy Land, Chutes and Ladders или Hi Ho! Cherry-O с детьми, поговорим об этих навыках.

«Трудно работать по очереди, но таковы правила игры. Так всем веселее! »

Мы также можем поговорить о том, как справиться с разочарованием из-за того, что не выиграли, репетируя «хороший проигравший», поздравляя победителя (
«Я так рада за тебя! Спасибо за игру.Хорошая игра! »
) Я называю это умение «
выигрыш при проигрыше
, »И стоит указать на это детям. (Для получения дополнительной информации о создании родительского плана по обучению навыкам саморегуляции щелкните
здесь
,
здесь
,
здесь
, а также
здесь
.)

Более сложные игры имеют компонент терпимости к разочарованию, особенно когда ребенок ориентируется по кривой обучения. Легко просто выбросить полотенце и прекратить играть, но чем больше вы тренируетесь, тем лучше у вас получается. Игры, основанные на навыках, такие как Perfection! или Whac-A-Mole помогают детям научиться успокаиваться, справляться с разочарованием и продолжать попытки.Я видел несколько новых игр, которые сложно изучать, но они выглядят так весело, что они того стоят. Одним из них была игра о разрыве настольной доски на тему карате, в которой требовалось распознавание и дублирование образов, прежде чем вы сможете «сломать» доску. Игра выглядит настолько круто, что стоит потерпеть разочарование, чтобы освоить ее. Точно так же в игре Pizza Party Throwdown дети использовали пружину для «переворачивания» начинки на картонный пирог с пиццей, который медленно вращается. Обидно учиться, но это выглядит настолько привлекательно, что стоит затраченных усилий.Я играл в нее, и, хотя поначалу это меня расстраивало, играть в нее было так весело, что мне просто приходилось продолжать настойчиво, пока я не овладел ею.

Ключ в том, чтобы указать ребенку, что он справляется со своим разочарованием и проявляет настойчивость, даже если еще не добился успеха. Дайте ей понять, что та же способность, которую она использует для этого, может помочь ей в следующий раз, когда она застрянет на математической задаче или начнет неприятный разговор с другом. Так же, как она сможет справиться со своим разочарованием, чтобы овладеть игрой, она также сможет справиться со своим разочарованием в школе и в социальной среде.

3. Игрушка сконструирована хорошо.

Я рекомендую родителям вкладывать средства в игрушки лучшего качества. Соблазн купить дешевую игру или игрушку вполне объясним. В конце концов, воспитание детей — дорогое удовольствие! Но дети глубоко переживают за свои игрушки. Они играют с ними, они их любят и поддерживают с ними отношения. Подумайте о том, как А.А. Милн так красиво воплощает эти отношения в жизнь с Кристофером Робином и Медведем Пухом.

Способность войти в воображаемый мир — фундаментальный аспект психологической устойчивости.Будем поощрять качественную игру!

Источник: Игорь Яррута / 123RF

Способность войти в секретный мир воображения с любимой куклой или фигуркой, способность представить себя штурмом замка или разгадыванием тайны — это важный строительный блок для психики. Хлипкие, плохо сконструированные игрушки прерывают этот процесс. Для ребенка душераздирающе строить отношения с игрушкой только для того, чтобы она развалилась. Для этого пятилетнего ребенка кукла — настоящая реальность.Что бы вы почувствовали, если бы ваш ребенок внезапно потерял ступню или если бы колесо внезапно упало с вашей семейной машины? Это было бы очень обидно, не так ли? В детском мире кукла, машинка или игровой набор реальны, и когда они разваливаются, это душераздирающе. Нам гораздо лучше покупать меньше игрушек, которые лучше сконструированы.

4. Игрушка честная.

Геймификация сейчас очень популярна. Я видел так много игр, разработанных для обучения навыкам управления гневом, терпимости к разочарованию или сочувствия.Для меня это «лайф-тренеры в коробке». Если разработчик игрушки сел и сказал: «Как мне научить управлять гневом, но превратить это в игру?» это не настоящая игра. Может быть, это полезно для школьного психолога или логопеда, но это обман. Если вы играете с детьми в игру «управление гневом» или «социальные навыки», убедитесь, что они знают, что цель не в том, чтобы получить удовольствие от игры, а в том, чтобы научиться навыку в более увлекательной форме. Не лгите ребенку, притворяясь, будто игра для развлечения.

Когда я ищу игру, которую можно использовать для обучения навыку, я хочу, чтобы этот гейм-дизайнер думал: «Что было бы забавным?» Затем я мог бы использовать этот опыт, чтобы научить навыку. Например, я видел палочку для мыльных пузырей, которая делала мыльные пузыри прочнее и долговечнее. Я мог бы использовать эти мыльные пузыри, чтобы научить ребенка контролировать свое дыхание во время панической атаки, но это не было заявленной целью игрушки. Игрушка просто должна была доставлять удовольствие.

По мере того, как мир становится более технологичным, мы теряем способность играть, и это досадно.Игра помогает детям развить так много познавательных и эмоциональных способностей, и когда мы играем с нашими детьми, мы можем помочь направить их развитие.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *