Разное

Велосипед навигатор angry birds: Велосипед 14″ Навигатор Angry Birds (Энгри Бёрдс), цена 5590 руб.

Велосипед 2-х колесный Navigator Angry Birds 14″


Previous productВелосипед 2-х колесный Navi…


Next productВелосипед 2-х колесный Navi…




  • Город колясок


    /



  • Велосипеды


    /



  • Детские велосипеды (3+)


    /

  • Велосипед 2-х колесный Navigator Angry Birds 14″


Стильный двухколесный велосипед Navigator Angry Birds с колесами 14 дюймов. Такому подарку будет рад любой ребенок! С велосипедом Angry Birds Вы можете не переживать за безопасность во время велопрогулок Вашего ребенка.


Доступность:
Нет в наличии


Артикул:
0208171733


Производитель:

Navigator


Оставьте отзыв первым



6 888,00 ₽

Количество:12345678910

Яркий двухколесный детский велосипед Navigator Angry Birds с любимым героями-птичками обратит на себе внимание всю детвору! Ваш ребенок будет самым модным! Надежная защита цепи поможет сохранить велосипед максимально долго. Идеально подойдет для активной прогулки. У данной модели велосипеда мягкое сидение и боковые страховочные колеса. Есть багажник для крепления детских вещей. На руле есть звоночек.

Доступен в двух расцветках, представленных на фотографиях! Уточняйте, пожалуйста, расцветку при заказе.


Характеристики








Количество колёс

2

Тип колёс

Надувные

Материал рамы

Сталь

Минимальный возраст ребёнка

3 года

Максимальная нагрузка

35 кг

Страна

Китай


Напишите свой отзыв


Заголовок:


Текст:

Оценка:

  • Плохо
  • Отлично


Характеристики








Количество колёс

2

Тип колёс

Надувные

Материал рамы

Сталь

Минимальный возраст ребёнка

3 года

Максимальная нагрузка

35 кг

Страна

Китай


Ключевые слова



  • двухколесный (26)
  • ,


  • велосипед (35)
  • ,


  • navigator (7)

Велосипеды Navigator Angry Birds желтые в Миассе: 512-товаров: бесплатная доставка, скидка-39% [перейти]

Партнерская программаПомощь

Миасс

Каталог

Каталог Товаров

Одежда и обувь

Одежда и обувь

Стройматериалы

Стройматериалы

Текстиль и кожа

Текстиль и кожа

Здоровье и красота

Здоровье и красота

Детские товары

Детские товары

Продукты и напитки

Продукты и напитки

Электротехника

Электротехника

Дом и сад

Дом и сад

Сельское хозяйство

Сельское хозяйство

Мебель и интерьер

Мебель и интерьер

Промышленность

Промышленность

Все категории

ВходИзбранное

-40%

-40%

-40%

-61%

-10%

-40%

-10%

-10%

-10%

-10%

-16%

23 610

27960

Велосипед STELS Navigator-700 D F020 (2022), горный (взрослый), рама 21″, колеса 27. 5″, серый/желтый, 17.7кг [lu088954]

В МАГАЗИН

-10%

-10%

-10%

-10%

-10%

-10%

-40%

-40%

-10%

-25%

12 280

16370

Велосипед STELS Navigator 410 V 24″ 21-sp V010 2019 тмн.синий/желтый Размер рамы: —

ПОДРОБНЕЕ

30 888

Велосипед 29″ Stels Navigator-900 D, F020, цвет серый/жёлтый, размер 21″ Цвет: Серый, Багажник:

ПОДРОБНЕЕ

30 888

Велосипед 29″ Stels Navigator-900 D, F020, цвет серый/жёлтый, размер 17,5″ Цвет: Серый, Багажник:

ПОДРОБНЕЕ

27 456

Велосипед 27,5″ Stels Navigator-700 MD, F020, цвет серый/желтый, размер рамы 21″ Цвет: Серый,

ПОДРОБНЕЕ

23 101

Велосипед 27,5″ Stels Navigator-700 MD, F020, цвет серый/желтый, размер рамы 17,5″ Цвет: Серый,

ПОДРОБНЕЕ

24 424

Велосипед 29″ Stels Navigator-900 V, F020, цвет серый/желтый, размер 19″ Цвет: Серый, Багажник:

ПОДРОБНЕЕ

25 669

Велосипед 27,5″ Stels Navigator-700 D, F020, цвет серый/желтый, размер 19″ Цвет: Серый, Багажник:

ПОДРОБНЕЕ

16 605

Велосипед Stels Navigator 900 D F020 Серый/Жёлтый 29 (LU096012)

ПОДРОБНЕЕ

2 страница из 18

Велосипеды Navigator Angry Birds желтые

Почему Angry Birds так успешна и популярна: когнитивный разбор пользовательского опыта

Шарль Мауро CHFP

Обычный вопрос: За последние 40 с лишним лет работы консультантом в области, известной как инженерия человеческого фактора (инженерия юзабилити), сотни клиентов спрашивали меня, почему пользователи не находят программное обеспечение своей компании привлекательным. Ответ на этот настойчивый вопрос сложен, но никогда не бывает по-настоящему неуловимым. Этот вопрос поддается опыту и профессиональному анализу юзабилити.

Необычный вопрос: Удивительно, но действительно редкий клиент задает противоположный вопрос: почему интерфейс настолько привлекателен, что пользователи не могут перестать взаимодействовать с ним? Это сложный вопрос, потому что он требует когнитивного обратного проектирования, чтобы определить, какие атрибуты взаимодействия воплощает в себе успешный интерфейс, что приводит к психологически привлекательному пользовательскому опыту. Этот вопрос возникает, когда продукты становятся чрезвычайно успешными благодаря дизайну пользовательского интерфейса — например, iPhone, iPad, Google Instant Search, Nintendo Wii, Microsoft Kinect.

Интересный вопрос: Недавно клиенты задали вопрос о феноменально успешной казуальной компьютерной игре Angry Birds, разработанной для мобильных телефонов, планшетов и других платформ. Для тех, кто не знает, что такое Angry Birds, вот краткий обзор. В игре используется выстрел из рогатки, чтобы запускать маленьких птиц в форме пушечного ядра с очень плохим отношением к довольно хрупким стеклянным и деревянным домам, населенным в основном кататоническими зелеными свиньями. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее и искуснее уничтожить свиней, обрушив свиные домики на их (иногда) головы в шлемах. Очевидно, это звучит как действительно глупая концепция. Однако есть одна загвоздка.

Почему эту простую игру скачали более 50 миллионов человек? Многие заплатили несколько долларов или больше за расширенную версию. Еще более убедительным является тот факт, что огромное количество людей не только загружают эту игру, но и играют в нее с таким вниманием, что общее количество часов, потраченных игроками Angry Birds по всему миру, составляет примерно 200 миллионов минут в ДЕНЬ, что составляет 1,2 миллиарда часов в день. год. Для сравнения, все человеко-часы, потраченные на создание и обновление Википедии, составляют около 100 миллионов часов за весь период существования Википедии (Neiman Journalism Lab). Я говорю, что эти Angry Birds явно замышляют нечто, на что стоит обратить внимание. Почему эта, казалось бы, простая игра настолько привлекательна? Создание действительно увлекательного программного обеспечения гораздо сложнее, чем можно было бы предположить, даже в самых простых компьютерных играх. Вот некоторые из когнитивных исследований, лежащих в основе того, почему Angry Birds является действительно выигрышным пользовательским интерфейсом.

Простая, но увлекательная концепция взаимодействия: Это кажется очевидным, но немногие понимают, что простая модель взаимодействия не обязательно должна быть и редко бывает процедурно простой. Упрощение означает, что когда пользователи имеют относительно короткий период опыта работы с программным обеспечением, их ментальная модель поведения интерфейса хорошо сформирована и полностью внедрена. Технически это называется формированием схемы. В действительно отличных пользовательских интерфейсах этот критический момент приобретения навыков происходит во время определенного цикла использования, известного как первый пользовательский опыт или FUE. Когда пользователи могут быстро построить надежную схему, они обычно оценивают пользовательский интерфейс как «простой». Однако простота не означает привлекательность. Можно создать решение пользовательского интерфейса, которое изначально воспринимается пользователями как простое. Однако задача состоит в том, чтобы создать у пользователей желание продолжать взаимодействие с системой с течением времени, что мы называем «вовлечением пользователей».

Что делает пользовательский интерфейс привлекательным, так это добавление дополнительных деталей к мысленной модели пользователя в нужное время. Простую модель взаимодействия Angry Birds легко освоить, поскольку она позволяет пользователю быстро разработать ментальную модель игровой методологии взаимодействия, основной стратегии и процессов подсчета очков. Это увлекательно, а на самом деле вызывает привыкание из-за тщательно продуманного расширения ментальной модели пользователя компонента стратегии и постепенного увеличения методологии проблемы/решения. Эти маленькие птички обладают продуманным поведением, которое расширяет ментальную модель пользователя как раз в тот момент, когда сложность игры возрастает. Процесс создания простых, привлекательных моделей взаимодействия оказывается чрезвычайно сложным. Большинство групп, разрабатывающих программное обеспечение сегодня, думают, что расширение ментальной модели пользователя — это для птиц. Не обязательно так.

Умело управляемое время отклика: Универсальный закон дизайна пользовательского интерфейса гласит: «Чем быстрее время отклика, тем лучше». Действительно, есть приложения, в которых это совершенно верно. Например, Google сделал это мантрой для своих систем. Однако на удивление мало разработчиков программного обеспечения осознают, что управление временем отклика на самом деле является ресурсом, который можно использовать для повышения качества и глубины взаимодействия с пользовательским интерфейсом. Удивительный момент, который часто неправильно понимают, заключается в том, что не каждый аспект пользовательского интерфейса должен быть или должен быть максимально быстрым. Программистам всегда тяжело с этим, и лишь немногие гейм-дизайнеры используют эту мощную переменную в своих интересах. В большинстве коммерческих программных интерфейсов управление временем отклика полностью игнорируется даже теми, кто утверждает, что является экспертом по дизайну пользовательского интерфейса. Разработчики Angry Birds управляли временем отклика так, что это выходит далеко за рамки простого «чем быстрее, тем лучше».

Например, в Angry Birds программисты могли сделать полет птиц быстрым — очень быстрым, но они этого не сделали. Вместо этого они запрограммировали полет разъяренной стаи на неторопливый темп, когда они летят по небу, направляясь к стеклянным свинарникам. Это замедленное время отклика в сочетании с тщательно проработанной трассировкой траектории (траектория полета птицы) решает одну огромную проблему для всех пользовательских интерфейсов — исправление ошибок. Подавляющее большинство программных пользовательских интерфейсов не учитывают, как пользователи могут обучаться на опыте работы с системой, чтобы повысить свою производительность. Эта проблема представляет собой обширную и сложную проблему для торговых систем на основе экрана, где исправление ошибок не только необходимо, но и угрожает карьере.

В игре Angry Birds свиньи также долго умирают после того, как их дома разлетаются на куски. Во многих игровых эпизодах тратятся секунды, пока свиньи качаются, скользят и скатываются с досок или раздавливаются медленно падающими обломками. Это время отклика в 3-5 секунд в большинстве пользовательских интерфейсов доводит пользователей до раздражения, но не в Angry Birds. Опять же, действительно умное управление временем отклика дает пользователю время расслабиться и подумать о том, насколько он хромой по сравнению с его 4-летним ребенком, который уже находится на 26-м уровне. Это также дает пользователю время для разработки стратегии исправления ошибок (больше дуги, больше скорости, лучшая стратегия), чтобы улучшить производительность при следующем выстреле. Суть в том, как Angry Birds управляет временем отклика: быстро — хорошо, умнее — лучше.

Управление кратковременной памятью: Общеизвестно, что кратковременная память человека (КП) по сравнению с другими свойствами нашей системы памяти чрезвычайно ограничена. Этот факт был в центре внимания тысяч исследований за последние 50 лет. Ученые исследовали этот аспект человеческого познания, чтобы точно определить, как работает СМ и что влияет на эффективность СМ. В нашей повседневной жизни кратковременная память позволяет вам взаимодействовать со всеми видами технологий и окружающей средой в целом. СМ — это временная память, которая позволяет нам помнить очень ограниченное количество отдельных элементов, моделей поведения или паттернов в течение короткого периода времени. СМ позволяет вам работать без постоянного обращения к долговременной памяти, что является гораздо более сложным и трудоемким процессом. Это очень важно, потому что SM быстро и легко настраивается, что позволяет мгновенно адаптироваться к ситуациям, которые в противном случае могли бы оказаться фатальными, если бы потребовался доступ к долговременной памяти. Говоря компьютерным языком, краткосрочная память человека также очень изменчива. Это означает, что ее можно мгновенно стереть или, что более важно, она может быть перезаписана другой информацией, поступающей в систему восприятия человека. Что становится интересным, так это то, что плохой дизайн пользовательского интерфейса влияет на спрос, предъявляемый к SM. Например, решение по дизайну пользовательского интерфейса, которое требует, чтобы пользователь просматривал информацию на одном экране, сохранял ее в кратковременной памяти, а затем повторно вводил ту же информацию в поле данных на другом экране, кажется тривиальной задачей. Исследования показывают, что это трудно сделать точно, особенно если какая-то другая форма стимула проходит между запоминанием данных с первого экрана и до того, как пользователь вводит данные на втором. Этот разрушительный поток данных может быть практически в любой форме, но, как правило, все, что вызывает интерес, например, разговор, шум, движение или, что хуже всего, комбинация всех трех факторов, скорее всего, полностью сотрет СМ. Когда вы сталкиваетесь с этим типом потока данных до того, как завершите передачу данных с использованием кратковременной памяти, велика вероятность, что когда вы вернетесь к извлечению важной информации из кратковременной памяти, она исчезнет!

Можно было бы логически предположить, что любой аспект дизайна пользовательского интерфейса, который нагружает кратковременную память, является действительно плохой идеей. Как и в случае со временем отклика, более точный взгляд приводит к неожиданному пониманию того, как можно использовать деградацию кратковременной памяти, чтобы реально повысить вовлеченность в игру. Angry Birds — удивительно умный менеджер кратковременной памяти игрока.

Простыми манипуляциями с пользовательским интерфейсом дизайнеры Angry Birds добились значительной кратковременной потери памяти, что, в свою очередь, усложняет игровой процесс, но таким образом, что это не воспринимается игроком как что-то негативное и усиливает зависимость от самой игры. . Тонкая, но мощная концепция, используемая в Angry Birds, заключается в том, чтобы исказить кратковременную память, но не сломать ее. Если вы сломаете SM, убедитесь, что вы даете пользователю очень простой и быстрый способ точной перезагрузки. В игровой модели Angry Birds есть много примеров действия этого принципа. Вероятно, одним из самых привлекательных является простое управление потоком экрана в начале каждой новой последовательности воспроизведения. Когда экран загружается впервые, пользователю показывается очень быстрый вид конструкции, защищающей свиней. Так же быстро структура перемещается за пределы экрана вправо простым скользящим движением.

Слева в поле зрения появляется стая подпрыгивающих, болтающих и переворачивающихся птиц, сидящих за рогаткой. Эти маленькие персонажи действуют таким образом, что по большей части стирают память игрока о дизайне конструкции, что имеет решающее значение для определения стратегии разрушения свиного домика. Как и ожидалось, пользователь прокручивает интерфейс вправо, чтобы еще раз взглянуть на структуру. Игра позволяет пользователю легко и быстро перезагружать кратковременную память. Посмотрите, как почти каждый играет в Angry Birds, и вы увидите, как это повторяется снова и снова. Одним из основных преимуществ игры в Angry Birds на iPad является возможность уменьшить размер окна, чтобы вы могли постоянно видеть все игровое пространство (птиц и свиней в домах). Полный обзор всех аспектов игрового интерфейса предотвращает кратковременную потерю памяти и повышает скорость приобретения навыков, необходимых для перехода на более высокий уровень игры. Примечание: если вы хотите получить максимальное удовольствие от Angry Birds, используйте перо POGO на iPad с прижатым к экрану дисплеем, чтобы видеть все игровое пространство. Это дает вам более точный контроль, лучшее прицеливание и быстро меняющийся игровой процесс. Чистое воздействие с точки зрения когнитивных функций — это значительно улучшенный профиль приобретения навыков. Однако вы также обнаружите, что игра менее интересна для длительных периодов. Почему это происходит?

Тайна: Вы, наверное, не знаете, как его распознать, но у Angry Birds он есть. Чтобы добавить контекст к этой идее, тайна окружает нас повсюду в вещах, которые мы находим действительно привлекательными. Элемент или атрибут тайны присутствует во всем великом искусстве, рекламе, фильмах, продуктах и, что неудивительно, интерактивных играх. Идея тайны в пользовательском опыте как атрибута для повышения вовлеченности пользователей встроена в идею тайны (концептуальной глубины). Мы все испытываем влияние тайны, когда смотрим на кубистический период Пикассо, вспомним знаменитый Apple 19Реклама Суперкубка 84 или послушайте Майлза Дэвиса. Говорят, что он описывал джаз как игру промежутков между нотами, а не самих нот. Тайна присутствует, когда вы впервые берете в руки iPad. Почему значки разнесены по экрану, когда их можно сгруппировать гораздо ближе друг к другу, чтобы сэкономить место. Почему заставка по умолчанию выглядит как вода внутри экрана?

Тайна — это второй уровень атрибутов, которые присутствуют, но не определены явно, но тем не менее каким-то образом созданы с достаточным контекстом, чтобы потреблять умственные ресурсы тонким и убедительным образом. На самом базовом уровне переживание тайны в том, с чем мы взаимодействуем, заставляет вас задать вопрос: «Почему они это сделали?». Здесь мы имеем в виду: «Почему они это сделали? – Хорошая вещь, а не «О чем они думали? – Плохая вещь. Если вы хорошенько подумаете о переживаниях, которые вы испытываете во время приливов и отливов жизни, вы поймете, что наиболее убедительными являются те, которые заставляют вас долго и упорно размышлять о том, почему данная вещь такая, какая она есть. Например, почему Фрэнк Гери создал Музей Гуггенхайма в Бильбоа, используя формы, которые он сделал? Знаменитый архитектор мог создать любую концепцию формы, но почему он выбрал именно эти формы? Это загадка — мы не знаем, и, вероятно, он тоже. Что мы знаем, так это то, что его творение считается одним из самых важных произведений современной архитектуры. Точно так же, как здание может очаровать миллионы посетителей, элемент таинственности (концептуальная глубина) может помочь продать несколько миллионов копий простой интерактивной игры.

Angry Birds полна этих маленьких загадок. Например, почему в одних игровых эпизодах внезапно разбросаны крошечные бананы, а в других нет? Почему дома со свиньями слегка трясутся в начале каждой игровой последовательности? Почему игровое пространство игры показывает поперечное сечение подземных камней и грязи? Почему птицы иногда кувыркаются в пращу, а не в другие? Можно потратить много времени на то, чтобы Acela обрабатывал эти маленькие подсказки, сознательно или подсознательно. Когда пользователи технологий обрабатывают информацию таким образом, весьма вероятно, что они более глубоко вовлечены, чем без этих небольших вопросов.

Как это звучит: За последние 15 лет нейробиология музыки сделала огромный скачок вперед. Это новое исследование только начинает объяснять нам, почему музыка добавляет такую ​​сильную эмоциональную составляющую фильмам, рекламе, театру и, конечно же, новым медиа всех типов, включая казуальные компьютерные игры. Использование звуковых стимулов, включая структурированную музыку, часто повышает уровень вовлеченности пользователей всех видов технологий. Звуковые эффекты и музыка Angry Birds кажутся простыми, но на самом деле они очень сложны. Использование звуковых эффектов и тщательно подобранных мелодичных музыкальных линий повышает уровень вовлеченности в игровой процесс. Многие игры делают это, но немногие делают это профессионально. Звук в Angry Birds служит для улучшения опыта пользователя, тесно сопоставляя его с простой мысленной моделью конфликта между злыми птицами и отвратительными свиньями. Эта концепция, известная в кинопроизводстве как «синхронизация действия», обеспечивает повышенный уровень обратной связи для пользователей в нужное время. Например, в Angry Birds мы слышим, как птицы сердито подбадривают своих коллег, готовясь к запуску. Мы слышим птичий диалог, когда птицы летят к своей цели, и слышим болезненную реакцию своих жертв, когда они поражают свои цели. Свиньи ни в коем случае не молчат. Когда птичьи нарушители терпят неудачу, их часто подталкивают к еще одной попытке хихикающие, ухмыляющиеся свиньи. Эти постоянно применяемые звуковые элементы усиливают взаимодействие игрока и углубляют его взаимодействие, подчеркивая антропоморфные качества главных героев игры и обеспечивая умную улучшенную обратную связь во время критических действий на экране. А как насчет фактической мелодичной музыки, смещающейся с переднего плана на задний план без видимой причины? Эта музыкальная нить, проходящая через игровой процесс, загадочно знакома и легко понятна в контексте общей темы игры. Где я уже слышал эту мелодию? Эта комбинация звуковой обратной связи настолько разнообразна, что родители, сидящие в соседней комнате, редко требуют прекратить игру, основываясь на отвлекающем музыкальном повторении. Возможно, этим объясняется большое количество часов, проведенных за игрой!

Как все выглядит: У Angry Birds есть внешний вид. Можно охарактеризовать визуальный стиль Angry Birds как сочетание «мультяшного стиля» с небольшим количеством графики с поздравительными открытками, добавленной для хорошей меры.

Это приводит к более интересному вопросу: как визуальный дизайн влияет на успех на рынке? Я регулярно получаю этот вопрос от клиентов, которые занимаются крупным редизайном или новыми разработками. Спустя десятилетия после того, как он впервые появился в автомобильном дизайне, визуальный дизайн по-прежнему остается наиболее спорным аспектом создания привлекательного пользовательского опыта. Дизайнеры (в основном из области UX) обычно убеждают клиентов в том, что визуальный дизайн (графический стиль) данного решения интерфейса является критическим фактором успеха. Это предположение, кажется, имеет хороший интуитивный смысл. Однако фактический принцип работы противоречит здравому смыслу. В большинстве дизайнерских решений для взаимодействия с пользователем визуальный дизайн (то, как все выглядит) технически является гигиеническим фактором. Вы получаете серьезные отрицательные баллы, если он отсутствует, но минимальный положительный прирост помимо первого впечатления, если пользовательский интерфейс имеет отличный визуальный дизайн. Когда мы проводим исследования вовлеченности пользователей для клиентов (не то же самое, что тестирование юзабилити), мы регулярно видим данные, которые убедительно подтверждают эту теорию. Эта концепция применима не ко всем проблемам проектирования взаимодействия с пользователем, но в большинстве случаев она верна. Главный вопрос заключается в том, насколько достаточно визуального дизайна? Даже более важным, чем хороший или плохой визуальный дизайн, является соответствующий визуальный дизайн. По этому показателю у Angry Birds снова правильный набор атрибутов. Концепция надлежащего визуального дизайна сама по себе сложна, поскольку дизайнеры обычно используют слишком много рендеринга, а инженеры не используют его совсем, что часто заставляет фактического пользователя смотреть на эквивалент инженерного прототипа (Google) или, альтернативно, World of Warcraft. Имея многолетний опыт разработки пользовательских интерфейсов, я могу довольно точно предсказать предвзятость клиентов в отношении разработки корпоративного программного обеспечения, просто изучив пользовательские интерфейсы их продуктов. Я не могу представить Google иначе как инженерно-ориентированным, несмотря на явно большое количество нанятых в последние годы UX-дизайнеров.

Измерение того, что некоторые считают неизмеримым: Как можно измерить визуальный дизайн в этом контексте? Существует несколько хорошо изученных методологий оценки соответствия визуального дизайна, которые мы используем в проектах разработки. Эти методы исследования делают объективным то, что считается только субъективным. Визуальный дизайн можно измерять, оценивать и масштабировать в интересах пользователей и тех, кто разрабатывает такие интерфейсы. Фактические размеры подходящего и выигрышного визуального дизайна сильно различаются в зависимости от приложения, но в игровом дизайне главенствуют два фактора. Во-первых, визуальный дизайн должен быть запоминающимся, а во-вторых, он должен передавать желаемые атрибуты игровой модели.

Angry Birds настолько запоминающаяся, что разработчики заключают сделки на «расширение бренда» в реальном мире, включая мягкие игрушки Angry Birds, футболки и все нестандартные потребительские товары, которые приносят БОЛЬШУЮ прибыль. Простой визуальный дизайн этих крошечных мультяшных птиц настолько привлекателен и прост, что привносит дополнительный уровень постоянного интереса в игровой процесс. Следует также отметить мир, в котором живут птицы и свиньи, который странным и тонким образом меняется с каждым уровнем. Визуальный дизайн — еще один важный аспект успеха Angry Birds, который приводит к главному вопросу: Angry Birds — это лучшее, что может быть? Отнюдь не!

Нравится этот пост?
MauroNewMedia уже более 35 лет помогает крупным корпорациям и ведущим стартапам разрабатывать удобные и привлекательные продукты и программное обеспечение. Посетите наш веб-сайт для получения дополнительной информации или прослушайте подробное интервью с Чарльзом Мауро, чтобы узнать больше.

Мы остаемся с представлением о том, что когнитивный анализ действительно убедительного пользовательского опыта гораздо более интересен и проницателен, чем просто ответ на противоположный вопрос: почему данный пользовательский интерфейс не работает? Подводя итог, в контексте Angry Birds успех связан с замедлением того, что могло бы быть быстрым, стиранием того, что легко возобновляется, и визуализацией того, что таинственно и запоминается. За последние 10 лет наша фирма провела исследования вовлеченности пользователей на сотнях пользовательских интерфейсов. Огромному числу людей не удалось правильно понять ни один принцип, не говоря уже о шести. Вы идете Птицы! Ваш успех, безусловно, вызывает у других гнев и зависть.

 

Подписаться на обновления по электронной почте


Оставить комментарий

Angry Birds — гонщики чемпионата мира опасаются нападения налетающих сорок

Вут ван Аэрт, Джаспер Стайвен и Ив Лампарт на тренировке
(Изображение предоставлено: Getty Images)

Каждый гонщик на чемпионате мира UCI по шоссейным гонкам 2022 года, конечно же, будет носить шлем — обязательную меру защиты от травм головы в случае аварий.

Но в Вуллонгонге крышки будут выполнять второстепенную функцию, поскольку всадники готовятся к атакам сверху.

  • Ознакомьтесь с предложениями Prime Day Cycling Deals

Город на восточном побережье Австралии является домом для большой популяции сорок, а приход весны знаменует собой начало так называемого «сезона парения».

Птицы среднего размера, стремящиеся защитить своих детенышей во время брачного сезона, печально известны тем, что летят вниз и с грохотом врезаются как в велосипедистов, так и в пешеходов.

Действительно, у гонщиков, которые в настоящее время тренируются в Вуллонгонге перед чемпионатом мира, уже были стычки.

«Довольно большая птица подлетела очень близко и продолжала преследовать меня», — рассказал Ремко Эвенепул, главный фаворит воскресной гонки на время среди мужчин, в пятницу во время своей последней тренировки. 

«Это было ужасно. Но это Австралия, видимо. Я надеюсь, что это единственный раз, но я боюсь этого».0003

Точно так же другой участник гонки на время Стефан Кюнг сообщил, что один из его швейцарских товарищей по команде также подвергся нападению.

«Правда? Они говорят о нападении птиц?» Кунг сказал в шутку в видео UCI. «Но да, на одного из наших парней уже напала сорока».

Нападения сороки в этой части Австралии обычны, особенно среди велосипедистов, поскольку птицы, как говорят, более настороженно относятся к людям, движущимся на высокой скорости. Сороки обычно пикируют и используют свои ноги, чтобы сталкиваться с людьми на высокой скорости, обычно нацеливаясь на голову. Они могут быть настойчивыми, возвращаясь, чтобы нанести повторные удары.

Существует специальный веб-сайт для записи нападений сороки, где за последнюю неделю или около того сообщалось о нескольких инцидентах и ​​паре ранений в районе Вуллонгонга. В крайних случаях последствия могут быть тяжелыми и даже смертельными; в 2019 году мужчина погиб после того, как разбил свой велосипед в результате нападения сороки в Вуллонгонге.

У гонщиков на чемпионате мира может быть неподдельное беспокойство, как признал Эвенепул. Хотя травмы случаются редко, любое нападение может легко испортить спортивные результаты.

Существует также риск для широкой публики, как предупредил местный ветеринар Пол Партленд в эфире Wave FM .

«Сороки могут быть довольно территориальными, и в их конкретных областях будет происходить много всего», — сказал он.

«Птицы пикируют, как правило, нацеливаются на людей, которые находятся в одиночестве, а также на людей, которые движутся очень быстро. К сожалению, я не думаю, что мы собираемся замедлять велосипедистов в их гонке, чтобы сделать небольшую передышку, поскольку пролетают птицы

«Поскольку мы наблюдаем это как пешеходы и зрители, мы должны идти, а не бежать.»

Есть несколько советов, как отпугнуть сорок, в основном с упором на приспособления для шлема, такие как отражающие панели и даже шипы, хотя их эффективность оспаривается.

«Некоторые ребята говорили, что нужно крепить антенны на шлеме, чтобы отпугнуть их, но это не очень хорошо для аэродинамики», — пошутил Кюнг.

Возможно, хорошее чувство юмора — единственная защита на данный момент.

Спасибо, что прочитали 5 статей за последние 30 дней*

Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

Наслаждайтесь первым месяцем всего за £1 / $1 / €1

Уже есть аккаунт? Войдите здесь

*Прочитайте 5 любых статей бесплатно в течение каждого 30-дневного периода, это автоматически сбрасывает

После пробной версии вам будет выставлен счет на 4,99 фунтов стерлингов 7,99 долларов США 5,99 евро в месяц, отменить в любое время. Или зарегистрируйтесь на один год всего за 49 фунтов стерлингов 79 долларов США.€59

Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

Попробуйте свой первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь

Последние новости о гонках, интервью, статьи, обзоры и руководства по покупке от экспертов — прямо на почту!

Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.

Заместитель главного редактора. Патрик — журналист, прошедший обучение в NCTJ, с семилетним опытом освещения профессионального велоспорта. Он получил степень по современным языкам в Университете Дарема и смог применить ее в многоязычном спорте, уделяя особое внимание франко- и испаноязычным гонщикам. Присоединившись к Cyclingnews в качестве штатного корреспондента благодаря опыту работы, Патрик стал редактором функций в 2018 году и руководил значительным ростом объемов подробной и подробной информации на сайте. С 2022 года он был заместителем редактора, взяв на себя больше ответственности за содержание сайта в целом, продолжая писать и, несмотря на перерыв, вызванный пандемией, ездить на гонки по всему миру. Помимо велоспорта, Патрик проводит большую часть своего времени, играя или наблюдая за другими видами спорта — футболом, теннисом, бегом по пересеченной местности, дартсом и т.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *