Разное

Сломанный телефон правила игры: Gartic Phone — испорченный телефон

Содержание

Правила игры Испорченный телефон (старое издание)

1 790 ₽Нет в наличии


Есть второе издание, и оно дешевле!


Как сомбреро превратилось в ограбление банка


Сначала надо нарисовать слово. Например, «Сомбреро». Вы рисуете человека в шляпе. Потом второй игрок пробует угадать, что вы нарисовали — и пишет, например, «Ковбой». Передаёт слово дальше — и третий игрок должен нарисовать это слово. Он рисует человека с двумя пистолетами и передаёт рисунок. Четвёртый игрок видит ограбление и считает это изначальным словом. Вуаля!


Нарисуй -> угадай слово -> нарисуй его снова!


Принцип игры очень прост: вы берёте карточку со словами, рисуете одно из них, передаёте рисунок следующему игроку. Он пробует угадать слово по рисунку и пишет его. И так весь круг: слово — рисунок — слово — рисунок. В конце можно посмотреть на совершенно безумную цепочку догадок.


Круто! А на чём рисовать?


Самое важное в игре — блокноты. Внутри коробки их 8 штук. Они необычные: страниц всего несколько (по количеству раундов), но они сделаны из пластика. Рисовать на них нужно специальными стирающимися маркерами, а в конце партии — стирать нарисованное замшевой тряпочкой (их тоже 8 штук). Так что рисовать получается быстро, просто и очень удобно.


А как подбираются слова?


Одна из очень важных черт игры — такие слова, которые нельзя сразу и однозначно нарисовать. Например, представьте, сколько ассоциаций может вызвать рисунок по словам «Моряк», «Побег», «Улыбка», «Зарплата», «Корица», «Рыбак» и так далее. Нужно очень хорошо понимать других игроков, чтобы слово было угадано правильно в конце цепочки.


Что за прочерки на карточках?


Иногда попадаются не точные задания, а категории, например, «Персонаж книги» — тогда нужно выбрать кого-нибудь самому и нарисовать. А ещё бывают просто прочерки: в этом случае можно загадать своё собственное слово.


Для кого эта игра?


«Сломанный телефон» — это замечательная игра для любой компании. Кстати, у неё куча разных международных наград, то есть это уже более чем известный семейный хит в Европе. Там в неё играют:


  • С друзьями, когда они приходят в гости: получается очень спокойно и при этом — позитивно.

  • В семье друг с другом и детьми: это способствует лучшему пониманию и просто приятному общению.

  • На вечеринках: ведь рисовать странные штуки дико приятно, особенно, когда никто не умеет толком рисовать!

  • В дорогу: передавать блокноты можно даже в автобусе и самолёте.

  • И просто дарят эту игру в подарок.


Стоит взять?


Да, определённо. Несмотря на простоту механики, игра очень увлекает и приносит массу хорошего настроения. Когда она впервые попала к нам, мы играли несколько дней — что случается редко, потому что в день через наши руки проходят по 2-3 новых игры.


Что в коробке?


  • 142 карточки со словами, на каждой — по 12 слов на «той стороне» и «этой стороне», итого — больше 1700 слов.

  • 8 специальных стирающихся блокнотов для записи и рисунков. На каждой странице подсказка, что сейчас делать.

  • 8 стирающихся маркеров для рисования и 8 тряпочек.

  • Песочные часы на 60 секунд, отмеряющие время раунда.

  • Шестигранный кубик, с помощью которого определяется номер слова на карточке.

  • Коробка-холдер для карт.

  • Правила на русском языке с иллюстрациями и примерами.


Анна


« Отличная игра подходит практически для любого возраста =) играли в компании от 9 до 77 лет! =) всем очень понравилась! Смеялись до слёз =) »


 


Привет!


«Испорченный телефон» с картинками — это весёлая игра для компании или семьи. Принцип очень простой: сначала вы нарисуете слово, потом ваш сосед напишет отгадку к рисунку, затем следующий игрок нарисует эту отгадку и так далее. В итоге вы можете получить обратно либо своё слово, либо что-то невероятное и безумное.


Как играть


Рисовать картинки, отгадывать слова и получать море удовольствия. Вы рисуете то, что увидели, а потом другие отгадывают то, что вы нарисовали.

Правила игры


О игре Испорченный телефон


Игра-угадайка, в которой первый игрок зарисовывает задание, второй пишет, что он понял по его рисунку, третий снова рисует то, что написано и т.д. Главная цель игры — приятный процесс и общение. Спокойная игра для компании или семьи.


Впервые вышла в 2009 году.


Награды:


2010 Golden Geek — «Лучшая настольная игра для вечеринки» (номинант)


2010 Golden Geek — «Лучшая настольная игра для вечеринки»


2010 Origins Awards — «Лучшая настольная игра для семьи, детей или вечеринки» (номинант)


2011 Games Magazine — «Лучшая настольная игра для вечеринки»


2012 Årets Spill — «Лучшая настольная игра для вечеринки»


2013 Kinderspielexperten — «Лучшая настольная игра для детей от 8 до 13 лет» (номинант)


Механики:


  • Запиши ответ

  • Рисование

  • Расскажи историю


Издатели:


Россия — Магеллан


  • Скандинавия — Användbart Litet Företag

  • Австралия — Crown & Andrews Ltd.

  • Нидерланды — Goliath B.V.

  • США — USAopoly

  • Япония — テンデイズゲームズ


Заключение психолога


«Игра «Испорченный телефон» помогает развить логическое и ассоциативное мышление, умения быстро действовать и принимать решения в ситуации ограничения времени. Игра способствует развитию фантазии, воображения, спонтанности и креативности. «Испорченные телефон» помогает преодолеть сомнение в своих способностях и страх ошибки. Благодаря алгоритмичности, четкой последовательности действий игра способствует развитию и самоконтроля. Кроме того, в процессе игры игроки могут расширить словарный запас. Игра учит детей бережному отношению к вещам, аккуратности. «Испорченный телефон» способствует развитию умения понимать друг друга, уважительному отношению к другим людям, их особенностям и умениям. Все это способствует развитию сплоченности, поэтому игра может быть рекомендована для совместного досуга детского коллектива или совместного времяпрепровождения семьи.


Правила игры понятны, но требуют внимательности и не всегда могут быть усвоены с первого раза. «Испорченный телефон» оставляет простор для изменений и варьирования игры, поэтому подойдет детям даже более младшего возраста, чем заявлено производителем. При необходимости взрослый может помогать юным игрокам, быть включенным в игру в качестве ведущего. Кроме того, первое время игроки могут пользоваться краткими правилами, чтобы не запутаться в ходе игры.


Игра изготовлена очень качественно, что делает процесс игры очень приятным.»


Ирина Пермякова педагог-психолог ГБОУ СОШ №863, г. Москва


Выписка из результатов использования настольных игр «Испорченный телефон» и «Шакал» в работе по развитию коммуникативных качеств детей среднего и старшего школьного возраста


Промежуточный период исследования: сентябрь — декабрь 2014 г. (I и II четверти 2014-2015 учебного года).


Возрастная группа и количество учащихся, принимавших участие в работе: 7 классы (13 лет) — 20 человек; 9 классы (15 лет) — 20 человек; родители учащихся — 21 человек. Всего: учащихся 7-9 классов (13, 15 лет) — 40 человек, родителей 21 человек.


В работе принимали участие подростки, состоящие на профилактическом учете, учащиеся с нарушением поведения, проявляющиеся в виде негативизма, очень высокой тревожности. Ребята приглашались (по подгруппам по 8 человек) 1 раз в неделю в течение 8 недель на игровые занятия. Занятия с девятиклассниками проводились с использованием обеих игр «Испорченный телефон» и «Шакал». В занятиях с семиклассниками использовалась только игра «Испорченный телефон». На начало и окончание занятий с подростками была проведена диагностика развития эмпатии, самомотивации, навыков взаимодействия[1], уровня самооценки[2], уровня тревожности[3].


По итогам проведенной работы с учащимися можно констатировать повышение самооценки у 90% участников занятий. У 85% учащихся повысился уровень эмпатии, Такой важный компонент для продуктивной работы, как самомотивация вырос у 75 % учащихся, посещавших занятия. У абсолютного большинства (100 %) снизился уровень тревожности и улучшились навыки взаимодействия.


Игра «Испорченный телефон» использовалась на занятиях с родителями. Всего занятий с использованием игры было проведено 5. Родители отмечали, что после периодических игровых занятий у них появились положительные сдвиги во взаимоотношениях с детьми (у некоторых и с супругами или с коллегами), они стали больше прислушиваться к собеседнику. Появилось понимание необходимости увеличения свободного времени посвященного детям, в том числе и играм с ними. Некоторые из родителей отметили повышение самооценки, появилась уверенность в себе, желание общаться с окружающими в непринужденной обстановке за настольной игрой.


Многие дети и родителей открыли для себя новый вид досуга — настольные игры.


После новогодних праздников дети делились, что в подарок получили настольные игры («Тик-так — бум», «Активити», «Алиас», «Угадай кто?» и др.)


 


Вывод: Играя в настольные игры «Шакал», «Испорченный телефон» подростки стали более коммуникабельны, более терпимы к друг другу, научились договариваться и избегать острых ситуаций, разрешать конфликтные моменты конструктивно. У них повысились: способность ощущать эмоции другого, ставить себя на место другого человека, способность к сопереживанию, сочувствию. Школьники научились длительное время обходиться без внешних стимулов и контроля, в том числе в сложных и ответственных ситуациях. Стали лучше ориентироваться в ситуации дефицита времени. Появилась уверенность в себе, в своих сила. Игры стимулировали кроме личностных изменений, так же изменения в мыслительных процессах. Повысилась концентрация внимания, увеличилась скорость мышления, развивались навыки логического и стратегического мышления.


Использование игры «Испорченный телефон» в занятиях с родителями стимулировало родителей на улучшение детско — родительских отношений, на формирование чувства близости между родителями и детьми, умения сопереживать, понимать чувства другого, доверять друг другу.



[1] Тест «Оценка эмоционального интеллекта» (модификация Н. Холла)


[2] Тест Дембо-Рубинштейн


[3] Проективная методика «Несуществующее животное»


После регулярных игр в «Teletranslations» у детей, как отмечают окружающие, фантазии и ассоциации становятся более яркими и разнообразными, улучшается умение действовать быстро, отношения в коллективе становятся более теплыми.


Ирина Пермякова, педагог-психолог ГБОУ Школа № 17 (структурное подразделение № 2), г. Москва


 

Количество игроковОт 4 до 8 игроков
Возраст игроковОт 12 лет
Время игрыОт 15 До 40 минут
Вес0.88 кг
ПроизводительMagellan

правила, слова для игры, варианты

В жизни часто случаются ситуации, когда информация, передаваемая от человека к человеку, в итоге приобретает совершенно иной смысл. Так рождаются слухи и домыслы, которые далеки от правды. Игра «Испорченный телефон» («Глухой телефон», «Сломанный телефон») в шуточной форме показывает, как одно слово или фраза могут меняться в зависимости от того, как и кем они были услышаны.

Содержание

  • 1 Цель игры
  • 2 Правила игры
    • 2.1 Как играть
    • 2.2 Слова для игры
    • 2.3 Очень сложные слова
  • 3 Вариант игры

Цель игры

«Испорченный телефон» – веселая игра для больших компаний. В нее могут играть и дети, и взрослые. Цель игры – улучшить слуховое восприятие участников, развить внимательность и чувство юмора.

Процесс и итог игры наглядно показывают, насколько по-разному человек может услышать и понять то, что ему сказали.  Для детей особенно важно в игровой форме увидеть, насколько люди могут искажать информацию. Эти знания помогут в общении и коммуникации со сверстниками.

Правила игры

Играть в «Глухой телефон» достаточно просто. Она проходит спокойно, но весело. Поэтому участниками могут быть даже дети дошкольного возраста. Дополнительных материалов и предметов не требуется. Суть заключается в том, чтобы услышанная или увиденная информация от ведущего, была передана игроками по цепочке как можно точнее. Рассмотрим правила игры «Испорченный телефон».

Как играть

Чем больше соберется участников, тем забавнее будет процесс. Но, чтобы игра Испорченный телефон состоялась, нужно как минимум 5 человек. Это могут быть дети, взрослые или и те, и другие. Главное, чтобы участники знали, как играть в Испорченный телефон.

Один игрок должен быть ведущим. Им становится тот, кто хочет вести игру. Если желающих много, выбор можно сделать с помощью шутливой считалки. Игрокам нужно сесть близко друг к другу в ряд. Если игра Глухой телефон проходит на улице, можно устроиться на длинной лавочке или лежащем бревне. Если нет ни того, ни другого, играть можно и стоя. Главное, чтобы расстояние между игроками было таким, чтобы с легкостью можно было наклониться к соседу и прошептать ему на ухо слово или фразы для Испорченного телефона.

  • Ведущий начинает игру – подходит к первому участнику в ряду, на ухо шепчет придуманное слово. Игрок может не расслышать его или услышать другое слово. В этом и заключается основное веселье игры Глухой телефон. Поэтому шептать нужно как можно тише. Другие игроки ни в коем случае не должны ничего услышать.
  • Первый игрок шепчет слово второму, второй – третьему. Так загаданное слово передается от одного участника к другому по цепочке. Когда последний в ряду игрок услышит слово, он должен громко его произнести. Обычно произнесенное слово отличается от загаданного. Например, ведущий задумал слово «Лечение», второй услышал слово «Печенье», а до последнего игрока доходит слово, кардинально отличающееся от первого.
  • Ведущий произносит то слово, которое было загадано им изначально. Участники вслух говорят, что услышали они. Наступает самая веселая часть игры, смешно становится всем.

Бывает, что первые участники в цепочке повторяют слово, которое загадал ведущий, правильно. Ошибается третий – четвертый игрок. В таком варианте ведущий выясняет, кто сломал телефон. Участники по очереди произносят слово, которое было услышано от соседнего игрока. Тот, кто первый ошибся и переврал слово, становится ведущим. А ведущий занимает место этого участника. Игра начинается заново по прежним правилам.

Слова для игры

Чтобы процесс игры был увлекательным и веселым, ведущему нужно постараться выбрать подходящее слово. Слова для игры «Сломанный телефон» должны быть длинными и сложными. Слова из одного-двух слогов, скорее всего, будут услышаны игроками правильно, и игра не принесет ожидаемого смеха.

Хорошо, если у слова будет много рифм. Так повышается вероятность, что участник точно не разберет шепота и скажет любое другое слово, схожее по звучанию. Например, можно использовать такие слова:

  • ватрушка;

  • букашка;

  • котлета;

  • флакончик;

  • сосиска;

  • пирожок;

  • осьминог;

  • мучение;

  • холодок.

Очень сложные слова

Усложненный вариант «Сломанного телефона» со сложными словами можно использовать для развлечения взрослых на вечеринках и корпоративах. В игре используются очень сложные слова и фразы. Веселее всего, если участники будут произносить слова быстро и нечетко. Ведущий может записать задуманное слово или фразу на бумаге, чтобы в конце игры показать участникам. Примеры очень сложных слов:

Еще более сложная версия игры для взрослых подразумевает, что ведущий запишет список действий на листке заранее. Записанные задания он прочитывает первому игроку в цепочке. Тот, в свою очередь, рассказывает второму участнику то, что запомнил. И так далее, пока очередь не дойдет до последнего игрока. Он должен выполнить те действия, о которых ему прошептал соседний участник.

Ведущий проверяет, насколько правильно выполнено задание. Если все действия последний игрок повторил в соответствии с записанным на листке, то он становится ведущим. Ведущий же занимает место последнего участника в цепочке.

Еще одна веселая игра для большой компании: игра «Чепуха».

Вариант игры

Существует еще одна разновидность игры «Испорченный телефон» для детей. Она учит ребенка четко выражать мысли и рассказывать увиденное. Такой вариант отлично подходит для подготовки детей к школе. Упражнение «Глухой телефон» развивает память и внимание.

Для игры потребуется найти картинки с несложным сюжетом. Их можно вырезать из журналов, старых детских книг и использованных развивающих пособий. Участников должно быть от 3 до 10.

Как и в классическом варианте, нужно выбрать ведущего. Он остается вдвоем с одним из участников. Остальные уходят в другую комнату. Если игра проходит на улице, то оставшимся игрокам нужно отойти подальше. Например, за дерево, куст, угол дома. Ведущий показывает игроку картинку. Участник должен запомнить, что на ней изображено. Важно, чтобы в памяти отложилось как можно больше деталей.

  • По сигналу ведущего к нему подходит еще один игрок. Первый ребенок должен как можно точнее описать, что изображено на картинке. Далее участники по цепочке пересказывают увиденное следующим игрокам. Задача последнего ребенка – пересказать ведущему описание картинки, которое ему рассказали.
  • Ведущий сопоставляет рассказ и картинку. Затем все участники собираются вместе и обсуждают, кто составил наиболее четкое описание. Победителем считается игрок, который точнее всех рассказал, что изображено на картинке. Далее игру можно продолжить, выбрав ведущим следующего игрока.
  • Вместо картинок можно использовать написанный на листке рассказ. Его объем и сложность зависят от возраста участников. Ведущий также зачитывает рассказ первому игроку, который затем пересказывает услышанное второму. Пересказ передается каждому следующему участнику. Последний игрок рассказывает то, что ему передал предыдущий. А ведущий сопоставляет, насколько рассказ отличается от оригинала.

Можно устроить обсуждение и выяснить, кто из игроков первым начал неправильно передавать информацию. Затем ведущий занимает место последнего участника, а тот становится ведущим. Игра продолжается.

«Сломанный телефон» – универсальная игра, которая сможет развеселить как детей на празднике в детском саду, школе, так и взрослых на корпоративных мероприятиях или посиделках с друзьями.

Испорченный телефон | StopGame

Приветствую!
«Если жизнь даёт тебе лимоны, то сделай из них лимонад». Наверное, чем-то
подобным руководствовался тот, кто придумал превратить недопонимание между
людьми из извечной проблемы в весёлое развлечение.
Играя в испорченный телефон в детстве, я совершенно не понимал в чём его смысл.
Мне всегда казалось, что кто-то специально каверкает слова. И только на «Запрещённом Ле-Мане» я понял, в чём же заключается прелесть этой забавы. И теперь я предлагаю вам сыграть в нечто подобное. (Не сплагиатил, а вдохновился).

Основные правила

Этап 1. Набор участников

Если вы хотите принять участие в игре, напишите в комментариях «Участник № Х».
(Вместо Х ваш порядковый номер). Один участник – один порядковый номер.
Количество участников – нечётное. Соответственно, минимум участников – 3, но
чем больше, тем интереснее. Участники набираются вплоть до начала Этапа 3.

Если вам показалось, что некоторые участники повторяются и это против правил, то вам показалось. На этой картинке все участники разные.

Этап 2. Игра
Вот нас набралось минимум трое. Что дальше?
1) Участник № 1 придумывает фразу и отправляет её в личку  Участнику № 2. А в
этот блог пишет «Отправил», давая всем понять, что игра началась. 
2) Участник № 2 с помощью Пэйнта иллюстрирует рисунок и отправляет его в личку
Участнику № 3. А в этот блог пишет «Только что отправил», давая всем понять, что игра
продолжается.
3) Участник № 3 придумывает название для рисунка Участника № 2.
Если он является последним участником, то пишет в этот блог «Получил», давая
понять, что игра закончилась.

Четвёртый игрок не дождался пятого и поэтому Этап 3 придётся начинать без него.

Этап 3. Вскрываем
карты

Участник № 1 создаёт новую ветку диалога. Участники по номерному порядку
выкладывают в блог то, что у них получилось.
Фраза – Рисунок – Название

Конечный результат.

Альтернативные правила

Чётный телефон

Игра должна заканчиваться текстом, но это вовсе не обязательно, чтобы она с текста начиналась.
Вот, допустим, вы
были четвёртым игроком, нарисовали рисунок, но пятого игрока не случилось и
игру пришлось завершать на третьем игроке. Думаете, что ваши труды пропали зря?
Как бы не так!

Если у вас вдруг завалялся рисунок в пейнте, то на этапе
набора игроков пишите «Участник №1 Рисунок». Правила остаются теми же, за
исключением того, что первой будет не фраза, а картинка. При этом количество игроков уже должно быть чётным. Соответственно,
минимум игроков – 4.
(Напоминаю: игра заканчивается текстом, а не рисунком).

Лол Кек Чебурек Едишон.

Вы вообще не умеете или не любите рисовать? При этом на
каждую новость и событие у вас запасён мем или пикча, отлично описывающие
ситуацию? Ну ладно, так уж и быть, используйте не свои рисунки, а
любые картинки вообще.  За основу берётся чётный телефон (минимум 4 участника, начинаем с
картинки).

«Участник № 1 Мемы»
отправляет Участнику № 2:
1)Либо картинку в ОЧЕНЬ плохом разрешении/обработанную в фотошопе/изменённую каким
либо другим способом. Тогда Участник № 2 должен будет отгадать что же на ней
изображено или что загадал первый игрок.
2)Либо картинку–мем или картинку, на которой происходит полная/японская дичь. Тогда
Участник № 2 придумывает для неё либо обычное название, либо название в стиле
мема. Например «То чувство, когда не можешь придумать название для картинки в
стиле мема».
3) Либо что-то подобное первому и второму варианту

Соответственно, Участники № 3, 5, 7 и так далее будут должны найти пикчу
подходящую под описание/фразу предыдущего игрока

Использовать картинки из интернета с основными правилами — можно, но осторожно. Старайтесь, чтобы картинка передавала смысл фразы лишь приблизительно.
Использовать свои картинки из пейнта с мемными правилами — можно.

Испорченный переводчик
Если предыдущих пунктов вам показалось мало, можете усложнить следующему за вами игроку задачу ещё больше. Прогоните вашу фразу/название через несколько языков в гугл-переводчике и верните обратно на русский язык. Пользуйтесь с осторожностью.

Рекомендации

Классический испорченный телефон работает по принципу искажения изначальной
информации, которая проходит по цепочке от одного человека к другому.
В детской игре искажение достигается из-за того, что сложные
слова/словосочетания/предложения «портятся» из-за шёпота, посторонних шумов,
плохой дикции говорящего, плохого слуха слушающего и т.д.
Как же можете «портить» информацию вы:

1) Используйте неоднозначные слова и фразы – много значений – много интерпретаций
– больше искажения с каждым участником. 
Напишете «яблоко» — вам нарисуют «яблоко» — нарисованное яблоко назовут «яблоком».
Никакого праздника чесслово!
Вообще, не бойтесь нести полную чушь – в контексте данной игры это не шизофазия
и Дубай, а артистик чойс.
2) Рисуя и придумывая названия ухватывайтесь за первое, что придёт в голову. 
3) «Плохие» рисунки на самом деле хорошие – следующему игроку будет труднее
догадаться до изначальной фразы. А мы именно этого и добиваемся, так что охладите
свой художественный талант. Наш девиз: «Рисуй быстро – рисуй всрато!»
(Да, это потому что так веселей, а не потому что я завидую. Ничего не докажете).

4) Выпустите на волю внутреннего Тролля. Специально вводите следующего игрока в
заблуждение, придумывая фразы и рисунки, которые лишь формально соответствуют
описанию/рисунку предыдущего игрока, но при этом максимально далеки от них по
сути. 
5)
Помните как перевели  «Captain America: Civil War»  на русский? Правильно: «Первый мститель: Противостояние». Формально верно, но всё равно не то. Позвольте себе побольше отсебятины и перевирания.
6) Придумывайте ребусы, загадки и так далее – ещё большему искажению информации это, возможно, не послужит, но как минимум будет интересно. Наш девиз: «Кодирую – декодирую, себя не конролирую»
7) Если вы знаете другие приёмы по искажению информации – используйте. Помните,
что мы стремимся возвести недопонимание в абсолют.
8)Как говорил Мерген на стримах по DnD: «Стоит воспринимать правила не как закон,
которому нужно обязательно следовать, но как рекомендации». Если отхождения от
правил принесут больше веселья, не поломав при этом игру – то вы не сделали
ничего плохого. А на мои рекомендации вообще можете не обращать внимания, на то
они и рекомендации.

Отдельная проблема: 
Когда начинать Этап 3 и, соответственно,
заканчивать набор новых участников?
А чёрт его знает. Серьёзно. Я бы порекомендовал подождать полчасика-час от момента
зачисления крайнего участника.


Теги

испорченный телефон.

Лучшие комментарии

Новость

На PS5 нашли уязвимость, которую исправили на PS4 два года назад

Андрей Королев
4
Новость

Нил Дракманн получил эпизодическую роль в Return to Monkey Island и поблагодарил студию за исполнение мечты

Андрей Королев
3
Видеообзор

The Last of Us Part I: Ремейк, о котором никто не просил

Василий Гальперов
16
Видео

Последняя великая игра Тодда Говарда

Иван Лоев
64
Обзор

The Tomorrow Children: Phoenix Edition: Обзор

Алексей Лихачев
5
Новость

Дорогу Императору — в Dune: Spice Wars прибыл дом Коррино

Лина Скорич
9
Первая полоса

Всё, чего вы не знаете о Baldur’s Gate III

Джуби
47
Первая полоса

GTA про Снуп Догга и Halo Питера Джексона — погибшие игры режиссёров

Ярослав Гафнер
9

Деловая игра «Испорченный телефон»

Продолжительность игры 2 часа.

I. Цель игры

Основная цель игровой деятельности – установление эффективных межличностных коммуникаций в процессе передачи информации, выявление и устранение причин искажения при передаче информации участниками игры.

II. Техническая подготовка.

Предварительно для проведения игры необходимо подготовить:

тексты инструкций (2-3 экземпляра) – выбираются преподавателем произвольно;

идентификаторы с указанием номеров участников игры;

наушники;

часы или секундомер;

таблицы наблюдений по форме таблицы 8 (5-7шт.).

III. Участники игры и их функции

Студенческая группа делится преподавателем на две равные части – команды по 5-8 человек. Каждому из членов команд присваиваются номера, определяемые путем жеребьевки. Участники игры, получившие первые номера, становятся капитанами команд. Преподаватель-ассистент знакомит их с содержанием инструкции. Члены неиграющей команды выступают в роли наблюдателей и заполняют таблицу, фиксируя причины искажения информации.

IV. Порядок проведения деловой игры

Ведущий преподаватель знакомит студентов с целью и ходом деловой игры, проводит жеребьевку, определяет продолжительность выполнения задания (5-7минут).

В задачу студентов входит передача текста инструкции с минимальными искажениями от одного участника игры к другому в соответствии с их порядковыми номерами в течении указанного времени.

Выигрывает та команда, которая передала инструкцию без искажений последнему члену команды, который безошибочно выполнил ее.

Капитана играющей команды удаляют из аудитории, где преподаватель-ассистент подробно знакомит его с текстом инструкции в устной форме.

Капитан команды передает содержание инструкции второму члену команды с использованием вербальных и невербальных средств передачи информации. Допускается использование обратной связи.

Остальные участники играющей команды в процессе передачи информации должны быть лишены возможности наблюдать и слышать происходящее (для чего можно использовать наушники).

Ведение записей в процессе коммуникации не допускается.

В ходе игры обращение между членами команды, уже получившими инструкцию, и незнакомыми с ней, а также их влияние на «парную» коммуникацию не допускается!

Члены неиграющей команды и один из ассистентов ведущего выступает в роли наблюдателей, в задачу которых входит определение причин искажения информации при ее передаче и приеме. Результаты наблюдений заносятся в таблицу 8.

V. Подведение итогов деловой игры

По окончании деловой игры проводится анализ эффективности межличностных коммуникаций, определяется команда-победитель. По итогам наблюдений на основании таблицы 8 студенты определяют наиболее часто встречающиеся причины искажения информации при ее передаче и приеме и намечают пути их устранения.

В каждой команде определяют уровень, на котором произошло значительное искажение информации.

Перед проведением игры студентам могут быть предложены следующие правила повышения эффективности коммуникаций.

Правила повышения эффективности коммуникации:

— Перестаньте говорить (невозможно слушать, разговаривая).

— Помогите говорящему раскрепоститься. (Создайте у человека ощущение свободы, это называется созданием разряжающей атмосферы).

— Покажите говорящему, что вы готовы слушать. Слушая, старайтесь понять, а не искать поводов для возражений.

— Устраните раздражающие моменты (не рисуйте, не постукивайте по столу).

— Сопереживайте говорящему (Постарайтесь войти в положение говорящего).

— Будьте терпеливыми (Не экономьте время. Не прерывайте говорящего, не порывайтесь выйти).

— Сдерживайте свой характер и темперамент.

— Не допускайте споров или криков, именно победив в споре, вы проиграете.

— Задавайте вопросы, это подбадривает говорящего и показывает ему, что вы слушаете.

— Перестаньте говорить. Это наставление идет и первым, и последним, т.к. все остальное зависит от него. Вы не можете эффективно слушать, разговаривая.

 

Таблица 8

Причины искажения информации

Уровень Ошибки при передаче информации
неточность передачи информации произвольное упрощение инф-ии невнимательность безответственность по отношению к партнеру наличие «шума» неэффективная обратная связь вербальные преграды (речь) невербальные преграды коммуникац. климат
наличие параллельного сигнала добавление к посланию своего
0-1
1-2
2-3
3-4
4-5
5-6
6-7
Ошибки при приеме информации Искажение информации
Избирательное восприятие Коммуникац. климат Невербальные преграды Невнимательность Безответственность по отношению к партнеру Обратная связь неэффективная Несущественное Существенное  
 
                   
Под уровнем игры подразумевается пара участников со смежными номерами, например, уровень «0-1» означает передачу инструкции от ассистента преподавателя к капитану команды; уровень «1-2»- от капитана команды второму участнику и т. д.

Примечание:

1-2

2-3

3-4

4-5

5-6

6-7

Литература:

1. Блинов, А. Внедрение системы управления по целям в российских условиях / Л. Блинов // Проблемы теории и практики управления. – 2004. – №3. – С. 59.

2. Вершигора, Е.Е. Менеджмент: учебник / Е.Е. Вершигора. – М.: ИНФРА-М, 2000. – 305 с.

3. Веснин, В.Р. Менеджмент: учебник / В.Р. Веснин. – М.: Изд-во «Проспект», 2005. – 274 с.

4. Виханский, О.С. Менеджмент: учебник / О.С. Виханский, А.И. Наумов. – 4-е изд., перераб. и доп. – М.: Экономистъ, 2005. – 670 с.

5. Гольдштейн, Г.Я. Основы менеджмента: учебное пособие / Г.Я. Гольдштейн. – Таганрог: ТРТУ, 2003. – 357 с.

6. Докучаев, М.В. Проблемы корпоративного управления в США. Уроки для России / М.В. Докучаев // ЭКО. – 2004. – №1. – С. 127.

7. Зиновьева, И. Разработка эффективной стратегии управления предприятием / И. Зиновьева // Менеджмент сегодня. – 2004. – №1. – С. 32.

8. Казначевская, Г.Б. Менеджмент: учебник / Г.Б. Казначевская. – 5-е изд., перераб и доп. – Ростов н/Д : Феникс, 2005. – 352 с.

9. Карасев, А.Б. О развитии российской системы корпоративного управления предприятия / А.Б. Карасев // Менеджмент в России и за рубежом. – 2003. – № 5. – С. 3.

10. Картавый, М. Методологические принципы формирования российского менеджмента / М. Картавый, А. Нехамкин // Менеджмент в России и за рубежом. – 1999. – № 3. – С. 56.

11. Лукашевич, В.В. Менеджмент: учебное пособие / В.В. Лукашевич. – М.: «ЮНИТИ-ДАНА», 2007. – 256 с.

12. Максимцова, М.М. Менеджмент: учебник для вузов / М.М. Максимцова, М.А. Комарова. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: ЮНИТИ-ДАНА : Единство, 2005. – 359 с.

13. Основы менеджмента: современные технологии: учебно-методическое пособие / под ред. М.А. Чернышева – Ростов н/Д.: МарТ, 2003. – 320 с.

 

Семинар 6

Тема: Принятие решения.

План семинара:

1. Общее понятие и процесс принятия управленческого решения.

2. Модели принятия решений.

3. Краткий обзор научной литературы.

4. Практикующее упражнение «Принятие решения».

5. Деловая игра «Разработка управленческих решений в условиях конкуренции на рынке погружных электронасосов».

Вопросы для обсуждения:

1. Какие процедуры входят в состав разработки и реализации управленческого решения?

2. Каковы области эффективных решений в зависимости от уровня неопределенности и характера управленческой деятельности?

3. Какова технология графического построения дерева решений?

4. Каково влияние управленческого решения на качество продукции?

5. Проведите небольшой анализ:

· Приведите пример «плохого» решения из вашего опыта или когда-либо наблюдаемого вами решения.

· Укажите, какие характеристики «плохих» управленческих решений проявились в данном конкретном случае.

6. Укажите основные критерии, на основании которых вы будете принимать решение о покупке автомобиля:

А) __________________________________________________________________

Б) __________________________________________________________________

В) __________________________________________________________________

Г) __________________________________________________________________

Д) __________________________________________________________________

7. Укажите, на основании каких критериев вы будете оценивать альтернативные решения, направленные на повышение качества вырабатываемых вашим предприятием швейных изделий:

А) __________________________________________________________________

Б) __________________________________________________________________

В) __________________________________________________________________

Г) __________________________________________________________________

Д) __________________________________________________________________

8. Ознакомьтесь с приведенными ниже ситуациями. Напишите, какие риски могут вам угрожать в каждой из приведенных ситуаций и какая информация потребуется для того, чтобы выбрать правильный метод управления выявленными рисками, укажите методы управления рисками.

При поступлении на договорной основе на второй факультет университета:

Риски Информация, необходимая для управления рисками Методы управления рисками
     
     
     
     

 

При покупке автомобиля:

Риски Информация, необходимая для управления рисками Методы управления рисками
     
     
     
     

 

При переходе на более высокооплачиваемую работу:

Риски Информация, необходимая для управления рисками Методы управления рисками
     
     
     
     

 

9. При принятии решения компанией что первично – деньги или люди?

Практикующее упражнение «Принятие решения»:

Определение понятию взаимодействие. Предприятия во взаимодействии с другими объектами. Рассмотрим такой пример из практики

Играть в эту игру лучше компанией от 5 человек. Чем больше человек в цепочке, тем веселее и непредсказумее получается результат. Все игроки садятся в ряд на скамейку или бревно так, чтобы удобно было шептать на ушко друг другу. Если играете дома, подойдет любой диван. Это игра, развивающая внимательность, слух и чувство юмора. 🙂

Правила игры Испорченный телефон

Ведущий
загадывает слово
и шепчет
его перому игроку так, чтобы не услышали остальные. Первый шепчет на ухо второму игроку то, что удалось услышать. Второй передает слово шепотом третьему и так далее по цепочке. Последний игрок громко вслух называет
то, что улышал. Обычно это сильно отличается от слова
, загаданного ведущим
и вызывает всеобщее веселье.

Ведущим становится последний игрок, а все остальные «сдвигаются» по скамейке. Бывший ведущий садится на место первого игрока.

  • Для того, чтобы результат получился смешнее, игроки стараются говорить очень быстро и очень тихо.
  • Для усложнения игры можно говорить не слово, а целую фразу.

При очень большой компании можно разделиться на две команды
и устроить соревнование
. В этом случае ведущий шепчет одинаковое слово каждой команде. пробеждает та команда, у которой результат получился наиболее похожим на заданное слово.

Видео игры «Испорченный телефон»:

Играть в эту игру лучше компанией от 5 человек.

Другие названия игры

Игра может называться: Испорченный телефон, глухой телефон, глухие телефоны

Чем больше человек в цепочке — тем веселее и непредсказуемее получается результат. Если играете дома, подойдет любой диван. Это игра, развивающая внимательность, слух и чувство юмора:-)

Правила игры Испорченный телефон

Ведущий загадывает слово и шепчет его первому игроку так, чтобы не услышали остальные. Первый шепчет на ухо второму игроку то, что удалось услышать. Второй передает слово шепотом третьему и так далее по цепочке. Последний игрок громко вслух называет то, что услышал. Обычно это сильно отличается от слова, загаданного ведущим и вызывает всеобщее веселье.
Ведущим становится последний игрок, а все остальные «сдвигаются» по скамейке. Бывший ведущий садится на место первого игрока.

  • Для того, чтобы результат получился смешнее, игроки стараются говорить очень быстро и очень тихо.
  • Для усложнения игры можно говорить не слово, а целую фразу.

При очень большой компании можно разделиться на две команды и устроить соревнование. В этом случае ведущий шепчет одинаковое слово каждой команде. Побеждает та команда, у которой результат получился наиболее похожим на заданное слово.

Цель:
демонстрация участникам тренинга приемов слушания.

Задание:
передать услышанную информацию своему партнеру по общению.

Инструкция:
давайте вспомним детскую игру «Испорченный те­лефон». Поиграем в нее… А теперь еще один вариант для взрос­лых: все участники группы выходят за дверь и по приглашению ведущего входят в комнату по одному. Каждому входящему дает­ся инструкция: «Представьте себе, что вы получили письмо, ин­формацию к размышлению, телефонограмму, содержание которых должны передать следующему участнику группы. Текст вам сейчас зачитают, его можно не передавать дословно, главное — как мож­но точнее выразить содержание». Затем ведущий зачитывает текст первому участнику группы, который должен передавать его следу­ющему вошедшему, тот — следующему и т. д.

Вариант письма:

«Дорогой Джо! Мы живем здесь вот уже две недели, погода в общем хорошая. Морской воздух действует неплохо, но печень моя пошаливает, и я с удовольствием вернусь в Лондон. О Джун ничего хорошего сказать не могу, здоровье и состояние духа у нее скверные, и я не знаю, чем все это кончится».

Вариант информации к размышлению:

«В толпе у двери — хорошо одетой толпе, состоявшей из се­лей докторов и адвокатов, биржевых дельцов и представителей всех исчисленных профессий, достойных крупной буржуазии, — Форсайтов было не больше 20 процентов, но тете Энн все казались Форсайтами, — да и разница между теми и другими была невелика — она всюду видела свою собственную плоть и кровь».

Для телефонограммы
текст составляется таким образом:

Должно быть три-четыре сложносочиненных и сложноподчиненных предложения;

Должны быть цифры, имена собственные, указания на вре­мя, значимые и незначимые детали.

Примечание:
если текст при передаче от одного участника к дру­гому сократился до такой степени, что выполнение упражнения становится бессмысленным, так как передача его становится слиш­ком легкой задачей, то очередному участнику ведущий зачитыва­ет весь текст заново.

Анализ упражнений 1 и 2:

1. В чем отличие умения слышать от умения слушать?

2. От чего зависит активность слушания?

3. Какие условия надо соблюсти, чтобы услышать или быть ус­лышанным?

Упражнение 3. «Уровни
слушания*

Цель:
соотнесение уровня слушания с типом поведения собе­седника, определение влияния уровня слушания на эффективность восприятия.

Задание:
проиграв ситуацию, определить, на каком уровне слу­шания осуществлялось общение и как выражалось поведение парт­неров по общению.

Инструкция:
работа будет строиться следующим образом: двое участников, «артисты», проигрывают ситуацию, остальные, «зрите­ли», анализируют, на каком из уровней слушания осуществлялось общение. «Артисты» выбираются по желанию.

Ситуация для обыгрывания:

Вспомним типичный разговор двух старушек у подъезда:

А знаешь, мой внук заработал в армии еще одну лычку! Те­перь он у меня сержант!

А у меня, ты знаешь, в последнее время печень совсем раз­болелась, сил нет.

Вот и я говорю, может, теперь ему отпуск дадут.

Да, отпуск — это хорошо! Видимо, придется теперь в боль­ницу идти.

Анализ упражнения:

1. По каким признакам был определен уровень слушания?

2. Как это выразилось в поведении собеседников?

3. Что наиболее характерно для вашей манеры слушать?

Упражнение 4. «Упражняемся в активном слушании»

Цель:
определение характерных признаков типов реакций и при­емов в момент активного слушания собеседника.

Задание 1.
Обсудить коммуникативные качества, необходимые профессионалу.

Инструкция:
организуется работа в тройках по специальному алгоритму. Вся группа разделяется на подгруппы по три человека, и каждой тройке предлагается обсудить коммуникативные качества, необходимые профессионалу (преподавателю колледжа). Нужно вы­брать три самых важных качества и выработать общее мнение в тройке. Предлагается строго выдерживать алгоритм обсуждения: двое беседуют, третий контролирует использование частных при­емов слушания. Затем участники меняются функциями. Обсужде­ние ведут представители триад.

Анализ задания:

1. Какие качества были выделены как основные?

2. Какими приемами активного слушания пользовались сами участники обсуждения?

3. Выделите непродуктивные техники слушания в момент об­суждения качеств профессионала.

Задание 2.
Решив ситуацию, соотнести реакцию собеседника с имеющимися типами реакций: сопереживанием, потоком рекомен­даций, критикой, просьбой о дополнительной информации. Запи­сать результаты в предложенной схеме.

Ситуация 1


Неужели эту женщину из нашего отдела повысили в долж­ности только из-за того, что она умеет подлизываться к начальст­ву?! Ведь повысить должны были меня! У меня выше квалифика­ция, и этой женщине не нужны деньги так, как мне. Что происходит?

Тип реакции Реакция

А) Мне кажется, что ты справляешься со своей работой отнюдь не так хорошо, как тебе кажется, иначе повысили бы тебя.

Б) Всегда неприятно, когда должность, на которую метишь ты, занимает кто-то дру­гой, особенно если ты чувствуешь, что твоя квалификация выше.

В) А случалось ли что-то подобное с то­бой раньше?

Г) Будь я на твоем месте, я бы рассказал начальнику, какая злость тебя обуре­вает.

Ситуация 2

Не знаю, что и делать! Начальник постоянно просит меня задержаться на работе подольше, чтобы подготовить письма на за­втра, а я не могу ему ничего возразить — ведь он мой начальник. Я с удовольствием кое-что бы ему сказала, но просто не могу ри­сковать.

Тип реакции Реакция

А) Мне кажется, у тебя такое ощущение, что тобой просто пользуются, и ты хочешь найти способ сказать начальнику о его по­ведении.

Б) Будь я на твоем месте, я бы это с ним обсудила. Нужно сказать ему, что ты чув­ствуешь.

В) Если бы ты не позволяла вытирать о себя ноги, то сейчас ты бы могла говорить с ним на равных.

Г) И что, твой начальник всегда вел себя с тобой так?

Сравните свои ответы с приведенными ниже:

Ситуация I Ситуация 2

A) Критика A) Сопереживание

B) Вопрос B) Критика

Г) Совет Г) Просьба о дополнительной информации

Задание 3

Инструкция:
разыграйте ситуации в парах, показав разные ти­пы реакций (сопереживание, поток рекомендаций, просьбу о до­полнительной информации, критику), а затем сравните свою ин­терпретацию с заданным образцом.

Ситуация 1


Если б у меня были деньги, я не преминул бы воспользо­ваться этой возможностью; уверен, что смог бы развернуться в этом бизнесе. Человеку всего-то и нужно, что немного общих пред­ставлений, здравого смысла и смелости, и у меня все это есть. Нет только денег. Такова жизнь!

Ситуация 2

Все дело в том, что я занимаюсь не тем. Я все тянул и не уходил, потому что четыре года учился в колледже, готовя себя к такой работе. Теперь же я считаю, что для меня лучше было бы бросить ее и заняться чем-то другим — пусть мне даже придется начать с самого начала.

Образец высказываний на обыгрываемые ситуации:

Ситуация 1

1. Сопережива­ние: Всегда противно чувствовать, что у те­бя нет денег, чтобы заняться бизнесом, в котором можешь добиться успеха.

2.Поток реко­мендаций: Что тебе нужно, так это обсудить все с менеджером банка.

3. Просьба о до­полнительной О каком виде бизнеса идет речь?

ин­формации:

4. Критика: А ты уверен, что сможешь развернуть­ся в этом бизнесе?

Ситуация 2

1. Сопережива- Сменить сферу деятельности после че­тырех лет обуче-

ние: ния в колледже — решение непростое. Понимаю, что тебе нелегко на это решиться.

2. Поток реко­мендаций: Лучше бы тебе остаться на старом ме­сте, ведь ты понятия не имеешь, что тебя ждет на новой работе.

3. Просьба о дополнительной А что тебя привлекает на новой рабо­те?

ин­формации:

4. Критика: И ты полагаешь, что можно отправить эти четыре года псу под хвост?!

Задание 4. «Выслушивание».
Показать роль техник активного слу­шания в процессе общения.

Инструкция:
работа организуется в парах: один — рассказчик, другой — слушатель. Партнерами выбирается тема для беседы, за­тем один из них начинает рассказ, а другой просто слушает, ни­чего не делая и никак не реагируя на партнера. (Важное замеча­ние! Собеседники не должны перейти на беседу, иначе задание теряет смысл.) Затем партнеры меняются ролями и содержание за­дания изменяется:
теперь, наоборот, следует помогать партнеру в его рассказе, используя разные техники активного слушания.

Примерные темы беседы:
«Мои увлечения», «Профессиональные перспективы», «Планы на будущее*, «Вещи или люди, которые мне нравятся», «Мир поэзии (музыки)».

Анализ задания:

1. Слушание мешает или, наоборот, помогает рассказчику?

2. Что вам хотелось сделать, чтобы увидеть или услышать ре­акцию партнера?

3. Какими техниками пользовался слушатель, чтобы помочь рас­сказчику?

Анализ упражнения:

1. Система реагирования на услышанное — это интуитивная ре­акция или система приемов, используемых человеком намеренно?

2. Что ждет от партнера по общению говорящий?

3. Каким образом в реальной жизни вы реагируете на слова со­беседника? От чего это зависит?

Рефлексия занятия. Упражнение «Оценка собственной манеры слушать»

Цель;
осознание собственной манеры слушать для улучшения общения и отношений с другими людьми.

Задание:
определить уровень собственных «слушательных при­вычек».

Инструкция:
заполните «Опросник на эффективность общения». В соответствующей колонке поставьте крестик.

Опросник на эффективность общения

(бланк самооценки)

№ п/п Характеристика процесса общения В боль­шинстве случаев Часто Иногда Почти никогда
«Отключаетесь» ли вы, слушая тех людей, с которыми вы не со­гласны или которых слушать не хотите? Сосредоточиваетесь ли вы на сказанном даже тогда, когда вам неинтересно? Прекращаете ли вы слушать говорящего, если знаете, что он со­бирается сказать? Повторяете ли вы услышанное своими слова-ми? Выслушиваете ли точ­ку зрении другого че­ловека, если она рас­ходится с вашей?
Берете ли вы что-либо от каждого собеседника, пусть да­же самое не-значитель­ное?
Выясняете ли вы, что значат услышанные
вами незнакомые сло­ва?
Готовите ли вы мыс­ленно воз-ражения, пока собеседник го-во­рит?
Делаете ли вы вид, что слушаете, хотя на са­мом деле не слуша­ете?
Витаете ли вы мысля­ми где-то далеко, ког­да с вами кто-то го­ворит?
Воспринимаете ли вы сообщение целиком, включая его словесное и не-словесное выра­жение?
Признаете ли вы, что одни и те же слова для разных людей значат разное?
Прислушиваетесь ли вы только к тому, что хотите услышать, не замечая остального? Смотрите ли вы на го­ворящего?
Концентрируетесь ли вы больше на сути ска­занного или на внеш­нем виде говорящего? Известно ли вам, на какие слова и выра­жения вы сильнее все­го реагируете эмоции-онально?
Думаете ли вы зара­нее, какой цели собира-етесь достичь в дан­ном акте об-щения? Планируете ли вы вре­мя, когда лучше выска-зать свою мысль?
Думаете ли вы о том, как другой человек проре-агирует на ска­занное вами? Учитываете ли вы то, каким образом лучше осуществить акт об­щения (в письменной форме, устно, по те­лефону, с помощью доски объявлений, за­писки и т. п.)? Учитываете ли вы, с каким че-ловеком гово-рите (чем-то обес­покоенным, враждеб­но на-строенным, не-заинтересованным, спешащим, застенчи­вым, упрямым, не-тер­пеливым и т.п.)? Перебиваете ли вы го­ворящего?
Думаете ли вы иногда: «А я-то предполагал, что он должен это знать* ?
Позволяете ли вы го­ворящему выражать его отрицательное к вам отношение, не за­нимая при этом оборони-тельной пози­ции?
Занимаетесь ли вы регулярны-ми упражнени-ями для совер-шен­ствования своего умения слушать? Делаете ли вы записи на па-мять (памятки)?
Не отвлекают ли вас посто-ронние звуки и шум?
Слушаете ли вы гово­рящего, не критикуя его и не осуждая?

Вычисление результата:
сверьтесь с нижеприведенной таблицей и проставьте вместо своих крестиков соответствующее данной стро­ке число. Пример: если вы в первой строке в колонке «Часто» по­ставили крестик, то его нужно заменить числом 2. Затем сложите числа в
каждой из колонок и выпишите под каждой из них полу­чившуюся сумму.

Номера В большинстве Часто Иногда Почти
вопросов случаев никогда
i

Продолжение

Теперь подсчитайте сумму цифр во всех колонках:

Сумма баллов: 110-120 — отлично; 99-109 — выше среднего; 88-98 — нормально; 77-87 — посредственно.

Задание для самостоятельной работы

«Составить программу развития своих слушательских навыков»

План действий по результатам опросника:

1. Какие действия вам бы хотелось изменить?

2. Выберите, над чем вам нужно поработать, чтобы стать ак­тивным слушателем в
повседневном общении с другими людьми, в личной жизни, в профессиональной деятельности.

Домашнее задание Составить список слов, обозначающих чувства

Анализ занятия. «Интервью»

Цель:
развитие навыков интервьюирования и структурного ана­лиза деятельности.

Инструкция по проведению:
проводить интервью предлагается по выбору участников.

Ключевые вопросы интервью:

1. Как опыт человека влияет на его активное слушание?

2. Нашли ли применение в упражнениях качества, которые сти­мулируют активное слушание участников?

3. Выделить наиболее эффективные моменты данного занятия, определив линию развития интереса участников к выполнению за­даний.

4. Как устранить возникшие недостатки на следующем за­нятии?

Испорченный телефон

«Испорченный телефон» («Сломанный телефон»)
— салонная игра, используемая также в качестве одного из инструментов психотренинга . Суть игры — в организации передачи устного сообщения по цепочке, состоящей из как можно большего количества людей, и выявлении искажений его исходного содержания.

В переносном значении «испорченным телефоном» иногда называют любую ситуацию, когда непроизвольное искажение информации происходит при пересказе по памяти слов другого лица, текста, событий и так далее.

Варианты игры

В основном игра практикуется в следующих вариантах:

  • Передача по цепочке короткого сообщения.
    Участники игры находятся вместе в одном помещении, располагаясь цепочкой, один за другим. Ведущий тихим голосом (или шёпотом), так, чтобы не было слышно остальным, произносит на ухо первому участнику заранее заготовленную, обычно записанную на листе бумаги короткую фразу или труднопроизносимое слово. Первый участник должен так же тихо повторить сказанное на ухо второму, тот — третьему и так далее, до конца цепочки. Повторять и переспрашивать нельзя. Последний участник громко произносит то, что он услышал, после чего ведущий громко зачитывает с бумаги то, что было им сказано первому участнику. Как правило, при достаточной длине цепочки и необычной, труднопроизносимой фразе, выбранной ведущим, на выходе цепочки получается совсем не то, что было на входе. Далее, если это требуется, участники могут обсудить результаты, сказать, что каждый из них услышал и выяснить, где произошли искажения.
  • Передача инструкции.
    Ведущий игры составляет инструкцию для исполнителя. Исполнитель должен воспроизвести все то, что ему предписано сделать (набор из нескольких доступных действий, например, построить участников группы по алфавиту, затем поднять руки у тех из них, у кого в фамилии есть определённая буква). Участники игры выстраиваются в цепочку для передачи содержания инструкции. От ведущего ее описание передается к исполнителю. При этом запрещаются любые уточнения и повторения. В игре обговариваются действия исполнителя и те изменения, которые он внес в отношении к исходным требованиям.
  • Передача небольшого связного рассказа.
    Ведущий заранее готовит рассказ на какую-нибудь достаточно нейтральную и общепонятную тему, небольшого размера, так, чтобы его содержание можно было в основном запомнить с одного прочтения без больших затруднений (обычно не более чем на половину страницы печатного текста). Участники, за исключением двух, выходят из помещения. Печатный текст вручается первому участнику. Он читает его с листа второму. Затем приглашается третий участник, второй рассказывает ему услышанный текст, стараясь передать его как можно точнее. Третий рассказывает текст четвёртому, и так далее до конца цепочки. Рассказав, участник отходит в сторону и ожидают, не контактируя с теми, кто ещё не слышал текста. Слушающий может уточнять, просить пояснить или повторить какие-то детали. Последний участник повторяет рассказ. После завершения пересказов участникам зачитывается исходный текст.
  • Описание увиденного.
    Похоже на предыдущий вариант, но первому участнику демонстрируется картинка, изображающая какую-то жизненную ситуацию, сцену, конфликт. Он должен описать картинку второму, второй — третьему и так далее. После завершения рассказ последнего участника сравнивается с оригиналом картинки.

Использование

  • Развлекательное. Обычно выбирается первый вариант игры, как наиболее простой и быстрый. В качестве сообщения специально подбирается труднопроизносимое слово, фраза, которые приведут к максимальному количеству искажений. Внимание участников фиксируется на комической составляющей игры — постепенном преобразовании слов и выражений, когда каждое отдельное искажение невелико, но в сумме они приводят к получению совершенно отличного от оригинала текста.
  • В качестве средства психологического тренинга.
    • Как средство сплочения группы, развития чувства общности, товарищества. Игра (первый или второй вариант) используется как коллективное действие для достижения общей цели, что само по себе объединяет участников, кроме того, она демонстрирует важность согласованных действий и влияние отдельного человека на результат работы всей команды. Может ставиться цель добиться передачи без искажения за минимальное общее время (например, в форме соревнования групп: кто быстрее передаст неискажённый текст).
    • Вариант игры с передачей инструкции может применяться как элемент обучения руководителей для демонстрации важности однозначных, точных формулировок в руководстве людьми. В качестве игровой цели может ставиться задача добиться точного исполнения инструкции, полученной через цепочку посредников.
    • Последние два варианта игры используются для демонстрации механизма искажения информации при многократной передаче, а также влияния личных особенностей людей на вносимые в информацию искажения. Нередко игры в таких вариантах записываются с помощью аудио- или видеотехники во всех подробностях, чтобы по завершении воспроизвести уже всей группе обучаемых все этапы передачи сообщения и на каждом этапе обсудить, что конкретно было потеряно, что добавлено, что сохранилось и каковы возможные причины произошедшего.

Ссылки

  • Программа обучения преподавателей теории и практики профсоюзного движения
  • Фестиваль педагогических идей «Открытый урок». Программа
  • Ученическое посредничество в школьных конфликтах. Методические рекомендации

Wikimedia Foundation
.
2010
.

Смотреть что такое «Испорченный телефон» в других словарях:

    телефон
    — а, м. téléphone m. 1. Известный изобретатель музыкального телеграфа г. Сюрд, выдумал еще новый инструмент под названием телефон. Это род трубы или рупора, посредством которого ночью на море можно давать сигналы кораблям на расстоянии 2 200 тоазов … Исторический словарь галлицизмов русского языка

    ТЕЛЕФОН, а, муж. 1. Система связи для передачи речевой информации на расстояние при помощи электрических сигналов по проводам или по радио. Городской т. Междугородный т. 2. Аппарат для разговора таким способом. Т. автомат. 3. Абонентский номер… … Толковый словарь Ожегова

    Сущ. , м., употр. часто Морфология: (нет) чего? телефона, чему? телефону, (вижу) что? телефон, чем? телефоном, о чём? о телефоне; мн. что? телефоны, (нет) чего? телефонов, чему? телефонам, (вижу) что? телефоны, чем? телефонами, о чём? о телефонах… … Толковый словарь Дмитриева

    А; м. [от греч. tēle далеко и phōnē звук, голос] 1. Система электросвязи, обеспечивающая передачу на расстояние речи при помощи электрических сигналов, передаваемых по проводам, или радиосигналов; комплекс технических приспособлений для такой… … Энциклопедический словарь

    телефон
    — а; м. (от греч. t ēle далеко и phōn ē звук, голос) см. тж. телефонный 1) Система электросвязи, обеспечивающая передачу на расстояние речи при помощи электрических сигналов, передаваемых по проводам, или радиосигналов; комплекс технических… … Словарь многих выражений

    Chinese whispers
    — Chinese whispers is one name for a game played around the world, in which one person whispers a message to another, which is passed through a line of people until the last player announces the message to the entire group. Errors typically… … Wikipedia

    Telephone arabe

    Téléphone arabe
    — jeu de société Ce jeu appartient au domaine public Date de 1re édition inconnue Joueur(s) 3 à des centaines Âge à partir de 3 ans Durée annoncée … Wikipédia en Français

    Téléphone arabe (jeu)
    — Téléphone arabe Téléphone arabe jeu de société [] Ce jeu appartient au domaine public. autre nom {{{autre1}}} … Wikipédia en Français

Это игра для небольшой компании от 5 до 10 человек. Чем больше участников, тем интересней и смешнее будет результат. Все играющие усаживаются на длинную скамью или ряд стульев. Можно использовать бревно, если действие происходит на свежем воздухе. Сесть надо так, чтобы было удобно прошептать на ухо соседу секретное слово.

Эта игра отлично развивает слух и внимательность. А еще хорошее чувство юмора.

Правила игры «Испорченный телефон»

Выбирается ведущий, именно он загадывает слово и так, чтобы остальные игроки не услышали, шепчет его участнику сидящему первым. Этот играющий передает следующему то, что услышал, второй нашептывает третьему и так далее до самого крайнего в ряду игрока. Тот, кто сидит в конце цепочки, встает и громко произносит то слово, которое он услышал. Как правило, это слово весьма заметно отличается от оригинала, что вызывает смех у всех играющих.

  • Для более смешного и менее предсказуемого результата игроки стараются произносить слова быстро
    и очень негромко
    .
  • А чтобы сделать игру сложнее и интересней, слово можно заменить целой фразой.

Если желающих играть собирается слишком много можно разделить их на две команды. Ведущий будет шептать им одинаковые слова, а победит та команда, чье слово у последнего игрока больше всего похоже на слово ведущего.

Видео

Телефон (Chinese Whispers) 101: Как играть / Правила / Варианты

Shutterstock.com

Не помните, как играть в телефонную игру, или не имели возможности играть в нее раньше? Вам официально повезло! Вы собираетесь узнать все, что вам нужно знать об игре, в том числе о том, как играть, правила и варианты, которые вы можете попробовать. Устроиться; можно многое узнать о любимой телефонной игре.

Телефонная игра:

  • Как играть: игроков выстраиваются в линию и шепчут сообщение от одного человека к другому, пока оно не дойдет до конца очереди. Последний человек в очереди повторяет сообщение.
  • Правила: сообщение можно прошептать только один раз и не намеренно неверно истолковывать по пути.
  • Варианты: некоторые популярные варианты включают Командный телефон, Слухи, Телефон шарады, и Телефон с картинками.

Приведенная выше сводка дает вам краткий обзор телефонной игры и того, чего ожидать. Конечно, в игре есть гораздо больше, чем просто краткое описание. Если вы хотите узнать немного больше об игре, о том, как в нее играть и как играть в ее разновидности, просто читайте дальше.

Что такое телефонная игра?

«Телефонная игра» (как ее называют в Северной Америке) или «Китайский шепот» (как ее обычно называют в странах Содружества) — это детская игра, которая нравится и взрослым. В нее играют в школах, на вечеринках, общественных мероприятиях и даже на тимбилдинговых мероприятиях.

Кто изобрел игру, неизвестно. Большинство людей сегодня называют игру «Телефонная игра» или «Сломанный телефон», поскольку оригинальное название «Китайский шепот» можно рассматривать как расистское.

Первоначальное название было основано на том факте, что некоторые люди считали, что китайцы говорят так, что их намеренно трудно понять. Игра, в основе которой лежит возможная путаница и неспособность слышать, таким образом, ассоциировалась с названием «китайский шепот».

Как играть в Телефон

Играть в телефонную игру довольно просто. Игроки могут играть в одну линию или в две. Первому человеку в очереди дается слово, фраза или предложение. Затем игрок поворачивается к следующему человеку в очереди и шепчет ему на ухо сообщение. Следующий игрок делает то же самое, пока сообщение не дойдет до конца строки.

Затем последний человек в очереди должен объявить, что это за слово, фраза или предложение. Если это правильно, это считается победой. Если он неправильный, это считается проигрышем. Несмотря на то, что неправильная фраза считается потерей, она часто становится причиной большого веселья.

Хотя вы можете найти в Интернете забавные фразы и слова для использования в телефонной игре, рекомендуется дать каждому игроку по очереди придумать фразу или сообщение. Это заставит каждого игрока чувствовать себя более вовлеченным, а также сделает игру более увлекательной. Игрокам рекомендуется использовать незнакомые слова и фразы или что-то смешное, чтобы игра не стала скучной.

Правила телефонной игры

Давайте поговорим о правилах. Обычно это первое, на что люди обращают внимание перед игрой. Вас ждет приятный сюрприз с телефонной игрой. К большинству игр прилагается множество правил, но не к телефонной игре.

В телефонной игре не так уж много правил, и это одна из причин, почему она так хороша для вечеринок и маленьких детей. Вам необходимо запомнить следующие правила:

  • Только прошепчите сообщение один раз и не просите игроков повторить сообщение.
  • Не изменяйте намеренно слово/фразу/сообщение.
  • Прошепчите сообщение тихо, чтобы другие игроки не услышали.
  • Для трех и более игроков.

Shutterstock.com

Вариации телефонной игры (китайский шепот)

Играть в традиционную версию телефонной игры, несомненно, весело, но что делать, когда игроки начинают немного скучать или отвлекаться? Тогда пришло время немного встряхнуть вещи чем-то новым и интригующим.

Вы можете сделать игру более интересной и увлекательной, включив в нее несколько вариантов. Существует множество вариантов, но ниже мы сосредоточимся только на четырех наиболее популярных вариантах. Давайте сразу перейдем к изучению того, чем они отличаются и как в них играют.

1. Телефон команды

При игре только с одной линией игроков Телефонная игра считается неконкурентной. Хотя это может быть весело и комплексно, многим людям нравится небольшое соревнование. Победы и проигрыши — вот причина, по которой некоторые люди любят играть в игры. Если вы хотите добавить в игру элемент соревновательности, играйте в Team Telephone.

В этот вариант игры «Китайский шепот» лучше всего играть в большой компании. Разбейте группу на две-три линии. Каждая линия представляет собой команду, которая будет играть против другой. Каждой команде предоставляется одно и то же слово/фраза/сообщение. Побеждает та команда, которая в конце повторит наиболее близкое к оригиналу сообщение.

Вы можете включить некоторые награды или призы за это, чтобы повысить ставку.

2. Телефонные слухи

Этот вариант Телефонной игры также иногда называют «Сплетнями». Это забавная версия игры, поскольку она менее требовательна к идеальной отправке сообщения в конец строки. Фактически, в этой версии игры игрокам предлагается прослушать сообщение, а затем изменить только одно или два слова. Это изменит смысл сообщения по мере его продвижения.

Когда сообщение достигает конца строки и последний человек объявляет, что это за сообщение, обычно это довольно весело!

3. Телефон Шарады

Телефон Шарады, который также часто называют «Шарады вниз по линии», довольно забавная версия игры. Он включает в себя элементы шарады, игры, с которой знакомо большинство людей.

В этой версии игры человек с сообщением разыгрывает его, а не шепчет следующему человеку в очереди. Затем человек, получивший разыгранное сообщение, должен повернуться и коснуться плеча следующего человека. Затем они передают сообщение следующему человеку в очереди. Так продолжается до тех пор, пока последний человек в очереди не получит шараду.

Последний человек должен устно объявить, что, по его мнению, было исходным сообщением. Этот вариант лучше всего работает с группой из 5 или 6 человек. Все должны стоять спиной к первому человеку и поворачиваться, чтобы увидеть подсказку только при постукивании по плечу. Это мешает игрокам видеть сообщение, разыгрываемое игроками впереди них.

4. Изображение телефона

Этот вариант игры в телефон очень похож на игру в картинки. Для начала каждый, кто играет в игру, должен получить лист бумаги и карандаш или ручку. Затем каждый игрок должен написать свою фразу или сообщение в верхней части листа бумаги, а затем в нижнем углу они должны написать свое имя очень маленьким шрифтом.

Shutterstock.com

Записав фразу, каждый игрок передает свой лист бумаги игроку справа. Человек читает сообщение, а затем пытается изобразить это же сообщение на рисунке. Затем они складывают бумагу назад, чтобы закрыть предложение/сообщение вверху. Затем они передают бумагу игроку справа. Затем игрок должен записать, что, по его мнению, это изображение.

Страница снова сложена так, что первый рисунок скрыт, и видно только слово/фразу/сообщение. Затем следующий игрок рисует это изображение. Это продолжается в течение заранее определенного количества раундов.

Большинство людей предпочитают играть до тех пор, пока у всех не появится начальная страница. В конце лист разворачивается, и сообщения и изображения сравниваются. Это может быть довольно весело!

Last Word

Если вам интересно, как играть в игру и какие варианты вы можете попробовать, просто обратитесь к приведенным выше лакомым кусочкам информации. Удачи и наслаждайтесь!

Как играть в телефонную игру Pictionary

Во все отличные командные игры весело и легко играть. Они должны быть достаточно увлекательными, чтобы в них могла принять участие вся команда, и достаточно простыми, чтобы вы могли начать работу с ограниченным количеством материалов. Тем не менее, лучшие командные игры также пробуждают творческий потенциал. Креативность имеет решающее значение на рабочем месте, потому что именно она стимулирует инновации и решение проблем. Нестандартное мышление становится все более важным в нашем быстро меняющемся мире, поэтому вот отличный способ зажечь этот творческий потенциал в вашей команде.

Как игры с рисованием пробуждают творческий потенциал

Рисование — это то, чем мы все занимались в какой-то момент своей жизни, а затем по какой-то причине прекратили. Рисование картины — это буквально акт создания чего-то из вашего воображения, так что может быть лучше, чтобы задействовать эту скрытую творческую сторону?

Нарисуй!

Еще одна фантастическая командная игра — Draw It! Игровой процесс похож на обычную версию Pictionary, за исключением того, что он удобно доступен в Интернете как для настольных компьютеров, так и для мобильных устройств. Все слова, время и счет позаботятся за вас, поэтому все, что вам нужно сделать, это сосредоточиться на творчестве ( понял? ). Отправляйтесь на Brightful Meeting Games , чтобы играть в нее сейчас бесплатно

Игры с рисованием — это всегда весело. Рисуйте с друзьями с помощью Brightful

Что такое телефонная картинка?

Еще один способ превратить рисование в упражнение по сплочению команды. У нас есть для вас подходящая игра. Она называется Telephone Pictionary и представляет собой разновидность классической игры Pictionary. То, что делает телефонный словарь таким замечательным упражнением по построению команды, заключается в том, насколько он забавен. Радость и смех, которые возникают из-за глупости этой игры, — верный способ создать связи в вашей команде. Геймплей также поощряет общение, дедукцию и абстрактное мышление.

КАК ИГРАТЬ В ТЕЛЕФОН PICTIONARY

Телефон Pictionary сочетает словесное упражнение «Телефон» с веселой игрой-рисованием Pictionary. Эта игра хороша для групп любого размера, если эти группы можно разбить на более мелкие группы по 5-10 человек в каждой.

  1. Каждому участнику выдается по листу бумаги на каждого человека в группе (например, если в группе 10 человек, каждому дается по 10 листов бумаги).
  2. Пусть каждый игрок напишет какую-нибудь фразу на верхнем листе бумаги, а затем передаст всю стопку человеку слева от него
  3. Этот человек прочитает фразу, переместит этот лист в конец стопки, затем нарисует картинку, представляющую эту фразу, на следующем листе бумаги.
  4. Затем он передаст ее человеку слева от него, который затем посмотрите на рисунок, переместите этот лист в конец стопки, а затем напишите предложение, описывающее эту картинку.
  5. Этот процесс повторяется до тех пор, пока стопки не окажутся по кругу.
  6. Затем игроки зачитывают свою исходную фразу и показывают всем остальным, что в итоге стало с этой фразой. Вы, наверное, обнаружите, что это совсем другое!
    Draw Это забавная и бесплатная игра Pictionary

Это конец игры, но если вы чувствуете соперничество, вы можете проголосовать, чтобы увидеть, какая окончательная фраза была ближе всего к оригиналу, или какая фраза была самой близкой к оригиналу. занимательный. Цель игры не обязательно состоит в том, чтобы сделать это полностью правильно, а в том, чтобы увидеть, какие странные преобразования происходят каждый раз, когда фраза «теряется при переводе»!

Командообразование Преимущества телефонного разговора Pictionary

Эта игра действительно показывает, как вещи могут теряться при общении, исходя из наших предположений или отсутствия информации. Когда мы общаемся с нашей командой, если мы не рисуем полную картину или не сообщаем все факты, можно с уверенностью сказать, что первоначальный смысл может быть искажен, особенно если он должен пересекаться с несколькими сторонами. Эта игра подчеркивает важность четкого общения!

Если вам нужно вдохновение для начала фраз, вот список для вас. Они не должны иметь смысла, и их должно быть немного сложно нарисовать. Помните: половина удовольствия состоит в том, чтобы сделать это глупо неправильно!

Корова в пустыне бананы

Человек в килте

Робот и космический инопланетянин во время кулачного боя

Пещерный человек с яйцом динозавра

Семья фламинго

Овца в костюме полицейского

Тигр из бекона

Динозавр, играющий в гольф

Пират с попугаем на плече

Цыпленок верхом на единороге

Мужчина, поедающий морковь

Женщина, держащая в руке стопку денег

Волшебник, использующий волшебную палочку заклинание

Робот в плаще

Гигантский робот, атакующий город

Лошадь верхом на акуле

Монстр в коробке

Человек с индейкой на голове

Семья пингвинов

Езда на единороге морской конек

Мужчина в костюме короля

Белка в костюме цыпленка

Ковбой верхом на лосях

Женщина со змеей на шее

Динозавр, играющий на гитаре

Обезьяна с часами

Человек, жонглирующий ножами

Корова за рулем автомобиля

Курица с автоматом

Человек в костюме бейсболиста

Ниндзя верхом на лошади

Пингвин в костюме пирата

Медведь в костюм динозавра

Человек в скафандре

Пингвин в костюме рыцаря

Человек верхом на акуле

Семья уток

Собака с фотоаппаратом

Человек в машине из шоколада

Человек верхом на лошади из сахарной ваты

Женщина в костюме коровы

Семейство кошек

Кошка за рулем автомобиля

Робот на одноколесном велосипеде

Человек в костюме пирата

Динозавр ест гамбургер

Человек в костюме рыцаря

Курица в костюме пирата

Корова за рулем автомобиля

Человек в костюме пирата

Семья собак

Человек в костюме обезьяны

Семейство змей

Человек верхом на корове

Человек в костюме волшебника

Семья уток

Человек в костюме пирата

Динозавр в костюме ковбоя

Если хотите еще больше вдохновения в крутых вещах для рисования, обязательно ознакомьтесь с нашим обширным списком лучших вещей для рисования .

Правила созданы для того, чтобы их нарушать? : NPR

Игра в монополию: правила созданы для того, чтобы их нарушать? Настольная игра может научить игроков экономике, но, возможно, не так, как вы думаете. Игра пропитана индустриальной экономикой начала 20 века. Соответствующие уроки экономики в «Монополии» можно извлечь из побочных сделок.

Утренний выпуск

Монополия: правила созданы для того, чтобы их нарушать?

Во время пузыря на рынке жилья инвесторы вкладывали деньги в недвижимость, как будто это были деньги Монополии. Это может быть преувеличением, но, возможно, не крайним. Поколения детей выросли на настольной игре «Монополия», проводя бесчисленные часы, собирая дома и гостиницы. Извлекли ли мы все плохие уроки из того, что годами играли в Го и собирали 200 долларов?

Семья играет в «Монополию» на кухне своего дома в Иерихоне, штат Вирджиния.

Тоби Талбот/AP


скрыть заголовок

переключить заголовок

Тоби Талбот/AP

Семья играет в «Монополию» на кухне своего дома в Иерихоне, В.

Тоби Талбот/AP

Если вы думаете, что обычная игра в «Монополию» длится вечно, попробуйте сыграть с двумя профессорами экономики. Просто выбирая игровые жетоны, можно извлечь урок из теории выбора. По словам одного из них, это «иллюстрирует огромное разнообразие предпочтений людей даже в таких обыденных вещах».

В начале игры Дэн Хаммермеш из Техасского университета в Остине говорит, что он «парень в цилиндре». Расс Робертс из Университета Джорджа Мейсона говорит, что предпочитает машину. Собака скотти не пользуется повышенным спросом.

Оба профессора играли в «Монополию» с детства, но по-разному относятся к игре. Hammermesh избегает покупать коммунальные услуги и эти неприятные свойства зеленого цвета, в то время как Робертс схватит все, что попадется ему на глаза.

‘Очень нереалистичный урок’

Hammermesh находит множество полезных уроков для детей, которые играют в эту игру.

«Вы изучаете правила принятия решений и, возможно, немного занимаетесь оптимизацией в условиях ограничений», — говорит Хаммермеш. «Из-за 1500 баксов вы должны делать выбор. И учиться, например, с 1500 баксами, а не покупать железные дороги, как только что сделал Расс».

Это экономический треп.

Но Робертс, гордый новый владелец Пенсильванской железной дороги, довольно невысокого мнения о Монополии. Он писал о том, как это представляет собой искаженное представление о капитализме. Здесь нет ни инноваций, ни взаимных выгод — все дело в том, чтобы стереть ваших противников в порошок.

«В «Монополии» бросок костей заставляет вас платить большие суммы денег домовладельцу, которого вы не знаете, — говорит Робертс. «Вы застряли, теряя деньги без прибыли. Арендодатель получает деньги бесплатно, и это очень нереалистичный урок».

Однако это не мешает Робертсу пытаться размазать своих противников.

Верный способ обрушить экономику в 2010 году?

Думать об образовательной ценности «Монополии» — не самое странное занятие.

Предшественник современной версии игры был разработан, чтобы преподать уроки экономики. Запатентованная в 1904 году, она называлась «Игра домовладельца» и использовалась для демонстрации того, как владельцы недвижимости могут разорить своих бедных арендаторов.

Позже компания Parker Brothers выпустила свою версию «Монополии». В новой игре выгонять людей из бизнеса было хорошо.

Но глядя на «Монополию» после рецессии 2010 года, правила кажутся верным способом обрушить экономику: у банка никогда не закончатся деньги, ипотеку легко получить, а когда вы строите дома, арендная плата всегда растет.

«Если вы хорошо разбираетесь в монополии, вы можете научиться думать, что недвижимость — это действительно хорошая инвестиция — стратегическое понимание, которое сослужило бы вам очень плохую службу, по крайней мере в последнее время», — говорит Робертс.

Нарушение правил

У Робертса теперь есть парк и променад. В Хаммермеше больше новых домов, чем в пригороде Аризоны. К настоящему времени у игроков заканчиваются деньги, и именно тогда эти скучные правила Монополии выходят из окна. Все начинают крутить и торговать.

Робертс предлагает долю дохода от одной из своих владений: «Это верная вещь, это три А».

«Я рассматриваю это больше как облигацию греческого правительства», — говорит Хаммермеш. «Боюсь, я не вынесу».

Оказывается, когда вы нарушаете правила, «Монополия» начинает ощущаться как очень хитрый образовательный инструмент. Сейчас они ведут переговоры и думают творчески.

Робертс, например, предлагает поднять арендную плату на Средиземноморской авеню, если она отнимется у него.

«Арендная плата не будет заявленной 250 долларов — она будет 750 долларов», — говорит Робертс.

Он может это сделать?

«Незаконно», — отвечает Хаммермеш. «Но это показывает, какие независимые творческие контракты могут быть созданы в реальном мире и в этой игре».

В этот момент профессора экономики начинают говорить об использовании теории ценообразования опционов и компьютерного моделирования для определения надлежащей стоимости такого контракта.

В конце концов, усваивается еще один классический урок «Монополии»: когда вы слишком много говорите, у вас заканчивается время, и вы никогда не закончите игру.

Сообщение спонсора

Стать спонсором NPR

Игра «Сломанный телефон» с определением требований к программному обеспечению и пользовательскому интерфейсу —

Игра «Сломанный телефон» используется во всем мире. В нем, согласно Википедии, «один человек шепчет сообщение другому, которое передается через линию людей до тех пор, пока последний игрок не оглашает сообщение всей группе. Ошибки, как правило, накапливаются при пересказах, поэтому заявление, озвученное последним игроком, значительно и часто забавно отличается от того, что произнес первый».

В эту игру также непреднамеренно играет большое количество организаций, стремящихся определить требования к программному обеспечению и пользовательскому интерфейсу, используя информацию, передаваемую от клиентов бизнес-аналитикам, дизайнерам пользовательского интерфейса/UX, разработчикам и тестировщикам.

Вот типичный пример:

  • БА или владелец продукта получает требования от клиента и записывает их, часто в виде списка функций и вариантов использования.
  • Варианты использования интерпретируются командой UI/UX для разработки макетов пользовательского интерфейса и раскадровок.
  • Тестирование интерпретирует раскадровки, макеты и варианты использования для разработки тестовых сценариев,
  • Кроме того, разработчики попытаются интерпретировать варианты использования, макеты и раскадровки, чтобы на самом деле написать код.

Как и в случае сломанного телефона, при каждой передаче информации исходное содержание изменяется. Полученный подход включает в себя множество переделок и увеличение стоимости проекта из-за следующих комбинаций:

  • Варианты использования не отражают должным образом требования клиентов.
  • Дизайн UI/UX не соответствует вариантам использования.
  • Неверные тестовые примеры создают ложные ошибки.
  • Пропущенные тестовые наборы приводят к необнаруженным ошибкам.
  • Разработчики создают функции, которые не отвечают потребностям клиентов.

Чем дальше по разорванной телефонной линии попадают первоначальные требования, тем больше они искажаются. По этой причине раскадровки пользовательского интерфейса, тестовые примеры и код обычно требуют значительной доработки, поскольку требования неправильно понимаются или неправильно переводятся к тому времени, когда они попадают в команды пользовательского интерфейса и тестирования.

Как уменьшить эффект сломанного телефона?

Хорошей новостью является то, что мы можем внести несколько достаточно простых изменений в наши процессы и результаты, которые уменьшат эффект сломанного телефона. Следующие методы разделяют цель сокращения количества передач и переводов.

Опросите клиента с междисциплинарными командами

Один из методов заключается в том, чтобы вовлечь BA, UI/UX и специалистов по обеспечению качества непосредственно в процесс опроса клиентов. Некоторые могут даже привести аргументы в пользу включения ведущего разработчика. Наличие всех дисциплин, представленных в процессе собеседования, позволяет всем сторонам услышать требования непосредственно от клиента, уменьшая зависимость только от документов BA. Не менее важным побочным преимуществом является то, что каждая дисциплина предлагает свою точку зрения, которая может вести процесс собеседования по разным путям обсуждения и сбора требований.

Например, ресурс QA может задать больше вопросов о требованиях, связанных с пограничными состояниями или ошибками, чем ресурс BA или UI/UX. Предоставление участника UI / UX перед клиентом даст им возможность понять функции, которые часто используются для управления когнитивной нагрузкой конечного пользователя.

Объединяйте и развивайте варианты использования, макеты пользовательского интерфейса и раскадровки пользовательского интерфейса в «интегрированный результат»

Один из ключевых подходов к уменьшению эффекта «сломанного телефона» заключается в том, чтобы избегать создания вариантов использования, макетов и раскадровок как отдельных результатов, объединяя их в один «интегрированный результат». Чтобы создать этот интегрированный результат, начните с варианта использования и прикрепите макеты пользовательского интерфейса к каждому шагу. Это автоматически создает раскадровку пользовательского интерфейса с теми же шагами (включая основной и альтернативный потоки), что и вариант использования, поэтому они не рассинхронизируются. Кроме того, поскольку макеты пользовательского интерфейса прилагаются к каждому шагу, вы знаете, что они будут соответствовать цели и требованиям, изложенным в шаге.

Часто появляются новые требования или изменения существующих требований, и если ваши раскадровки и макеты отделены от вариантов использования, исходные варианты использования не обновляются. Это создает путаницу для ваших разработчиков, тестировщиков и заинтересованных сторон. Объединение ваших вариантов использования, макетов и раскадровок в один интегрированный результат значительно упрощает синхронизацию всех трех элементов, что значительно снижает вероятность возникновения конфликтующих требований.

Подход с интегрированными результатами поощряет совместную и совместную разработку и проверку вариантов использования и дизайна UI/UX вашими BA и UI/UX командами, что приводит к более точному определению и пониманию требований.

Чтобы воплотить эту концепцию в жизнь, вот пример, который начинается с варианта использования, определенного БА или менеджером по продукту, без какого-либо упоминания о требованиях к пользовательскому интерфейсу.

Вариант использования: снятие наличных в банкомате

Шаги, отмеченные символом Y рядом с ними, представляют собой шаги с чередующимися потоками.

 

Альтернативные потоки

 

. Преимущество раскадровки пользовательского интерфейса, выраженной в терминах основного потока и альтернативных потоков, заключается в сокращении количества традиционных линейных раскадровок. Если бы вы создавали традиционные раскадровки пользовательского интерфейса для каждого из уникальных путей в описанном выше варианте использования, у вас было бы 11 шагов с повторяющимися шагами. Раскадровки пользовательского интерфейса с основными и альтернативными потоками уменьшают количество доработок и количество ошибок, возникающих в линейных раскадровках пользовательского интерфейса.

Вы можете сделать это в Word, вставив изображения макетов пользовательского интерфейса, созданные в другом инструменте макетов пользовательского интерфейса, но поддержание макетов пользовательского интерфейса в актуальном состоянии требует много времени и подвержено ошибкам. Чтобы упростить этот процесс, моя компания создала продукт под названием PowerStory — плагин для PowerPoint, предназначенный для объединения вариантов использования с мокапами пользовательского интерфейса, превращая вариант использования в раскадровки пользовательского интерфейса, которые поддерживают основные потоки и альтернативные потоки.

На следующем снимке экрана вы увидите, что PowerStory добавляет панель, специально предназначенную для создания основных и альтернативных потоков вариантов использования, и связывает шаги в этих потоках с типичными слайдами в PowerPoint.

Как и прежде, шаги, отмеченные Y-образным символом рядом с ними, обозначают альтернативный поток. Когда вы наводите курсор на значок, вы можете просмотреть и ввести альтернативные потоки, связанные с этим шагом.

PowerPoint — чрезвычайно мощный инструмент для создания макетов пользовательского интерфейса, который может поддерживать больше идей дизайна пользовательского интерфейса, чем обычные инструменты макета каркаса, особенно с такими плагинами, как PowerMockup и предстоящий плагин Microsoft для раскадровки.

Написание вариантов использования и раскадровок пользовательского интерфейса с учетом тестирования

Тестовые сценарии обычно включают «действие пользователя», за которым следует «ожидаемый результат». Если вы потратите немного больше времени на определение того, какие шаги являются «действиями пользователя», а какие — «ожидаемыми результатами» при создании вариантов использования и раскадровок пользовательского интерфейса, вы можете сэкономить время своей команде тестирования. Сценарии использования хорошо подходят для этого подхода, определяя главного действующего лица для каждого шага, как это сделано в приведенном выше примере использования. Любой шаг, на котором действующим лицом является система, должен классифицироваться как шаг «ожидаемого результата» для тестового примера, а любой шаг, на котором действующим лицом является конечный пользователь, должен быть помечен как «действие пользователя».

Ниже показан один из тестовых сценариев, которые будут получены из комбинированного варианта использования, определенного выше, в соответствии с правилом, согласно которому шаг с субъектом конечного пользователя является действием, а шаг с системным субъектом является ожидаемым результатом.

Автоматизируйте создание тестовых случаев непосредственно из ваших вариантов использования

Хотя это облегчит команде тестирования создание тестовых случаев вручную, реальное преимущество заключается в использовании таких инструментов, как PowerStory, которые автоматически генерируют тестовые примеры для каждого из 11 уникальных путей взаимодействия с пользователем в приведенном выше примере использования.

Использование инструментов, которые автоматически генерируют тестовые сценарии из ваших вариантов использования и раскадровок пользовательского интерфейса, сэкономит вам значительное количество времени и денег, которые обычно тратятся вашей группой тестирования на создание ручных тестовых случаев. В контексте этой статьи это также устраняет передачу обслуживания и связь в эффекте сломанного телефона. Когда группы контроля качества интерпретируют требования и переводят их в тестовые наборы, они могут неправильно понять требования и создать ошибочные тестовые наборы и/или пропустить требования и соответствующие им тестовые наборы.

Ключевые моменты, которые стоит взять на заметку

Разработка требований к программному обеспечению, дизайна пользовательского интерфейса и тестовых примеров может стать отражением сломанной телефонной игры, в которую мы все играли в детстве. Каждый раз, когда мы передаем информацию, она изменяется и неправильно интерпретируется, что приводит к увеличению стоимости проекта и предоставлению неверных решений вашим клиентам. Выполняя шаги, описанные выше, вы можете уменьшить эффект «сломанного телефона» и следовать более упорядоченному процессу для четкой и понятной разработки продукта.

 

Изображение синего телефона предоставлено Shutterstock

Закон 4. Экипировка игроков

Правила игры ИФАБ 2022-23

Правило 4. Экипировка игроков

1. Безопасность

Игрок не должен использовать оборудование или носить что-либо опасное.

Все украшения (ожерелья, кольца, браслеты, серьги, кожаные ленты, резинки и т. д.) запрещены и должны быть сняты. Использование скотча для покрытия украшений не допускается.

Игроки должны быть проверены перед началом матча и заменены перед выходом на поле. Если игрок носит или использует неразрешенное/опасное оборудование или украшения, судья должен приказать игроку:

  • удалить элемент
  • покинуть поле при следующей остановке, если игрок не может или не желает соблюдать правила

Игрок, который отказывается подчиняться или снова надевает предмет, должен быть предупрежден.

2. Обязательное оборудование

Обязательная экипировка игрока состоит из следующих отдельных предметов:

  • рубашка с рукавами
  • шорты
  • носки – лента или любой другой материал, наносимый или надеваемый снаружи, должен быть того же цвета, что и та часть носка, на которую она наклеена или которую она покрывает
  • щитки для голени – они должны быть изготовлены из подходящего материала, обеспечивающего достаточную защиту, и покрыты носками
  • .

  • обувь

Вратари могут носить спортивные штаны.

Игрок, чья обувь или щиток были случайно утеряны, должен заменить их как можно скорее, но не позднее момента, когда мяч в следующий раз выйдет из игры; если до этого игрок играет в мяч и/или забивает гол, гол засчитывается.

3. Цвета

  • Обе команды должны носить цвета, отличающие их друг от друга и официальных лиц матча
  • Каждый вратарь должен носить одежду, отличающуюся от других игроков и официальных лиц матча
  • Если футболки двух вратарей одного цвета и ни у одного другого нет, судья разрешает матч.

Нижние рубашки должны быть:

  • одного цвета, совпадающего с основным цветом рукава рубашки; или
  • рисунок/цвета, которые точно повторяют(ют) рукава рубашки

Нижние шорты/колготки должны быть того же цвета, что и основной цвет шорт или нижняя часть шорт – игроки одной команды должны быть одеты одного цвета.

4. Прочее оборудование

Разрешается ношение неопасного защитного снаряжения, например головных уборов, лицевых масок и протекторов для коленей и рук, изготовленных из мягкого и легкого набивного материала, а также кепок вратаря и спортивных очков.

Крышки головок


Если носят головные уборы (за исключением кепок вратарей), они должны:

  • быть черного цвета или того же основного цвета, что и футболка (при условии, что игроки одной команды носят одинаковый цвет)
  • соответствовать профессиональному виду экипировки игрока
  • не прикрепляться к рубашке
  • не представлять опасности для игрока, который его носит, или любого другого игрока (например, механизм открывания/закрывания на шее)
  • не иметь каких-либо частей, выступающих над поверхностью (выступающих элементов)

Электронная связь

Игрокам (включая запасных/замененных и удаленных игроков) не разрешается носить или использовать какое-либо оборудование электронной связи (за исключением случаев, когда разрешена EPTS). Использование любых форм электронных средств связи официальными лицами команд разрешено, если это напрямую связано с благополучием или безопасностью игроков, или по тактическим/тренерским причинам, но только с небольшими, мобильными, переносными устройствами (например, микрофоном, головным телефоном, наушником, гарнитурой, мобильный телефон/смартфон, смарт-часы, планшет, ноутбук). Официальное лицо команды, которое использует неразрешенное оборудование или ведет себя неподобающим образом в результате использования электронного или коммуникационного оборудования, будет удалено.

Электронные системы отслеживания результатов и результатов (EPTS)

В тех случаях, когда носимые технологии (WT) как часть электронных систем контроля показателей и результатов (EPTS) используются в матчах официальных соревнований, организованных под эгидой ФИФА, конфедераций или национальных футбольных ассоциаций, организатор соревнований должен убедиться, что технология, прикрепленная к экипировке игроков, не представляет опасности и соответствует требованиям к носимым EPTS в рамках Программы качества ФИФА для EPTS.

Если EPTS предоставляются организатором матча или соревнования, организатор этого матча или соревнования несет ответственность за обеспечение достоверности и точности информации и данных, передаваемых из EPTS в техническую зону во время матчей официального соревнования.

Программа качества FIFA для EPTS поддерживает организаторов соревнований в процессе утверждения надежных и точных электронных систем отслеживания результатов и результатов.

5. Слоганы, заявления, изображения и реклама

На оборудовании не должно быть никаких политических, религиозных или личных лозунгов, заявлений или изображений. Игроки не должны показывать нижнее белье, на котором изображены политические, религиозные, личные лозунги, заявления или изображения или реклама, отличная от логотипа производителя. За любое нарушение игрок и/или команда будут наказаны организатором соревнований, национальной футбольной ассоциацией или ФИФА.

Принципы

  • Правило 4 применяется ко всей экипировке (включая одежду), которую носят игроки, запасные и замененные игроки; эти принципы также распространяются на всех официальных лиц команды в технической зоне
  • Разрешено (обычно) следующее:
    • номер игрока, имя, герб/логотип команды, инициативные слоганы/эмблемы, пропагандирующие футбол, уважение и честность, а также любая реклама, разрешенная правилами соревнований или национальными правилами ФА, конфедерации или ФИФА
    • информация о матче: команды, дата, соревнование/событие, место проведения
  • Разрешенные слоганы, заявления или изображения должны быть ограничены манишкой рубашки и/или нарукавной повязкой
  • В некоторых случаях лозунг, заявление или изображение могут быть только на капитанской повязке

Толкование Правил

При толковании того, допустимы ли слоган, заявление или изображение, следует принять во внимание Правило 12 (Фолы и неправомерное поведение), которое требует, чтобы судья принял меры против игрока, который виновен в:

  • использование оскорбительных, оскорбительных или оскорбительных выражений и/или действий
  • провокационный, насмешливый или подстрекательский характер

Любые слоганы, утверждения или изображения, подпадающие под любую из этих категорий, запрещены.

В то время как «религиозный» и «личный» определяются относительно легко, «политический» менее ясен, но лозунги, заявления или изображения, относящиеся к следующему, не допускаются:

  • любое лицо(а), живущие или официального названия конкурса)
  • любая местная, региональная, национальная или международная политическая партия/организация/группа и т. д.
  • любое местное, региональное или национальное правительство или любой из его департаментов, офисов или функций
  • любая дискриминационная организация
  • любая организация, чьи цели/действия могут оскорбить значительное число людей
  • любой конкретный политический акт/событие

При праздновании важного национального или международного события следует тщательно учитывать чувства противоположной команды (включая ее сторонников) и широкой публики.

Правила конкурса могут содержать дополнительные ограничения/ограничения, особенно в отношении размера, количества и положения разрешенных слоганов, утверждений и изображений. Споры, связанные с лозунгами, заявлениями или изображениями, рекомендуется разрешать до проведения матча/соревнования.

6. Правонарушения и санкции

В случае любого нарушения игра не должна останавливаться, и игрок:

  • получает от судьи указание покинуть поле для игры, чтобы поправить оборудование
  • уходит, когда игра останавливается, если оборудование еще не исправлено

Игрок, покидающий поле для исправления или замены экипировки, должен:

  • проверить экипировку у официального лица матча, прежде чем ему будет разрешено вернуться
  • повторно входить только с разрешения судьи (которое может быть дано во время игры)

Игрок, который входит без разрешения, должен быть предупрежден, и если игра остановлена ​​для вынесения предупреждения, назначается свободный удар с места, где находился мяч в момент остановки игры, за исключением случаев, когда имело место вмешательство, и в этом случае удар) назначается с позиции помехи.

Полезные ресурсы

Beyond The Trees обрели политическое преимущество

Gibbon: Beyond the Trees — прекрасная игра. Возвышенно даже. Эксклюзив Apple Arcade более амбициозен, чем большинство мобильных игр, и в то же время несет в себе глубокий смысл. В нем рассказывается история о вырубке лесов, которая естественным образом продвигается от момента к моменту игрового процесса, а обход становится все труднее, поскольку тропический лес лишается своих деревьев. Все это сделано с точностью и достоверностью, с использованием художественного стиля, который вызывает в воображении мерцающие яркие джунгли, обреченные на рукотворное разрушение.

С тех пор

Gibbon был перенесен на Nintendo Switch и на ПК через Steam, чтобы больше игроков могли открыть для себя его волнующую дань уважения природе. Я поговорил с генеральным директором Broken Rules Феликсом Богатшем о воплощении Гиббона в жизнь и сотрудничестве с Apple. Известная получившей множество наград мобильной игрой Old Man’s Journey, венская инди-разработчик прошла долгий путь с момента своего основания, когда в 2007 году она была всего лишь группой студентов, направлявшихся на GDC.

Связанный: Как Inkle наполняет сюжетные игры британской личностью и агентством игроков

Мне было любопытно, как появился Gibbon. К моему удивлению, Богач никогда не посещал регион тропических лесов, изображенный в игре. Действие Гиббона происходит на острове, похожем на Борнео, на большом острове в Юго-Восточной Азии. Посетив джунгли на малазийской стороне Борнео, я был поражен, увидев, насколько хорошо игра достоверно изображает дома на сваях, племена и городские рынки, составляющие эту часть мира.

Гиббон: За деревьями

Откуда пришла идея для этой настройки? Бохатш говорит, что ему нравятся природа и животные, и Gibbon — не первая игра команды, вдохновленная движениями животных — это будет их игра для Wii U 2012 года Chasing Aurora, в которой основное внимание уделяется полетам на птице в Альпах, и аналогично ориентированная на птиц Secrets of Rætikon из 2014 года. «Мне всегда нравились гиббоны, и я посещал зоопарки со своими детьми, поэтому они всегда были немного в моем затылке», — говорит он.

«И в какой-то момент я начал немного больше вникать в это, так что это было примерно через год после «Путешествия старика», я бы сказал, пытаясь получить вдохновение, и я смотрел видео о гиббонах на YouTube, и я был больше очарован их плавность, их ловкость, то, как они скользят по джунглям и прыгают с дерева на дерево, что я считаю самым крутым».

Так что он подумал, что было бы здорово поместить это в игру, чтобы подражать раскачивающемуся дереву движению — известному как брахиация — гиббона. Он и его коллега-соучредитель Питер Форлауфер собрали прототип, но он был слишком «физическим и тяжелым для моделирования», поэтому его отложили в задний ящик, чтобы вернуться к нему в другой день. Перенесемся на несколько месяцев вперед, и с ними свяжется Apple, расскажет о планах Apple Arcade и спросит, не хотят ли они принять участие. Подумав, что это может подойти, Гиббона вытащили из ящика стола и запустили в производство.

Bohatsch черпал вдохновение в бесконечных раннерах, таких как Alto’s Adventure и Canabalt, когда дело дошло до общего дизайна Gibbon, но также хотел сделать что-то, что рассказывало бы историю во время состояния потока — «завершение бесконечного раннера», как он выразился.

Однако в результате дополнительных исследований он и креативный директор Клеменс Скотт обнаружили, что гиббоны относятся к исчезающим видам, которым угрожает потеря среды обитания. Игра не могла быть просто эскапизмом, она должна была каким-то образом совмещать реальность. В конце концов было решено, что Гиббон ​​будет иметь две основные темы или «столпа», как описывает это Бохатш: одна о прогулке по джунглям, а другая сосредоточена на осознании окружающей среды.

В отличие от Old Man’s Journey, где Apple была только партнером по распространению, Apple выступила в качестве продюсера Gibbon, что означало, что компания помогла финансировать его и поставила перед Broken Rules контрольные точки, и команды были в более тесном контакте. Гиббон ​​был предназначен для Apple Arcade, службы подписки, в которой представлены такие игры, как The Pathless, Alto’s Odyssey, Sayonara Wild Hearts, NBA 2K22 Arcade Edition и Fantasian создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагучи, а также около 200 других игр, число которых продолжает расти.

Члены команды Broken Rules

Гиббону удается передать суть и стиль Юго-Восточной Азии, несмотря на то, что разработчики никогда не посещали эту часть мира. «[Это] то, о чем мы много говорили раньше, потому что обычно мы всегда создавали игры в обстановке, которую мы очень хорошо знаем, и знаем, что можем представить ее правдиво, не слишком неправильно, не раздражая и не причиняя вреда культурам, которые там живут». — говорит Богач. «Всегда есть стилистический выбор и абстракция, и вы не хотите представлять реальность один на один, но важно, чтобы это было сделано с уважением и осторожностью».

В «В погоне за Авророй» и «Тайнах Раэтикона», действие которых происходит в Альпах, «Нарушенные правила» находились на безопасной территории, а в то время как действие «Путешествия старика» происходило по Средиземноморью, команда была знакома с этим регионом по путешествиям и отпускам, а также, как и европейцы в хоть какая-то связь с ним. Для Gibbon: Beyond the Trees нужен был другой подход. Изначально команда хотела отправиться в Юго-Восточную Азию для проведения исследований, но из-за пандемии Covid-19 и плотного графика изменения игры это было невозможно.

Они нашли обходной путь. Команда связалась с неправительственными организациями, работающими в регионе, и во время разработки они работали с базирующимся в Таиланде проектом реабилитации гиббонов и узнали о динамике семьи обезьяны и о том, как браконьерство становится все более серьезной проблемой, побуждаемой туристами, которые хотят сфотографироваться с детенышем гиббона. . «Это показывает, что это не локальная проблема», — говорит Богач.

Гиббон ​​предлагает вам переместиться из идиллических джунглей в жилища местных племен в тропических лесах. Позже вы обнаружите, что машины движутся вместе с огнем и разрушениями, а затем проносятся мимо плантаций пальмового масла и городских автомагистралей. Он делает это плавно и с неотразимой повествовательной целью. Это выдающееся достижение, но у меня было одно замечание.

Я поставил Bohatsch по аналогии. Североамериканский ребенок может играть в Гиббона на iPad на заднем сиденье автомобиля и начать испытывать сочувствие и заботу об этих животных и их тропических лесах, и может даже спросить, что они могут сделать для этих животных, но все это время они могут быть съесть плитку шоколада, содержащую пальмовое масло. Другими словами, игрок может не понимать, что именно потребление в таких странах, как США, Великобритания или Германия, стимулирует расчистку джунглей. Я также говорю, что, возможно, это более сложное политическое сообщение может быть слишком много для такой игры, как Gibbon. К чести Богача, он решительно сопротивляется этому подтексту.

«Это повод сказать, что это просто игра», — говорит он. «Вы всегда чему-то учитесь, когда играете в игру, каждый разработчик обязан думать о том, что он на самом деле предлагает своим игрокам». Бохатш говорит, что «каждая игра является политической», и он упоминает случай, когда New York Times запретила слово «плод» в Wordle, что является политическим актом.

Разработчик и его команда рассказали о проблемах, которые я поднял, и попытались смягчить их, спроектировав грузовики и машины, расчищающие лес, чтобы они выглядели так, как будто они принадлежат крупной корпорации, чтобы указать, что это глобальная проблема. Broken Rules также наняла эксперта по культурным связям, и заслуга также принадлежит лондонской художнице Кэтрин Унгер, которая имеет азиатское наследие и знание региона, которая помогла сделать людей и окружающую среду Гиббона такими живыми и аутентичными. Это показывает, что при правильном настрое и прилежных исследованиях можно создать искусство, выходящее за рамки непосредственного понимания.

В завершение нашего разговора Бохатш размышляет о росте популярности таких сервисов, как Apple Arcade и Xbox Game Pass. «Теперь мы являемся частью этого сервиса подписки, и это было здорово для нас в то время, но я не уверен, насколько хорошо будут работать сервисы подписки… что будет с независимыми разработчиками в какой-то момент, когда сервисы подписки найдут свою аудиторию и стабилизировалось. Я не уверен, что крупные игроки по-прежнему будут проявлять большой интерес к таким проектам, как Gibbon, потому что это больше портфельные проекты, это проекты, которые вы делаете, потому что они пробуют что-то новое или что-то более социально-экологическое. но в какой-то момент речь пойдет только об удержании и тому подобных вещах, а также о том, чтобы развлекать ваших подписчиков легкими развлечениями».

Путешествие старика

Это пророческий момент, и мы видим, что крупные игроки, такие как Sony, вкладывают значительные средства в игры с живым сервисом. Это поднимает вопрос о том, что произойдет с такими студиями, как Broken Rules, или с независимыми разработчиками, которым еще предстоит отличиться, когда у них нет доступа к государственному финансированию (что было жизненно важно для Broken Rules, говорит Бохатш) и крупным издателям. терять интерес. Создание игр стоит денег, и не у каждого разработчика есть ресурсы, чтобы добиться конечного успеха. Но отрадно видеть, что это все еще возможно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *