Разное

Превращения игры: Драматешка — Игры-превращения

Содержание

Драматешка — Игры-превращения


Игры-превращения развивают у детей фантазию, воображение, творческие способности.

«Зеркало»

Дети стоят в парах лицом друг к другу. Один из них Показывает движения, другой их повторяет как отражение в зеркале.

Игра с тем же содержанием может называться «Обезьянки».

«Чудо-юдо»

Дети присаживаются, опускают голову и обхватывают руками колени, изображая таинственный кокон. Под музыку из коконов начинают появляться фантастические обитатели других планет.

«Насос»

Играющие располагаются по кругу. Дети приседают и превращаются в ненадутые резиновые игрушки, каждый задумывает про себя свой будущий образ. В центре взрослый или ребенок. Он начинает «надувать» игрушки, изображая «насос» и произнося звук «Ш». Дети постепенно поднимаются и изображают задуманную игрушку.

Вариант. Можно играть в парах, меняясь ролями. Сначала один придумывает фигуру, потом другой.

«Мокрые котята»

Дети изображают промокших под дождем котят, которые лежат на ковре, «свернувшись клубочком». После дождя котята вытягивают лапки, стряхивают капельки, выгибают спинку, умываются, греются, веселятся.

«Снеговик»

Дети стоят врассыпную: ноги широко расставлены, руки на поясе, тело напряжено, спина прямая, осанка горделивая. Играющие изображают «толстых» снеговиков. Под словесные указания взрослого: «Выглянуло солнце, стаю пригревать, снежок стал таять» — «снеговики» постепенно расслабляют мышцы, начинают «оседать», «таять», опуская голову, плечи, руки по очереди. В конце опускаются на пол, превращаясь в «лужицу».

«Снежинки-ручейки»

Игра развивает ориентировку в пространстве, пластику движений. Сопровождается нежным звучанием колокольчиков или металлофона. Все действия выполняются по словесному указанию взрослого.

Снегопад. Дети-«снежинки» плавно кружатся по илу. Руки разведены в стороны — это лучики снежинок, их нельзя «сломать», снежинки очень хрупкие. Замирают звуки металлофона — дети застывают в красивой позе или опускаются на одно колено.

Выглянуло солнышко и растопило снежинки (глиссандо). Снежинки тают и превращаются в капельки. Дети опускают руки вниз, округляют их, изображая капельку. Капельки стекаются в ручеек. Ручейков может быть несколько. Дети встают друг за другом паровозиком и двигаются под музыку в разных направлениях. Ручейки стекаются в лужицы. Дети из «паровозиков» перестраиваются в кружочки и двигаются по кругу, держась за руки. Эти лужицы стекаются в озеро. Кружочки объединяются в одни большой круг, дети приседают с окончанием музыки.

По желанию педагога капельки испаряются, поднимаются в Облачко, там превращаются в снежинок и, снова кружась, надают на землю. Игра повторяется сначала.

«Прекрасные цветы»

Дети располагаются врассыпную по залу, изображая бутоны, из которых с началом музыки начинают «распускаться прекрасные цветы».

Музыкальное сопровождение побуждает играющих к пластичности движения, выразительной мимике.

Под палящими лучами солнца цветы начинают вянуть; дети, медленно расслабляясь, опускаются на одно колено. А под дождиком снова оживают, поднимаются. Действия сопровождаются соответствующей мимикой.

Роли Солнышка и Дождика могут исполнять дети.

«Зернышко»

Дети изображают зернышко, которое, прорастая, превращается в растение или дерево. Каждый ребенок придумывает, во что он будет превращаться. Характерные особенности этого растения или дерева должны отразиться в жесте, позе, движении, мимике. Например: ель — ветки вниз, тополь — вверх, ива — руки расслаблены, кактус — пальцы растопырены.

«Карнавал животных»

Под музыку Сен-Санса «Карнавал животных» дети должны изобразить характерные движения тех персонажей, о которых рассказывает произведение.

Можно использовать наиболее образные фрагменты сюиты: «Куры и петухи», «Слоны», «Кенгуру», «Аквариум», «Королевский марш львов», «Лебедь».

«Цыплята»

Для танцевальной миниатюры используется музыка из сюиты М. П. Мусоргского «Картинки с выставки» — «Балет невылупившихся птенцов». Дети изображают птенчиков, которые постепенно появляются из скорлупок, отряхиваются, чистят перышки, учатся ходить, радуются, знакомятся, танцуют.

«Магазин игрушек»

Дети изображают какую-нибудь игрушку, принимая для этого необходимую позу. Из числа играющих выбирается продавец, который «заводит» игрушки, и покупатель, который пришел в магазин подобрать подарок.

Задача покупателя: по движениям, мимике, жестам угадать образ задуманной ребенком игрушки.

«Марионетки»

Дети изображают кукол-марионеток и по сигналу должны принять любую позу. Необходимо обратить внимание детей на то, что в движении участвуют все части тела.

«Передай настроение»

По просьбе взрослого дети изображают: походку бабушки, движения веселого клоуна, задумчивого или рассеянного человека, радостно бегущего к маме ребенка, походку малыша, который учится ходить, походку осторожного охотника.

Вариант. Чтобы детям было интересней, можно приготовить карточки, на которых изображены сказочные герои: Буратино, Мальвина, Винни-Пух и так далее. Дети изображают данного персонажа.

 

Картотека » Игры превращения» | Методическая разработка (старшая группа) на тему:

Ролевые игры с использованием элементов костюмов, реквизита, масок и кукол развивают творческое воображение, фантазию, коммуникативность. Дети вместе с педагогом мастерят маски, реквизит, элементы костюмов и декораций. В процессе подготовки могут участвовать родители.

В игре «Организуем всеобщий театр» дети вместе с педагогом мастерят кукол из бумажных пакетов, стаканчиков и разыгрывают бытовые и сказочные сюжеты. Развиваются коллективные взаимоотношения, творческое воображение, фантазия.

Театральная игра «Превращение предмета»

 Цель. Развивать воображение, фантазию детей.

 Сначала педагог объясняет детям: «В театре зритель верит в то, во что верит актер. Сценическое отношение — это умение с помощью веры, воображения и фантазии изменить свое отношение к предмету, месту действия или партнерам, меняя соответствующим образом свое поведение, оправдывая условное превращение».

  Педагог берет какой-либо предмет и кладет его на стол или передает по кругу от одного ребенка к другому. Каждый ребенок должен действовать с предметом по-своему, оправдывая его новое предназначение, чтобы была понятна суть превращения. Варианты превращения разных предметов:

   карандаш или палочка: ключ, отвертка, вилка, ложка, градусник, зубная щетка, кисточка для рисования, дудочка, расческа и т.д.;

  маленький мячик: яблоко, ракушка, снежок, картошка, камень, ежик, колобок, цыпленок и т.д.;

  записная книжка: зеркальце, фонарик, мыло, шоколадка, обувная щетка, игра и т.д.

  Можно превращать стул в пенек; в этом случае дети должны оправдывать условное название предмета. Например, большой стул может быть превращен в королевский трон, памятник и др.

Игра «Угадай, кто я»

  Игра проходит веселее, когда в ней принимает участие много ребят. С помощью считалки выбирают водящего. Ему завязывают глаза. Дети берутся за руки и встают в круг вокруг водящего. Водящий хлопает в ладоши, а дети двигаются по кругу.

 Водящий хлопает еще раз — и круг замирает. Теперь водящий должен указать на какого-либо игрока и попытаться угадать, кто он. Если ему удается сделать это с первой попытки, то игрок, угаданный им, становится водящим. Если же водящий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого игрока и попробовать угадать второй раз.

В случае правильной догадки водящим становится ребенок, которого опознали. Если же водящий так и не смог правильно догадаться, он водит по второму кругу.

  Вариант игры. Можно ввести правило, по которому водящий может попросить игрока что-либо произнести, например, изобразить животное: прогавкать или мяукнуть. Если водящий не узнал игрока, он водит еще раз.

 Игра «Цепочка слов от А до Я»

 Играющие садятся в кружок и по часовой стрелке называют: первый называет слово на букву о, например, арбуз, второй на последнюю букву этого слова, на з— заяц, третий— на ц, цапля, четвертый—яблоко и т.д.

 Игра «Горячий картофель»

 Традиционно в игре используется настоящий картофель, но его можно заменить теннисным мячиком или волейбольным мячом.

Дети садятся в круг, водящий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза. Дети перебрасывают «картошку» друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (как будто это настоящая горячая картошка). Вдруг ведущий произносит: «Горячий картофель!» Игрок, у которого оказалась в руках «горячая картошка», выбывает из игры. Когда в кругу остается один ребенок, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.

 Игра «Музыкальный стул»

  Несколько стульев ставят в круг, спинками внутрь; стульев должно быть на один меньше, чем игроков. Звучит музыка, дети медленно идут вокруг стульев. Когда музыка прекращается, игроки должны попытаться занять стулья. Тот, кому не досталось стула, выбывает из игры. Убирают один стул, так как игроков стало на одного меньше, и игра продолжается.

 Выигрывает тот, кто остался один и сидит на последнем стуле.

 Игра «Проверка памяти»

 Педагог кладет на поднос несколько разных предметов и накрывает их полотенцем. Дети садятся в круг, педагог открывает перед ними поднос на несколько секунд, затем накрывает вновь полотенцем и уносит. Дети получают задание нарисовать как можно больше предметов, которые они запомнили.

 Игра «Музыкальный стул»

 Несколько стульев ставят в круг, спинками внутрь; стульев должно быть на один меньше, чем игроков. Звучит музыка, дети медленно идут вокруг стульев. Когда музыка прекращается, игроки должны попытаться занять стулья. Тот, кому не досталось стула, выбывает из игры. Убирают один стул, так как игроков стало на одного меньше, и игра продолжается.

Выигрывает тот, кто остался один и сидит на последнем стуле.

 Игра «Угадай, кто главный!»

 Дети с помощью считалки выбирают водящего. Он на одну минуту покидает комнату, а в это время дети назначают «главного». Когда ведущий возвращается, по его команде «главный» начинает делать различные движения, например, качать головой, топать ногами, хлопать в ладоши, а дети должны повторять эти движения за «главным». Они должны это делать так, чтобы водящий не догадался, кто эти действия придумывает.

 Задача водящего — попытаться быстро отгадать, кто «главный», и если ему это удалось, то «главный» становится водящим в следующем кону.

 Игра «Краски»

 Дети выбирают по жребию «хозяина» и «покупателя». Остальные игроки— «краски». Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его «хозяину», он приглашает «по-купателя». «Покупатель стучит»:

 Тук, тук!

 Кто там?

 Покупатель!

 За чем пришел?

 За краской.

 За какой?

 За голубой.

Если голубой краски нет, «хозяин» говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» или «Скачи на одной ножке по голубой дорожке, принеси мне голубые сапожки!» Если же «покупатель» угадал цвет краски, то игрока-«краску» он забирает себе.

 Когда «покупатель» отгадает несколько красок, он становится «хозяином», а «хозяин» выбирает из числа угаданных красок. При большом количестве участников можно выбрать двух покупателей. Сначала с «хозяином» разговаривает один «покупатель», затем другой. Они подходят по очереди и выбирают краски. Выигрывает «покупатель», который угадал больше красок.

 Игра может быть усложнена тем, что покупателю предлагается «поймать» угаданную «краску». При этом в комнате определяются границы, до которых можно ловить играющих.

 Игра «Поехали-поехали»

 Дети встают в круг, в середине встает водящий. Дети должны его внимательно слушать, следить за ним, но думать и показывать нужные движения самостоятельно. Задача водящего — говорить одно, а показывать другое. Он ходит по кругу и похлопывает руками по коленям, приговаривая «Поехали-поехали». Ребята повторяют движения за ним. Неожиданно для играющих он кричит «Самолет!», а показывает на пол, дети же должны показать наверх, так как самолеты летают в небе. Водящий может крикнуть «Нога!», а схватить себя за нос. Дети должны показать то, что называет, а не показывает ведущий. Слова могут быть разные: ракета, вертолет, собака, чайка, поезд, лошадь, глаз, лоб, нос, рука, лев. В определенный момент показ движений должен стать обманным. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Таким образом выявляется самый внимательный ребенок.

 Игра «Кто из нас самый наблюдательный?»

 Эту игру любят все дети и охотно играют в нее. Выбирают водящего, который внимательно осматривает играющих: их одежду, обувь, кто где сидит или стоит, запоминает позы игроков. Водящий выходит из комнаты. Ребята меняются местами; изменяют позы, переобуваются; обмениваются кофточками, сумочками, ленточками, платочками, шарфиками. Входит водящий и ищет изменения. Чем больше изменений он находит, тем лучше, тем он наблюдательнее.

Игра «Подскажи словечко»

 Ведущий выразительно читает несложный текст, дети должны подсказать слово, подходящее по смыслу и рифме.

Можно придумать простенькую мелодию, если вы готовитесь заранее, или подобрать что-то по ходу игры. Музыка всегда оживляет обстановку, все могут хлопать в ладоши в такт музыке.

УГАДАЙ: ЧТО Я ДЕЛАЮ?

ЦЕЛЬ.

Оправдать заданную позу, развивать память, воображение.

Ход ИГРЫ. Педагог предлагает детям принять определенную позу и оправдать её.

1. Стоять с поднятой рукой. Возможные варианты ответов: кладу книгу на полку; достаю конфету из вазы в шкафчике; вешаю куртку; украшаю елку ит. п.

2. Стоять на коленях, руки и корпус устремлены вперед. Ищу под столом ложку; наблюдаю за гусеницей; кормлю котенка; натираю пол.

3. Сидеть на корточках. Смотрю на разбитую чашку; рисую мелом.

4. Наклониться вперед. Завязываю шнурки; поднимаю платок, срываю цветок.

4 слайд Игры на превращения; В театре зритель верит в то, во что верит актер. Сценическое отношение – это умение с помощью веры, воображения и фантазии изменить свое отношение к предмету, месту действия или партнерам, меняя соответствующим образом свое поведение, оправдывая условное превращение.

ПРЕВРАЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА.

ЦЕЛЬ.

Развивать чувство веры и правды, смелость, сообразительность, воображение и фантазию.

Ход ИГРЫ.

Предмет кладется на стул в центре круга или передается по кругу от одного ребенка к другому. Каждый должен действовать с предметом по-своему, оправдывая его новое предназначение, чтобы была понятна суть превращения. Варианты превращения разных предметов:

• Карандаш или палочка – ключ, отвертка, вилка, ложка, шприц, градусник, зубная щетка, кисточка для рисования, дудочка, расческа и т. д. ;

• Маленький мячик – яблоко, ракушка, снежок, картошка, камень, ежик, колобок, цыпленок и т. д. ;

• Записная книжка – зеркальце, фонарик, мыло, шоколадка, обувная щетка, игра.

Можно превращать стул или деревянный куб, тогда дети должны оправдывать условное название предмета.

Например, большой деревянный куб может быть превращен в королевский трон, клумбу, памятник, костер и т. д.

5 слайд Игры на действие с воображаемыми предметами или на память физических действий; Эти игры способствуют развитию чувства правды и веры в вымысел. Ребенок силой воображения представляет, как это происходит в жизни, проделывает необходимые физические действия. Предлагая такие задания, надо иметь в виду, что дети должны вспомнить и представить, как они действовали с данными предметами в жизни, какие ощущения они испытывали. Так, играя с воображаемым мячом, надо представлять себе, какой он: большой или маленький, легкий или тяжелый, чистый или грязный. Разные ощущения мы переживаем, когда поднимаем хрустальную вазу или ведро с водой, срываем цветы ромашки или шиповника. Когда это возможно, детям предлагается сначала действовать с реальным предметом, а потом повторить то же самое действие с воображаемым. Например, предложить детям искать на ковре или полу потерянную бусинку, которая действительно там находится. А затем предложить поискать воображаемую бусинку. Подготовить детей к действиям с воображаемыми предметами помогают известные народные и специально подобранные игры.

КОРОЛЬ (вариант народной игры).

ЦЕЛЬ. Развивать действия с воображаемыми предметами, умение действовать согласованно.

Ход ИГРЫ.

Выбирается с помощью считалки на роль короля ребенок. Остальные дети – работники распределяются на несколько групп (3-4) и договариваются, что они будут делать, на какую работу наниматься. Затем они группами подходят к королю.

Работники. Здравствуй, король!

Король. Здравствуйте!

Работники. Нужны вам работники?

Король. А что вы умеете делать?

Работники. А ты отгадай!

Дети, действуя с воображаемыми предметами, демонстрируют различные профессии: готовят еду, стирают белье, шьют одежду, вышивают, поливают растения и т. п. Король должен отгадать профессию работников. Если он сделает это правильно, то догоняет убегающих детей. Первый пойманный ребенок становится королем. Со временем игру можно усложнить введением новых персонажей (королева, министр, принцесса и т. п., а также придумать характеры действующих лиц (король – жадный, веселый, злой; королева – добрая, сварливая, легкомысленная).

6 слайд Ритмопластика; это игры, создающие игры, создающие пластический образ; это выражение своих чувств и эмоций через пластику своего тела; ритмопластика развивает движения и фантазию детей.

Игра «Пальма»

Цель. Развивать пластическую выразительность.

Педагог. Представьте, что вы — пальмы. Сейчас пальмы будут медленно расти. Вы поднимаетесь со стульчиков. Встали и пальма выросла большая-пребольшая: правую руку вытяните вверх, потянитесь за рукой, посмотрите на руку —«завяли листочки»; опустите кисть — «завяли ветки», опустите руку от локтя — «вся пальма завяла». Вы должны попеременно напрягать и расслаблять мышцы рук в кистях, локтях и плечах.

 Игры на развитие  двигательных способностей;

 Игра «Ласковое слово»

Цель. Формировать у детей доброжелательное отношение друг к другу.

Педагог собирает детей в хоровод со словами:

В хоровод, в хоровод

Здесь собрался народ!

Раз, два, три — начинаешь ты!

Вслед за этим педагог надевает на себя колпачок и ласково обращаем к рядом стоящему ребенку.

Например:

— Сашенька, доброе утро!

Педагог уточняет, какие добрые и ласковые слова мы можем произносить, обращаясь к своим

друзьям (Здравствуйте, как я рад(а) тебя видеть; какой красивый у тебя бантик; у тебя красивое

платье и т.д.).

После этого дети снова идут по кругу с песенкой. Педагог передает колпачок следующему ребенку,

который должен, в свою очередь, ласково обратиться к стоящему с ним рядом малышу, и т.д.

Игра «Продолжи фразу и покажи»

Цель. Развивать логику, творческие способности; развивать имитационные навыки.

-Если холодно на улице, что вы надеваете? (Шубу, шапку, варежки…)

-Если вам подарят маленького котенка, что вы сделаете? (Погладим его, приласкаем).

-Если вы останетесь в лесу одни, что вы будете делать? (Громко кричать «Ау!».)

-Если мама отдыхает, как вы будете себя вести? (Ходить на цыпочках, не шуметь…)

-Если плачет ваш друг, что делать? (Утешить, погладить, заглянуть в глаза…).

-Если вам на глаза попались спички? (Ответы детей, которые педагог обобщает выводом: спички

детям не игрушка!)

Игра «Доктор Айболит» (К. Чуковский)

Цель. Развивать логику, творческие способности; воспитывать доброжелательное отношение к окружающим; развивать имитационные навыки, артикуляционный аппарат

Добрый доктор Айболит! И жучок, и паучок,

Он под деревом сидит. И медведица!

Приходи к нему лечиться, Всех излечит, исцелит

И корова, и волчица, Добрый доктор Айболит!

Роль доктора берет на себя педагог. На нем белый халат, шапочка, в кармане трубка. Дети выбирают куклы пальчикового театра и подходят к доктору Айболиту. Голосом выбранного персонажа просят полечить лапку, носик, животик…

По ходу игры педагог (Айболит) задает вопросы, побуждая детей живо и эмоционально

включаться в игру.

В конце дети устраивают концерт для доктора Айболита (игра «Оркестр»)

Игра «Бродячий цирк»

Цель. Развивать фантазию и способность к импровизации; побуждать детей к участию в театрализованной игре, поощрять творческую инициативу;

расширять знания детей о цирке, обогащать словарный запас; воспитывать доброжелательные партнерские отношения.

Под ритмичную музыку (цирковой туш) педагог читает стихотворение, дети идут по кругу и приветственно машут рукой:

Для радости ребячьей приехал цирк бродячий.

В поющем и звенящем, в нем всё как в настоящем:

Гимнаст летит, и скачет конь, лисица прыгает в огонь,

Собачки учатся считать, выходят пони их катать.

Мартышка к зеркалу спешит, и клоун публику смешит.

Педагог объявляет номера:

— Первый номер нашей программы «Канатоходцы»!

Воспитатель кладет на пол ленту. Под музыкальное сопровождение дети, подняв руки в стороны,

проходят по ленте, представляя, что это канат, натянутый в воздухе.

— Второй номер нашей программы — «Знаменитые силачи».

Мальчики поднимают воображаемые гири, штанги.

— Третий номер нашей программы — «Ученые собачки» под рукводством знаменитой дрессировщицы… (Педагог называет имя девочки.)

Дети-собачки садятся на корточки, дрессировщик дает задания: танцуют; решают задачки по картинкам; прыгают через кольцо; поют.

Антракт

В антракте всем зрителям и участникам представления «буфетчица» раздает воображаемое мороженое.

Игра с воображаемыми предметами

Цель. Развивать воображение и фантазию; побуждать детей к участию в общем театральном действии.

1.Педагог вместе с детьми произносит слова знакомого стихотворения «Мой веселый звонкий мяч», и

все ударяют воображаемым мячом об пол.

2.Педагог бросает воображаемый мяч каждому ребенку, ребенок «ловит» мяч и «бросает» его обратно педагогу.

3.Дети встают в круг и передают друг другу воображаемый предмет. Игру начинает и комментирует педагог.

-Посмотрите, у меня в руках большой мяч. Возьми его, Саша (Педагог передает «мяч» рядом стоящему ребенку).

—Ой, у тебя он стал маленький. Передавай его Насте.

—Настя, в твоих руках маленький мячик превратился в ежика. Его колючки колкие, смотри, не уколись и не урони ежа. Передай ежика Пете.

-Петя, твой ежик превратился в большой воздушный шар. Держи его крепче за ниточку, чтобы не улетел.

Дальше импровизировать можно в зависимости от количества детей (шарик превратился в горячий блин, блин- в клубок ниток, нитки – в маленького котенка, его можно осторожно погладить, котенок превратился в румяного колобка).

Игра с воображаемым объектом

Цель. Формировать навыки работы с воображаемыми предметами;

воспитывать гуманное отношение к животным.

Дети в кругу. Педагог складывает ладони перед собой: Ребята, посмотрите, у меня в руках маленький котенок. Он совсем слабый и беспомощный. Я каждому из вас дам его подержать, а вы его погладьте, приласкайте, только осторожно и скажите ему добрые слова. Педагог передает воображаемого котенка. Наводящими вопросами помогает детям найти нужные слова и движения.

Игра «Король»

Цель. Уметь действовать с воображаемыми предметами, на память физических действий

(вариант народной игры).

Исполнителя роли Короля выбирают с помощью считалки:

Наша Маша рано встала,

Кукол всех пересчитала:

Две Матрешки на окошках,

Две Аринки на перинке,

Две Танюшки на подушке,

А Петрушка в колпачке

На дубовом сундучке.

(Е. Благинина. Считалка)

Считать помогают все дети; педагог медленно, четко произносит слова считалки, чтобы ребята могли

лучше запомнить их.

Король сидит на «троне» с короной на голове. Дети делятся на несколько групп. Каждая группа представляет Королю свою профессию, действуя с воображаемыми предметами (повара, прачки, швеи и т. д.).

Первая группа подходит к Королю.

Работники. Здравствуй, Король!

Король. Здравствуйте!

Работники. Нужны вам работники?

Король. А что вы умеете делать?

Работники. А ты отгадай!

Король должен отгадать профессии работников. Если он отгадал верно, то дети разбегаются, а он догоняет убегающих детей. Первый пойманный ребенок становится Королем. В процессе игры педагог усложняет характер

Короля — то он жадный, то злой. Если роль Короля играет девочка (Королева), то она может быть доброй, легкомысленной, сварливой и т.д. Главное в этой игре—действие с воображаемыми предметами.

Превращения (игра для детей) — правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры

Развивающие игры

Игра «Превращения» отличный способ познакомить малыша с предметным миром через призму логики, объяснить, откуда произошли те или иные окружающие нас предметы. Все любопытные малыши будут в восторге от этой игры!

Что развивает?

Игра развивает логическое мышление, ребёнок учится выстраивать логические цепочки, мыслить последовательно.

Для игры понадобятся:

  1. Игра не требует особенной подготовки

Как играть (правила)

Шаг 1.

Вспомните, откуда берётся батон хлеба на вашем столе? Должна получиться цепочка действий. Сначала в землю сажают крошечное зернышко, после чего из него прорастает росток. Растение увеличивается в размерах и на нем получаются колоски, в которых есть такие же колоски. Их собирают, достают оттуда зерна, затем молят в муку. Туда добавляется вода и получается тесто….и т.д.

Шаг 2.

Назовите только одно превращение (к примеру, как из зерна возникают ростки), после чего предложите малышу продолжить цепочку превращений. Спросите ребёнка, что происходит дальше и если малыш затруднится ответить на ваш вопрос, обязательно помогите ему, называя еще одно превращение (из ростков получаются колоски). Побуждайте малыша произносить полные предложения, постепенно выстраивая всю логическую цепочку.

Важно помнить!

Даже вне игры внимательно и подробно отвечайте ребёнку на все вопросы, которые касаются того, из чего или каким образом образовался тот или иной предмет. Таким образом вы увеличиваете кругозор малыша, который очень поможет ему в дальнейшем.

Оцените игру

Играли в эту иргу? Оцените ее пожалуйста.

Сохранить для себя, поделиться с друзьями:

Мамы играют
Загрузите фото, как вы играли с ребенком

Загрузить фото

Похожие игры

0

Для игры понадобится:

Для этой игры ничего особенного не требуется

Фантазируем

0

Для игры понадобится:

Для этой игры не нужно ничего, кроме желания ребёнка отвечать на ваши вопросы

Неоднозначные ответы

Больше интересных игр

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Превращения» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Превращения», каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

Как происходит превращение в школьника (и при чем здесь настольные игры) / Хабр

Когда описывают периодизацию детского развития, обычно это выглядит так, что с трех до семи лет у ребенка дошкольное детство и ролевая игра — ведущая деятельность, а в семь лет ребенок превращается в школьника, у которого ведущая деятельность — учебная. Может складываться ощущение, что в районе семи лет происходит какое-то качественное изменение в сознании ребенка, и он переходит из одного дискретного состояния (дошкольник) в другое (ученик).

На самом деле это плавный процесс, растянутый на несколько лет, и те изменения, которые происходят, происходят постепенно. Образовательная программа детского сада построена таким образом, чтобы занятия, которые посещает ребенок, с каждым годом становились все больше и больше похожи на школьные уроки. В подготовительной группе ребенок на занятиях получает опыт, уже максимально приближенный к школьному: есть и класс, и парты, и русский язык с математикой, и надо поднимать руку, и задания выполняются в тетрадках. Это один вектор.


Второй вектор — это формализация игры. В три года, когда ребенок приходит в детский сад, большая часть его игры — это свободная игра. Либо он в свободной форме манипулирует игрушками (катает, нажимает на кнопки, кидает, стучит), либо играет в простую сюжетно-бытовую игру (лечит мишку, расставляет посуду, укладывает куклу в кроватку). Дальше ребенка начинают учить простым играм с правилами. Вот, например, игра «сова и мыши». Музыка играет, мыши бегают. Музыка затихла — мыши спрятались, сова вылетает на охоту и смотрит, не шевелится ли кто. Здесь акцент на ролевой составляющей (затаиться как мышка), но уже есть простое правило.

В четыре года свободная игра ребенка становится более структурированной: он уже пытается придерживаться какого-то плана действий (на уровне «накормить, напоить, спать уложить»). В это время можно играть в очень простые малышовские настольные игры, которые не требуют умения считать, но чтобы ребенку было интересно, у этих игр должен быть ясный сюжет, а фишки должны быть конкретными фигурками живых существ, небольшими игрушками.

В пять лет дети уже способны к коллективной ролевой игре; возникает необходимость распределять роли и координировать свои действия. Дети начинают давать друг другу конкретные игровые задания: «ты вот тут сиди и никого не пускай, а ты корми малышей». Им становятся доступны некоторые из классических настольных игр — например, простые бродилки, где надо сделать столько шагов, сколько выпало на кубике. Ребенок уже может играть в настольные игры, где требуется навык счета, но в это время он играет еще не на победу, а на удовольствие от процесса. Например, с некоторыми пятилетними девочками можно играть в Такеноко, и они даже выполняют задания на карточках, если очень попросить, но основное удовольствие они получают от сюжета: просто от самого факта того, что панда ходит и ест бамбук.

В шесть лет сюжетно-ролевая игра обрастает огромным количеством подробностей, и дети уже в состоянии и сами ее организовать, и сами проследить за порядком. Взрослый им в это время перестает быть нужен даже как модератор, потому что они удерживают структуру уже не только на уровне плана и распределения ролей, но и на уровне конструктивного взаимодействия. Поскольку в шесть лет ребенок уже может критически оценить результаты своих действий и своего труда, он начинает играть на результат и активно стремиться к тому, чтобы выиграть. Когда заинтересованность в факте выигрыша и желание овладевать мастерством игры начинают преобладать над чистым удовольствием от процесса, ребенок готов к игре в абстрактные логические игры: например, в шашки или в маджонг.

Третий вектор — это сфера интересов. В три года жизненный мир ребенка — это дом, сад, поликлиника и детская площадка. Что происходит за пределами этих локаций, ребенок не знает, да и не очень-то стремится знать. Темы его игр вертятся вокруг личного жизненного опыта и знакомых бытовых ситуаций, поэтому первые ролевые игры — это про кормление, укладывание и посещение врача.

В четыре года представления о мире у ребенка начинают раздвигаться, охватывая большой социум и природу. Ребенок открывает для себя транспорт, профессии, запоминает названия зверей, птиц, деревьев, овощей и тому подобного. Он начинает ориентироваться во временах года и живет уже в некоторой временной перспективе, а не настоящим моментом. Это промежуточный этап, когда ребенок уже начинает накапливать знания о мире, но эти знания касаются в основном того, что входит или потенциально может войти в сферу его личного опыта. На транспорте он иногда ездит, деревья видит вокруг себя, овощи и фрукты ест, времена года для него тоже вполне наблюдаемы. В игре в это время появляются сюжеты городской тематики: магазин, зоопарк, автобус, пожарная охрана, стройка. Если ребенок видит в действии представителей разных профессий (например, электрик домой пришел), то потом он отражает свои впечатления в игре.

В пять лет у ребенка начинают резко раздвигаться горизонты, когда он осознает, сколько еще всякого интересного существует в мире, кроме того, что он видел. Он начинает в огромном количестве накапливать знания из разных областей. В это время ребенку интересно все: космос, динозавры, физические эксперименты, стихийные бедствия, выдуманные миры. В это время ребенок искренне хочет как можно больше знать (это первый компонент учебной мотивации).

В шесть лет ребенок становится способен оценить результаты труда. Он уже понимает, например, что некоторые в его группе хорошо рисуют, а некоторые — так себе. И в этот момент, когда он понимает разницу между хорошо и плохо выполненным заданием, ему становится интересно не только знать, но и уметь. Это второй компонент учебной мотивации. В это время ребенок азартно овладевает всевозможными навыками: учится говорить по-английски, осваивает приемы рукопашной борьбы, шьет, плавает, играет в шахматы и так далее.

Таким образом, к моменту выпуска из сада ребенок оказывается психологически готов к тому, чтобы перейти к обучению в школе:

— он уже умеет сидеть на уроке, соблюдая правила поведения;

— он удерживается в рамках задания и заинтересован в том, чтобы успешно его выполнить;

— ему хочется много знать;

— ему хочется много уметь.

Так, во всяком случае, это выглядит в идеале.

А теперь о том, что может пойти не так

Распространенный сюжет, который приводит к тому, что ребенку очень сложно пойти в школу, выглядит следующим образом. У мягких, любящих родителей растет энергичный, харáктерный ребенок. Во время кризиса одного года он легко побеждает в поединке воль, отвоевывая себе право импульсивно следовать за своими желаниями, потому что маме приятно создать ребенку счастливое детство – среду, в которой он может делать что хочет. Во время кризиса трех лет этот ребенок снова побеждает в поединке воль, почти не встречая сопротивления, и создается социальная ситуация, когда ребенок сам решает, чем и когда он будет заниматься, а семья следует за его желаниями. В это время родителям опять же очень приятно, что они создают ребенку счастливое детство. Слова «нет», «нельзя» и «надо» практически отсутствуют в их лексиконе. Если ребенок выражает какое-то желание, родители верят, что его обязательно надо выполнять, потому что если ребенок чего-то хочет, значит это важно для его развития. А если не хочет – значит ему это и не нужно. Ребенок выносит из этой социальной ситуации следующую установку: «Я очень важен. Мои желания гораздо важнее, чем желания других. Все должны подчиняться моим желаниям. Если мне чего-то не хочется, я не буду этого делать».

Пока ребенок воспитывается в кругу семьи и ходит социализироваться разве что на детскую площадку, это работает, хотя и со скрипом. Со скрипом – потому что вся семья построена под желания ребенка, и это часто создает неудобства. Но с ними можно кое-как мириться, и пока ситуация терпима, она остается в общем прежней.

А потом родители приходят к мысли, что надо бы, чтобы перед школой ребенок походил в детский сад. Семьи с такой структурой обычно приводят ребенка в сад не в три года, а позже – лет в пять, например. Иногда они сами стараются оттянуть этот момент, чтобы ребенок успел получить больше индивидуального внимания, а иногда ребенок активно сопротивляется тому, чтобы его куда-то сдавали. Поскольку это любимый ребенок, которому хотят самого лучшего, то дома с ним много занимаются. Он много чего знает. С точки зрения общего кругозора этот ребенок может опережать своих сверстников, которые учились по обычной садовской программе.

Но когда этот ребенок оказывается в детском саду, то он попадает в социальную ситуацию, которая диаметрально противоположна привычной. В саду нужно соблюдать правила! В саду можно играть тогда, когда специальное время на игру, а не в любой момент, когда захочется! Если все идут танцевать, то надо танцевать, и никто не спрашивает тебя, любишь ты вообще это делать или нет! И самое главное: в саду ты не центр вселенной, а один из толпы, и никто не хочет строиться под твои желания. Для ребенка, который дома привык совсем к другому, это сильнейший стресс. Он приходит домой и говорит: «Я ненавижу детский сад». Его можно понять. Психологически он в этот момент очень много теряет. Он теряет абсолютную свободу, теряет возможность управлять окружающей средой. Вдобавок у него рушится картина мира: он неожиданно для себя узнает, что вселенная вертится не вокруг него.

Если ребенка после этого немедленно не забирают из детского сада, то дальше он пытается как-то с этой ситуацией справиться. Педагоги субъективно являются для него в этот момент врагами, потому что они заставляют его слушаться, а он к этому не привык, и ему это крайне неприятно. Другие дети для него в этот момент тоже являются врагами, потому что их существование мешает ему быть центром вселенной (и вдобавок они его не слушают, когда он пытается ими командовать). Ребенок делает самую закономерную вещь: он начинает бороться с врагами. То есть колотить других детей и принципиально не слушать взрослых, отстаивая свое право делать так, как хочется. Вполне понятно, что если он до пяти лет дожил с этим правом, то ему не захочется с ним расставаться!

Это имеет ряд следствий. Во-первых, социализация (за которой в существенной степени ребенка в детский сад и отправили) заваливается: остальные дети боятся того, кто их лупит по любому поводу, избегают его и не хотят с ним играть. Если повезло, ребенок находит себе одного-двух друзей по интересам, а если не повезло, то играет один. Получается ситуация одиночества в толпе. Этот опыт никак не поможет ребенку потом в школе налаживать взаимодействие с одноклассниками, потому что ребенок выносит из него ощущение, что ничего хорошего в коллективе нет.

Второй момент заключается в том, что ребенок, протестующий против правил и требований, неспособен выполнять учебные задачи. Скажем, идет занятие по рисованию, и все дети рисуют человечков — кроме одного, который из чистого принципа изображает скорпиона, потому что ему в этот момент захотелось изобразить скорпиона. Скорпион сам по себе может быть отличный, но группа в целом выходит с занятия с некоторой идеей о том, как рисовать человека, а автор скорпиона никаких новых знаний и навыков из этого же занятия не выносит. И если, допустим, сначала он мог иметь преимущество перед группой за счет того, чему научился дома, то дальше этот разрыв постепенно сокращается. И потом ребенок уже оказывается среди отстающих, потому что группа усваивает программу и куда-то движется, а он остается с тем, что знал и умел на момент поступления в сад. Если с этим ничего не делать, эта ситуация дальше переносится в школу, и мы получаем школьную неуспешность у вполне сообразительного и вроде бы не имеющего никаких нарушений ребенка. Если и в школе с этим ничего не делать, получаются взрослые, которые работают, ориентируясь исключительно на собственные представления о том, как надо. Заказываешь, например, такому человеку дизайн сайта, объясняешь, что должно получиться на выходе, а он садится и делает что-то совсем другое, потому что ему кажется, что так лучше. А потом еще обижается, что его творческий порыв остался неоцененным.

Собственно, при чем здесь настольные игры

Главная трудность ребенка с такой траекторией развития, как описано выше, это то, что умение соблюдать правила и действовать в определенных границах он в нужный момент (то есть примерно в три года) не приобрел, а потом у него не возникает мотивации учиться следовать правилам, потому что он переживает правила как нечто репрессивное. Они не обогащают его мир, а лишают его чего-то ценного. Например, возможности рисовать скорпиона, когда хочется рисовать скорпиона, или играть в Лего вместо того, чтобы идти танцевать.

И вот здесь мы начинаем играть с ребенком в настольные игры, чтобы заманить его в ситуацию соблюдения правил. Правила – это необходимая часть любой настольной игры, но они не отнимают у ребенка часть его свободы, а позволяют получить какой-то новый интересный опыт. За счет этого появляется мотивация им следовать – а иначе просто поиграть не получится.

Заманивание в игру по правилам не всегда происходит легко. Самая сложная ситуация – это когда ребенок говорит: «Я буду играть только так, как я сам захочу». Это значит, что он внутренне готов только к ситуации песочницы, когда нет ни внешнего правила, ни внешней задачи, а есть только игровые материалы и свобода игрового самовыражения. Тогда приходится торговаться: «Давай первую игру я выберу, а вторую ты». Ребенок неохотно соглашается, несколько минут без удовольствия играет во что-то по правилам, а потом все равно откатывается к режиму песочницы. Субъективно он переживает игру по правилам как учебное занятие: то есть как обременительную штуку, к которой его принудили. Но по крайней мере он на нее согласился, и это уже прогресс.

Ситуация чуть проще: ребенок выслушивает правила, а потом говорит: «Что-то мне эти правила не нравятся. Давай играть по другим правилам», – и описывает, как он себе это видит. Здесь возможны варианты. Во-первых, существует вероятность, что игра объективно не соответствует возможностям ребенка, он понимает, что не сможет играть в такую сложную игру, и пытается аккуратно вырулить из ситуации, в которой заведомо будет неуспешен. Во-вторых, существует вероятность, что игра ребенку на самом деле посильна, но он в своих силах не уверен, не хочет оказаться неуспешным и опять же хочет из этой ситуации вырулить. В-третьих, существует вероятность, что ребенок на самом деле даже не стал вникать в правила, он их сразу отфильтровал как лишнюю информацию и придумал вместо них что-то другое на основе того, что ему нравится и уже знакомо.

В любом случае, если мы в этот момент соглашаемся: «Да, давай играть так, как ты придумал», – то мы подкрепляем у ребенка определенный тип поведения: разрешение трудностей путем избегания. Что делает в школе ребенок, у которого такая стратегия поведения стала основной? Если он не понял, как делать домашнее задание, то списывает его у того, кто понял (механически, не разбираясь). Если его пугает контрольная, он ее опять же списывает у соседа – или прогуливает. И так далее. В итоге мы имеем ребенка, который вроде бы имитирует учебную деятельность, но на самом деле его нельзя научить ничему, что не является крайне простым и самоочевидным, потому что на моменте, когда надо совершить интеллектуальное усилие, он немедленно выходит из ситуации.

Конструктивная реакция в данном случае будет выглядеть так: «Давай попробуем сыграть по правилам, и я помогу тебе, а если нам не понравится, то мы придумаем свои правила». А дальше уже можно смотреть, насколько игра ребенку на самом деле посильна и не нужно ли действительно придумать к ней домашние правила, корректирующие уровень сложности.

Настольная игра как модель урока

Помимо собственно необходимости соблюдать правила и действовать по заданию, в ситуации настольной игры есть еще ряд элементов, которые роднят ее с учебным занятием – и, соответственно, позволяют использовать ее как часть системы подготовки ребенка к школе.

Не вертись

Первый момент – это произвольная регуляция поведения на уровне способности спокойно сидеть на месте и ждать своего хода. Для некоторых детей это может быть очень сложно в силу их внутренних особенностей развития. Например, для гиперактивного ребенка уже сама по себе задача сидеть на месте, не вскакивая и не бегая вокруг стола, – это серьезное испытание. Некоторые дети могут вести себя сходным образом в результате того, что во время кризиса одного года они отстояли за собой право на импульсивные действия. Им захотелось вскочить – они вскакивают. Не то что бы они конструктивно были не способны сидеть на месте, просто у них не возникло необходимости научиться управлять своим поведением.

Как ни парадоксально, наличие у мамы большого количества терпения и свободного времени иногда работает здесь как тормоз развития. Вот, например, типовая задача: дойти от дома до детского сада. Некоторые дети идут до сада очень долго, потому что останавливаются у каждого кустика, цветочка, камушка, урны, фонарного столба и так далее, и так далее. «Пойдем скорее, – говорит мама, — а то на занятие опоздаешь». Но ребенок прилип к очередному цветочку и никак не может от него оторваться. Оторвался – прилипает к следующему. Что это, любознательность? Нет, это полевое поведение. Ребенком управляет не задача попасть из пункта А в пункт Б, а любой объект, который оказался в поле его внимания. Если мама готова спокойно стоять у каждого цветочка (и в других ситуациях она тоже готова подождать), ребенок может очень долго обходиться без способности управлять своим поведением и удерживаться в рамках задачи.

Очередность хода

Одно из основополагающих умений, которые ребенок осваивает при игре в настольные игры – это как раз умение не следовать за импульсивными желаниями. В частности – оттормаживать импульс к тому, чтобы действовать, не дожидаясь своей очереди. Для маленького ребенка это нелегко – он деятелен и ему больше хочется быть активным самому, чем смотреть, как действуют другие. Но чем старше становится ребенок (и чем больше у него соответствующего опыта), тем дольше он может ждать. Это умение очень важно для обучения в школе, потому что на уроках ребенку придется подолгу ждать возможности высказаться, и он должен будет сдерживать в себе желание выкрикнуть с места – например, ответить за одноклассника, который задумался и не спешит с ответом.

Чем больше человек играет одновременно в одну и ту же игру, тем сложнее ребенку дожидаться своей очереди. Если компания слишком большая, то заметно, как ребенок скучает и пытается сам себя занять: он ерзает на месте, строит башенки и поезда из фишек, подсказывает другим, как им ходить, и закатывает глаза, демонстрируя, как ему надоело ждать. Это все сигналы того, что либо игра слишком медленная для ребенка, либо людей слишком много. В любом случае, что-то надо менять, потому что если игра становится скучной, то она перестает быть игрой и превращается в еще одно занятие. Это значит – теряет способность мотивировать ребенка.

Манипуляции

Само по себе то, что ребенок манипулирует компонентами (теребит, гнет, строит башенки), еще не свидетельствует о скуке. Ребенок – исследователь, и его естественное желание при виде любого нового объекта – это желание его обследовать. Это значит: схватить, потрогать, повертеть в руках, согнуть – а иногда и погрызть. Стремление все обследовать и попробовать в действии – это один из важнейших двигателей в развитии ребенка, но в ситуации занятия оно часто может ему мешать. Например, нужно посмотреть на доску и обратить внимание на то, что говорит учитель, а ребенок в это время отвлекся на строительство катапульты из ручки и линейки или мнет уголок у тетради. Поэтому одна из первых вещей, которым ребенку нужно научиться при игре в настольные игры – это не хватать компоненты, пока этого не требуют правила, и не теребить свои фишки и карточки.

До или после игры можно выделить время на то, чтобы потрогать компоненты игры, рассмотреть карточки, поиграть с фишками – это тоже интересно и тоже развивает, просто это должна быть отдельная деятельность.

Программа действий

Еще один момент – это удержание программы действий. Успешность в любой деятельности непосредственно связана со способностью выполнять определенную последовательность операций, не пропуская их и не путая их порядок. Это еще один важный аспект умения владеть собой и управлять своими действиями, который будет необходим ребенку в школе. Например, если ребенок рисует красками, ему нужно освоить последовательность действий: опустить кисточку в воду, отжать ее о край стаканчика, набрать краску, перенести краску на бумагу. Если он пропускает или путает эти действия, то либо краски у него смешиваются и пачкаются, либо кисть оказывается слишком сухой, либо, наоборот, на листе получается лужа. Аналогично, для решения математической задачи ребенку нужно выполнить определенную последовательность математических операций, иначе он не получит правильного ответа.

Способность удерживать программу действий развивается постепенно. Вначале ребенок учится выполнять последовательность из двух действий (возьми стакан и налей воду), потом из трех и так далее. Настольные игры развивают эту способность за счет структуры хода. Например, если в свой ход нужно выложить одну фишку и взять одну новую фишку, то это последовательность из двух действий. Более сложная структура хода может включать в себя три, четыре, пять операций. Первое действие хода ребенок обычно запоминает сразу, а про следующие ему поначалу приходится напоминать. Постепенно программа автоматизируется и ребенок уже может удерживать ее сам.

Когда у ребенка есть трудности с тем, чтобы удержать программу, то в быту это сразу заметно: такой ребенок часто путает, что в каком порядке нужно одеть. Надевает, например, сразу куртку, забыв про свитер, или сразу штаны, забыв про колготки. Такому ребенку особенно полезно играть в настольные игры, причем в разные – там он может потренироваться запоминать и удерживать последовательности операций. Как временное подспорье хорошо использовать шпаргалку, где отражена последовательность действий. Сначала взрослый контролирует ребенка и показывает ему: вот, первое действие ты выполнил, а второе забыл. Потом ребенок уже сам себя контролирует по шпаргалке: так, это я уже сделал, а это еще нет. Дальше программа автоматизируется, и шпаргалка уже не нужна. У некоторых игр такие напоминалки есть в комплекте (у того же Такеноко, например). Если нет, а у ребенка проблемы с удержанием программы, можно самим рисовать такие шпаргалки к играм. И не только к играм. Ребенку, который упорно путает, что в каком порядке надеть на улицу, в прихожей нужна диаграмма, по которой он может сам себя проверять. Это на шаг приблизит его к тому, чтобы управлять своими действиями самому (а не нуждаться в управлении со стороны взрослого).

Что дальше

Это, естественно, далеко не все, что можно делать настольными играми в рамках подготовки к школе. Пока мы рассмотрели только то, что делает с ребенком почти любая подходящая по возрасту настольная игра — самим фактом того, что она настольная игра, а не набор кукольной посуды. Дальше, в зависимости от типа заданий в конкретной игре, с помощью нее можно развивать речь, коммуникативные навыки, навыки счета, мышление, внимание и так далее. Но это уже другая история.

Причин, почему у ребенка могут быть проблемы с обучением в школе, много. Значительная часть из них требует участия специалистов — логопедов, дефектологов, нейропсихологов. Мы коснулись в основном тех сложностей, которые возникают у нормативного ребенка в связи с особенностями его воспитания. Сложности, возникающие у детей в связи с нарушениями развития (СДВГ, расстройства аутистического спектра и т.д.), тоже поддаются игровой коррекции, но это несколько сложнее, и это тоже другая история.

Открытый урок «Игры со словами. Чудесные превращения слов»

Разработка открытого урока по русскому языку на тему «Чудесные превращения слов»

Разработала и провела

учитель нач.классов

Асратян Е.А.

Цели занятия:

— учиться анализировать структуру слова

— играть со словами

-развивать мышление, внимание фантазию

— учиться работать в группах

Оборудование:

— карточки со словами

— интерактивная доска.

Ход занятия.

Организационный момент:

Ведущий. Ребята, русский язык – прекрасный язык. Русский язык – необыкновенный язык, и в этом мы сегодня снова убедимся. Освоить русский язык – трудное дело. Надеюсь, что вам понравится наше путешествие. Одна буква может творить чудеса, превращать одно слово в другое.

— Сегодня, друзья, мы с вами отправимся в страну «Чудесных превращений слов». Очень важно,  чтобы в слове каждая буква стояла на своем месте. А что бывает, если на месте одной буквы встает другая, можно увидеть в одной из историй, которая произошла со мной и моей ученицей Машей.

Все началось с того, что Маша нарисовала ворону. Нарисовала и написала «варона». Я ей говорю:

— Ты неверно написала. После в надо о, а не а! – А Маша отвечает:

— Ну, подумаешь, одна буква… «Варона» или «ворона» — какая тут разница? И так все поймут.

Тогда я ей говорю:

— А ну-ка зачеркни в слове «ворона» букву н. Зачеркнула? А теперь вместо нее напиши букву т. Что получилось? (спрашивает у детей)

Смеется Маша:

— Вот чудеса, получились «ворота»!

— Поняла, — говорю, — что значит одна буква?

Мы сегодня с вами поиграем в игры с буквами и словами… А какие игры с буквами и словами знаете вы?

Задание 1. Игра на внимание – «Мальчики или девочки?»

— Наша первая игра называется «Мальчики или девочки», я буду читать строчки стихотворения, а вы должны их правильно закончить словом «мальчики» или «девочки», будьте очень внимательны, чтобы не попасть в «ловушку».

Учитель читает строчки стихотворения, которые дети должны логически правильно закончить.

Весной венки из одуванчиков

Плетут конечно только… девочки

Болты, шурупы, шестеренки

Найдешь в кармане у …мальчиков

Коньки на льду чертили стрелочки

В хоккей с утра играли… мальчики

Болтали час без передышки

В цветастых платьицах… девчонки

При всех померяться силёнкой

Не прочь всегда одни… мальчишки

Боятся темноты, трусишки,

Все как один – одни… девчонки

А сейчас мы с вами посоревнуемся, кто догадается какая буква потерялась?

Задание 2 (учитель на доску вешает картинки, и у команд поочереди спрашивает какая)

Задание 3 А сейчас мы ещё немного с вами поиграем со словами и узнаем, что прятаться в словах могут и другие слова.

Например, в слове АКВАРИУМ спряталось слово УМ, а в слове ПОЛЯНА – пол.

Мы с вами привыкли к этим словам, и порой даже не замечаем других слов внутри.

Сейчас каждая группа получит карточки со словами, где вам предстоит найти слова, спрятанные внутри этих слов.

Слова: рисовать, бабочка, олень, каблук, песок, подсказка, овощи, шарф, шутка, хлев, уточка, столб, щель, укол, зубр.

Физминутка

Задание 4 Соревнование «Кто больше».

На доске записаны слова:

Бочка (точка, мочка, ночка) лапка (папка, шапка), палка (балка, салка), ум (кум, бум, шум), кот (вот, тот, лот, рот).

Замените выделенные буквы другими так, чтобы получились новые слова.

Работа с рассказом С. Погореловского «Вот что с буквами случилось» (учитель на доске по словам стихотворение выкладывает-убирает буквы)

— Чудесные превращения могут случаться не только при замене одной буквы другой, но и тогда, когда мы добавим к слову букву или отнимем ее от слова. Вот послушайте:

— «Нарисовал Карандаш лужайку, на ней машину «Победа». Написал под картинкой печатными буквами ПОБЕДА

Заглянул на лужайку Ёжик. Понравилась Ёжику буква П. «Поставлю ее, — думает, — перед своим домом. Хорошие ворота будут».

Пришёл Медведь хмурый. Жаловаться стал:

  • Нет у меня сегодня…

  • ОБЕДА, — подсказали буквы.

  • Верно! – рявкнул Медведь. – Эх, мёду бы поесть! Да на зиму запасти. Вот, кстати, и обруч для кадки.

Взял он букву О под мышку и потопал на пасеку. А на лужайку Зайчик выпрыгнул. Дрожит, озирается. Вдруг страшное слово увидел: БЕДА.

  • Ой, где беда?! – заметался Зайчик. Налетел с перепугу на букву Б. Отскочила она, за рябинку упала. А зайчик умчался в лес.

Прилетел Аист. Вкусное слово увидел: ЕДА. А в траве и верно еда: лягушек – сколько хочешь. Приделал Аист к букве Е палочку, получилась вилка: Е. Поел Аист, улетел и вилку унёс. Тут Баран пришёл. Заблеял обиженно:

А буквы ему: ДА. Разозлился Баран, ударил букву Д рогами. Она и рассыпалась на кусочки. Осталась последняя бука – А. Стоит одна-одинешенька. А что она может без друзей сказать? Только плакать горько: — А-А-А!»

Утешь её, напиши рядом другие буквы, чтобы слово какое-нибудь получилось. Чтобы не скучать букве А без работы, без друзей-товарищей.

Игра — физминутка «Эхо».

— Поднимите руку те из вас, кто ходил в лес. А кто слышал эхо? Вы кричали, а эхо вам отвечало, и вы слышали лишь конец слова. Давайте поиграем в такую игру и выполним дыхательную гимнастику: я буду называть вам слово, а вы хором называйте его конец, так чтобы у вас получилось новое слово.

Слова для игры:

смех, экран, олень, клещ, мель, снаряд, град.

Александр Шибаев написал для ребят книжку, которая называется «Буква заблудилась». Хотите поиграть в такую игру?

Читает ученик — исправляют дети

1. Куклу выронив из рук,

Маша мчится к маме:

-Там ползет зеленый лук

С длинными усами.

2. Врач напомнил дяде Мите:

— Не забывайте об одном:

Обязательно примите

Десять цапель перед сном.

3. Жучка будку не доела:

Неохота. Надоело…

4. Закричал охотник:
— Ой!
Двери гонятся за мной!

5. Забодал меня котел

На него я очень зол.

6. Синеет море перед нами,
Летают 
майки над волнами…

7. На волке  — сметана, творог, молоко.
И рад бы поесть, да достать нелегко.

1. Игра “да” или “нет”.

(Учащиеся отвечают на вопросы “да” или “нет”.)

  1. Я считаю, что предложение состоит из слов.

  2. Мне кажется, что имена людей, клички животных пишутся с маленькой буквы.

  3. Я считаю, что в конце предложения ставятся .!?

  4. Я считаю, что первое слово в предложении пишется с маленькой буквы.

  5. Мне кажется, что в слове столько слогов, сколько гласных.

  6. Я считаю, что слово переносится по слогам.

  7. Я считаю, что в русском алфавите 40 букв.

  8. Мне кажется, что сочетания жи, ши пишутся с буквой и.

  9. Я думаю, что предлоги со словами пишутся вместе.

  10. Я считаю, что одну букву можно переносить.

Задание “Подставь словечко”.

Каждая команда получает карточку со словами, к которым необходимо подобрать антонимы.

высоко
начало 
ночь 
правда 
добро

 далеко
 черный
 жара
 зима
 друг

Задание «Анаграммы».

Каждая команда получает карточку с буквами, из которых необходимо составить слова.

ИРТГ – ТИГР
ОЛКВ – ВОЛК
ВАОС – СОВА

 АЦЗЯ – ЗАЯЦ
 ЛБКАЕ– БЕЛКА
 ЕДВЕЬДМ – МЕДВЕДЬ

Задание Из слова составить как можно больше других слов: домовладелец (Ад, ом, до, лад, мел, мёд, ода, вол, лов, вал, мол, лом, еда, дед, дом, лев, лёд, дева, мода, вода, овод, лево, овца, дело, овал, довод, малец, молва, целое, ловец, делец, водоём, молодец).

РЕЗЕРВ.

Игра «Пантомима»…

«Кто больше назовёт слов на заданную букву».

«Поговорки» — соединить.

«Объяснить поговорку»

Рефлексия.

У вас на столе «мобильный телефон», напишите на нём сообщение, передайте своё настроение.

Подведение итогов.

Победители.

Подарки гостям от 2 А класса.

Игра на свежем воздухе Чудесные превращения

Игра чудесные превращение – то, что поможет занять детей на долгое время, ведь она действительно крайне увлекательная и интересная. Сказка чудесного превращения способна подарить массу новый эмоций как взрослым, так и детям.

Игру чудесное превращение слова следует предложить старшим дошкольникам или же детям младшего школьного возраста.
Чудесное превращение слова рамка станет прекрасным времяпровождением детей в лесу или парке. Главное, чтобы погода была солнечной. Данная игра хорошо подойдет для походов.

Необходимо выбрать время и устроить небольшой отдых. Взрослый говорит детям расположиться как можно удобнее, а затем начинает игру.
Необходимо выбрать ребенка, который является застенчивым и скромным. Взрослый просит его подойти к нему и старается установить контакт, держа его за руку или положив свою руку на его плечо. Далее ведущий должен обратиться к другим игрокам со словами: «Дети, а кто хочет поиграть? Сейчас я расскажу вам интересную сказку». После этих слов необходимо рассказать довольно интересную для детей историю.

Текст необходимой истории

Вика/Женя/Катя (взрослый должен назвать по имени ребенка, который был выбран в самом начале игры) – маленькая гусеница. Она красивого светло-зеленого цвета, цвета листочков на деревьях и мягкой травки. Очень привлекательный цвет. Но взгляните, наша гусеничка немного грустная, ведь она упала в ручеек, который нечаянно унес ее безумно далеко. Теперь гусеница совершенно одна…

Далее взрослый говорит игрокам: «Детки, давайте постараемся развеселить Вику/Женю/Катю. Смотрите, я скажу волшебные слова, которые смогут это сделать, а вы должны повторить за мной». Участники проявляют желание помочь своему другу или подруге, встают в хоровод вокруг водящего и повторяют за взрослым волшебные слова. «Мы яркие цветочки. И у нас есть лепесточки, а у бабочек – красивые и разноцветные крылья. Цветочки умеют веселиться и танцевать, а бабочки – плавно летать. Цветочки и бабочки – хорошие друзья.»

После данных действий ведущий внезапно останавливается и говорит детям: «Ой, посмотрите, что произошло! Наша гусеница превратилась в замечательную бабочку!». Далее он говорит водящему: «Ты больше не гусеничка, а разноцветная и очень красивая бабочка, а мы цветочки».

Когда игра заканчивается, необходимо провести занятие, направленное на наблюдение за различного рода растениями и насекомыми. На данном занятии ребята могут узнать о том, что все в природе взаимосвязано между собой.

Завершая интересную прогулку, взрослый может показать детям различные цветы, красивых бабочек и другое, а также провести беседу.
Чудесные превращения детям действительно нравятся, ведь это очень добрая и познавательная игра.

ForeVR привлекла $7 млн на превращение реальных игр в виртуальные

Разработчик виртуальной реальности «ForeVR Games» привлёк $7 миллионов, расширив общий объём венчурного финансирования до $8,5 миллионов. Студия сосредоточилась на переносе классических игр из реального мира, таких как боулинг, в виртуальную реальность с упором на социальное взаимодействие.

ForeVR открылась в 2020 году. Её первая игра «ForeVR Bowl» вышла меньше трёх месяцев назад. Но это не помешало компании агрессивно привлекать капитал. Последний раунд провели Bessemer Venture Partners при участии Galaxy Interactive, All Star Capital, Марка Пинкуса (Mark Pincus) и Эмметта Шира (Emmett Shear).

ForeVR собирается расширить штат и портфолио игр на разных платформах, а также готовит улучшения «ForeVR Bowl». Она вышла на Quest в мае, а сейчас стало известно, что игра появится в Steam.

$8,5 миллионов в посевных раундах могут показаться большой суммой для студии, создающей относительно простые игры, но основатели предлагают инвесторам более интересную схему. При условии, что виртуальная реальность находится на пороге мейнстрима, ForeVR утверждает, что у неё единственная цель: «преобразовать самые популярные и классические игры IRL в иммерсивную виртуальную реальность, где друзья и семьи всех возрастов могут общаться и веселиться». Это значит, что игр таких она планирует выпустить намного больше.

Соучредители студии — Маркус Сигал (Marcus Segal) и Майкл Пагано Дум (Michael Pagano Doom), работали в Zynga, основателем которой является один из инвесторов раунда Марк Пинкус.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК, Twitter и Facebook!

Далее: ВР-версия Myst выйдет на ПК в конце августа

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поддержи Голографику на Patreon!

Stealth Robot Transforming Games — Рейтинги и данные магазинов для приложения Robot Car games

Transforming Robot Theft– Армейские танковые транспортные игры — Воздушные сражения

Робот-трансформеры — это специально
предназначен для любителей игр-трансформеров роботов и бесплатных игр-файтингов. Чтобы обеспечить им лучший пользовательский интерфейс,
разнообразные функции бесплатных игр с роботами, такие как игры-стрелялки, игры-роботы с играми-трансформерами автомобилей-роботов.
объединены в один пакет. Захватывающие приключения в играх с роботами-машинами начнутся с самого начала, когда вы украдете
роботов-трансформеров из военных исследовательских лабораторий.Секретный агент США приступил к важной миссии робота
трансформирующие игры и игры с роботами-машинами. Бьюсь об заклад, вы никогда не играли в такую ​​классную игру о воровстве ни в одном бесплатном роботе.
Экшн-игры и военные игры с автомобильными роботами. Примите очень опасную и рискованную работу! Украдите футуристических роботов-воинов
и боевые машины будущего с возможностью трансформации в захватывающую смесь бесплатных игр про роботов, роботов
файтинги и роботы-роботы. Этот симулятор автомобиля-робота является последним из автомобилей-роботов-трансформеров.
игры, которые включают в себя окончательную симуляцию армейских танковых транспортных самолетов, симулятор вождения самолета, стрельбу из роботов
игры с играми про воровство роботов-танков.

Агенту поручено украсть футуристических роботов из России.
исследовательские лаборатории. Эти многофункциональные роботы-трансформеры оснащены функциями преобразования самолета-робота, преобразования автомобиля-робота и военного назначения.
танк-робот трансформирует способность. Ему предстоит эпическая битва мех-роботов из российских боевых машин в роботе.
файтинги, бесплатные игры с роботами, включая боевые игры с танками и машинами-роботами. После угона машины
робота, он выбирает кражу робота-военного танка, и его конечная цель — украсть робота-трансформера реактивного самолета из России.
военная база.На этом этапе скрытной миссии влияние военных игр с танками и игр с реактивными истребителями
получает доминирование. Стелс-миссии постепенно усложняются, и агент США ведет украсть всю машину.
трансформируйте роботов и уничтожайте базы противника и истребители в эпической воздушной битве. Следующая миссия — украсть
самолет-транспортер с несколькими роботами, стрельба по армейским роботам и дежурным офицерам полиции в играх и самолетах для перевозки танков
транспортные игры.

Приготовьтесь к будущей битве роботов в симуляторе реактивного истребителя и добавите колорит армии
самолет-транспортер-танк в мульти-трансформирующих играх-роботах и ​​боевых играх с самолетами-роботами.Пристегните ремни к
примите участие в эпической битве роботов-роботов в качестве настоящего робота-воина в лучших играх с роботизированными автомобилями и играх с танками.
Это новейшая из уникально разработанных игр про воровство роботов в играх-трансформерах роботов, которые повторяют преступление.
История секретного агента, который скрывается во вражеской стране в замаскированной одежде. Он выполняет тайные обязанности
крадет из военных исследовательских лабораторий, похищает ученых, чтобы взломать секретные коды и заключает, что его робот
кража игровых миссий с воздушным боем реактивных истребителей.
История стелс-миссии плавно развивается с
кража автомобильного робота, превращение в роботизированную машину, а затем стелс-миссию армейского танкового робота и робота-самолета. в
на последних этапах миссий по краже роботов идет интенсивная борьба военных роботов с армейскими роботами-танками и реактивным самолетом.
бомбардировки истребителей начинают воздушное сражение будущих игр-трансформеров роботов. Эта армейская игра-танк-робот состоит из автомобилей
игры-трансформеры роботов, боевые игры с роботами, игры-действия с роботами и бесплатные военные игры с роботами, которые охватывают воздушную битву
и робот-бой новых боевых машин.

• Множественные трансформации роботов, танки, самолеты, автомобили
• Бесконечный робот
сражения, захватывающие острые ощущения
• Высочайшее качество 3D-графики
• Открытый мир разрушительный
приключения и многое другое

Встречайте стримеров с ограниченными возможностями, которые меняют отрасль

Пропаганда Васкеса в сообществе файтингов открыла множество возможностей представлять игроков с ограниченными возможностями на мировой арене. Его присутствие в Evo, Evolution Championship Series в 2013 году и Combo Breaker в 2019 году дало ему возможность пообщаться с несколькими разработчиками из NetherRealm Studios, компании, стоящей за такими популярными играми, как Mortal Kombat и Injustice .В результате этих взаимодействий Васкес отвечал за NetherRealm Studios, добавляя ключевые функции доступности звука, в частности, через форму звуковых сигналов окружающей среды, когда персонажи приближаются к интерактивным объектам. Эта опция, первоначально представленная в первом Injustice , теперь может быть найдена в каждой игре, выпущенной студией.

При потоковой передаче Васкес продолжает помнить о доступности. Он не только использует программу чтения с экрана для чтения сообщений из своего чата, но также изучает новые способы включения скрытых субтитров для глухих зрителей.Он даже внедряет доступные решения при разработке и создании The Sento Showdown, соревновательного турнира для слепых и слабовидящих игроков, проводимого на Xbox.

«Вся наша аудитория сидела в первом ряду, чтобы слепо наблюдать за игровым процессом и производством в действии, и мы уверены, что многие зрители ушли с новой оценкой силы инклюзивных практик», — говорит он.

Васкес умудряется находить обходные пути, от стороннего программного обеспечения до квалифицированного персонала, особенно когда недоступность Twitch создает проблемы.

«Как правило, обычные программы чтения с экрана, такие как JAWS, Voice Over и NVDA, будут следовать сценариям сайта Twitch, которые заставляют программу чтения с экрана объявлять длинный список значков зрителей, прежде чем перейти к имени отправителя и, наконец, их сообщению. ,» он говорит. «В случаях, когда сообщения загружаются в большом количестве, это приведет к перегрузке программы чтения с экрана и иногда к ее полной остановке. Из-за этого сложно отвечать на сообщения чата в реальном времени ».

Васкес надеется, что сторонние разработчики будут работать с Twitch над созданием доступных надстроек для улучшения потоковой передачи.Он отмечает, что наложения, анимацию предупреждений и уведомления чата следует разрабатывать с учетом доступности. Он также повторяет заявление Робинсона о теге инвалидности, позволяющем подключаться к телезрителям и стримерам с ограниченными возможностями. Но в то время как Twitch определенно нуждается в улучшении доступности, стримы Васкеса создают среду, в которой, тем не менее, отмечается исключительный игровой процесс.

«Моя зрячая аудитория понимает важность моих инструментов доступности, общается с другими слепыми и слабовидящими игроками в чате, и всем предлагается обмениваться игровым опытом друг с другом.”

MikeTheQuad

В 2011 году Майкл Лакетт получил травму спинного мозга C6 в результате аварии на мотоцикле. Без помощи рук Лакетт обнаружил и начал использовать адаптивное оборудование для игр в видеоигры, транслируя их как MikeTheQuad. В конце концов, адаптивные игры стали основным направлением его усилий в области стриминга.

«Мой канал всегда был ориентирован на просвещение мира по вопросам инвалидности и игр», — говорит Лакетт. «Когда я начал свой канал, первое, что я хотел убедиться, это то, что мой бренд соответствует моей миссии.Это началось с моего имени MikeTheQuad. Я хотел создать идентичность, которую легко расшифровать. Несмотря на то, что люди без инвалидности меня неправильно истолковывают, я обнаружил, что мое имя отлично подходит для разговоров об инвалидности ».

Основным инструментом в его арсенале потоковой передачи является Xbox Adaptive Controller, полностью настраиваемое устройство, способное использовать различные переключатели, кнопки, джойстики и даже другие контроллеры, чтобы создать полностью инклюзивный опыт для людей с ограниченными физическими возможностями.Как и некоторые стримеры, Лакетт показывает несколько ракурсов камеры, чтобы продемонстрировать живую реакцию и то, как он играет, с особым акцентом на выделении адаптивного контроллера.

«Когда был выпущен Xbox Adaptive Controller, я знал, что могу использовать этот инструмент для наблюдения за осведомленностью об ограниченных возможностях. В центре внимания моего канала может быть только я, но я всегда становлюсь тенью настоящей звезды моего контента — адаптивных игр », — говорит он.

Цифровая библиотека общин

Абстрактный: «В социальных дилеммах и других стратегических ситуациях результат выбора каждого человека зависит от того, что решит другой.Структуры вознаграждения могут привести к беспроигрышным результатам или к трагическому провалу, когда индивидуальные стимулы вступают в противоречие с сотрудничеством, которое может принести пользу обоим. «Дилемма заключенного», «Цыпленок», «Охота на оленя» и другие двухходовые (2×2) игры для двух человек образуют основу для анализа сотрудничества и конфликта в теории игр и ее применения в экономике, политологии, экологии, эволюционной биологии и других областях.
Изменения в выплатах могут превратить одну игру в другую, например, свопы с самыми высокими выплатами превращают дилемму заключенного в охоту на оленя.Робинсон и Гофорт показали, как топология обмена выигрышей элегантно упорядочивает игры 2×2 в периодическую таблицу, организованную в естественном порядке в соответствии с соседями обмена, выравниванием лучших результатов, симметрией, количеством доминирующих стратегий и равновесий и другими свойствами. Этот атлас дополнительно визуализирует топологию игр 2×2, отображая отношения между играми и пути для преобразования стратегических ситуаций. Схемы в этом атласе:
показать, как свопы выигрышей трансформируют игры и тем самым открывают возможности для достижения различных результатов, отображая смежные возможности для институционального дизайна;
отображать разнообразие игр 2×2, разнообразие стратегических ситуаций, в которых результат действия каждого человека зависит от того, что решает другой, диапазон возможных структур стимулов, когда два человека имеют два взаимозависимых выбора;
проиллюстрировать, как интересы могут быть согласованы, противопоставлены или смешаны, сочетания стимулов и внешних факторов, когда схемы вознаграждения вызывают помощь или вред, доброту или жестокость;
представить улучшенную визуализацию периодической таблицы игр 2×2, включая семейства выплат, игровые графики и значения выплат, более простые игры со связями и структуру полос, горячих точек и каналов;
выявить устойчивость или чувствительность того, как изменения в выплатах влияют на результаты равновесия;
указать вероятную частоту различных видов игр, если выплаты происходят случайно;
и укажите имена для игр, биномиальную номенклатуру, которая составляет часть удобной структуры для идентификации и наименования полного набора всех порядковых игр 2×2.Периодическая таблица игр 2×2 организована вокруг симметричных игр 2×2 на диагональной оси, показывая двенадцать строго порядковых игр, в которых каждый игрок имеет четыре четко ранжированных выигрыша. Шаблоны выплат в симметричных играх объединяются в асимметричные игры и, таким образом, обеспечивают удобную основу для именования игр. Соседние игры связаны свопами в смежных выплатах. Игры со связями лежат между строго симметричными играми, соединенными половинными свопами, которые устанавливают или прерывают связи, как показано на дополнительных диаграммах.Нормализованные версии игр с реальной или пропорциональной выплатой также отображаются в периодической таблице игр 2×2.
В качестве инструмента для исследователей, студентов и всех, кто интересуется теорией игр и пониманием поведения в социальных ситуациях, этот атлас предлагает визуальное введение в разнообразие игр 2×2, иллюстрируя взаимосвязи между элементарными моделями стратегического взаимодействия и отображая пути трансформации конфликта. в сотрудничество ».

Игра «Преобразование» в сообществе Фонда Финдхорна, Шотландия

Иногда жизнь наполнена благословениями, прозрениями и искренним чувством связи с окружающими нас людьми.В других случаях мы падаем через серию неудач, накапливаем боль и даже впадаем в депрессию; и ничто из того, что мы пытаемся, похоже, не помогает нам выбраться из этого. Иногда кто-то неожиданно ценит нас или предлагает служить нам, или мы обращаемся за помощью к другому. Иногда случаются чудеса, боль утихает, открываются новые направления и происходит, казалось бы, невозможное.

Подобно тому, как жизнь наполнена таким разнообразным опытом, точно так же и Transformation Game® — увлекательная и сложная настольная игра, которая предлагает веселый, но содержательный способ понять и изменить ключевые проблемы вашей жизни.В нее можно играть с разной степенью интенсивности, от беззаботного способа познания самого себя до инструмента, помогающего решать проблемы, прояснять важные личные проблемы или творчески улучшать отношения.

Джой Дрейк и Кэти Тайлер

The Transformation Game® была создана и разработана Джой Дрейк и Кэти Тайлер из Фонда Финдхорна. С тех пор, как в 1978 году здесь был проведен первый игровой семинар, тысячи людей играли в Игру в ее различных формах. Многие другие работали с картами Angel®, на сегодняшний день продано более миллиона колод Ангелов.Несколько программ и продуктов теперь составляют «семейство» игр и доступны во всем мире через InnerLinks, консалтинговую и обучающую компанию, базирующуюся в США и Великобритании, которая исследует и разрабатывает продукты, программы и тренинги Transformation Game®. Фонд Финдхорна, где изначально разрабатывалась Игра, является центром игровых программ в Европе.

Способы играть в игру

The Transformation Game (Box Game) — дистилляция оригинальной версии игры в настольную игру, доступную для покупки, это живая игра для 2-4 игроков, в которую можно играть дома

Мастерская «Четырехдневная игра трансформации» — оригинальная версия Игры с пятью игроками и двумя опытными гидами.

Мастерская Однонедельной Игры Трансформации — оригинальная версия Игры с пятью игроками и двумя опытными Игровым гидом

Игра в трансформацию (Box Game) Обучение фасилитаторов — для расширения вашей работы и взаимодействия с игрой трансформации, 100 часов обучения в случае успешного завершения дает вам аккредитацию в качестве фасилитатора игры

Frameworks Coaching Process Training — инструмент коучинга для консультантов, коучей и инструкторов

Для получения информации об игровых программах в США и других странах посетите Innerlinks.

Программы

Transformation Game в Findhorn не требуют предварительного участия в программе Experience Week , хотя это настоятельно рекомендуется.

Игровые продукты можно купить в InnerLinks или в магазинах Phoenix Community в парке, Финдхорн.

Карты Angel®

Карты Angel® представляют собой набор из 72 иллюстрированных открыток, каждая из которых представляет собой уникальное ангельское качество со словом и изображением. Они открывают двери в сферу духовного осознания, которая может побудить нас к большей целостности в нашей жизни.Двадцать новых ангельских качеств только что присоединились к набору, чтобы отпраздновать 25-летие Angel® Cards.

Карты Angel® — это гораздо больше, чем просто карты. Их называют картами Ангела®, потому что они представляют собой чистые сущности. Медитация на них поможет вам расширить свою чувствительность к внутренним ресурсам и раскрыть более глубокое понимание личных проблем. Карты Angel® — это качества живости, которые могут помочь и поощрить переживание жизни на более глубоком уровне.

Каждое игриво иллюстрированное ключевое слово помогает вам сосредоточиться на определенном аспекте вашей внутренней жизни.Чем больше вы думаете о качестве, которое отражается в слове и картинке на карточке, тем больше это качество отзывается эхом в вашей жизни.

Карты

Angel® могут быть использованы, чтобы поддержать вас по-разному. Выберите Ангела в свой день рождения, чтобы украсить свой новый год или другие особые случаи. Выберите еженедельного или ежедневного ангела, который вдохновит вас на работу, учебу, занятие или отношения. Выберите Ангела с другом или родственником, с которым вы хотели бы более глубокого общения. Откройте для себя свою уникальную связь с Ангелами.

Карты Angel® были разработаны Джой Дрейк и Кэти Тайлер как часть игры «Трансформация». Игра — это увлекательная и сложная настольная игра, предлагающая игривый, но содержательный способ понять и изящно преобразить то, как вы играете в свою жизнь. Карты Angel® доступны на голландском, английском, французском, немецком и испанском языках. Другие продукты Angel включают в себя: книгу Angel® Cards, стикеры Angel®, Angel® Companion (подвеска и цепочка из стерлингового серебра) и заставку Angel® Cards.

Angel® Cards и книгу Angel® Cards можно купить в InnerLinks или в магазине Phoenix Community Store в парке, Финдхорн.

Приложение Angel® Cards

Оригинальные карты Angel® были адаптированы как приложение для цифрового использования на iPhone, iPad и iPod.

Для получения дополнительной информации посетите веб-сайт Mind and Soul Network.

Чтобы загрузить приложение, посетите веб-сайт iTunes.

Вот что Джой Дрейк и Кэти Тайлер, создатели оригинальных карт Angel®, говорят об этой новой разработке:

Мы очень рады объявить о рождении нового воплощения чудесных открыток Angel®.

Когда в 1981 году была впервые опубликована оригинальная колода карт Ангелов®, мы были удивлены тем, что она породила совершенно новый жанр колод для гадания на ангелов. Мы понятия не имели, что эти крошечные открытки тронут сердца стольких людей по всему миру.

Когда мы решили начать производство оригинальных открыток Angel®, живя в Фонде Финдхорна в Шотландии, мы вручную разрезали и сопоставляли их. Теперь, после того, как с того времени по всему миру было продано 1,4 миллиона наборов, благодаря виртуальным навыкам команды Mind and Soul Network, которая разработала это приложение под нашим руководством, мы можем донести воодушевляющие и вдохновляющие послания Ангелов еще большему количеству людей.

Мы надеемся, что это приложение поможет вам вплетать интуитивные подсказки в повседневную жизнь. Позвольте Ангелам вдохновить вас на риск спонтанной, свежей и вдохновляющей жизни. Позвольте Ангелам направлять вас действовать в соответствии с вашими высшими ценностями и честностью. Наше заветное желание для вас — развить у вас способность доверять своей интуиции и жить своей жизнью изнутри.

Пусть это новое воплощение Карт Ангела® поддержит вас в продвижении вперед, чтобы встретить новое в своей жизни с открытостью и ангельской помощью.И пусть наш коллективный вклад укрепит мир, гармонию и мудрость во всем мире. Мы выражаем всем огромную благодарность.

С благодарностью плыву по течению. Джой и Кэти

Преобразование игровых персонажей с помощью Motion Matching для Unity

Впервые разработанное Ubisoft, Motion Matching является альтернативой методу конечного автомата, используемому для анимации игровых персонажей. Вместо того, чтобы отображать каждое состояние анимации в последовательности, включая все переходы, и затем размещать их вручную, Motion Matching — это алгоритм, который строит будущую траекторию анимированного персонажа.Затем программное обеспечение может сопоставить правильную анимацию с движением, введенным пользователем. Это, в свою очередь, значительно сокращает время, необходимое для анимации последовательности.

Хотя эта технология еще не является отраслевым стандартом для разработки игр, как инди-студии, так и разработчики Triple-A уже успешно применили методы Motion Matching, хорошо известными примерами их применения являются The Last of Us 2, Ghost Recon, For Honor, и различные игры EA Sports.

Кеннет Клаассен потратил несколько лет на совершенствование инструментов сопоставления движений в игровом движке Unity, демонстрируя широту возможностей, доступных для разработчиков игр, и предоставляя один из немногих общедоступных инструментов сопоставления движений. Для полного использования возможностей Motion Matching требуется запись точных движений всего тела. Ранее в этом году он связался с нашим австралийским партнером Tracklab и вошел в инди-программу, поддерживающую многообещающие таланты в облегчении доступа к захвату движений Xsens с ограниченным бюджетом.Мы поговорили с Кеннетом, чтобы узнать, как он использует Xsens MVN Animate для достижения этой цели. Узнайте больше о Motion Matching для Unity.

От проектирования до кодирования

Кен сначала восемь лет проработал дипломированным инженером-строителем. Но его истинная страсть и амбиции лежали в мире разработки игр, и в свободное время он продолжал экспериментировать с кодированием игрового движка.

«Я очень хотел сменить карьеру на разработку игр!» — воскликнул Кен.

«Я работал в Unity и кодировал другие игровые движки около шести или семи лет, увидел презентацию Motion Matching с Ubisoft и подумал:« Да, я могу это сделать », — продолжил Кен.

«Потребовалось некоторое обучение, но несколько лет спустя мне удалось выпустить Motion Matching для Unity, и это работает довольно хорошо. С тех пор мне удалось получить мега-грант Epic-games на перенос моих идей в Unreal, и, конечно же, я недавно приобрел MVN Animate с оборудованием Awinda », — сказал Кен.

Кен планирует и записывает всю свою анимацию самостоятельно — будь то прыжок, спринт или поворот, это Кен в костюме Xsens. Но перед тем, как начать свое сольное предприятие, Кен действительно получил некоторый опыт работы с командой, использующей мокап на основе оптической камеры, но обнаружил, что никогда не сможет достичь той точности, которую получает сейчас.

«Если у вас шикарная студия, то оптика обеспечивает высочайшую точность, но для нас, в небольшой студии, мы обнаружили, что результатов не хватает. Размер захвата был настолько мал, что было действительно сложно запечатлеть бег и спринт.У нас также ушло несколько недель на уборку, не говоря уже о расходах 3-5 тысяч на аренду студии на день », — сказал Кен.

«После того, как я получил Xsens, в течение 2 недель я мог собрать все необходимые данные, а автоматическая повторная обработка сводит на нет очистку. Честно говоря, мой опыт был фантастическим », — продолжил Кен.

Процесс

Каждый сеанс анимации следует одному и тому же процессу. Планирование, запись и применение — вот ключевые составляющие обычного дня Кена.

«Когда дело доходит до записи, я начинаю с дизайна дублей мокапа. Это действительно помогает, если вы заранее спроектируете ходы определенным образом. Если бы я снимал бег, я бы записывал под углом 45 градусов, 90 градусов и, в конечном итоге, все наоборот. И я объединю это в один длинный дубль и сделаю так, чтобы между каждым движением оставалась одна секунда », — объяснил Кен.

«Причина, по которой между ними есть одна секунда, заключается в том, что сопоставление движений требует траектории, и вам нужно иметь возможность получить эту траекторию из данных», — продолжил Кен.

Универсальность Xsens делает запись всех движений невероятно простой, и Кен в полной мере использует свое окружение при игре.

«Я буду записывать в своем гараже, или, если мне нужно записывать спринт, я установлю где-нибудь еще. Я записывалась в парках, нанимала церквях, почти везде, где могла. Это действительно легко сделать, — сказал Кен.

«Закончив дубли, я обработаю анимацию в Blender. На этом этапе я завершаю ретаргетинг и добавляю базовые позы рук.Я также убеждаюсь, что корень анимации не покачивается, и сглаживаю повороты », — сказал Кен.

«Я использую его в Unity с моим плагином Motion Matching, вы можете выбрать любую анимацию, которую хотите, и щелкнуть процесс. Оттуда вы можете управлять персонажем — в нем уже есть все движения. У него даже есть встречные повороты. Если игрок поворачивает налево, но затем передумает повернуть направо, движок оживит его, что чрезвычайно сложно сделать без сопоставления движений », — пояснил Кен.

«Если у вас есть хорошие данные — а Xsens, безусловно, лучший способ получить их — 90% анимации вашего персонажа уже сделано», — продолжил Кен.

Преимущества Motion Matching

Совпадение движений значительно улучшает конечные автоматы, сокращая время анимации и, в конечном итоге, улучшая процесс.

«(В ​​конечном автомате) Если вы хотите сделать что-то с запусками и остановками, а не просто смешивать простоя с запуском, вам понадобится множество анимированных состояний.Вы должны выяснить все переходы и то, что запускает каждый из них, а когда дело касается движения человека, это может быть чрезвычайно сложно », — объяснил Кен.

«Команды могут потратить месяцы на выяснение этого вопроса. Функция Motion Matching автоматически находит другую похожую позу и переносит вас туда, куда вы хотите », — продолжил Кен.

«Это часть демонстрации, которую я хочу выпустить, чтобы можно было играть. Так что, не покупая актив, вы можете попробовать его — вы можете побегать и посмотреть, как он себя чувствует.”

Motion Symphony для Unreal

В то время как Кен продолжал расширять свою демонстрацию и инструменты Unity, он также усердно работал над созданием того же опыта и в движке Unreal. Он называет этот проект «Симфония движения».

«По сути, это порт Motion Matching для Unity с некоторыми небольшими отличиями. Анимация персонажей в Unreal на самом деле более гибкая. Я могу иметь такое же непрерывное сопоставление движения, как и в Unity, но также могу учитывать некоторые элементы из конечного автомата.Я могу добавить в упрощенные состояния, чтобы при переходе в позу он выбирал назначенную анимацию », — объяснил Кен.

«Вы можете эффективно использовать лучшее из обоих миров», — продолжил Кен.

Сообщество

Наконец, одна из самых захватывающих частей разработки Motion Matching — это онлайн-сообщество, которое строится вокруг него. Будь то обмен идеями через Discord или предоставление анимации для работы другим разработчикам игр, спектр возможностей Motion Matching постоянно расширяется.

«Одна из вещей, которых больше всего не хватает людям, — это данные анимации. Я уже опубликовал данные, полученные с помощью Xsens, чтобы их можно было использовать в демонстрационных сценах. Надеюсь, такая анимация станет более распространенной, и теперь люди смогут использовать Motion Match », — сказал Кен.

«У меня около 500 человек, которые являются клиентами канала Discord. Некоторые из них используют Xsens Link и MTw Awinda, создаются спортивные игры и многое другое. Мы делимся огромным количеством знаний о Motion Matching, — сказал Кен.

Вы можете просмотреть разбивку Кена по Motion Matching здесь.

MTw Awinda

Для получения дополнительной информации о MTw Awinda нажмите кнопку ниже.

Игра меняет: как Phoenix Suns и Verizon 5G меняют спорт

Phoenix Suns снова поднялись и недавно вышли в финал НБА. В истории НБА только пять других команд улучшились на 30+ побед за один сезон, и поворот Suns в этом году является не чем иным, как вдохновляющим.

Так в чем же разница?

Очевидно, что львиную долю заслуги получают талантливые игроки, сообразительные тренеры и сообразительный менеджмент, привлеченные с 2019 года. Но это еще не все. Suns также является первопроходцем в использовании инновационных технологий, таких как Verizon 5G, и передовых аналитических инструментов для получения скрытой информации, которая помогает им улучшить процесс принятия решений и повысить индивидуальную и командную производительность. И все это происходит в революционном тренировочном центре мирового класса, подобного которому раньше никто не видел.

Центр производительности Verizon 5G: будущее учебных заведений NBA

Загляните в Центр производительности Verizon 5G площадью 53 000 квадратных футов, и вы можете подумать, что это просто еще один роскошный тренировочный центр. Но это гораздо больше, чем может видеть глаз. Это буквально заново изобретает то, что может сделать учебный центр.

В укромных уголках кортов и площадок для тренировок спрятано 150 HD-камер, датчиков, узлов и трехмерных силовых пластин, которые могут отслеживать движение игроков и мяча.Используя сверхширокополосную связь Verizon 5G, Suns объединяют компьютерный анализ движения, отслеживание игроков и мячей и отслеживание ударов — три обычно изолированные технологии — в одну интегрированную систему.

Эта революционная система 5G может предоставить детальную информацию до такой степени, которая была невозможна до сих пор, и она может навсегда изменить сам характер тренировок в НБА.

Представляем новую эру спортивных приложений

Команды NBA уже много лет используют технологии для анализа результатов, но ни одна из франшиз не делает того, что делает Phoenix.Suns и WNBA Phoenix Mercury объединились с Verizon, чтобы объединить отдельные технологии в один ресурс, который обеспечивает анализ производительности и биомеханики игроков почти в реальном времени, чтобы тренеры могли лучше понимать и поддерживать развитие игроков и команды.

«Этот объект был спроектирован целенаправленно и намеренно», — сказал генеральный директор Suns Джеймс Джонс. «Я надеюсь объединить необходимый анализ биометрических движений и результатов баскетбола в реальном времени, чтобы наши тренеры и тренеры могли делать критические оценки на практике, во время игр и в процессе развития наших игроков, как никогда раньше.Короче говоря, я хочу, чтобы мы стали умнее и эффективнее ».

В основе 5G Performance Center лежит несколько передовых систем, которые могут собирать данные почти в реальном времени во время групповых тренировок и тренировок, предоставляя тренерам информацию о движениях игрока, полете мяча во время удара, индивидуальной биомеханике на площадке. или в тренажерном зале и многое другое.

  • Система стрельбы Noah использует пассивное компьютерное зрение для наблюдения за дугой, глубиной и направлением выстрелов всех игроков в тренажерном зале, что дает представление о производительности.Тренеры могут использовать данные, предоставленные Ноа, для внесения технических корректировок в механику стрельбы игрока во время тренировки и улучшения мышечной памяти для правильной техники стрельбы

Посмотрите наш разговор о том, как игровые движки меняют архитектуру

Мы изучили, как инструменты визуализации такие как Twinmotion, трансформируют архитектуру в этом выступлении, чтобы совпасть с нашим конкурсом Redesign the World в партнерстве с Epic Games.

Под названием Twinmotion: как игровые движки меняют архитектуру, в докладе были рассмотрены новые возможности, которые 3D-инструменты реального времени, такие как Twinmotion, открывают архитекторам.

Twinmotion работает на Unreal Engine, игровом движке, разработанном Epic Games, который также поддерживает некоторые из крупнейших видеоигр в мире, таких как Fortnite.

В беседе рассказывается, как видеоигры и архитектурная визуализация объединяются

Модерируемый главным редактором Dezeen Маркусом Фэйрсом, в докладе было рассмотрено, как доступ к этой новой цифровой технологии меняет способ работы архитекторов и обмена информацией о своих проектах, как сливаются дизайн видеоигр и архитектурная визуализация и что ждет нас в будущем. индустрия.

К

Fairs присоединились Белинда Эркан, менеджер по маркетингу продуктов Twinmotion в Epic Games, Мюррей Левинсон, партнер архитектурной практики Squire & Partners, Адам Ласки, директор архитектурной студии Marraum, и Люк Пирсон и Сандра Юхана, соучредители You + Pea .

Twinmotion демократизирует доступ к технологии игровых движков

Эркан представил обзор того, что такое Twinmotion и что он может делать, объяснив, как этот инструмент предоставляет архитекторам возможности Unreal Engine в реальном времени в очень простом и доступном пакете, который может изучить почти каждый.

Затем архитекторы

Левинсон и Ласки объяснили, как они используют программное обеспечение в своей практике.

Левинсон сообщил, что его фирма использует программное обеспечение с самых ранних стадий процесса проектирования, чтобы получить представление о том, как его проекты будут реализованы на уличном уровне после их создания, которое затем фирма использует для повторения своих проектов.

Посмотрите наш семинар Redesign the World о том, как использовать Twinmotion

Ласки продемонстрировал, как его студия использует Twinmotion для создания опыта виртуальной реальности, чтобы помочь своим клиентам понять предложения и ценность определенных архитектурных особенностей.

Он также сказал, что эта технология может быть полезна для получения согласия на планирование, поскольку соседи могут намного легче понять, как предлагаемое здание или пристройка повлияет на них.

Возвышение метавселенной

Пирсон и Юхана затем обсудили магистерскую программу Videogame Urbanism, которую они проводят в Школе архитектуры Бартлетта в Лондоне, объяснив, чему дизайнеры и архитекторы могут научиться из мира видеоигр и игрового дизайна.

Затем группа обсудила, что ждет в будущем архитектурную визуализацию и архитектурную профессию в более широком смысле.

Эксперты также размышляли о том, куда нас приведет технология игрового движка, исследуя последствия и возможности метавселенной, цифровой симуляции реального мира, существующей вместе с физическим словом.

Белинда Эркан курирует маркетинг и стратегию продуктов Twinmotion в Epic Games

Эркан — менеджер по маркетингу продуктов Twinmotion в Epic Games.

Она имеет степень магистра архитектуры и цифрового дизайна с акцентом на 3D-визуализацию. Ранее она работала визуализатором в HLM Architects и менеджером по продуктам визуализации в Graphisoft.

Мюррей Левинсон — партнер Squire & Partners

Мюррей Левинсон — партнер отмеченной наградами архитектурной и дизайнерской практики Squire & Partners.

Особый интерес Мюррея к генеральному планированию привносит дух дизайна в различные объекты в Великобритании и за рубежом, работая в Турции, России, Белфасте, Манчестере и Лондоне.

Адам Ласки — директор архитектурной фирмы Marraum

Адам — ​​совладелец и директор Marraum, небольшого архитектурного бюро в Пенрине, Корнуолл, специализирующегося на использовании виртуальной реальности (VR) для проведения ремонтных работ и строительства новых домов.

Благодаря своим знаниям и использованию виртуальной реальности в архитектуре он выступал на различных мероприятиях в Корнуолле и Лондоне. В настоящее время он сотрудничает с HTC и Twinmotion, чтобы опробовать их новую технологию и предоставить соответствующие профессиональные отзывы.

Люк Пирсон и Сандра Юхана руководят исследовательской студией You + Pea

Люк Пирсон и Сандра Юхана руководят студией архитектурного дизайна You + Pea, которая исследует интеграцию технологий видеоигр в архитектурный дизайн и ведет беседы о том, как игры могут привлечь новых участников к проектированию городов. .

Пирсон и Юхана создали и возглавили студию Videogame Urbanism в Школе архитектуры Бартлетта, Калифорнийский университет, где они используют игровые технологии для проведения исследований в области городского дизайна.

Беседа совпала с конкурсом Dezeen Redesign the World, организованным в партнерстве с Epic Games, который призывает к радикальным предложениям по переосмыслению планеты Земля.

Участники должны создать 3D-визуализацию своих концепций с помощью Twinmotion, отправив видео-анимацию и неподвижное изображение своей концепции, а также текст своего предложения объемом до 500 слов.

Dezeen ранее проводил онлайн-семинар о том, как использовать Twinmotion, чтобы помочь участникам с их записями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.