Игры цель: Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
Правила игры «Цель»
3.1. Каждый участник должен ежедневно составлять отчеты о своем продвижении. Если он никак не продвинулся к своим целям и привычке, то он все равно должен сообщить об этом в своем отчете (например, может указать, что ничего не сделал за конкретный день).
3.2. На составление ежедневного отчета отводится время настоящих суток, то есть каждый день с 00 часов 00 минут 01 секунды до 23 часов 59 минут 59 секунд местного времени. Участники обязаны каждый день составлять, сохранять и отправлять в указанное время ежедневные отчеты в разделе «Отчет за день».
Если счетчик вверху меню обнуляется не в 00:00 по местному локальному времени пользователя (и он хочет, чтобы так было), то для этого в настройках личного кабинета необходимо выбрать местный часовой пояс относительно Гринвича.
3.3. Отчет считается составленным после того, как участник нажмет на кнопку «Сохранить», а затем на кнопку «Отправить в поток» в конце страницы «Отчет за день». Сохраненный, но не отправленный отчет может быть отредактирован. После отправки отчета в поток такой возможности нет. Отчет считается принятым только после его отправки в «Поток».
3.4. Все отчеты публикуются в разделе «Поток» и доступны для обзора другим участникам. Отчеты участников можно комментировать и отмечать лайками.
3.5. Если участник на протяжении всей игры без уважительной причины пропустит составление ежедневного отчета более 5-ти раз (подряд или суммарно в любые дни раунда), то он наказывается путем блокировки аккаунта. При этом деньги не возвращаются. Оплата раунда – это цена слова пользователя. После платной разблокировки счет пропущенных отчетов обнуляется, и участник снова может пропустить составление 4-х отчетов.
3.6. Уважительными причинами являются форс-мажорные ситуации, предусмотренные действующим законодательством России (чрезвычайное или военное положение). В случае их объявления органами власти вы можете написать на почту [email protected] для продления вашего участия.
3.7. Не являются уважительными причинами отсутствие Интернета, падение метеорита, отключение электричества или потеря доступа к Wi-Fi, поломка компьютера или мобильного устройства, забывчивость, плохое настроение, усталость в конце суток, глубокий сон, лень, поездка за город, рабочая командировка, а также семейные заботы, пробки на дорогах, задержка вылета самолета, плохая погода и другие личные проблемы пользователя.
3.8. Денежные средства не возвращаются участнику после применения санкций, указанных в п. 3.5. Также не подлежат возврату денежные средства, которыми участник оплатил раунд, а потом передумал принимать участие в нем.
3.9. Хамы, тролли, враждебно настроенные личности могут быть заблокированы в любое время без возврата денежных средств.
3.10. Деньги также не возвращаются, если участник не заполнял отчеты по причине незнания настоящих правил, не читал описания игры и (или) несколько дней не решался начать игру.
1.Цели и задачи игры.
1.Цели и задачи игры.
СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
1.Цели и задачи игры.
Для чего нужны сюжетно-ролевые игры?
Сюжетно-ролевые игры нужны прежде всего для удовлетворения потребностей подростков, юношества и молодежи в интересном досуге.
Причем такой досуг может стать полезным, способствовать индивидуальному развитию и достижению социально значимых целей, но это уже во многом зависит от позиции создателя (или создателей) игры. Через игру педагог может достигать воспитательных или обучающих целей, но только тогда, когда сам примет участие в создании сюжетно-ролевых игр. Именно Цель является той отправной точкой, с которой начинается создание игры. Попытаемся дать перечень возможных целей, который, естественно, будет далеко не полным:
- развитие навыков общения;
- развитие интеллектуальных способностей;
- изучение истории;
- изучение культуры;
- приобретение навыков по обработке дерева, металла;
- изучение физики;
- изучение математики;
- изучение биологии;
- приобретение навыков по работе с тканями и кожей;
- приобретение туристических навыков;
- приобретение навыков действий в экстремальных ситуациях;
- приобретение понятий об экологическом равновесии;
- занять свободное время;
- дать возможность проявиться определенным человеческим качествам;
- и т. д.
Сюжетно-ролевая игра может использоваться для достижения как коллективных, так и индивидуальных целей. Игры, особенно крупные, дают возможность раскрывать и совершенствовать индивидуальные качества каждого участника, предоставляя ему право выбора игровой деятельности для самореализации. Причем мы не говорим, что любую цель можно достичь с помощью игры, да, она(игра) многовариантна, она способна на многое, но не на все. Одна игра может способствовать достижению сразу нескольких целей. Игра, сама по себе, вещь вневозростная, в ней с одинаковым интересом могут играть люди разных поколений, ограничено взаимодействуя друг с другом, что само по себе встречается не часто. И помните, что цель целью, но при ее постановка важно не забывать, что игра должна оставаться игрой, а не чем либо другим. Поэтому еще раз по подробней разберем, что такое сюжетно-ролевая игра.
Игра
имеет следующие неотъемлимые компаненты, отсутствие даже одного из них уничтожает игру:
Существуют: настольные игры, азартные игры, подвижные игры, спортивные игры, Олимпийские игры, деловые игры,организационнодеятельностные игры, сюжетно-ролевые игры. Их оъединяет слово игра, но если мы попытаемся разобрать каждую из них по критериям игры, то увидим, что большинство из них трудно назвать игрой в таком конкретном понимании. «Вся наша жизнь — игра» — бытует и такое мнение и многие с ним согласны. Действительно, жизнь имеет начало и конец, определенные правила, создает постоянное напряжение, непредсказуема, не имеет явной цели вне себя самой, для многих все вокруг кажется нереальным, многие из нас пытаются не быть самими собой, и некоторым из нас жизнь доставляет удовольствие и приносит радость. Правда правила этой игры у каждого свои и трудно найти хотя бы двоих играющих в одну и ту же игру.
Вы можете сказать что мы уклонились от темы и ударились в философию, но мы просто провели анализ жизни, как одной из деятельностей, с целью определить игра ли это в нашем понимании.
Попытайтесь провести такой анализ для тех «игр» которые мы перечислили.
Теперь когда Вы знаете что такое ИГРА, и для чего она нужна Вам и Вашим ребятам, можно двигаться дальше к непосредственному созданию игры.
“СХЕМА”
Перед Вами здесь встает выбор, предстоит определиться в трех направлениях каждое из которых важно само по себе:
Нередко каждый из элементов этой схемы сам становится отправной точкой для создания Игры. Например, прочитав новую книгу Вы захотите сыграть ее, т.е. сюжет становится и главной целью Игры (что впрочем не мешает Вам реализовать и другие цели). Порядок выбора зависит прежде всего от целей. Цель — развитие физических сил на первое место ставит выбор видов деятельности, на второе место тип Игры и только на третье сюжет. Цели нравственного совершенствования на первое место также ставят выбор видов деятельности, на второе сюжет и только на третье место тип Игры.
Выбор этот происходит с учетом реальных возможностей: уровня подготовки играющих, имеющегося материального обеспечения, имеющихся игровых пространств и времени. Возможности Ваши не постоянны и могут изменяться, как в благоприятную так и в неблагоприятную стороны.
Виды игровой деятельности.
В Игре воспроизводится естественная человеческая деятельность, магия, будущее развитие науки и техники…
1) Бытовая — Свадьбы, семья, разводы, смерть, общение и т.п
2) Экономическая — добыча, производство, торговля продуктами и предметами потребления, строительство.
3) Политическая — устройство управления, его схема, взаимодействия между государствами и правителями.
4) Военная — создание и подготовка армии, ведение боевых действий, поединки и турниры.
5) Культурная — искусство и обряды, состязания…
6) Религиозная — выбор и отправление обрядов, проповедание, искоренение ересей и т.п.
7) Магическая (волшебная) — моделирование воздействия магов волшебников, богов, а также различных магических и сказочных предметов(например сапогов-скороходов), сказочных чудовищ.
8) Научная — процесс создания новых орудий труда, веществ, машин, развитие медицины и других наук. Воспроизведение сферы деятельности — создание игровой Среды где действия игроков в бытовой, экономической, политической, военной, культурной, религиозной, магической, научной сферах также важны и приносят такие же результаты что и в настоящей (реальной) жизни. Очень сложно воспроизвести на одинаковом уровне все виды деятельности одновременно. Такое моделирование обычно пытаются осуществить на больших полигонных Играх с большим количеством участников имеющих большой опыт участия в играх, позволяющий отыгрывать ту или иную деятельность очень условными способами.
Обычно создатель Игры в соответствии со своими целями и типом Игры создавая свой вымышленный, игровой мир пытается воспроизвести лишь 2-4 сферы, я иногда может хватить и одной сферы, но зто только для тех, кто впервые сталкивается с Игрой.
Воспроизведение деятельности и конкретных действий наиболее интересная и творческая часть создания Игры, это же является и наиболее важной частью Игры, от результатов которой зависит увлеченность игроков жизнью в вымышленном мире…
Создатель всегда ставит одной из целей максимальное приближение вымышленного воспроизведенного имени к реальности. И Игра тем интересней, тем естественней, чем меньше в ней условностей.
Примеры воспроизведения различных видов деятельности.
«Жизнь» — период пребывания игрока в роли во время Игры, может начаться с любого возраста, иногда иметь фиксированную продолжительность. Может начаться непосредственно с момента «рождения» уже непосредственно в процессе игры Игры.
«Смерть» — наступает в следствии окончания продолжительности игровой жизни, магической деятельности, отравления, поражения оружием, или убийства зверями и монстрами, падением в пропасть, огонь, воду и т.п. При моделировании смерти важно создать условия, что бы игрок не хотел «умирать», т.е. смерть должна стать нежелательным явлением, и игровая жизнь достаточно ценна. Поэтому смерть обычно проводится:
1. Путем исключения из Игры на определенный период. Игрок проводит это время за пределами игровой территории (обычно в специально отгороженном пространстве — «стране мертвых». Продолжительность пребывания порядка 1/5 — 1/10 продолжительности Игры).
2. Смена роли, например на менее престижную: из человека в волка, из мага в крестьянина, из принцессы — в прачку.
Первый и второй способа могут хорошо сочетаться, т.е. после пребывания вне Игры меняется еще и роль игрока. Возможно исключить игрока из Игры совсем, но на практике уменьшая количество действующих персонажей обедняет Игру.
«Болезни и раны» — отыгрываются снижением активности на определенных отрезках времени, например после начала болезни сначала могут бегать, за тем ходить. Помимо потери активности желательны и внешние отличительные признаки — повязки на ранах (этим Вы учите участников игры оказывать первую медицинскую помощь), пятна на лице при чуме, колокольчики при проказе. Заразные больные появляются в Игре либо благодаря магии, либо путем вмешательства мастеров заражающих различные предметы, зверей или людей. Передача болезней осуществляется касанием больного, касанием зараженных предметов или зверей. О ранах будет говориться в разделе посвященному военным действиям.
«Время» — в Игре может быть игровым и реальным. Часто за один час реального времени отыгрываются целые сутки, а за сутки реального времени может быть отыгран целый год. Есть Игры где может существовать несколько потоков игрового времени отличающихся друг от друга.
«Поселения» — отыгрываются специальными ограниченными пространствами комнатами или залами в зданиях, или огороженными веревкой, метками, забором, стеной(часто специально для игры и построенной). ъ
На больших Играх внутри обычно находятся палатки где и живут участники Игры.
Экономическая деятельность.
Экономика Игры состоит обычно из одного или нескольких подразделений: экономика выживания(цель обеспечить свою жизнедеятельность), экономика накопления (цель иметь максимум богатств). Производство и потребление в Игре обычно взаимосвязаны.
«Потребление» — задаются условия жизнеобеспечения (выживания) отдельного персонажа, обычно это продукты питания которые необходимо потреблять в определенный временной отрезок Игры. Например за один час реального времени одну условную еденицу хлеба и одну условную еденицу мяса. Персонаж не имеющий этого к концу текущего часа считается умершим от голода. Эти условные еденицы могут быть специальными бумажными талонами с надписями или же чем то более реальным.
«Производство» — если что-то потребляется, то это «что-то» должно в Игре появляться (производиться).
Цели игры Цели
Объявления
ПредыдущийСледующий
5 MIN ЧИТАТЬ
Избранный блог
Как и любой другой человек с мобильным телефоном на этой неделе, я скачал Pokémon Go и начал играть, нужно поймать ‘ все! Теперь это очень четкая цель, так какие еще свойства должен придать геймдизайнер целям игры, кроме ясности?
12 июля 2016 г.
Как и любой другой человек с мобильным телефоном, на этой неделе я скачал Pokémon Go , новая игра с дополненной реальностью, позволяющая игрокам ловить, сражаться, тренировать и торговать виртуальными покемонами, которые появляются в реальном мире. Цель игры ясно изложена в слогане франшизы: Должен поймать их всех! И когда я путешествовал в эти выходные, я открывал игровое приложение и искал покемонов поблизости, преследуя цель игры — поймать как можно больше покемонов.
Во всех играх есть цели или задачи. Цель может состоять в том, чтобы захватить всех покемонов, обогнать противника, уничтожить армию вторжения, исследовать область, построить город, решить головоломку, выровнять падающие блоки, выбраться из запертой комнаты, выполнить задачу до того, как таймер начнет обратный отсчет, превзойдите все шансы, перехитрите противника, доведите историю до конца или спасите принца. Без цели деятельность — это просто времяпрепровождение, без какого-либо решения или чувства выполненного долга.
Цели дают игроку возможность стремиться к чему-то. Они определяют, чего от игроков ожидают в рамках правил, определяющих структуру и границы игры. Игра может иметь множество более мелких краткосрочных целей («поймать ближайшего к вам покемона») и ряд промежуточных долгосрочных целей («поймать всех покемонов определенного типа») в дополнение к конечной цели («поймать ‘ их всех!»).
Цели не обязательно должны быть одного типа и требовать от игрока одних и тех же навыков. Навыки можно разделить на три категории:
- Физический. Чтобы достичь целей игры, игрок должен использовать некоторые физические навыки, например ловко манипулировать игровым контроллером или быстро набирать правильную последовательность клавиш.
- Ментальный. Для достижения целей игры игрок должен использовать некоторые формы стратегических навыков, например выработать правильную последовательность шагов в логической игре-головоломке или разумно использовать ресурсы для создания хорошего баланса боевых единиц для победы над вражескими силами.
- Случайность. Чтобы достичь целей игры, игрок должен преодолеть трудности, которые могут привести к потере прогресса. Это может включать шансы на успешный удар мечом по гоблину в ролевой игре или на победу над рукой противника в азартной игре.
Большинство игр включают в себя некоторую комбинацию этих типов целей, хотя хороший геймдизайнер будет стараться использовать ровно столько случайностей, чтобы добавить разнообразия и неопределенности в игру. Слишком много случайности, и игроки будут чувствовать, что их действия и решения не будут иметь значения. Один из хороших способов сбалансировать уровень ваших навыков — спросить у тестировщика, сколько физических, умственных и случайных навыков по шкале от одного до пяти требуется для успеха в вашей игре, и если результаты отличаются от ожидаемых, вы есть некоторые настройки, чтобы сделать.
Цели должны корректироваться даже на индивидуальном уровне. В идеале каждая цель должна обладать следующими качествами:
- Ясность. Игрок никогда не должен быть в положении без цели. Игра всегда должна четко сообщать, явно или неявно, какова следующая цель игрока. Как только игрок достигает одной цели, следующая цель должна быть немедленно представлена игроку.
- Можно получить. Игрок должен быть обеспечен достаточным количеством информации и ресурсов для достижения каждой цели игры. Возможно, не сразу, но после достаточного количества усилий игрок сможет выполнить то, что просит игра. В противном случае игрок в отчаянии покинет игру.
- Бетон. Игрок никогда не должен сомневаться в том, что он достиг целей в игре. В идеале игра должна обеспечивать немедленную обратную связь, т. е. уведомление об успехе или неудаче игрока, когда он пытается достичь игровой цели.
- Вызов. Игрок должен приложить некоторое количество усилий для достижения цели (если только игра не понимается игроком как бессмысленная игра, предназначенная для того, чтобы просто провести время без усилий). Теперь это усилие может быть небольшим или большим, в зависимости от того, является ли игра казуальной или хардкорной, но если для достижения целей игры не требуется никаких усилий, игрок покинет игру от скуки. Обратите внимание, что по мере того, как игроки проводят время играя в игру, они становятся более искусными в любых навыках, необходимых для достижения целей игры. Это означает, что цели должны усложняться по мере роста навыков игрока.
- Награждение. Игрок должен найти ценность в достижении цели. Некоторые цели приносят пользу игроку в контексте игры, например, продвигая прогресс игрока к завершению игры или раскрывая больше сюжета игры. Это внутренние награды. Цели, которые приносят пользу игроку вне контекста игры, являются внешними наградами; примерами внешних целей являются игры-упражнения, способствующие похудению, или азартные игры, в которых игроки могут заработать реальные деньги.
Все эти качества необходимы для удержания игрока в состоянии потока – психического состояния, при котором человек, выполняющий действие, полностью погружен в ощущение сосредоточенности, полной вовлеченности и удовольствия от процесса действия. Когда игроки испытывают поток, время останавливается, все остальное не имеет значения, и когда они, наконец, выходят из него, они не имеют представления о том, как долго они играли. Именно это состояние потока делает игры увлекательными, и правильное обращение с презентацией и наградами за цели необходимы для его поддержания. Помните, что ваша собственная цель как гейм-дизайнера — привлечь как можно больше игроков и удерживать их вовлечённость как можно дольше.
Изначально я опубликовал эту статью в своем блоге.
Последние вакансии
PlayStation Studios Creative Arts
Куала-Лумпур, Федеральная территория Куала-Лумпур, Малайзия
6.7.23
World Art Manager
Другие вакансии
СВЯЖИТЕСЬ С НАМИ
Откройте для себя
Рекламируйте с
Следуйте за нами
Доска объявлений разработчиков игр
Разработчик игр
@gamedevdotcom
Изучите
Доску вакансий разработчика игр
Просмотрите открытые вакансии в игровой индустрии или наймите новых талантов для своей студии
Просмотр 9 0003
Реклама с
Разработчик игры
Привлекайте профессионалов в области игр и увеличивайте продажи, используя множество медиа-решений Game Developer для достижения ваших целей.
Узнать больше
Следуйте за нами
@gamedevdotcom
Следуйте за нами @gamedevdotcom, чтобы быть в курсе последних новостей и инсайдерской информации о событиях и многом другом
Узнайте больше от Informa Tech
- Конференция разработчиков игр
- Вакансии разработчиков игр
- GDC Vault
900 28 Игровая карьера Руководство
- Фестиваль независимых игр
- Награды Game Developers Choice Awards
- Omdia
- Главная
- Файлы cookie
- Конфиденциальность
- Условия
Copyright © 2023 Informa PLC Informa UK Limited — компания, зарегистрированная в Англии и Уэльсе под номером 1072954, юридический адрес: 5 Howick Place, London, SW1P 1WG.
Изучение игрового дизайна: игровые цели и динамика
Этот пост посвящен второму этапу процесса обучения игровому дизайну : знакомство с игровой терминологией и элементами и их использованием . Прежде чем вы сможете разработать хорошую игру, вам нужно определить игровые цели, выбрать игровую динамику, создать сильную игровую механику и выбрать подходящие игровые элементы. Сегодня я сосредоточусь на двух вещах: игровых целях и игровой динамике, а также на том, как они связаны друг с другом. Вот краткий обзор пятиэтапного процесса разработки обучающей игры:
- Играть в игры; оцените, во что вы играете
- Ознакомьтесь с игровыми элементами и их использованием
- Сначала подумайте об обучении, затем об игре
- Бросить ADDIE и перейти на Agile
- Игровой тест. Игровой тест. Я сказал плейтест?
Игровая цель
Игровая цель представляет собой описание предмета игры. А точнее, , что нужно сделать, чтобы победить в игре. Это все игровые цели, связанные с обучающими играми, которые мы создали:
- Добейтесь мастерства во всех темах и станьте гуру знаний.
- Достигните территориальных продаж в размере 700 000 долларов США и максимально удовлетворите потребности клиентов.
- Соберите и испытайте мост, отвечающий всем заявленным характеристикам, за 45 минут.
- Вытащить всех игроков из бездомности в течение 3 месяцев.
- Выведите всех из лифта за минимальное количество ходов. (Это новинка для игры, которую мы сейчас разрабатываем.)
На что обратить внимание при создании обучающей игры:
- Цель игры — это не то же самое, что цель обучения или задача обучения. Например, в игре с лифтом (Цель 5 выше) цель обучения состоит в том, чтобы определить задачи, связанные с 5 этапами расследования инцидента. Мы используем игру, в которой вам нужно вывести всех из лифта, чтобы помочь людям выучить задачи и шаги.
- Если ваша игра не приносит удовольствия, взгляните на цель игры. Это действительно цель игры или просто описание того, как выполнить учебную деятельность? (Сопоставление задач и шагов является примером учебной деятельности.)
Динамика игры
Вы должны уметь распознавать и выбирать различные динамики игры. Динамика игры на самом деле может БЫТЬ целью игры или средством, с помощью которого игроки достигают цели. Игра может фокусироваться на одной динамике или сочетать в себе несколько разных. Общие игровые динамики включают в себя:
Гонка до финиша
Если вы используете эту игровую динамику в своей игре, то у вас есть игроки, соревнующиеся друг с другом или с игровой системой, чтобы первым завершить задание, достичь пункта назначения, поразить конкретную цель и т. д. Игра «Жизнь» Милтона Брэдли — это гонка до финиша. MarioKart — очень буквальный пример игры в гонке до финиша. Это обычная динамика, и довольно легко разрабатывать игры, в которых она используется.
Коллекция
В коллекции есть динамика, то цель игры достигается путем сбора одной или нескольких вещей. Knowledge Guru использует динамическую коллекцию. Игроки должны собирать значки Topic Mastery. Как только они получают их все, они становятся гуру знаний. Trivial Pursuit — это комбинация Сбора и Гонки до Финиша: сначала вам нужно собрать набор цветных фишек, а затем вы должны быть первым игроком, который доберется до центрального круга и правильно ответит на последний вопрос.
Приобретение территории
В этой динамике вы пытаетесь приобрести территорию, землю или недвижимость. Риск — классический пример игры такого типа. «Монополия» — это игра, сочетающая в себе динамику захвата территорий и сбора.
Решить
Игры, использующие эту динамику, требуют от игроков решения головоломок или задач. Игроки пытаются что-то выяснить. В настольной игре Clue используется динамика Solve. Приключенческие игры (такие как Machinarium) также используют эту динамику.
Спасение или побег
Эта динамика часто используется в приключенческих играх, где вам нужно добраться до сокровища, а затем выбраться из замка, с острова и т. д. Запретный остров сочетает в себе сбор (получение четырех сокровищ) с побегом— выбраться с острова, пока он не затонул.
Мировоззрение
В этой динамике вы должны навести порядок. Многие игры-головоломки используют эту динамику, заставляя вас собирать все цвета или формы в определенном порядке, чтобы выиграть игру (вспомните Bejeweled).
Construct/Build
Игра Sims использует эту динамику. Ваша цель состоит в том, чтобы строить вещи. Minecraft также использует эту динамику.
Захват
Ваша цель в играх Захват состоит в том, чтобы захватить то, что принадлежит вашему противнику. Шашки — это захват шашек противника. Capture the Flag — это буквально захват флага противоположной команды.
На что обратить внимание при создании обучающей игры:
- «Удовольствие» от игры частично зависит от того, насколько увлекательной для игроков будет выбранная вами динамика. Когда вы создаете первоначальные прототипы, спросите себя: «Как изменится игра, если я изменю динамику с X на Y?» (например, с Гонка до финиша — Захват ) Тогда попробуйте и посмотрите, что получится.
- Иногда динамика логически согласуется с целью обучения. Подумайте, может ли это быть правдой для вашего проекта, и используйте динамику, которая имеет смысл.
Сводка
Убедитесь, что вы различаете цели игры и цели обучения.