Разное

Игры кривые зеркала: Комната смеха или кривые зеркала

Кривые зеркала — игра (конкурс) для взрослых

Вы здесь

Игры и конкурсы » Игры и конкурсы для взрослых » Игры в компаниях

Для игры нужно приготовить карточки с номерами и одну без номера, 2 ширмы. В ряд с интервалом 1,5—2 м ставятся три стула, отделяемые один от другого плотными ширмами так, чтобы сидящие не видели друг друга. Участники сначала тянут жребий, а затем произвольно выбирают место на стульях. Тот, кто вытащил карточку без номера, садится на стул посередине, кто вытащил № 1, садится на стул справа, № 2 — на стул слева. Справа — представитель команды «нечетных», слева — «четных». Никто из присутствующих не знает, какие у кого номера, но каждый знает своего представителя. Теперь участник, сидящий с пустой карточкой в руках, должен принять какую-либо замысловатую позу. Обе команды, оставаясь на своих местах, помогают своему представителю принять ту же самую позу. Победителем станет команда, представитель которой первым выполнит задание и сядет в ту же позу, что и участник на среднем стуле.

Смотрите также

Уже совсем близко Новый год. Время, когда не хочется скучать. Предлагаю вам провести несколько веселых игр, для раскрепощенных компаний, в которых ценят шутки и приколы.

1. Конкурс «у кого длиннее». Формируется несколько команд, участниками из одежды выкладывается цепочка. Побеждает тот, чья цепочка будет длиннее. Естественно, что границы дозволенного и рамки приличия в каждой компании будут свои. Читать далее @title

Добрый день, уважаемые служители прекрасной науки – медицины!

Предлагаем вам поднять себе настроение и  принять участие в веселом конкурсе для мед. работников. Участники первой  команды – представители медицинских профессий, участники второй  команды – их потенциальные пациенты.

Задание конкурса Читать далее @title

Данный конкурс является достаточно забавным. Участие в нем принимают ведущий и несколько пар. Мужчина говорит на ухо ведущему то, что он собирается подарить своей половине. В свою же очередь дама, рассказывает, что будет делать с подаренным, нисколько не зная, что ее мужчина ей приготовил. В случае проявления отгадки – ей вручают соответствующий приз. Таким образом представляется достаточно забавным, что дама осуществляет «одевание кастрюли на работу», или же «варит книгу».

С помощью резинок для волос можно провести конкурс «Гарем». В нем главные роли принадлежат мужчинам. Каждый из мужчин получает резинки определенного цвета (одному – красные, другому – зеленые и так далее). За несколько минут каждый из участников должен «окольцевать» как можно большее количество женщин. Кольцо – резинку надевают дамам на запястье. Потом количество резинок подсчитывается и определяется самый проворный участник.

Перед началом игры сказать участникам, что мужчины, как и птицы имеют наибольшую привлекательность именно в брачный период. Пусть каждая из участниц выберет себе для игры партнера и сделает из него самого нахохлившегося. Для этого раздать дамам разноцветные резинки для волос. Задача участниц – на голове у мужчин при помощи резинок сделать наибольшее количество хохолков. Партнерше самого нахохлившегося вручается приз.

На стол поставить бутылку, на которую сверху положить колоду карт. Задача участников по очереди сдувать с колоды карты. Кто сдует оставшуюся колоду (последние карты), тот проиграл и выбыл. Игра проводится до тех пор, пока не определится один победитель.

Гости должны разбиться по парам. В каждой из пар – женщина и мужчина. На заднюю часть одежды партнерши прикрепляются прищепки. Задача партнера – зубами с завязанными глазами переместить прищепки с задней части одежды на одежду на груди партнерши. Побеждает та пара, которая выполнила задание первой. Читать далее @title

Для этой игры нужен пустой спичечный коробок, который надевается на нос участнику игры. Коробок нужно надеть как можно плотнее. Участник должен при помощи мимики снять коробок с носа.

Количество игроков: любое
Дополнительно: бумага, ручка, мешок
Пишутся бумажки с названиями частей тела и сворачиваются так, чтобы их нельзя было прочитать и складываются в какой-нибудь мешок.
Затем первые два человека берут по бумажке. И прижимаются теми частями тела, которые указаны в бумажках. Затем второй человек вытягивает вторую бумажку, где написано к какому месту должен прикоснуться третий человек. Далее свою бумажку (точнее две, но по очереди) вытаскивает третий.
Читать далее @title

Количество игроков: любое.
Дополнительно: длинная веревка.
Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в нее не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку.
Читать далее @title

игра » Приключения в стране кривых зеркал»

      Конспект квест-игры: «Приключения в
стране кривых зеркал».

                         Для детей
старшего дошкольного возраста

Цель: Воспитание организации переживаний
воспитанников в групповом сообществе и социально ценных отношений. Воспитывать
чистоту нравственных отношений человека к человеку.

Задачи:

1.     Развивать
физические качества.

2.     Воспитывать
в детях уважение к окружающим детям и взрослым.

3.     Использовать
взаимосвязь спортивных заданий и художественного произведения (сказки
«Королевство кривых зеркал» В.Г. Губарева), для активизации эмоционального
настроя и внимания детей.

4.     Создавать
весёлое настроение и стремление участвовать в подобных играх.

Предварительная работа:

1. Чтение сказки
«Королевство кривых зеркал» В.Г. Губарев

2. Рассматривание
иллюстраций сказки, героев.

3. Дидактическая игра:
«Скажи наоборот».

4. Подготовка табличек
командами.

5. Разучивание командами
их девизов.

Место проведения:
Спортивный зал.

Участники: 2 команды подготовительной
группы по 7 человек.

Инвентарь и оборудование: Зеркала из
фольги, рисунки героев сказки, шарики – для украшения. Таблички с названиями
команд, ключи из картона, яблоки–муляжи 2 штуки, поролоновые ракетки, листы с
трафаретами ключей, палки-яблони, стойки, ленты по количеству человек, обручи,
беретки бумажные, по количеству человек, картинки с вредной и полезной едой,
упаковки из-под киндер сюрпризов, чаши, накидка с узелками, зеркала, магнитофон, 
свисток.

Ход развлечения:

Зал украшен зеркалами из фольги, рисунками
героев сказки, шарами. Под музыку в зал входят команды, строятся в колонны
около табличек.

Выходят ведущие Оля и Яло и о чём-то
спорят.

Яло: Оля, какая ты растеряша, как ты могла
ключи потерять. Что теперь бабушка скажет?

Оля: Я растеряша, кто бы говорил. Сама
такая.

Яло: Ладно не будем сориться, (обнимает Олю),
надо
думать, как ключи нам вернуть.

Оля и Яло: А, где же мы могли их потерять?
(Задумчиво почёсывают затылки).

Яло: Наверно в королевстве кривых зеркал!

Оля: Нам не справиться одним, нужно искать
друзей.

Яло: Ой, смотри сколько ребят.
Здравствуйте мальчики и девочки. Мы необычные девочки. Я Яло.

Оля: А, я Оля, Яло моё отражение и имя у
неё, как у меня, только наоборот. Вы наверно уже слышали, что у нас случилось.
Мы ключи от дома потеряли. Бабушка очень расстроится. Нам нужна ваша помощь.

Яло: Помогите нам, пожалуйста, ключи
найти. Для этого нам придётся отправиться в королевство кривых зеркал (ответы
детей).

Оля: Итак, ребята, вам предстоит пройти
ряд испытаний, путь будет не лёгким. За выполненное задание вы будите получать
ключ. Нам нужно собрать все ключи до одного. Ключи будут размещаться на
магнитной доске.

Яло: Готовы попасть в сказку?

Звучит музыка. Дети исполнят песню «Песня
спор, про Лукоморье» Вместо слов лукоморье поют зазеркалье.

Яло: Отлично! Мы с вами в королевстве
кривых зеркал. В этом королевстве у всех имена очень необычные. Если их
прочесть наоборот, то мы услышим знакомые нам слова.

Ведущие рассказывают и разбирают имена
героев сказки.

Оля: Дорогие друзья, я вижу, что и ваши
названия команд, тоже перевёрнуты. Сейчас прошу направляющих представить свои
команды и девиз вашей команды. (Выходят направляющие и представляют свои
команды).

Направляющий 1 команды:

Наша команда: «Алис»

Наш девиз:

Алис не струсит,

Алис не сдаётся,

Алис – это сила

Заряжена солнцем!

Оля: Молодцы! Команда «Алис» — это
означает «Сила». Пожалуйста, 2 команда.

Направляющий 2 команды:

Наша команда: – «Ялов»

Наш девиз:

Стремимся к победе,

Без лишних слов

Железная воля

У команды Ялов.

Яло: Отлично! Спасибо ребята. Команда «Ялов»
— «Воля». Теперь стало всем всё понятно, познакомились.

Оля: Яло, милая нам надо поторопиться,
бабушка скоро придёт. В путь ребята!

Яло:- 1 задание: «Зеркальный рисунок».
Чтобы попасть в королевство кривых зеркал, нужно составить рисунок по точкам через
отражения в зеркале.

Перед каждой командой. На подносах лежал
рисунки (одинаковые), а чуть дальше столы с зеркалами и карандашами. По сигналу
первые игроки берут картинку и добегают до стола, при помощи отражения в
зеркале соединяют по точкам картинку.

Выполненную работу забирают с собой и
возвращаются обратно. Затем тоже делают следующие игроки. Побеждает команда,
которая первая закончит задание.

Оля: Молодцы! С этим трудным задание вы
все справились. Команда быстрее окончившая эстафету получает ключ.

Яло: Здорово! Так мы быстро ключи все
найдём. Следующий конкурс: «Ключница Абажа».

О! какой он этот Абаж скользкий и вредный.
Нашёл, наверно ключ и у себя спрятал. В этом конкурсе каждому игроку раздаются
ключи (из картона). Перед командами в обруче расположен лист с различными
трафаретами ключей. По сигналу. Первый игрок добегает до обруча, ищет на листе
трафарет своего ключа и кладёт его, затем возвращается обратно и передаёт
эстафету следующему. Побеждает команда быстрее и правильно разложившая ключи.

Оля: Отлично! Держите ключ.

Яло: Как хорошо, что мы ушли с замка
противного Абажа, б-р-р. Олечка я кушать хочу.

Оля: Я тоже! Смотри, а там сад яблочный.

Яло: Итак, мы пришли в яблочный сад,
перекусить яблок. Но для этого нам нужно их достать.

Конкурс называется «Достань яблоко».

Направляющим раздаются мягкие ракетки из
поролона . Ведущие Оля и Яло удерживают палки на которых за верёвку подвешены
яблоки (муляжи) – это «яблони».По сигналу первый игрок добегает до «яблони» и
старается коснуться ракеткой яблока. Как только он коснулся, возвращается
обратно, передав ракетку следующему. Побеждает команда первая закончившая
задание.

Яло: Молодцы, ловкие какие! Вот и ещё один
ключ нашли. Ох, Олечка, какие мы растеряши.

Оля: Яло, а это же сад Нушрока. Нас
возьмут в плен, завяжут нам руки. Мы пропадём. Плачет.

Что мы наделали.

Яло: Не волнуйся Олечка, у ребят очень
сильные ноги, ребята их тренируют. Хочешь с ними потренироваться?

Оля: Да, очень хочу.

Яло: конкурс: «В плену у Нушрока».

У игроков руки сцеплены за спиной. По
сигналу,  направляющий  добегает до стойки с лентами, снимает при помощи ног ленту
и кладёт её в обруч.  После возвращается, передав эстафету следующему.

Побеждает команда первая закончившая
задание.

Оля: Умницы какие! Я никогда не видела
таких упражнений. Здорово! И ключик ещё один нашёлся. Ура!

Вот мы добрались до замка Анидаг. Нам
нужно переодеться и пробраться в замок.

Следующий конкурс «Переоденься в пажа».
Перед каждой командой на столах лежат беретки. На полу   лежит обруч. По
сигналу направляющие бегут до столов, надевают беретки, затем пролезают в
обруч. После возвращаются, передав эстафету следующим игрокам. Побеждает
команда, первая закончившая эстафету.

Яло: Здорово, какие мы быстрые и смелые! И
вот ещё один ключ. Что же дальше Олечка?

Оля: Смотрите,  сколько сладостей нас
здесь ждали, угощения приготовили для нас.

Яло: Что ты Олечка ничего не трогай. Это
угощения Анидаг, а она очень коварная.

Нас ждёт ещё одно испытание «Колдовство
Анидаг».

Перед командами расположены чаши, в
которых разложены «угощения» (упаковки из-под киндер сюрпризов), в каждой из
них картинки с изображением полезной и вредной еды. По сигналу направляющий бежит
до стола, открывает упаковку, если там полезный продукт, картинку забирает с
собой, если нет, закрывает её, оставляя в чаше. Побеждает команда быстрее
собравшая все полезные продукты.

Оля: Какая ты умная Яло, как ты
догадалась?

Яло: Я такая же, как и ты Олечка. Ура
команда получает ключ.

Оля: Мне кажется, мы все ключи нашли. Как
же здорово, мы такие дружные!

Яло: Олечка, друзья всегда должны быть
дружными и помогать друг другу в любой ситуации. Как мы помогли когда-то
мальчику Гурду. Предлагаю сейчас вам ребята попробовать себя в спасение, в
помощи ближнему. Игра называется «Гурда».

Команды играют по очереди. Одна команда
тюремные надзиратели, другая (5 человек) – спасатели. Один из команды «Гурд»,
который надевает на себя одежду, увешанную верёвочными узлами закреплённые
прищепками.

«Гурд» стоит по центру зала, вокруг него
стоят тюремные надзиратели. Спасители «Гурда» по сигналу пытаются пробиться к
нему и снять с одежды все узлы. Как только все узлы сняты, игра заканчивается и
«Гурд» считается освобождённым. Игроки меняются, игра начинается сначала.

Правило: Толкаться и удерживать игроков
нельзя. Положение рук – прямые,  в сторону. За эту игру команды получают по
ключу.

Оля: Дорогие мои друзья, вот и подошло к
концу наше путешествие. Спасибо. Вы помогли найти все мои ключи (собирает все
ключи). Бабушка теперь не расстроится.

Яло: В нашей игре нет победителей и
проигравших. Есть только одна большая и чистая дружба. Прошу игрокам команд
наградить друг друга тёплыми объятиями. А мы от себя хотим вас угостить
вкусными конфетами. (Оля и Яло угощают ребят конфетами). Прощаются. Под весёлую
музыку команды покидают зал.

Конец.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10 лучших игр ужасов, в которых игрок беззащитен

Типичные игры ужасов вооружают игроков оружием, чтобы сразиться с монстрами игры или другими антагонистами, но есть также множество игр ужасов на выживание, в которых у игроков нет средств защитить себя. В этих играх все, что игрок может сделать, это убежать, спрятаться или иным образом избежать врагов.

СВЯЗАННЫЕ: 10 лучших игр ужасов, выпущенных в 2021 году

Игры ужасов, в которых игрок беззащитен, иногда могут быть более пугающими из-за отсутствия у игрока свободы действий и власти над пугающей ситуацией. Для геймеров, которым нужен ужастик, еще более пугающий, чем другие популярные игры ужасов на выживание, такие как 9.0007 Resident Evil стоит попробовать эти игры

Зеркальные слои

Выпущенная в октябре 2021 года, Mirror Layers представляет собой асинхронную многопользовательскую игру ужасов, в которой каждый игрок должен работать вместе, чтобы решать внутриигровые головоломки. Созданная как римейк оригинальной одноименной игры, бесплатно созданной для Asylum Game Jam в 2016 году, игра приглашает игрока в таинственную квартиру с зеркалом, которое игрок может использовать для входа в зеркальный мир.

СВЯЗАННЫЕ: 10 лучших игр ужасов на выживание 90-х, рейтинг

В этой альтернативной реальности в стиле Silent Hill есть головоломки, которые нужно решить, и враги, которых нужно избегать, как и во многих других играх ужасов на выживание, но изюминка этой игры заключается в том, что игрокам нужно будет использовать внутриигровой чат для решения головоломок, поскольку каждый игрок в индивидуальной игре есть только некоторые фигуры. Созданная одновременно разработчиком, создавшим IMSCARED , и разработчиком, создавшим 7Days, , эта игра является прекрасным примером эффективного инди-хоррора.

Мертвая тайна

Подобно другим играм по раскрытию дел, Dead Secret представляет собой захватывающую тайну убийства, в которой игрок должен собирать улики и решать головоломки, чтобы раскрыть дело. Главный герой — репортер-новичок, который исследует канзасский фермерский дом недавно умершего профессора по имени Харрис Буллард, потому что она хочет большой сенсации, а его смерть вызывает подозрения.

В отличие от многих других детективных игр, эта игра представляет собой хоррор, который заставляет игрока бежать и прятаться от убийцы, убившего Харриса. Такое сочетание интригующей истории с реальной опасностью делает опыт достаточно популярным, чтобы разработчик создал продолжение:  Мертвый тайный круг.

Ночная смена

На Itch.io есть много отличных инди-игр ужасов, но игры Puppet Combo — одни из лучших благодаря графике, вдохновленной PS1, и фильтрам VHS, которые повлияли на многих других независимых разработчиков, создавших такие же старомодные игры. Отличным примером этого является короткометражный фильм ужасов 2018 года Night Shift, , который доступен для скачивания на Patreon и как часть Scary Tales Vol. Коллекция 1 на Itch.io.

В этой игре игрок работает в ночную смену на небольшой заправке и проводит ночь в основном за скучной работой и обслуживанием клиентов. Однако вскоре игрок приходит в ярость, когда замечает странный белый фургон, кружащий вокруг. Этот жуткий опыт привел к появлению других похожих названий, таких как Круглосуточный магазин от Chilla’s Art.

Белый день: Лабиринт под названием Школа

Выпущен в 2015 году, Белый день: Лабиринт под названием Школа — относительно малоизвестная корейская игра ужасов на выживание, ремейк одноименной игры 2001 года. Новоиспеченный ученик Ли Хуи Мин пробирается ночью в свою школу, чтобы положить подарок на Белый день на стол своей возлюбленной, Хан Со Ён. Он сразу же попадает в ловушку в школе и обнаруживает, что несколько других учеников, в том числе и сама Со Ён, оказались в ловушке вместе с ним.

Чтобы преодолеть тайны школы и сбежать, игроку нужно будет решать головоломки, разговаривать с другими персонажами и избегать врагов, таких как одержимые дворники и различные призраки. Многочисленные концовки, секретные призраки и спрятанные предметы делают игру еще более ценной.

Часовая башня: первый страх

Невозможно говорить о такого рода играх ужасов на выживание, не упомянув об одном из влиятельных пионеров этого поджанра игр ужасов: Clock Tower: The First Fear . Игра Clock Tower: The First Fear, первоначально выпущенная для SNES в 1995 году, представляет собой слегка обновленную версию оригинальной игры, портированную на PS1, WonderSwan и Windows. Хотя ни одна из версий никогда не выпускалась официально за пределами Японии, существует множество фанатских переводов, и сиквелы были официально переведены.

Основанная на фильмах итальянского кинорежиссера Дарио Ардженто, игра рассказывает о молодой девочке-сироте по имени Дженнифер, которая вскоре после того, как ее усыновила богатая семья, должна выжить против серийного убийцы, известного как Человек-ножницы. Благодаря множеству концовок и нескольким комнатам, которые меняются при каждом прохождении, эта игра по-прежнему выделяется как инновационная игра даже спустя столько лет.

IMSCARED: пиксельный кошмар

Создан одним из разработчиков, создавших Mirror Layers, IMSCARED: A Pixelated Nightmare — игра ужасов 2012 года, ломающая четвертую стену, в которой игрок постепенно обнаруживает, что один из глюков игры развил разум. По мере того, как игрок играет в игру, ему часто приходится проверять файлы игры, разговаривать с формой жизни с ошибками и перезапускать игру, чтобы продолжить.

СВЯЗАННЫЕ: 10 лучших игр ужасов, которые не кажутся играми ужасов (сначала)

Даже если игрок загрузит более новую версию 2016 года, IMSCARED немного устарела, но имеет большое значение, поскольку является ранним примером метаужаса. Несмотря на то, что эта игра была создана всего одним человеком, она представляет собой уникальный опыт, который трудно забыть.

ЛИМБО

Одной из самых знаковых игр ужасов, ориентированных на искусство, является платформер-головоломка  LIMBO 2010 года. В этой игре игрок — безымянный мальчик, который ищет свою сестру в большом лесу. В своем стремлении найти ее мальчику придется преодолеть множество опасных препятствий, включая механические ловушки и жестоких существ.

Несмотря на то, что LIMBO  использует стандартную игровую механику платформеров-головоломок, игра выделяется своим уникальным монохромным художественным стилем. Эстетика этой конкретной игры позже вдохновит другие игры, которые также имеют минималистичный дизайн и открытые сюжетные линии.

СОМА

Разработанная Frictional Games , SOMA   – это хоррор на выживание 2015 года, действие которого происходит в подводном исследовательском центре под названием PATHOS-II в северной части Атлантического океана. Главный герой, Саймон Джарретт, приходит в себя через год после того, как комета уничтожила Землю и оставила PATHOS-II как последний аванпост человечества.

После того, как искусственный интеллект превратил всех выживших людей в биомеханических мутантов, женщина по имени Кэтрин Чун поместила сознание каждого сотрудника PATHOS-II в цифровой черный ящик, известный как Ковчег. Чтобы спасти последнюю часть человечества, Саймон и Кэтрин должны работать вместе, чтобы успешно запустить Ковчег в космос.

Йомавари: коллекция «Долгая ночь»

Выпущенная в 2018 году, Yomawari: The Long Night Collection представляет собой порт как оригинальной игры Yomawari: Night Alone, , так и ее продолжения, Yomawari: Midnight Shadows, для Nintendo Switch. Обе игры сосредоточены на молодых девушках, которые должны исследовать ночной город, используя только свой фонарик, чтобы освещать путь, избегая врагов и решая головоломки.

Первая игра рассказывает о молодой девушке, которая отправляется в путешествие, чтобы найти свою сестру и собаку Поро в городе, полном странных существ. Между тем, сиквел рассказывает о двух друзьях, Юи и Хару, которые ищут друг друга после того, как разлучились в незнакомом городе после летнего фестиваля фейерверков.

Скрюченный человек

Основанная на франшизе Silent Hill , The Crooked Man — это игра ужасов от RPG Maker 2012 года, в которой рассказывается о человеке по имени Дэвид Гувер, который недавно переехал в новую квартиру во время тяжелого периода в своей жизни. Живя в новой квартире, Дэвид начинает замечать странные, сверхъестественные события, такие как вещи, движущиеся сами по себе, или сообщения, написанные на его стенах, что в конечном итоге приводит к тому, что он ищет предыдущего жильца.

Когда Дэвид отправляется в путешествие, чтобы узнать, что происходит, он посещает три разных места и встречает трех разных персонажей. Каждое из этих мест и персонажей связано с собственной борьбой Дэвида, что приводит к тому, что он развивается как личность, а также пытается не быть убитым существом, известным как Скрюченный Человек.

СЛЕДУЮЩАЯ: 10 лучших игр ужасов от создателей ролевых игр

Я занимаюсь программированием графики в играх.

Это все, что вам нужно знать о зеркалах в играх. : игры

r/gaming, нам нужно поговорить о зеркалах в играх. Я знаю, что вы все уже устали от этой темы, но я чувствую, что мне нужно развеять некоторые мифы, потому что невежество, которое я вижу в этих темах, причиняет боль мозгу.

Но сначала! Давайте поговорим о производительности и о некоторых вещах, которые могут на нее повлиять.

(Предупреждение: черт возьми, это много текста. Мне очень жаль.)

Скорость заполнения

Скорость заполнения — это скорость, с которой ваш графический процессор может вычислять значения пикселей. В простейшем случае это показатель того, сколько пикселей вы отрисовываете на экране, умноженный на сложность фрагментного шейдера (и все факторы, влияющие на это, такие как выборка текстуры, производительность кэша текстуры и прочее бла-бла-бла). Это также (часто) самый большой фактор производительности графического процессора. Добавление нескольких операций к вашим фрагментным шейдерам замедляет их кратно количеству пикселей, использующих этот шейдер.

Для движка отложенного затенения (подобного тому, что используется в S.T.A.L.K.E.R. и более новых движках Unreal) это в значительной степени фактор того, на сколько пикселей влияет количество источников света, в дополнение к базовой стоимости рендеринга, которая не слишком сильно колебаться. Пиксели, отрисовываемые поверх уже нарисованных пикселей, сведены к минимуму, и вы, надеюсь, в конечном итоге отрисовываете каждый пиксель на экране один раз — плюс источники света, которые рисуются после объектов.

Для системы прямого рендеринга у вас могут быть объекты, отрисовывающиеся по пикселям, которые уже были визуализированы, что приводит к тому, что время, затрачиваемое на эти уже визуализированные пиксели, будет потрачено впустую. Упреждающий рендеринг часто считается просто рисованием моделей на экране и выполнением несколько дорогостоящих запросов к графу сцены, чтобы увидеть, какое освещение влияет на объект перед рендерингом. Информация об источниках света отправляется в шейдер при отрисовке объекта, а не после.

Многие движки используют гибридные методы, поскольку оба метода имеют недостатки. Deferred не может хорошо выполнять альфа-канал (полупрозрачный) или сглаживание, поэтому они рисуют альфа-объекты после всех отложенных объектов, используя традиционные методы прямого рендеринга. Альфа-объекты также часто сортируются сзади к началу, чтобы они правильно отображались друг над другом.

Какое отношение это имеет к зеркалам? Ну, на это влияет отрисовка всей сцены дважды. Важно, чтобы вы нашли способ обрезать рендеринг в области, которая отражается. Рендеринг всей сцены, перевернутой относительно оси нормали зеркала, эффективно удваивает стоимость скорости заполнения.

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html http://en.wikipedia.org/wiki/Fillrate

Количество вершин и граней

Каждая вершина проходит через вершинный шейдер. Они могут быть довольно сложными, поскольку обычно ожидается, что они будут работать с меньшим количеством объектов, чем фрагментные шейдеры. В них вершина преобразуется с помощью матричной математики из некоторого координатного пространства в позицию, которую она будет занимать на экране.

Там же происходит снятие шкур. То есть деформация положения вершин в соответствии с положением костей. Это важно. У вас может быть пятьдесят с чем-то костей и, может быть, до четырех костей, влияющих на одну вершину. Только с этим рендеринг персонажей становится намного дороже, чем рендеринг статической геометрии уровня. Существуют и другие факторы, отличающие персонажей и динамические объекты от статических объектов, влияющие на сложность вершинного шейдера.

Вызовы отрисовки

Существует также количество накладных расходов, связанных только с актом рисования объекта на экране.

API рендеринга (DirectX или OpenGL) должен быть установлен в различное состояние для каждого объекта. Он варьируется от мелочей, таких как включение или отключение альфа-смешивания, до настройки всех ваших матриц костей в огромном буфере для отправки на графическую карту вместе с командой для рендеринга модели. Вы также устанавливаете, какие шейдеры использовать. В зависимости от реализации драйвера и API установка этого состояния может быть очень дорогостоящей. Выдача самой команды рендеринга также может быть очень дорогой.

Например, в DirectX 9 рекомендуется ограничиться 500 вызовами отрисовки на кадр! Сегодня вам может сойти с рук вдвое больше, но я бы не стал настаивать. (DirectX 10+ и OpenGL не страдают от почти таких экстремальных накладных расходов.)

Когда вы рисуете сцену для перевернутой точки зрения зеркала, вы потенциально удваиваете количество вызовов отрисовки.

TL;DR: Количество ВЕЩЕЙ, которые вы рисуете на экране, так же важно, если не важнее, чем количество треугольников, содержащихся в этих вещах. Зеркала могут удвоить этот счет.

http://members.gamedev.net/jhoxley/directx/DirectXForumFAQ.htm#D3D_18

Информация о снятии скинов огромна

О да. Тот огромный буфер из пятидесяти с лишним костей, о которых я упоминал? Это большая вещь, которую нужно втиснуть в ваш канал рендеринга. При рисовании персонажа вы, вероятно, захотите нарисовать все части этого персонажа последовательно, чтобы вам не приходилось постоянно менять информацию о скиннинге между вызовами. (Разные части, такие как броня и кожа, потенциально могут иметь разные связанные с ними шейдеры, и их необходимо визуализировать как отдельные вызовы.)

(Каждая кость нуждается как минимум в связанной с ней матрице 3×4, которая представляет собой 3×4 числа с плавающей запятой по 32 бита (4 байта) каждое. Таким образом, по шине передается не менее 2400 байт на кадр на символ, только для скиннинга

Как это делали игры

Такие игры, как Doom , Duke Nukem 3D , Wolfenstein 3D и (возможно) Marathon использовали так называемый луч -литой двигатель. Для каждого столбца пикселей на экране от виртуального глаза персонажа отправлялась строка. Любая стена, на которую он наткнулся, будет визуализирована, а масштаб столбца пикселей для стены будет определяться в зависимости от того, насколько далеко она находится.

Итак, это объяснение действительно относится только к эре движков raycasting Wolfenstein 3D, но другие различия не имеют отношения к обсуждению.

Зеркало чрезвычайно просто реализовать в этом типе двигателя. Как только вы обнаружите, что линия коснулась зеркальной поверхности, вы берете точку, где она коснулась зеркала, и перезапускаете линию оттуда, но с изменением направления относительно оси зеркала.

У Duke Nukem 3D были некоторые другие ограничения, которые требовали наличия больших пустых областей за зеркалами. Я могу только предположить, что это было связано с некоторыми ограничениями в их характере и прорисовке спрайтов, а не из-за самих стен и полов.

ПРИМЕЧАНИЕ. RayCASTING и rayTRACING — это две разные вещи. Трассировка лучей работает для каждого пикселя. Я расскажу о трассировке лучей позже.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Как отметили несколько человек, я ошибся в терминологии. Raycasting и raytracing похожи, но в raycasting отсутствует рекурсия. Тем не менее, «двигатели raycasting» обычно представляют собой 2,5D-вариант, который я указал.

http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting

TL;DR: Когда /u/drjonas2 сказал в своем посте ( http://www.reddit.com/r/gaming/comments/12gvsn/as_somehow_who_works_on_video_games_seeing_all / ), что отразить Duke Nukem в Duke Nukem 3D было легко, он был прав.

Как некоторые игры делают это сейчас

  • Портал

Портал просто снова отображает игровой мир на другой стороне портала. Это также игра с чрезвычайно ограниченной сложностью рендеринга. Только один персонаж, предварительно рассчитанные карты освещения, достаточно простые материалы и (IIRC) только один направленный источник света, отбрасывающий тени. Использование его в качестве эталона для оценки игр с более сложными требованиями к рендерингу нелепо. Перестань. Ты выглядишь очень глупо, когда делаешь это.

  • Имитация отражения

Блестящие материалы могут создавать хорошее впечатление отражения окружающей среды, но не отражать ее на самом деле. Это часто делается с кубической картой. По сути, это всего лишь шесть текстур квадратной формы, расположенных в виде коробки. Мы можем выбирать пиксели из него с помощью x, y, z вместо просто x, y. Чтобы визуализировать, что он делает, представьте себе коробку, состоящую из шести сторон текстуры, обращенных внутрь. Вы находитесь внутри коробки. Вы указываете в каком-то направлении, указанном вектором x, y, z. Пиксель, на который вы указываете, — это то, что мы возвращаем, смешанное с остальным материалом соответствующим образом для этого пикселя.

Это позволяет нам предварительно визуализировать отражение сцены. Это не будет стоить много дополнительного времени рендеринга, как если бы постоянно ререндерить сцену для отражения, но это также не точно соответствует тому, что на самом деле находится в сцене. Это дает довольно хорошую отражательную способность, особенно если кубическая карта создана из визуализированных представлений среды, в которой находится ваш блестящий объект.

идти, чтобы окружающая среда отражала объект.

http://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping

Рендеринг в текстуру по сравнению с рендерингом в текстуру без

Для тех, кто не против иметь дело с ограничениями простого рендеринга сцены в другую текстуру и имея дело с дополнительными вызовами отрисовки, скоростью заполнения, скоростью обработки вершин и всеми остальными вещами, связанными с отрисовкой большей части вашей сцены дважды, все еще существуют ограничения на отрисовку текстуры и наложение этой текстуры на что-либо.

Во-первых, свет с одной стороны зеркала не влияет на другую сторону, когда вы делаете что-то подобное. Тени не будут отбрасываться через эту границу. И, конечно же, вы должны хранить в памяти большую текстуру для каждого зеркала.

Так что же делать? Во многих играх просто обходятся без текстуры и имеют идентичную область с другой стороны зеркала, дублируя персонажей и свет на них (в Mario 64 это было сделано).

Очевидно, было бы хорошо, если бы вы могли сделать это с помощью какого-то хака графа сцены вместо того, чтобы встраивать его в данные уровня. Может быть, узел, который просто ссылается на корневой уровень с преобразованием для инвертирования по оси зеркала. В противном случае вы будете подвергать своих дизайнеров уровней некоторой боли, когда они будут пытаться оправдать большую недоступную область в своем здании, которую они использовали для зеркальной области (в Duke Nukem 3D были большие пустые области за зеркалами, но были другие способы справиться с ними). перекрывающиеся области).

Все это только для плоских зеркал

Ах да. Все это не будет работать, если вы хотите изогнутое зеркало. Фальшивая кубическая карта отражает работу изогнутых поверхностей, но вам будет очень интересно провести время, пытаясь нарисовать сцену с изогнутой плоскостью просмотра, используя растеризацию с помощью современного графического процессора. (См. весь мусор о трассировке лучей ниже.)

На самом деле оно того не стоит

Еще одна причина, по которой вы не видите слишком много идеальных зеркал в играх, заключается в том, что они на самом деле не оправдывают затраченных усилий. Вы можете быть удивлены, узнав об этом, но если вам нравится проводить все свое время, глядя в зеркало в игре, то вы меньшинство. В лучшем случае большинство игроков говорят «о, это здорово», а затем переходят к реальной игре. Графическая команда игровой компании обычно может тратить свое время с большей пользой, исправляя ошибки и добавляя больше полезных функций, чем то, что большинство людей в лучшем случае сочтут слегка интересным.

Имейте в виду, что контекст, который я здесь предполагаю, относится к играм FPS. Что касается симов, я бы сказал, что они, вероятно, вполне оправданы наличием зеркал. Социальные игры с модной одеждой и кастомизацией? Конечно. Современный шутер от первого лица, в котором все выглядят как обычные зеленовато-коричневатые военные пехотинцы? Мех.

Учитывая все время в мире, я бы добавил все графические возможности. Я бы очень хотел. Я даже получаю удовольствие от добавления интересных вещей. Но прямо сейчас мне приходится иметь дело с тем фактом, что земля в одной игре покрыта блочным артефактом рендеринга, который влияет только на пользователей DirectX 11 (который мы очень хотели бы, чтобы люди использовали вместо DX9). ), и я должен исправить это до следующего большого обновления. Это важнее зеркал.

Трассировка лучей — это не волшебная палочка

Движки трассировки лучей не имеют проблем с зеркалами, даже с изогнутыми зеркалами. Они могут обрабатывать их почти так же, как движок raycasting~~, но для каждого пикселя, а не для каждого столбца~~. Трассировка лучей также обрабатывает кучу других вещей, которые растеризация просто не может.

РЕДАКТИРОВАТЬ: см. примечание о том, что я перемалываю слова выше относительно рейкастинга и трассировки лучей.

Однако я крайне скептически отношусь к внедрению трассировки лучей в реальном времени. На каждый маленький шаг, который был сделан для достижения этой цели, традиционные методы растеризации стремительно развивались. Несколько лет назад никто не слышал об «отложенном шейдинге», а теперь его используют многие высококлассные движки, такие как CryEngine, Unreal Engine и другие.

Нет никаких сомнений в том, что методы растеризации хакерские и сложные по сравнению с ними, а трассировка лучей намного элегантнее и проще, но графические инженеры не сидят сложа руки, пока трассировка лучей догоняет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *