Разное

Есть контакт правила игры: Правила игры «Есть контакт!» — статья из серии «Детский отдых»

Есть «КОНТАКТ»! — Q.E.D. — LiveJournal

«Контакт» — забавная игра в слова для компании от четырех человек (лучше от пяти). Можно играть и втроем, но скучновато. Оказывается, не все знают эту игру, или не все играют в нее по наиболее интересным правилам. А у меня есть личное письмо, где я как раз объяснял человеку правила «Контакта».

Назначается ведущий. Скажем, я. Загадываю слово. Сущ., нариц., имен.п., ед.ч. Чтобы все или многие это слово знали. Предположим, «колода». Даю всем первую букву: «К». Задача игроков — угадать слово, моя задача — не дать им это сделать. Любой игрок в любой момент может спросить меня о своей догадке: «Это не КАМЫШ?», «Это не КАТОК?» и т. д. Никаких очередностей и ограничений. Но так можно до бесконечности гадать, слов на «К» много. Основной способ узнать слово — вытрясать из меня по букве и в конце концов раскрыть все слово или угадать его по нескольким первым буквам. Очередная буква вытрясается успешным «контактом» между двумя или несколькими игроками (откуда и название игры).

«Контакт» происходит так. Вместо чтоб бесхитростно спросить меня, а не «квас» ли я задумал (такое в игре не приветствуется, хоть и разрешается), кто-то говорит (не называя слова «квас»): «Это бывает хлебное…» Все (и я) думают, а что, собственно, имелось в виду. Игроки ни в коем случае не делятся своими догадками. Я же должен снять «контакт», то есть назвать слово на «К», подходящее под определение. Неважно, то или не то. Но я ни в коем случае не могу называть слово, которое я загадал, если это вдруг оно. Если я снял контакт («катыш») — ОК, отбрехался. Пусть угадывающие придумывают новые определения слов на «К». Можно и с тем же «квасом», раз слово еще не названо. Но определение нужно поменять или уточнить, а то я опять «катышем» сниму. Определять как «хлебное, но не катыш» нельзя, конечно. Можно, например, исключить «катыш» так: «Это бывает хлебное. Можно купить в магазине». Если кто-то из игроков догадался раньше меня, он говорит «КОНТАКТ!» Время пошло. Обычно — 10 секунд. Кто-то негромко считает до десяти (можно и про себя). За это время я должен все-таки снять «контакт». За это же время еще кто-то из игроков может сказать «КОНТАКТ!», если догадался. Если я успел снять — игроки обдумывают новые варианты. Предположим, я не снял, не догадался.

Тогда собственно разыгрывается «контакт». Все законтачившие, включая инициатора контакта, хором считают до трех и сразу после «Три!» называют слово, о котором думали. Хором, громко. Сразу видно, об одном слове они думали или нет. Например, инициатор сказал «квас», а тот, кто контачил с ним, сказал «кекс». Мимо. «Контакт» не удался. Пусть новый думают. Групповой «контакт» считается удачным, если слово совпало хотя бы у двух участников, даже если ни один из них не был инициатором этого «контакта». Итак, если «контакт» удачен, я даю вторую букву. «КО». Все по новой. Кто-то говорит: «В горле…» Думаем. Угадывающие контачат. Я снимаю контакты, если успеваю. Скажем, я сказал «кость» и снял. Кто-то говорит: «Это носят военные…» Или: «Это теперь бывает и в Интернете, а раньше только с собой носили. ..» «Это как анаконда, только поменьше…» «Этим думают…» «Спасает от дождя. А еще им можно в глаз ткнуть случайно…» «Жертва, которую приносят, чтобы получить прощение…» «Царит в некоторых домах…» (тут кто-то должен заметить орфографическую ошибку) и т. д. В конце концов вытрясут из меня «КОЛ». Теперь кто-то может угадать слово. Или прямо меня спросит, или (лучше) устроит на нем «контакт». Например: «Их там бывает 52…» Если я придумаю что-то на «КОЛ», где «их бывает 52», но не «колода» — выиграл время. А так проиграю в тот момент, когда сам назову или игроки назовут загаданное слово. Если никто не законтачит на «Их там бывает 52…», догадавшийся может и прямо спросить — не «колода» ли задумана. Или сменить определение для новой попытки «контакта».

Самый интересный элемент игры — определения слов, разумеется. Лобовые определения работают плохо, потому что ведущий легко их снимает, если только он загадал не то самое слово. «То, на чем сидели то ли двое, то ли трое…» лучше, чем «Через нее идет дым. ..»; «То, что расположено в центре окружности, описываемой при своем движении начитанным, но не свободным животным…» лучше, чем «Под ним бывают желуди…» и т. д.

Лучше всего играть, когда в компании есть минимум три моторных игрока. Один водит, двое с пулеметной скоростью организуют контакты друг с другом и с окружающими. Если моторных еще больше — здорово. Водят по очереди, или ведение переходит к тому, кто угадал слово.

Tags: rtfm, selected-posts

Словесная игра для детей и взрослых

0 Комментариев
«Есть контакт», «Контакт», в лагере, на знакомство, на празднике, словесная игра

Часто собравшись вместе во время праздника или дня рождения, мы не знаем, как заполнить время после застолья. Особенно важно развлечься тогда, когда в большой компании есть и взрослые, и дети. Это развлечение поможет лучше познакомиться тем, кто по воле случая отдыхает вместе. Например, в детском лагере или на корпоративной встрече, в санатории или на курорте. Словесная игра для детей и взрослых — Есть контакт — называется так не зря. Она способна не только заполнить ваш досуг, но и сблизить всех присутствующих, подружить их между собой.

Эту забаву могут предложить вожатые в лагере, ее можно отнести к играм на знакомство. Но даже для тех, кто уже давно знаком между собой и просто хочет провести время интересно, будет полезно узнать ее правила. Можно предложить ребятам и другую словесную игру «Бабкины панталоны», но она более смешная и забавная.

 

Быстрая навигация по статье:

  • 1 Подробные правила игры «Есть контакт»
  • 2 Продвижение процесса игры «Есть контакт»
  • 3 Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»
  • 4 Пример ведения словесной перепалки

Подробные правила игры «Есть контакт»

Одной из целей этого словесного поединка является развитие коммуникативных навыков, умению мыслить образно. Вначале нужно понять несложные правила, а затем выбрать ведущего. Им может быть взрослый или вожатый. Он придумывает слово, желательно, чтобы оно было известно всем участникам. Это слово должны по буквам угадать все остальные игроки. Ведущий называет только первую букву и не объясняет значения этого слова. Например, задуманное слово — «Механизация», и первая его буква «М», которая называется вслух.

После этого, каждый участник по порядку придумывает слово на эту букву. Но не называет его вслух, а старается объяснить значение этого слова. Например, первый участник подумал, что это «Машина». Он говорит: «Это то, на чем едут».

Если ведущий догадался, о чем идет речь, он говорит: «Это не машина». Теперь следующий игрок строит догадку и делает свои предположения. Если же ведущий не догадался, то свои варианты озвучивают другие участники.

Например, один из них понял, что речь идет о машине. Он говорит: «Есть контакт» Теперь оба участника должны одновременно произнести слово «машина» вслух. Но чтобы проверить, что оба из них имеют в виду одно и то же, один из них считает до трех. После этого они вместе произносят загаданное слово вслух. Если их слова совпали, то это означает, что «контакт налажен». В награду за это, ведущий сообщает всем участникам вторую букву своего загаданного слова.

Теперь участники должны предлагать слова начинающиеся на первые две буквы — «Ме».

Продвижение процесса игры «Есть контакт»

Следующий по ходу игрок предлагает свой вариант слова на первые две буквы. Например, «Мельница». Но само слово он, безусловно, не произносит, а пытается объяснить его другими словами. Он говорит: «Это то, на чем измельчают пшеницу и делают муку» Ведущий, в случае догадки, говорит: «Нет, не мельница». Если он замешкался или не придумал ответа, то любой из участников, который догадался о значении этого слова, говорит: «Есть контакт», затем считает до трех. Оба участника — предложивший слово и тот, который догадался о его значении, должны одновременно произнести слово вслух. Совпало? Значит ведущий произносит третью букву своего задуманного слова. Не совпало? Свой вариант предлагает следующий игрок. Так, буква за буквой слово должно быть угадано.

Слово может быть угадано и целиком. Отгадавший его становится ведущим и загадывает свое слово.

Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»

  1. Подбирайте такие слова, которые известны всем присутствующим.
  2. Если возраст участников позволяет, то нужно загадывать длинные слова с многозначным началом, например: деревообработка, машиностроение, перезагрузка и т.д.
  3. Можно загадывать только нарицательные существительные в единственном числе.
  4. На корпоративной вечеринке или среди студентов одного факультета можно использовать профессиональные термины и названия.
  5. Задача ведущего помешать участникам налаживать «Контакт» и самому догадываться о том, что хотят предложить остальные игроки. Его целью является как можно дольше не выдавать им букв задуманного слова.
  6. Чтобы запутать ведущего и помешать ему отвечать первым , тем самым сбивая контакты, нужно придумывать более сложные и не очевидные описания предметов.

Пример ведения словесной перепалки

Ведущий задумал слово «Презентация». Он сообщает всем участникам первую букву «П». Первый игрок придумал слово на «П» — «Пушка» Но он не может произнести его, а должен придумать описание. Он говорит:

«То, из чего стреляют на войне» Ведущий догадался, что слово на «П» может быть только «Пушка» и отвечает: «Нет, это не пушка».

Теперь второй участник загадывает слово «Птица». Он говорит не так очевидно, мешая ведущему быстро понять о чем идет речь: «Летающий объект» Ведущий задумался, зато другой игрок догадался о чем подумал его сосед. Он произносит: «Есть контакт!» и начинает считать до трех. Оба игрока разом произносят: «Птица»

Ведущий вынужден выдать им вторую букву своего задуманного слова. И говорит: «Р»

Теперь нужно придумывать слова, начинающиеся на две первые буквы «Пр»

Следующий в очереди участник предполагает «Правда», и дает описание этого понятия: «то, что всегда выходит наружу» Понять сложно и ведущий снова в замешательстве. Но и другие участники не могут догадаться, о чем речь. Тогда участник дает новое описание слова «Правда»: «Газета Ильича» Догадавшийся игрок говорит: «есть контакт», считает до трех и оба участника вслух произносят свои слова. Но увы, второй игрок ответил: «Прорыв» — контакт сорван. Нужно придумать новое описание слова «Правда»: «Антоним слова ложь» Ведущий снова опоздал, и один из участников кричит: «Есть контакт! Раз, два, три!» и оба говорят в один голос: «Правда» Ведущий выдает еще одну, третью букву. Так шаг за шагом отгадывают все слово.

По мере разгадывания букв, вариантов становится все меньше и угадать слово будет проще.

Посмотрите видео о том, как проводится эта игра, чтобы вам было более понятно:

Другие интересные игры:

Игра «Контакт» — Артур О’Дуайер — Материалы в основном о C++

Много лет назад кто-то научил меня игре для вечеринок, подходящей для
от четырех до целой группы игроков. Игра называется Контакт .
Это игра слов. Это также игра «один против многих» в духе
Зендо и
Подводная лодка iPod Илона Маска .
В отличие от этих игр, эта вообще не требует физических компонентов.
Как и они, это очень весело. Вот как играть.

Один игрок назначается «мастером». (Или что угодно;
другой набор правил
идет с «защитником», но мне нравится Zendo , поэтому я придерживаюсь «мастера».) «Мастер»
думает слово. Это должно быть одно словарное слово. Меня учили, что
только два жестких правила: «никаких имен собственных и ничего из «Властелина колец» ».
«Мастер» объявляет первую букву своего секретного слова.
Задача остальных игроков — угадать слово.

Например: Алиса назначена мастером. Алиса тайно думает
слова АЛМАЗ. Алиса объявляет: «Я думаю о слове
начиная с Д».

(Кстати, по ходу игры дополнительные последовательные
буквы секретного слова будут постепенно открываться.)

Вы пытаетесь угадать слово следующим образом: вы думаете о слове \(w\), которое
может быть секретным словом . Вы формулируете наводящий вопрос, на который
ответ был бы «да», если бы \(w\) было словом. Вы формулируете свой вопрос.

Нет «поворотов». Любой игрок может задать вопрос в любое время.

Например: Боб втайне думает, что слово Алисы, начинающееся с D,
может быть СОБАКА. Он спрашивает: «Аста одна?»

После того, как кто-то задал вопрос, все остальные игроки начинают пытаться
придумайте слово, отвечающее на вопрос. Если не мастер
первым приходит удовлетворительное слово, объявляют: «Контакт!»

Например: Боб спросил: «Аста один?» Кэрол понимает, что Боб
вероятно, думает о СОБАКЕ; вслух она говорит: «Контакт!»

Тем временем Дейв почему-то думает, что Аста была ДРАКОНОМ. Дэйв также
объявляет «Контакт!»

В этот момент «хозяину» дается разумное, но короткое время — возможно,
пять секунд — чтобы отгадать слово, которое соответствовало бы вопросу спрашивающего.
Если «мастер» думает о таком слове, они говорят вслух: «Нет, это не __ ».

Например: Боб задал вопрос «Аста один?» Кэрол и/или
Дэйв объявил контакт. Алиса быстро отвечает: «Нет, это не так.
собака.» Вопрос Боба терпит крах. Теперь это честная игра для Кэрол или Дэйва.
чтобы задать новый вопрос, например «Это потенциально опасно?»

Обратите внимание, что «хозяин» может не думать о том же слове, что и
имел в виду спрашивающий; но пока это разумный ответ на
вопрос, это считается.

Например, Алиса может сказать: «Нет, это не ДЕТЕКТИВ».
Игроки признают, что это честный ответ, и вопрос Боба
шипит. Конечно, Боб может тут же снова спросить: «Аста один?»
— Кэрол, вероятно, скажет «Контакт!» снова, хотя Дейв теперь
понял, что не знает этой отсылки и решает промолчать.

С другой стороны, если «хозяин» не может предположить,
какое слово может соответствовать вопросу спрашивающего, она должна неохотно
выставить «Вызов». Спрашивающий и любой, кто объявил «Контакт»
сосчитайте в унисон, а затем произнесите слова, о которых они думают.
Если какой-либо контактер говорит то же слово, что и вопрошающий, игроки
только что набрали силу! «Мастер» должен раскрыть следующую букву
секретного слова. С другой стороны, если никто не соответствует
слова (даже если они совпадают друг с другом), вопрос терпит неудачу.

Боб спрашивает: «Аста один?» Кэрол и Дейв говорят «Контакт!» Алиса размышляет
на короткое время, затем неохотно объявляет: «Вызов».

Боб, Кэрол и Дейв немедленно начинают обратный отсчет: «Три, два, один, СОБАКА!»
(На самом деле, Дэйв говорит «Три, два, один, ДРАКОН!» и затем должен
пережить это до конца ночи.) Поскольку Кэрол действительно
матч Боб, Алиса должна отказаться от письма: «Хорошо, я думаю
слова, начинающегося с D-I».

В качестве альтернативы, если никто не объявляет «контакт» с задавшим вопросы в течение
разумные сроки, то вопрос отпадает, и все игроки
просто вернитесь к придумыванию вариантов секретного слова мастера.

Кстати, «мастеру» разрешено отвечать (и, таким образом, промахиваться) на легком
немедленно задать вопрос, не дожидаясь, пока кто-то еще скажет «Контакт!»
В этом нет никакой стратегической выгоды, но это, безусловно, делает игру веселее.

Кстати, когда Боб говорит: «Аста один?» и Кэрол говорит: «Контакт!»
Алиса может неправильно ответить что-то вроде «Нет, это не ДЕБЮТАНТА».
свидетельствует о ее заблуждении. Честные ошибки это нормально,
но если Боб и Кэрол продолжат связываться с Астой,
в конце концов Алисе придется перестать нести чушь и сказать «вызов».
или столкнуться с социальными последствиями. Конечно, если Боб единственный
стол, который получает ссылку Asta, чтобы никто не сказал «Контакт»
ему, то Алисе вообще не нужно отвечать на вопрос Боба.

Игра заканчивается, когда в ходе испытания открывается последняя буква
слово; или когда кто-то вступает в контакт с самим секретным словом.

Например: Кэрол спрашивает: «Это очень сложно?»
Алиса знает, что на самом деле АЛМАЗ очень сложный, но предпочитает отвечать
таким образом, который удерживает ее в игре: «Нет, это не СЛОЖНО».

Боб спрашивает: «На нем играют в бейсбол?»
Кэрол и Дейв хором: «Контакт!»
Алиса: «Нет, это не… ПРЯМОЕ ТВ?»

Дейв: «Это масть карт?»
Алиса, увидев надпись на стене, капитулирует: «Да, это АЛМАЗ».

В качестве альтернативы Алиса могла бы молча подождать после того, как Дейв
вопрос. Теоретически, если никто не идет на контакт, вопрос
будет шипеть. Но крючок установлен сейчас.

Боб: «Контакт!»
Алиса: «…Вызов».

Боб и Дейв хором: «Три, два, один, АЛМАЗ!»
Алиса: «Черт возьми, ты меня достал. Да, это АЛМАЗ».

Игрок, угадавший секретное слово, становится «мастером» следующего раунда.

Дейв: «Я думаю о слове, которое начинается на Е».


См. также:

  • «Игра дзэндо» (13.11.2022)

Contact (игра в слова)

Contact — это игра на угадывание слов для трех и более игроков.

В игре «Контакт» один человек («мастер слов» или «человек с целевым словом») загадывает слово («целевое слово»), а цель других игроков состоит в том, чтобы угадать это целевое слово по одной букве за раз, давая подсказки, достаточно сложные, чтобы поставить в тупик мастера слов, но достаточно простые, чтобы другой игрок мог «вступить в контакт» с подсказкой. Требуется некоторое сотрудничество между другими игроками, потому что догадка должна быть поддержана другим игроком (сказав «Связаться!»), Чтобы мастер слов «оспорил» ее.

Содержимое

  • 1 Правила
  • 2 Пример
    • 2.1 Начало игры и мастер слов правильно определяет угаданное слово
    • 2.2 Начало игры и мастер слов неправильно определяет угаданное слово
  • 3 См. также

Правила

Игра начинается, когда один человек выбирает целевое слово (обычно ограничивается неправильными существительными) и объявляет первую букву. Затем другие игроки думают о словах, начинающихся с этой буквы, и один из них может предложить подсказку для еще не угаданного такого слова («угадай слово» или «подсказка»). Существует несколько версий Контакта, отличающихся характеристиками этих подсказок:

  • В наиболее распространенной версии Контакта подсказкой могут быть любые действия, слова или звуки, которые все игроки могут слышать и (при необходимости) видеть.
  • В другой версии подсказка должна спрашивать, имеет ли целевое слово определенные характеристики.
  • В другой версии подсказка должна быть определением подсказанного слова.

Мастер слов затем пытается идентифицировать ключевое слово. Если мастер слов подумает о слове, которое удовлетворяет подсказке, мастер слов скажет: «Это не [угаданное слово]», и нужно будет дать новую подсказку. Существуют различные варианты того, насколько точно догадки мастера слов должны соответствовать подсказке:

  • Мастер слов должен придумать ключевое слово. Защита от расплывчатых подсказок заключается в том, что другой игрок должен получить такое же слово.
  • Мастер слов может дать любое слово, подходящее к подсказке.

Эти версии на самом деле эквивалентны, поскольку, если дающий подсказку во второй версии желает, он может повторять свою подсказку до тех пор, пока мастер слов не угадает подсказанное слово или не сдастся. Учитывая их функциональную эквивалентность, первая версия более распространена, так как не требует частого повторения «Я повторяю свою подсказку».

Одновременно все остальные игроки пытаются идентифицировать («вступить в контакт») с подсказкой, и любой игрок, который думает, что знает подсказку, может сказать «Контакт!» Если мастер слов не может идентифицировать подсказанное слово (обозначается словом «вызов») и хотя бы одно «Контакт!» происходит, «связавшиеся» угадывающие (включая инициатора) одновременно произносят свои слова. Мастер слов должен произнести следующую букву своего слова, если в зависимости от версии:

  • Хотя бы один из контактировавших с отгадывателем произнес то же слово, что и инициатор.
  • Все отгадывающие, с которыми связались, говорят то же слово, что и инициатор (хотя это препятствует повторным контактам).
  • Большинство отгадывателей, с которыми связались, говорят то же слово, что и инициатор.
  • Не менее двух респондентов говорят одно и то же слово.

Если целевое слово когда-либо было произнесено каким-либо игроком, игроки побеждают, и игра окончена. Мастер слова не может победить. Игрок, который первым угадывает целевое слово, обычно становится мастером слов в следующем раунде.

Другие варианты включают:

  • После того, как хотя бы один игрок установил контакт, мастер слов может быть ограничен фиксированным количеством догадок, обычно тремя.
  • После того, как хотя бы один игрок установил контакт, мастер слов может быть ограничен фиксированным временем, обычно одной минутой.
  • Игроки могут быть ограничены фиксированным количеством подсказок, обычно двадцатью. Мастер слов побеждает, если к этому времени игроки не угадывают целевое слово.
  • Игроки могут быть ограничены фиксированным количеством подсказок, обычно десятью, на букву, данную мастером слов. Мастер слов побеждает, если к этому времени игроки не набирают еще одну букву целевого слова.
  • Для каждого «контакта» после первого, который является правильным, когда мастер слов не может идентифицировать догадку, дается дополнительная буква в целевом слове.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *