Разное

Вороны и воробьи правила игры: Воробьи-вороны

Содержание

«Воробьи-вороны» подвижная игра для детей от 6 лет

Подвижная игра для детей от 6 лет «Воробьи-вороны» больше подходит для улицы. Конечно, чем больше будет ребят играть, тем веселее. Ее можно проводить и в помещении, но главное условие, чтобы оно было просторным. Для детей от 6 лет важно, чтобы в расписании были подвижные игры, как «Воробьи-вороны». Она способствует физическому развитию. Ребенок получает навык игры в группе и учится выполнять задания по правилам. Игра «Воробьи-вороны» популярна в школах и детских лагерях.

Правила игры «Воробьи-вороны»

Игроки делятся на две команды. Одни будут «воробьями», другие «воронами». Не обязательно, чтобы количество игроков в каждой было одинаковым. Участники каждой команды становятся в 5-10 шагах друг напротив друга. Например, слева будут воробушки, а справа вороны. Обязательно нужен ведущий. Его можно выбрать методом считалочки. Его задача называть имя команды. Тех, кого он называл должны ловить игроков из другой команды. Например, «Вороны!», тогда дети из этой команды должны бежать и ловить воробьев. Потом наоборот. Ведущий может несколько раз называть имя одной и той же команды. Это делает процесс игры веселее и заставляет детей не забывать о внимательности. Игра завершается тогда, когда одна из команд выловит всех игроков соперников.

В этой игре многое зависит от ведущего. Он может сделать процесс веселым, используя уловки.

Пример. Ведущий открывает рот и по слогам, протяжно начинает кричать называние команды: «Во-ро…». Детям еще не понятно, что назовет водящий, ворон или воробьев? Им остается только догадываться. Поэтому убегать им или догонять остается загадкой до тех пор, пока ведущий не закончит фразу.

Забавно, когда ведущий называет совершенно другие созвучные слова: ворота, воронка, Воронеж. Если названо совсем другое слово, то игра продолжается в том же духе. Ничего не меняется. Игроки не должны запутаться и продолжают ловить другую команду.

«Воробьи-вороны» 2 версия

Игроки также разбиваются на 2 команды. Отличие в том, что для нее будет нужно подготовить 2 вида предметов. Например, кубики и мячи или воздушные шарики двух цветов. Поэтому в нее можно играть на День Рождения.

Зеленые шарики и красные убирают в разные стороны. Когда ведущий называет слово «вороны» то игроки обеих команд должны принести шарики зеленого цвета. Если произносит слово «воробьи», то красного. Те, кто не запутался приносит по одному баллу в копилку команды. В итоге выигрывает та, которая собрала максимальное количество баллов.

Сложность в том, что ведущий между командами дает и другие задания. Как это выглядит:

  • Все вместе сели;
  • Встали на левую ногу;
  • Положили правую руку на плечо стоящего рядом;
  • «Вороны»

И дети бегут за шариками зеленого цвета. Потом ведущий говорит «Стоп!». Это значит больше шарики не принимаются. Он сверяет кто успел принести правильного цвета шары. Затем игра продолжается. Так можно провести несколько раундов.

Что развивает

  • Внимательность;
  • умение играть в коллективе;
  • координацию;
  • умение быстро перестраиваться в зависимости от ситуации;
  • прививает понятие «правило»;
  • скорость;
  • смекалку.

Вторая версия игры учит ориентироваться в цветах, закрепляет понятия «лево» и «право».

Персональный сайт — ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

  • Игротека
    • ДЕВОЧКИ-МАЛЬЧИКИ
    • ИГРЫ НА ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
    • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
    • РАЗВИВАЮЩИЕ ИГРЫ
  • Объявления

Игра «Белки, орехи, шишки».

Все встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», кто – «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Если водящий называет «белки», то все «белки» оставляют свои гнезда и перебегают в другое. Водящий должен занять освободившееся место. Тот, кому не хватило места, становится водящим. То же самое происходит и при командах «орехи» и «шишки».

 

Игра «Буги — Вуги».

Ведущий: «Протягиваем правую руку вперед и поем: «Руку правую вперед, а потом ее назад, и опять ее вперед и немного потрясем. Мы танцуем «буги – Вуги», поворачиваем круги (при этом поворачиваемся) и в ладоши хлопаем вот так (2 хлопка) ((все устремляются вперед к центру) буги – Вуги – о’кей (потом обратно) буги – Вуги – о’кей) (2 раза)». Затем следует: левая нога, левая рука правая нога, нос единственный и т. д.

 

 

Игра «Волки во рву».

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразным, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие – «волки» (2 – 3 человека). Остальные – «зайцы». Они должны перепрыгнуть через «ров» и не оказаться осаленными. «Волки» могут осалить только тех «зайцев», которые находятся надо рвом, и если им это удается, то осаленный «заяц» выбывает из игры. «Зайцы», перепрыгивающие ров, не должны касаться линии рва. Если они коснулись линии, то они выбывают.

 

Игра «Вороны и воробьи».

На расстоянии 1 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4 – 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Каждой команде дается название – одной «вороны», другой «воробьи». Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать к своему «домику». Все пойманные воробьи становятся воронами. То же самое происходит, только наоборот, если ведущий сказал «воробьи».

 

Игра «Жмурки».

Игра проходит на небольшой, ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, либо он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки. Они обязательно должны подавать голос, называя водящего по имени, либо крича: «Я здесь». Осаленный игрок меняется местами с водящим.

 

Игра «Заколдованный замок».

Играют две команды. Первая команда должна расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Команда, защищающая «замок», должна быть с завязанными глазами. Они располагаются на игровой площадке так, как им захочется. Двое из них находятся около «замка» – главные ворота. Игрокам, которым нужно расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – пройти через ворота и дотронуться до «замка». Задач второй команды осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры.

Перед игрой надо оговорить одно условие: можно ли передвигаться команде с завязанными глазами или они должны стоять на месте.

 

Игра «Защита укреплений».

Участники двух команд образуют круги, в центре круга ставится «городок» из кеглей, мячей и т.д. Водящий из команды соперника становится возле «городка». Задача игроков мячом разрушить «городок». Водящий не дает этого сделать, отбивая мяч (нельзя заступать за линию при атаке).

 

Игра «Заяц без логова».

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логова зайца». Выбираются двое водящих – «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалил зайца, то они меняются местами.

 

Игра «Иван-да-Марья».

Все становятся в круг, замыкая его. В середине его девочка и мальчик. У обоих завязаны глаза. Иван должен найти Марью. Они ходят по кругу. Иван ищет Марью, все время спрашивая: «Марья, где ты?». Марья должна отвечать: «Я здесь, Иван», стремясь при этом как можно быстрее сменить место. После того, как Иван поймает Марью, он выбирает из детей, стоящих в кругу, новую Марью, а Марья – Ивана.

 

Игра «Из круга в круг».

Чертится несколько кругов. Играющие находятся в этих кругах. Между ними находится водящий, который не имеет право заходить в круги. Находится в кругу долго нельзя. Играющие должны постоянно перебегать из одного круга в другой. За-дача водящего задеть игрока, пока он не находится на территории круга. Осаленный игрок становится водящим.

 

Игра «Капканы».

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы. Они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. Руки капканов опускаются. Кто попался, образует пары, и становятся капканами.

 

Игра «Кот и мыши».

На расстоянии 10 метров чертятся 2 линии: за одной домик «кота», за другой домик «мышей». «Кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз

Посмотреть который час

Раз, два, три, четыре

Мыши дернули за гири

Вдруг раздался страшный звон

Побежали мышки вон

Все это время «мыши» подходят к «коту» и могут даже его потрогать, но после слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывает из игры или меняются ролями с котом.

 

 

 

Игра «Кошка — мышка — лабиринт».

Все игроки становятся в несколько рядов друг за другом. Они берутся за руки с рядом стоящими соседями слева и справа, образуя «стены» лабиринта. Выбираются «кошка» и «мышка». Задача «кошки» поймать «мышку», а той убежать от нее. Бегать они должны между этими «стенками»; при этом ловить и убегать через них нельзя. По хлопку (свистку) ведущего все игроки опускают руки и поворачиваются по часовой стрелке на 90 градусов и вновь берутся за руки, таким образом, лабиринт изменяется. Игра продолжается пока «кошка» не поймает «мышку». На протяжении всей игры ведущий по своему усмотрению может хлопать в ладоши, меняя лабиринт.

 

Игра «Краски».

Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец». Все остальные играющие загадывают втайне от «монаха» цвета красок, которые не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет цвет, например «за голубой»). Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах начинает игру сначала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а «монах» его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра продолжается.

 

Игра «Красный, желтый, зеленый».

Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой, объединенной одним цветом, ставится задача – догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняют группу желтых, желтые догоняют зеленых, зеленые – красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы и дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры. Сам ведущий находится в центре площадки, а игроки, потерявшие жетоны собираются у него.

 

Игра «Лиса и колобок».

Играющие образуют круг и опускаются на колени или на корточки. Один человек — «лиса» становится в круг. Находящиеся в цепи круга начинают перекатывать мяч — «колобок», но так, чтобы «лиса» его не поймала. Если «колобок» пойман, то «лисой» становится тот, кто толкнул мячик ей в «лапки».

 

Игра «Мигалки».

Играющие садятся в круг, один стул пустой. За спиной у каждого стула стоит по человеку. Ведущий (у него стул пустой) незаметно для стоящих мигает сидящим. Тот, кому он мигнул, должен перебежать на пустой стул, стоящие же за стульями стараются не допустить этого. Сидящие и стоящие могут поменяться местами.

Вариант игры без стульев:

Играющие во внутреннем круге не сидят, а стоят. Игроки внешнего круга смотрят на пятки своего партнера, руки держат за спиной. Ведущий также мигает кому-либо из внутреннего круга. Если его успели поймать — пара меняется местами. Если игроку, стоящему во внешнем кругу не удалось это, то он становится ведущим, а игрок, успевший перебежать, становится игроком внешнего круга.

 

Игра «Мяч в круге».

Рисуется круг. Водящий ударяет ногой по мячу, стремясь выбить его из круга. Играющие задерживают мяч ногами и не дают ему вылететь из круга. Задержанный мяч они могут передавать друг другу. Если водящему удается выбить мяч из круга, то игрок, пропустивший мяч с правой стороны от себя, получает штрафное очко. Поэтому каждый игрок старается защитить промежуток между собой и соседом справа. В связи с этим играющий несколько передвигаются в кругу.

Пояснение водящему: мяч выше полей поднимать нельзя, это наказывается штрафным очком. Побеждает та команда, которая дольше не пропускала мяч, или меньше набрала штрафных очков.

 

Игра «Не давай мяча водящему».

Все играющие, кроме 2-3 водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают между собой. На место водящего, который коснулся мяча рукой, становится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно усложнить, введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру.

 

Игра «Невод».

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать «рыб» – остальных игроков. Если «рыба» не смогла увильнуть, то присоединяется к водящим, увеличивая «невод». Игра продолжается до того момента, пока не останется последний игрок – победитель.

 

Игра «Охраняй капитана».

Игра проводится на волейбольной площадке. Играющие делятся на две команды, в каждой из которой 1 капитан, 3-5 нападающих и столько же защитников. Капитаны и защитники остаются на своей половине поля, а нападающие уходят на половину площадки противника. После розыгрыша мяча с центра поля, команда, овладевшая мячом, старается за счет передач мяча приблизиться к капитану противника и осалить его мячом. Этому противодействуют защитники, стремящиеся перехватить мяч и в свою очередь отправить его на половину поля противника своим нападающим. За попадание мячом в капитана (он перемещается только на своей половине площадки) команда получает 1 очко. Правила не разрешают защитникам переходить на сторону соперника, а нападающим возвращаться на свою половину для помощи защитникам. За нарушение правил команды наказываются потерей мяча. Игра длится 15-20 мин. Команда, набравшая больше очков, побеждает.

 

Игра «Перетягивания «.

Варианты перетягиваний, взамен классическому перетягиванию канату

                1 Перетягивание за круг

                2 Перетягивание на палках

                3 Перетяни за черту

                4 Репка

 

Перетягивание за круг

Через середину круга диаметром 4 м проводится прямая, делящая его на две равные части. По обе стороны линии спинами друг к другу становятся два участника игры. На них надевается кольцо из веревки диаметром 1,5 – 2 м так, чтобы оно прошло под руками. Приседая, участники подают корпус вперед, чтобы веревка слегка натянулась. По сигналу оба игрока начинают тянуть друг друга из круга. Кто кого вытянул из круга, тот и выиграл.

Перетягивание на палках

Играющие, разделившись на две команды, садятся на пол гуськом: одна группа (команда) против другой. Передние берутся за палку двумя руками и упираются друг в друга ступнями ног. Остальные в каждой команде крепко держат друг друга за талию. Перетягивание начинается по команде. Побеждает команда, перетянувшая на свою сторону соперников, вырвавшая палку у соперников. Игра может проводиться попарно.

Перетяни за черту

Чертится линия. Две команды становятся напротив друг друга. По сигналу игроки хватают друг друга за руки, и стараются перетащить на свою сторону через черту. Игрок, переступивший черту обеими ногами, считается пленником и выходит из игры.

Репка

Играющие садятся на пол гуськом, держа друг друга за талию. Переднего выбирают самого крепкого и сильного (репка). Репка берется за что-нибудь укрепленное (столб, дерево и т.д.). Остальные (2,3,4) стараются общими силами оторвать его. Победителем считается крепыш, который не поддался, или группа, которая оторвала его. Игра начинается по сигналу. Количество участников определяется заранее.

 

Игра «Поезда».

У каждого игрока есть депо – начерченный небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – паровоз, у которого нет своего «депо». Ведущий идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом.

 

Игра «Светофор».

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линией примерно по середине спиной к играющим. Водящий называет какой-либо цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего за другую линию. Если такового цвета в одежде нет, то водящий может осалить игрока, перебегающего пространство между линиями. Осаленный игрок становится водящим.

 

Игра «Слон».

В этой игре участвуют две команды юношей по 6 – 8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего, при этом держась за него руками. Эта команда – «слон». Вторая команда должна «взобраться на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – «слона», делает как можно большой прыжок на «слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со спины и не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и упал со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. После того, как все запрыгнули, «слон» должен пройти 8 – 10 метров, после чего команды меняются местами.

 

Игра «Третий лишний».

Играющие встают парами лицом в центр, образуя два круга. Два водящих – один убегает, другой догоняет. Бегают за кругом, а через круг могут пройти только на одной ноге. Убегающий игрок может встать к какой-либо паре спереди. Тот, кто оказался третьим (последним) становится убегающим, и теперь его догоняет второй игрок

Игра «У медведя во бору».

На площадке чертятся две линии на расстоянии 6 – 8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий – «медведь», а за другой – дом, в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес», собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру,

А медведь не спит

Все на нас глядит.

На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный игрок становится «медведем».

 

Игра «Удочка».

Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» раскручивает «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от удочки, перепрыгнув через нее. Они не должны мешать друг другу, а также не сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т. е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать условие: скакалку нельзя поднимать выше 10 – 20 сантиметров.

 

Игра «Цепи-кованные».

Играют две команды. Они становятся, взявшись за руки, лицом друг к другу, на расстоянии 5 – 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Цепи – кованные, раскуйте нас». Вторая команда хором отвечает: «Кем из нас?». Первая команда называет имя одного из игроков команды противника. Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т. е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

 

Игра «Чур, у дерева».

Играют на открытой местности, где есть деревья. Все, кроме водящего, становятся у деревьев, водящий – в середину между деревьями. Стоящие у дерева начинают перебегать от дерева к дереву. Водящий должен осалить их, пока бегущий еще не подбежал к дереву и не сказал: «чур, у дерева!». Осаленный становится водящим, а водящий занимает место играющего у дерева.

# 456 — Crows Overkill — Что играет Эрик?

Для этого слайд-шоу требуется JavaScript.

Базовая цена: 30 долларов.
2 – 4 игрока.
Время воспроизведения: ~15 минут.
БГГ | Настольная игра Atlas

Купить в Big Cat Games!
Зарегистрировано игр: 5 

Полное раскрытие: Копия Crows Overkill для обзора была предоставлена ​​Big Cat Games.

На этой неделе я все еще разыгрываю две копии Catch the Moon! Узнайте больше здесь.

Я имею в виду, что рано или поздно это должно было случиться. На самом деле, это не первый раз, когда я получаю две копии одной и той же игры, либо из-за неудач с копиями для обзора, либо, честно говоря, у меня три копии ICECOOL. По причинам. Не беспокойтесь об этом. В любом случае, я был удивлен, когда набор игр Big Cat Games, который я рассматривал, поставлялся с Crows Overkill, так как я уже выбрал его как часть Kickstarter от Deep Water Games для… Травничества, может быть? Кто знает. В любом случае, у него другое оформление (и другое название — «Санзен Секай: Я убил бы всех ворон в мире, лишь бы побыть с тобой подольше», что, полагаю, труднее напечатать), так что я сделал и то, и другое для Избранное фото. Не совсем уверен, как получилось, но посмотрим. Я немного взволнован, чтобы увидеть, работает ли мой план, но я еще не снял его.

В любом случае, тематически, э-э, Crows Overkill, э-э, происходит в квартале красных фонарей, когда вы ночуете в одном из их отелей. Мы не собираемся вникать в это здесь. Когда вы слышите крик ворона, вы знаете, что уже утро, и вам придется уйти. Естественно, вы решаете бить палкой, духовым ружьем или чем-то еще каждую ворону, которую увидите, чтобы она не кукарекала, когда взойдет солнце. Агрессивно, как черт, но эй, я здесь не для того, чтобы говорить вам, как прожить свою лучшую жизнь. Сможете ли вы остаться дольше всех? Или вам придется выехать раньше, чем предполагалось?

Содержание

  • Настройка
  • Геймплей
  • Разница в количестве игроков
  • Стратегия
  • Плюсы, Мехи, Минусы
  • Комбинезон

Подготовка

Хорошо, сложите карты времени так, чтобы самая ранняя из них была сверху:

Затем перетасуйте карты сямисэн и раздайте каждому игроку по 2:

Остальные сложите в стопку. Отложите на данный момент карты гонгов:

Перемешайте карты птиц и раздайте каждому игроку по 3 лицом вверх на поле перед ним:

После этого разделите их на две равные стопки, вмешайте в каждую по колокольчику, а затем сложите стопки. Вы готовы начать!

Геймплей

Игра Crows Overkill состоит из нескольких раундов. В каждый ход вы выполняете следующие действия по порядку:

Взять карты

Чтобы начать ход, возьмите две карты сямисэн и добавьте их себе в руку. Ограничений по рукам нет, так что дерзайте с ними.

Затем откройте еще три карты птиц с верха колоды и добавьте их в свою игровую зону. Если вы показываете колокольчик, возьмите верхнюю карту времени и удалите ее из игры (если нет только одной карты времени). Однако не рисуйте дополнительную птицу вместо колокольчика. Затем сбросьте колокольчик в стопку сброса. Естественно, если у вас закончились карты птиц, перетасуйте стопку сброса, чтобы сформировать новую колоду.

Игральные карты

Теперь сыграйте в карты сямисэн, чтобы убрать птиц с игровой площадки. На некоторых картах есть несколько птиц, поэтому убедитесь, что вы убрали их, если можете. Если вы не хотите выполнять действие на карте сямисэн, вы можете сбросить ее, чтобы вместо этого убрать 1 птицу. Когда вы закончили играть в карты, ваш ход заканчивается.

Конец хода

В конце хода проверьте, выбыли ли вы. Вы выбываете из игры, если у вас больше птиц, чем указано в тайм-карте для этого раунда:

  • 2 часа ночи: 8 воронов
  • 4 утра:  5 ворон
  • 6:00: 3 вороны / 2 петуха
  • 8 утра: 3 вороны / 1 петух / 1 славка

Если птицы нет в списке, не волнуйтесь (для всех любителей летучих мышей), но помните, что сова будет всегда  заставит вас проиграть игру, если она все еще существует, когда ваш ход заканчивается. Просто стоит отметить.

Конец игры

Игра заканчивается, когда выбывают все игроки, кроме одного. Поскольку выбывание происходит в конце хода игрока, ничьей не будет. Этот игрок выигрывает!

Различия в количестве игроков

Честно говоря, не так много, учитывая, что вы проходите по существу игру для 4 игроков -> игра для 3 игроков -> игра для 2 игроков. Я предпочитаю начинать с меньшего количества игроков, так как, естественно, меньше нагромождений, и намного проще решить, за кем вы идете, не раздражая кого-то. Справедливости ради стоит отметить, что для тяжелых игр я выбираю 9.0005 всегда два игрока. Если вы хотите что-то более хаотичное, с еще большим количеством птиц, вам следует попробовать это при большем количестве игроков. Просто будьте готовы к тому, что первым игроком станете вы.

Стратегия

  • Не убивайте всех птиц сразу. На мой взгляд, лучше держать карты в руке, особенно если другой игрок пытается решить, с кем поменяться комнатами. Если у вас есть пустая игровая площадка, люди выбросят всех своих птиц на вас, если смогут.
  • Почти всегда играйте в Singing, как только получите его. Нет причин не делать этого. Его нельзя заблокировать, и вы получаете бонусные карты, что означает, что если кто-то попытается сделать один следующий ход, он получит только 1/2 (вместо потенциального получения Пения, которое дает им оба).
  • Быстро избавиться от летучих мышей. Их нужно убить в первую очередь, и они сильно портят ваш долгосрочный потенциал с помощью Cast Net. Вы не хотите, чтобы они задерживались, особенно когда у вас заканчиваются карты.
  • Определенно  избавиться от сов. Они худшие! Большие толстые придурки. Если у вас есть один перед вами, когда ваш ход заканчивается, вы проиграли! Это, как вы могли догадаться, не очень. Еще лучше, если вы сможете передать их кому-то другому; то это чья-то пр-сова-блема. Да, это работает.
  • Будьте осторожны с сетью-ловушкой. Обычно лучше всего использовать, если вы хотите избавиться от группы Ворон, и лучше всего использовать после того, как вы уже видели первый колокол. В противном случае вы ударяете им в Колокольчик, и ничего не происходит, а это 9.0005 ужасно. Если вы используете его сразу после того, как увидели первый колокол, шансы попасть во второй довольно малы, так что вы должны быть в относительной безопасности. В любом случае, если вы надеетесь избавиться от петухов / славок с помощью сети-ловушки, вам может быть лучше сбросить карту, чтобы убить только одного из них, себя. В колоде намного больше Ворон (поэтому игра и называется Crows Overkill).
  • Всегда держите Зеркало или Дверь Фусума. Вы должны хранить его до тех пор, пока кому-то не исполнится 9 0005 на самом деле  запутает вас игрой в карты (обычно смена комнаты). Если у вас их нет, вы находитесь в довольно уязвимом (читай: плохом) положении. Естественно, вы также не можете повлиять, если вы нарисуете один, так что этот совет больше, не тратьте его на легкомысленную игру.
  • Обычно я пытаюсь использовать «Смену комнаты», чтобы выиграть игру. Если вы используете его ранее в игре, он попадает в сброс и может быть использован против вас позже. Тем не менее, остерегайтесь игроков, которые могут украсть его (или ситуации, в которой вы проиграете, если вы не играй ).

Плюсы, минусы и минусы

Плюсы

  • Очень красивый арт. Очень красивая игра.
  • Простота установки. Просто перетасуйте несколько колод карт, и вы уже в пути.
  • Мне очень нравятся эти стандартные размеры коробок. У меня их целая стопка на полке. К сожалению, у меня их целая стопка, поэтому имеющиеся у меня дополнения (это и Хякке-Ягё) пока не подходят. Я разберусь с этим позже; Мне все равно нужно переместить кучу игр в хранилище.
  • Немного странная концепция для игры. Вы как бы оказываете этим птицам медвежью услугу только за то, что они птицы, чтобы вы могли остаться в своем номере отеля в квартале красных фонарей подольше. Нестандартные темы хороши! Все еще превосходит торговлю эпохи Возрождения в Средиземноморье.

Мехи

  • Являются ли летучие мыши птицами? Я думал, что это жуки.
  • Некоторые правила были немного неясны. Мы боролись с тем, проиграли вы или нет, если у вас была, скажем, 1 камышевка в первом раунде (поскольку на карте времени было 0 камышевок), но мы поняли, что это сделает игру невероятно сложно , так что вот. Было бы неплохо, если бы у них был примерный раунд или что-то в своде правил, чтобы вы знали.

Минусы

  • Менять номер довольно неприятно. Все, что вы делаете, это держите его до тех пор, пока кто-то не использует все свои карты, чтобы избавиться от своих птиц, а затем вы меняетесь с ним комнатами, так что у него очень мало карт и почти нет птиц. Нет никакого противодействия, кроме того, что у вас есть Зеркало или Дверь Фусама, поэтому, если вы никогда не нарисуете ни одного из них, вам в основном не повезет, если вы не окажетесь ни с какими птицами позже в игре. Это также стимулирует сидеть на этих картах именно по этой причине. Большинство игр, в которые я играл, были выиграны с помощью смены комнаты или, по крайней мере, они сломали одного игрока, что не очень весело.
  • Вся игра бери-та. Если вам это не нравится, эта игра 100% не для вас.
  • Поскольку все это взято на себя, нагромождение может стать настоящей проблемой. Если все решат, что вы выходите из игры в этом раунде, вы фактически выбываете, если у вас нет всех защитных карт. Если вы читали много моих обзоров, то знаете, что я ненавижу это в играх, поэтому каждый раз об этом говорят.
  • Если вы устранены, вы можете отсутствовать какое-то время. Как и в случае с песиком, если вы возьмете L в первом раунде, вам конец. Я понимаю, что именно так работает устранение игроков, но я думаю, что игра занимает достаточно много времени, чтобы это раздражало.
  • Детям, наверное, сложно объяснить тему? Возможно, вы просто объясняете, что пытаетесь заснуть, а эти птицы продолжают будить вас, поэтому вы решаете /проверить заметки/ убить их всех. К сожалению, мало что говорит о вашем характере.

Всего: 6 / 10

В целом, Crows Overkill неплох. Я бы сказал, что по сравнению со многими играми для двух-четырех игроков, играющих с большим количеством игроков, она мне может нравиться немного больше, чем их большое количество, но все же есть несколько вещей, которые меня расстраивают. об этом. Как я уже говорил в другом месте обзора, Смена комнаты — это чрезвычайно мощная карта, которую можно бросить на игрока, особенно если вы проделали работу, чтобы убедиться, что у него нет карт, которые могут остановить это. По сути, это карта «Уничтожить 1 игрока» в таких ситуациях (которые, учитывая, что люди часто работают быстро, чтобы избавиться от птиц, случаются довольно часто ). Помимо этого, оформление приятное и очень красивое, коробка с игрой тоже красивая, и в целом это хорошо, если вы пытаетесь заинтересовать меня игрой. Просто эта конкретная игра, вероятно, нравится демографическим группам, к которым я просто… не совсем отношусь, поскольку мне не очень нравится брать что-то в играх. Однако, если вы делаете , Crows Overkill может вам подойти, особенно если вы любите внутренне ненавидеть птиц? По последнему пункту действительно сложно что-то сказать.


Если вам понравился этот обзор и вы хотели бы поддержать What’s Eric Playing? в будущем, пожалуйста, проверьте мой Patreon. Спасибо за прочтение!

Нравится:

Нравится Загрузка…

Как играть Размах крыльев: Размах крыльев Европейское дополнение | Официальные правила

В этом первом дополнении к Wingspan мы расширяем границы мира, включив в него царственных, красивых и разнообразных птиц Европы.

Эти птицы обладают множеством новых способностей, в том числе способностями «круглого конца», способностями, которые улучшают взаимодействие между игроками, птицами, которые могут охватывать несколько областей, чтобы сделать будущие действия более прибыльными, и птицами, которые получают выгоду от избытка карт/еды.

Европейские птицы предназначены для вмешивания в исходную колоду карт (и карты из будущих дополнений).

Европейское расширение также включает в себя дополнительный лоток для хранения растущей коллекции птиц (прошлого, настоящего и будущего), а также 15 фиолетовых яиц, дополнительные жетоны еды, новые цели в конце раунда и бонусные карты, а также красочный новый блокнот, предназначенный как для многопользовательской игры, так и для одиночного подсчета очков.

Компоненты

  • 81 карточка для птиц
  • 1 блокнот
  • 5 бонусных карт
  • 38 жетонов еды
  • 15 яичных миниатюр
  • 4 карты Автомы
  • 1 контрольная плитка
  • 1 специальный лоток с крышкой
  • Свод правил

Первоначальная настройка

Перемешайте дополнительные карты птиц со всеми остальными картами птиц. Сделайте то же самое для бонусных карт (они разработаны таким образом, что проценты все еще применяются). Смешайте дополнительные яйца, еду и цели в конце раунда с соответствующими жетонами.

Изменения в установке

Единственное изменение в настройке игры «Размах крыльев» заключается в размещении контрольной плитки рядом с матом ворот. Мы рекомендуем использовать зеленую сторону коврика с этим дополнением, так как некоторые из новых целей плохо работают с синей стороной.

Напоминаем, что все кубики действий должны оставаться в используемом ряду до подсчета очков в конце раунда. Они играют роль в некоторых способностях конца раунда, присутствующих в этом дополнении.

Способности птиц

В этом дополнении представлен новый набор способностей, которые срабатывают в конце каждого раунда.

Конец раунда (Бирюзовый):

Эти способности применяются, когда все ходы в раунде завершены, но до того, как будет засчитан гол в этом раунде.

  • Разыграйте их в порядке игроков, начиная с игрока, который ходит первым в раунде.

  • Если у вас есть более одной птицы со способностями круглого конца, вы можете применять силы своих птиц в любом порядке.

  • Способности конца круглого сечения НЕ активируются «один раз»

Некоторые птицы имеют * в стоимости; это указывает на то, что у них есть альтернативная стоимость, указанная в тексте на карте (см. Силы Охоты и Рыболовства).

Некоторые бонусные карты из оригинальной игры теперь включают эти термины из новых птиц:

  • Картограф

    (птицы, в названиях которых есть географические термины).

    Евразийская, европейская, корсиканская, маврская.

  • Натомист

    (птицы, в именах которых есть части тела).

    Спина, нога, носок

  • Фотограф

    (птицы с цветами в названиях).

    Уголь, серый, мед.

End-of-round Goals

Name Description
Food in supply The number of food tokens in your personal supply
Birds cards in hand Количество карт птиц в руке
Птиц стоимостью более 4 очков Количество сыгранных вами птиц с номиналом более 4 очков
Птиц без яиц Количество сыгранных вами птиц когда этот гол забит
Птиц в 1 ряду Количество сыгранных вами птиц в среде обитания, в которой больше всего птиц
Заполненные столбцы Количество столбцов, в которых заполнены все три места для птиц
Коричневые силы Количество сыгранных вами птиц, у которых есть коричневые способности «при активации»
Белые и 3 70 способностей 90 Количество сыгранных вами птиц, которые либо не имеют силы, либо имеют силу «когда сыграны»
Птицы с спрятанными картами Количество сыгранных вами птиц, у которых есть хотя бы 1 спрятанная за ними карта
Стоимость корма для сыгранных птиц Подсчитайте стоимость корма для ваших птиц, не забывая учитывать только 1 корм для птиц, у которых есть выбор в стоимости корма

6

Bird Powers

связанные

  • Клест-попугай
    • При активации: Удалите любую 1 из кормушки для птиц, затем получите 1 из запаса.
    • Вы получаете независимо от того, какую пищевую кость вы убрали из кормушки для птиц.
  • Европейский осоед
    • Круглый конец: Переустановите кормушку. Если вы это сделаете, получите все в кормушке после сброса.
    • Если указанный тип корма отсутствует в кормушке после сброса, вы ничего не получаете.
  • Ястребиный вьюрок, Снегирь, Европейский пчелоед
    • При активации: Сброс кормушки. Если вы это сделаете, получите 1 из кормушки для птиц.
    • Если указанный тип корма отсутствует в кормушке после сброса, вы ничего не получаете.
  • Черноголовая чайка
    • При активации: Украсть 1 из запаса другого игрока и добавить в свой запас. Они получают 1 из кормушки для птиц.
    • Еда, которую получает другой игрок, не обязательно должна быть украдена того же типа.
  • Обыкновенный зимородок, евразийская сойка, красноспинный сорокопут, маленькая сова
    • При активации: Украсть 1 из запаса другого игрока и прикрепить к этой птице. Они получают 1 из кормушки для птиц.
    • Еда, которую получает другой игрок, не обязательно должна быть украдена того же типа.
  • Европейский Робин
    • При активации: Из запаса получите 1 еду того типа, который вы уже получили в этом ходу.

    • Это может быть еда, полученная из кормушки в результате базового действия «добыть еду», или еда, полученная в результате активации другой птицы в этом ряду.

  • Евразийский полевой воробей, Евразийская золотая иволга
    • Один раз между ходами: Когда другой игрок выполняет действие «добыть еду», он получает 1 из кормушки для птиц в конце своего хода.

    • Если все кубики в кормушке для птиц показывают одно и то же лицо, вы можете сбросить его до получения [конкретного типа еды]. Если кормушка для птиц не содержит ни одного из [конкретного типа пищи], вы ничего не получаете.

  • Белоспинный дятел
    • При активации: Получите 1 из кормушки для птиц.

    • Если в кормушке отображается только одно лицо, вы можете сбросить его до получения .

      Если в начале этого действия отображается только одна грань кубика, вы можете сбросить кормушку для птиц, а затем взять всех беспозвоночных.

  • Черный дятел
  • Большая синица
    • При активации: Сбросить кормушку. Если вы это сделаете, получите 1 из кормушки для птиц после сброса.
  • Белоголовый сип, Черная ворона
  • Угольная синица, Евразийский поползень
    • При активации: Получите 1 из запаса и спрячьте его на этой карте. В любой момент вы можете потратить кэш на этой карте.
    • , спрятанные на этих птицах, не считаются имеющимися у вас в запасе для целей в конце раунда, даже если их можно использовать для розыгрыша большего количества птиц.
  • Евразийская сорока
    • Конец раунда: Выберите 1 другого игрока. За каждый куб на их , спрячьте 1 из запаса на любой из ваших птиц.
    • Эти способности можно использовать для хранения еды на птицах, которые в противном случае не обладают способностями к хранению.
  • Евразийский Щелкунчик
    • При активации: Выберите 1-5 птиц в своем Тайнике 1 из вашего запаса на каждой.
    • Эти способности можно использовать для хранения еды на птицах, которые в противном случае не обладают способностями к хранению.
  • Варакушка, Соловей обыкновенный
    • При активации: Выберите тип еды. Все игроки получают по 1 такой еде из запаса.

Силы яйцекладки

  • Даннок
  • Жаворонок Теклы

    При активации: Сбросьте 1 из вашего запаса. Если вы это сделаете, положите 2 на эту птицу.

  • Обыкновенный гоголь
    • Круглый конец: Положите 1 на эту птицу за каждую птицу @i2pg, которая у вас есть.
    • На эту птицу приходится

    • гнезд.
  • Обыкновенная кукушка
    • Один раз между ходами: Когда другой игрок выполняет действие «отложить яйца», эта птица откладывает 1 на другую птицу с гнездом или.
    • гнезд засчитываются и для этой птицы.
  • Завирушка-завирушка, горихвостка черная
  • Красноногая куропатка
  • Сокол Элеоноры

    При активации: Бросьте все кости не в кормушке. Если есть , положите 1 на эту карту.

Способность вытягивать карты

  • Чернозобая гагара, белогорлая оляпка, белый аист
    Squacco Heron, Обыкновенная выпь
    • При активации: Вытяните лицом вверх 1 карту, которая может жить в [определенной среде обитания].
    • Если нет доступной среды обитания, не получайте ничего.
  • Славка Сави
    • При активации: Draw 2 . Все остальные игроки берут по 1 из колоды.

    • Вы можете брать карты лицом вверх или из колоды, как обычно, но каждый другой игрок может брать свои карты только из колоды.

  • Большая хохлатая поганка, буревестник Вильсона
    • При активации: Вытяните по 1 карточке для каждого пустого слота для карт в этом ряду. В конце вашего хода оставьте 1 и сбросьте остальные.

    • Эти карты следует хранить отдельно от других карт, которые вы берете, и ваших карт птиц в руке. Их нельзя потратить в этот ход. Но чтобы игра продолжалась, вы можете отсортировать их в конце своего хода и позволить следующему игроку начать свой ход.

Сила флокирования

  • Обыкновенный зяблик, Обыкновенный зяблик
  • Лебедь-шипун
    • При активации: Выберите 1-3 птиц в вашем . Спрячьте по 1 из рук за каждую. Если вы это сделаете, нарисуйте 1 .

    • Эту способность можно использовать, чтобы спрятать карты за птицами, которые обычно не прячут карты. Вы берете только 1, независимо от того, сколько карт вы убрали.

  • Ерш

    Круглый конец: Поднимите 3 из вашей руки этой птицы. Вытяните по 1 за каждую спрятанную карту.

  • Серая ворона, большой фламинго
    • Конец раунда: Выберите 1 другого игрока. За каждый кубик действия в их [определенной среде обитания] положите 1 из вашей руки за этой птицей, затем вытяните равное количество .

    • Вы можете складывать карты до количества кубиков действий.

  • Чайка Одуэна

    При активации: Возьмите 2 карты из колоды. Спрячьте 1 за этой птицей и держите другую.

  • Обыкновенный стриж, Домовый воробей, Обыкновенный скворец, Ошейниковая горлица

    Окончание раунда: Сбросьте до 5 [любых продуктов] из своего запаса. За каждую спрячьте по 1 из колоды за этой птицей.

  • Европейский щегол

    Один раз между ходами: Когда другой игрок по какой-либо причине складывает карту a, сложите 1 карту из колоды за этой птицей.

  • Снежная овсянка

    Один раз между ходами: Когда другой игрок по какой-либо причине кладет a, спрячьте 1 из своей руки за этой птицей, затем возьмите 1 в конце своего хода.

Охота и рыболовство

  • Евразийский перепелятник, северный ястреб-тетеревятник, восточный могильник, орел Бонелли
    • При розыгрыше: За каждую стоимость этой птицы вы можете вместо этого заплатить 1 из своей руки. Если вы это сделаете, спрячьте оплаченную карту за этой картой.

    • Если эти птицы используют свою силу, чтобы спрятать карты вместо того, чтобы заплатить часть или всю стоимость еды птицы, это считается как а) спрятанной картой, так и б) успехом хищника, и соответственно активирует птиц с розовыми способностями.

  • Обыкновенный канюк, красный коршун, евразийский лунь Монтегю
    • При розыгрыше: Вместо оплаты стоимости этой птицы вы можете разыграть ее поверх другой птицы на своем планшете. Выбросьте все яйца этой птицы. Она становится закрытой картой.

    • Если вы используете эту способность, вы не платите ни за еду, ни за яйца этих птиц. Это считается как а) спрятанной картой, так и б) успехом хищника, и соответственно вызывает срабатывание птиц с розовыми способностями.

      Любые карты, которые были спрятаны за первоначальной птицей, остаются спрятанными, но вы должны сбросить все яйца.

  • Северная олуша

    При активации: Скатывать все не в кормушку. Если есть , получите столько же из запаса и спрячьте их на этой птице.

Прочие силы

  • Длиннохвостая синица, сизоворонка, обыкновенный дрозд, серая цапля
  • Евразийский зеленый дятел, Серый гусь, Славка Кетти
    • Конец раунда: Эта птица засчитывается в двойном размере для достижения цели в конце раунда, если она подходит для цели.
    • Эти птицы удваиваются только за голы в конце раунда, а не за бонусные карты или очки в конце игры. Яйца на этих картах не удваиваются, если целью является подсчет количества яиц.
  • Обыкновенная камышница, Голдкрест, Короткопалый древолаз
    • При активации: Отменить 1 [ / / ]. Если вы это сделаете, разыграйте другую птицу в своей [среде обитания], заплатив ее обычную стоимость едой и яйцами.
    • Если у дополнительной птицы есть способность «при розыгрыше», она срабатывает при розыгрыше птицы.
  • Йеллохаммер, славка Молтони, белая трясогузка
    • Конец раунда: Если вы использовали все 4 действия в этом раунде, сыграйте еще одну птицу. Оплатите обычную стоимость еды и яиц.

    • Если у дополнительной птицы есть способность «при игре», она срабатывает, когда птица играет. Если у дополнительной птицы есть способность «круглый конец», она срабатывает при игре с птицей.

  • Красный узелок, Большой веретенник

    При розыгрыше: Возьмите 1 новую бонусную карту. Затем вытяните 3 и оставьте 1.

  • Корсиканский поползень
    • При розыгрыше: Возьмите 1 новую бонусную карту. Затем получите 1 из кормушки для птиц.
    • Вы можете посмотреть бонусную карту, которую вы вытянули, прежде чем выполнять вторую часть этих действий.
  • Белая сова, стрепет
    • При розыгрыше: Возьмите 1 новую бонусную карту. Затем получите 1 или положите 1 на эту или любую птицу.
    • Перед выполнением второй части этих действий вы можете посмотреть бонусную карту, которую вы вытянули.
  • Европейская горлица
    • При розыгрыше: Возьмите 1 новую бонусную карту. Затем возьмите 1 из кормушки для птиц, положите 1 на любую птицу или возьмите 1 .
    • Вы можете посмотреть бонусную карту, которую вы вытянули, прежде чем выполнять вторую часть этих действий.

Правила расширения Automa

Разработано Дэвидом Стадли.

Все правила из книги правил Automa Wingspan остаются в силе, за исключением тех, которые явно изменены здесь.

Automa — только бонусные карты — Это дополнение содержит две бонусные карты только Automa. Во время подготовки вместо того, чтобы случайным образом брать бонусную карту для Автомы из колоды бонусных карт, вы можете выбрать одну из них для использования Автомой.

Примечание: Карта Automubon Society имеет более выраженный эффект при подсчете очков при использовании этих бонусных карт, предназначенных только для Automa.

Мы рекомендуем вам не использовать их в Обществе аутомубонов, пока вы не будете готовы к более серьезному испытанию.

Новые карты подсчета очков в конце — две новые карты подсчета очков в конце раунда обеспечивают базовые значения для Автомы при подсчете очков на новых тайлах целей, включенных в это дополнение.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *