Шишки желуди орехи правила игры: Шишки, желуди, орехи
Шишки желуди орехи подвижная игра. Игры малой подвижности на переменах в начальной школе. методическая разработка на тему. Русская народная игра
Детская подвижная игра «Шишки, желуди, орехи».
Количество игроков: от 10 и более. Для игры требуется ровная площадка размером примерно 10х10 метров.
Играющие рассчитываются по три. Первые номера — шишки, вторые — желуди, третьи — орехи. Каждая тройка (шишки, желуди, орехи) берется за руки, образуя кружок. Водящий стоит в середине площадки и командует: «Шишки!» — Все игроки, названные шишками, должны поменяться местами, а водящий в это время старается занять любое освободившееся место. Если он сумеет это сделать, то становится шишкой, а оставшийся без места — водящим. По команде «Орехи!» или «Желуди!» меняются местами другие игроки.
В разгар игры можно подать команду: «Шишки, желуди, орехи!» Тогда все игроки должны поменяться местами.
Мы надеемся, что сайт будет полезен родителям, воспитателям, педагогам и всем тем, кто хочет больше узнать о детских подвижных играх.
Если у Вас есть описание своей подвижной игры – присылайте по адресу games @ kolossale . ru
Лишь только весной пригреет солнышко, ваших маленьких непосед уже не удержать в четырех стенах. Чтобы уберечь детей от неприятных неожиданностей, подстерегающих вне дома, конечно же, нельзя оставлять их без присмотра. Но просто наблюдать часто недостаточно – нужно занять детей интересной игрой.
Имея большой загородный дом для семьи , можно провести там выходные или отпуск, приглашая в гости друзей. На просторе ребенок может беспрепятственно бегать, пойти с родителями на рыбалку, в лес. Психологи считают, что пребывание на природе способствует снятию стресса, помогает преодолеть эмоциональное напряжение. А ребенок может переживать такое состояние, даже если вы не слышите от него жалоб.
Дети, собираясь вместе, будут рады, если и взрослые присоединятся к ним, чтобы поиграть вместе.
Очень интересна подвижная игра «Белки, желуди, орехи».
Она похожа на «Третий лишний», но требует большей внимательности, скорости и реакции.
Для игры желательно не менее 16 участников. В любом случае, их число должно быть кратно 3, плюс еще один.
В центре круга располагается Лесник – это ведущий. Участники должны образовать «тройной» круг. Изначально первыми лицом к ведущему стоят «белки», за ними вторыми («в затылок» «белкам») в каждой шеренге – «желуди». Третьими в шеренгах располагаются «орехи». Таким образом, от ведущего в центре круга игроки образовывают как бы лучики-шеренги.
Ведущий произносит: «Дружно с дерева упали и по кругу побежали… орехи!» В этот момент те, кто по игре есть «орехами», должны покинуть свое место и занять первую позицию в любой из шеренг – в «тройке», но не своей. «Порядок» обязательно нарушается, а ведущий тоже стремиться занять место «ореха».
Тот, кто замешкался, пытается пристроиться, но оказавшись уже четвертым, вынужден стать Лесником. Случается, что Лесник не достаточно быстр, тогда он оказывается лишним и продолжит вести игру.
Когда ведущий крикнет «белки», тот, кто «белка», должен бежать, чтобы стать первым в любой чужой тройке. Когда вызывают «желудей», они бросаются бежать, чтобы занять место в центральном круге… Во время игры «круг» вытесняет «круг», каждый участник должен помнить, кем он есть, и располагаться там, где нужно – иначе именно он будет лишним.
Круг должен быть достаточно широким, чтобы игроки могли быстро и свободно двигаться. Игра очень веселая. Но если кто-то из игроков устал и не желает продолжать, ему нужно найти замену, так как ход игры зависит от количества.
«Шишки, желуди, орехи»
Подготовка.
Игроки образуют круг, в середине которого стано-вится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трех-четырех шагах от водящего (см. рис.). Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи».
Рис.
Содержание игры.
По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», долж-ны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место.
С
одержание игры.
По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.
Играющие – «утки»
Играющие – «охотники»
Рис.
Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выби-тых за это время.
Правила игры:
1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч рука-ми. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.
«Чья шеренга победит?»
Подготовка.
Играющие делятся на две равные команды. Два игрока, по одному из каждой команды, становятся лицом друг к другу перед начерченной на земле линией.
Содержание игры
. Команда мальчиков — «Ночь», а команда девочек — «День».
По команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчиков. Выигрывает команда поймавшая большее количество противников.
Правила игры
. 1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Осаленные переходят в команду соперника.
Мальчики — «Ночь»
Ведущий
□ Девочки – «День»
□ □ □ □ □ □
Урок № 28.13.
Конспект урока по физической культуре на тему: «Подвижные игры»
Класс: 1 класс
Место проведения:
спортивный зал.
Инвентарь:
в/в мячи, свисток.
Задачи:
I
.Образовательные:
1.Разучить подвижные игры «Охотники и утки», «Шишки, желуди, орехи»;
2. Подвижная игра «Перестрелка»
II
.Оздоровительные:
1.Развивать ловкость, быстроту реакции, внимание.
III
.Воспитательные:
1.Воспитывать дисциплинированность, коллективизм, уважение к товарищам.
Учитель физической культуры: Воронина Екатерина Анатольевна
дозировка нагрузки
организационно-методические указания
I
. Вводная часть.
1. Построение.
2. Ходьба
3. Бег
змейкой;
по кругу
ходьба
4. Комплекс ОРУ в движении
И.п.- руки в рамок.
1-4- круговые движения в лучезапястном суставе вперед.
5-8- тоже назад.
И.п.- руки к плечам.
1-4- круговые движения в плечевом суставе вперед.
5-8- тоже назад.
И.п.- руки вперед.
1-8- «ножницы».
Комплекс ОРУ на месте для развития гибкости:
И.п.- руки на поясе, ноги слегка расставлены.
1- Наклон туловища вправо.
2- И.п.
3- Тоже влево.
4-И.п.
И. п.- стойка ноги врозь, наклон вперед, руки в стороны.
1-8- «мельница».
И. п.- стойка ноги врозь, руки на поясе.
1- наклон вперед.
2- назад прогнуться.
1-4-Выпад правой вперед.
5-8- Тоже левой.
И. п.- стойка ноги вместе, руки на поясе.
1- Глубокий присед, руки вперед.
2- И.п.
II
.Основная часть.
Игра «Охотники и утки»
Подготовка.
Играющие делятся на две команды, одна из которых — «охотники» — становится по кругу (перед чертой), вторая — «утки» — входит в середину круга. У «охотников» волейбольный мяч.
Содержание игры.
По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнёру по команде. «Утки». бегая внутри круга, спасаются от мяча, увёртываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остаётся ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.
Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выбитых за это время.
Игра «Шишки, желуди, орехи»
Подготовка.
Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «жёлуди», третьи «орехи». Содержание игры.
По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «жёлуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.
Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.
Игра «Перестрелка»
III
. Заключительная часть.
Игра «Совушка»
Подведение итогов.
Домашнее задание: для развития ловкости повторить упражнения с мячом.
10 мин
1 мин
1мин
2 мин
6 мин.
6-8 раз
6-8 раз
6-8 раз
6-8 раз
6-8 раз
6-8 раз
6-8 раз
6-8 ра
35 мин
5 мин
Приветствие, сообщение задач урока.
Руки вверх, за голову, на пояс; спину держать прямо, плечи расправить.
Темп медленный, равномерный.
Выполнять под счет с мах амплитудой.
Руки прямые. Выполнять под счет.
Ноги не сгибать, руками касаться носков. Выполнять с мах амплитудой.
Выполнять с мах амплитудой.
Голова прямо.
Выполнять под счет. Спина прямая, подбородок приподнят, пятки от пола не отрывать.
Спина прямая, руки на поясе.
Ноги прямые,
спина прямая.
Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола
Правила игры:
1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).
Напомнить правила игры и правила техники безопасности.
Спросить о том, что понравилось? Что не получилось?
Цель:
Обучение технике метания малого мяча на дальность.
Задачи:
Развивать быстроту реакции, ловкость и внимание;
Воспитать уважение и доброжелательное отношение друг к другу.
Планируемые результаты:
Предметные результаты:
Научиться выполнять метание малого мяча;
Соблюдение техники безопасности во время проведения подвижной игры «Шишки, жёлуди, орехи»;
Дозирование нагрузки в соответствии с возрастными особенностями обучающимися.
Метапредметные результаты:
Регулятивные УУД:
Осознание качества выполнения упражнений;
Выявление причин недостаточного уровня усвоения элементов техники выполнения;
Осознание учащимися уровня и качества усвоения упражнения;
Внесение необходимых дополнений и корректив в совершенствование техники метания на дальность мяча;
Личностный подход в исправлении ошибок.
Познавательные УУД:
—
поиск информации по технике метания мяча на дальность;
Самостоятельное установление причин неправильного метания мяча
Коммуникативные УУД:
—
задавать вопросы по технике выполнения упражнения и принимать участие в их обсуждении;
Уважение мнений сверстников в процессе совместного освоения техники метаний;
Взаимодействовать со сверстниками в процессе совместного освоения метаний при прохождении игры.
Личностные результаты:
Уважение и доброжелательность друг к другу во время игры;
Взаимодействие со сверстниками на основе взаимопомощи;
Умение управлять своими эмоциями.
Тип урока:
урок формирования предметных навыков, овладения предметными умениями.
Методы обучения: проблемно-поисковый, дискуссия, репродуктивный, эмпатия, метод аналогий, анализ.
Формы организации: фронтальная, групповая, индивидуальная.
Оборудование и инвентарь: малые мячи.
Место проведения:
спортивный зал.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Технологическая карта урока
Учитель физической культуры:
Белова Татьяна Анатольевна
Класс:
4 Б класс.
Раздел:
Лёгкая атлетика.
Тема урока:
«Метание малого мяча на дальность.
Подвижная игра «Шишки, жёлуди, орехи».
Цель:
Обучение
технике метания малого мяча на дальность.
Задачи:
Совершенствовать технику метания малого мяча на дальность;
Развивать быстроту реакции, ловкость и внимание;
Воспитать уважение и доброжелательное отношение друг к другу.
Планируемые результаты:
Предметные результаты:
Научиться выполнять метание малого мяча;
Соблюдение техники безопасности во время проведения
подвижной игры
«Шишки, жёлуди, орехи»
;
Дозирование нагрузки в соответствии с возрастными особенностями обучающимися.
Метапредметные результаты:
Регулятивные УУД:
Осознание качества выполнения упражнений;
Выявление причин недостаточного уровня усвоения элементов техники выполнения;
Осознание учащимися уровня и качества усвоения упражнения;
Внесение необходимых дополнений и корректив в совершенствование техники метания на дальность мяча;
Личностный подход в исправлении ошибок.
Познавательные УУД:
—
поиск информации по технике метания мяча на дальность;
Самостоятельное установление причин неправильного метания мяча
Коммуникативные УУД:
—
задавать вопросы по технике выполнения упражнения и принимать участие в их обсуждении;
Уважение мнений сверстников в процессе совместного освоения техники метаний;
Взаимодействовать со сверстниками в процессе совместного освоения метаний при прохождении игры.
Личностные результаты:
Уважение и доброжелательность друг к другу во время игры;
Взаимодействие со сверстниками на основе взаимопомощи;
Умение управлять своими эмоциями.
Тип урока:
урок формирования предметных навыков, овладения предметными умениями.
Методы обучения: проблемно-поисковый, дискуссия, репродуктивный, эмпатия, метод аналогий, анализ.
Формы организации: фронтальная, групповая, индивидуальная.
Оборудование и инвентарь: малые мячи.
Место проведения:
спортивный зал.
6. Общеразвивающие упражнения в движении шагом:
Упр.
1 И.п.-руки в стороны.
На 4 шага вперед-4 круга кистями внутрь, на следующие 4 шага вперед-наружу.
Упр.2.-
И.п.-руки согнуть к плечам,1-4-круговые вращения руками вперед;
5-8-круговые вращения руками назад;
Упр.3.-
И.п.-руки согнуты перед грудью,1-2-рывки согнутыми руками перед грудью;
3-4-рывки прямыми руками перед грудью.
Упр.4.-
И.п.-правая рука вверх, левая вниз;,1-2-рывки прямыми руками, правая вверх, левая вниз;
3-4- рывки прямыми руками, левая вверх, правая вниз;
Упр.5-
И.п.-руки вверх, пальцы сцеплены наружу.
На шаг левой вперед-наклон влево, на шаг правой вперед-наклон вправо.
Упр.6-
И.п.-руки перед грудью.
На 2 пружинистых шага отведение согнутых рук назад, на следующие 2 шага вперед- то же, но разгибания руки ладонями кверху.
Упр 7 —
И.п.-руки в стороны,
1-4-круговые вращения руками вперед;
5-8-круговые вращения руками назад.
Акцентировать внимание учащихся на сочетание движений с ритмом шагов и на сохранение правильной осанки при выполнении упражнений.
Выполнять с максимальной амплитудой движений.
(упр.1)
Выполнять с максимальной амплитудой. (упр.2)
Выполнять с максимальным разгибанием рук. (упр.3)
Выполнять с максимальным разгибанием рук.в локтях руки не сгибать (упр.4)
При наклоне смотреть на кисти рук.(упр.5)
Локти ниже уровня плеч не опускать. (упр.6)
Выполнять с максимальной амплитудой движений. Руки в локтевых суставах не сгибать.
(упр.7)
Шаги, остановки выполнять под счет учителя «раз-два»(упр.1
)
Акцентировать внимание учащихся на большую длину первого шага и постановку ног с пятки, равнение в колонах, интервалы в три шага (упр.2).
Ориентировать учащихся на размыкание дистанции и интервалы в три шага.
Четко выполнять команды: «на пра-во, на ле-во, кру-гом, шаго-марш» (упр.3).
Обратить внимание учащихся на необходимость правильного положения рук и постановку ног во время метания мяча,амплитуду движений (упр. 4
)
Акцентировать внимание учащихся на четкость выполнения упражнения, ритм дыхания.( 5)
Построение в две шеренги на одной из сторон площадки, мяч у первых.
На расстоянии 5,10,15,20,25 м перед каждой командой стоят фишки. По свистку1 –е уч-ся выполняют метание(учитель говорит результат каждого).2-е -стоят напротив 1-х,на расстоянии 25 м;2-е –метают-3-е- стоят, ловят мячи от земли.
10.
Игра «Шишки, желуди, орехи».
Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «жёлуди», третьи «орехи».
Выполнять метание с большой амплитудой, отпускать мяч в самой высокой точке, обратить на правильную стойку при метании. Выполнять по свистку.
Содержание игры
. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «жёлуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.
Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.
Правила игры:
1. Вызванным запрещается оставаться на месте.
2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).
3. Можно изменять правила (стоя лицом в центр, спиной, различные исходные положения).
Народные и подвижные игры. 3-4 класс
ВНЕУРОЧНЫЕ УЧЕБНЫЕ ЗАНЯТИЯ
НАРОДНЫЕ И ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
ДЛЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ 3-4-Х КЛАССОВ
Игра с давних времён составляет
неотъемлемую часть здорового образа жизни
человека. Подвижные игры – это гармония
развития внутреннего и внешнего мира
ребёнка, воспитание личности, один из
способов физического развития детей. Они
позволяют снять усталость, достичь
эмоционального переключения с одного вида
деятельности на другой. В игре не только
развиваются способности ребёнка, но и
формируется его будущее. Характер игр у
младших школьников разнообразен, но
преобладают коллективные игра, командные
игры без соприкосновения с соперником.
Главное содержание игр – обогащение
двигательного опыта.
ИГРЫ С ЭЛЕМЕНТАМИ СТРОЕВЫХ КОМАНД:
«СЛУШАЙ КОМАНДУ», «ТОЧНЫЙ ПОВОРОТ»,
«ЗАПОМНИ СВОЙ ЦВЕТ», «ПЛЕТЕНЬ»,
«ШИШКИ, ЖЁЛУДИ, ОРЕХИ», «ПЕРЕМЕНА
МЕСТ».
Игра «Слушай команду»
Учащиеся строятся в колонну по одному и по
команде учителя идут вокруг зала (площадки).
Затем учитель внезапно дает условный сигнал
(хлопок, свисток). Если дается сигнал один раз,
играющие продолжают ходьбу, если два раза –
останавливаются, если три раза – приседают.
Допустившие ошибку становятся в конец колонны.
Побеждают игроки, сделавшие меньше ошибок.
Игра «Точный поворот»
На полу или на земле чертится круг диаметром
0,5 метра. В круг становится играющий с
завязанными глазами. Ему надо сделать 10 шагов
вперед, повернуться кругом и вернуться обратно в
круг. Если это ему удастся, он выиграет. Эту игру
можно усложнять в зависимости от состава
играющих.
Игра «Запомни свой цвет»
Ученики делятся на четыре команды и размещаются
произвольно на площадке. Каждый игрок получает листок бумаги
того цвета, который присваивается его команде. На площадке
ставятся четыре разноцветных флажка. Учитель называет один из
цветов, например, красный. Все ребята, имеющие красные листки
бумаги, бегут к своему (красному) флажку и строятся. Вид
построения определяется заранее, например, в шеренгу, в
колонну, в круг и т.д. Побеждает команда, игроки которой лучше
запомнили свой цвет и не ошиблись при построении.
Игра «Плетень»
Дети, берутся за руки и становятся четырьмя шеренгами (одна
напротив другой). Под музыку русской народной мелодии каждая
из шеренг по очереди идет навстречу противоположной шеренге и
кланяется. После поклона дети возвращаются на прежнее место. С
началом веселой плясовой дети выходят из своих шеренг,
расходятся по всей комнате, танцуют, используя известные
плясовые движения.Как только музыка закончится, каждая
шеренга должна занять свое первоначальное место, а дети быстро
и правильно “заплести плетень” (взяться за руки крест-накрест).
Игра «Шишки, жёлуди, орехи»
Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из
тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за
пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки»,
«желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а
ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает
орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, встает на место
ведущего.
Игра «Перемена мест»
На противоположных сторонах площадки за линиями дома
располагаются шеренги лицом друг к другу две команды. Игроки
приседают и кладут руки на колени. По сигналу все, выпрыгивая из
приседа, словно зайцы, продвигаются вперед, стараясь быстрее пересечь
линию противоположного дома. Команда, один из игроков которой
последним перешел через линию дома, выбывает из дальнейшего
соревнования. Обратно игроки передвигаются в упоре лежа, перебирая
руками, и снова игрок, последним добравшийся до дома, покидает
площадку. Учитель каждый раз предлагает занимающимся новый способ
передвижения (каракатицей, прыжками на одной ноге, кувырками, если
игра проводится на ковре, и др.). Побеждает команда, в которой после
шести перебежек останется больше игроков.
ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВНИМАНИЯ: «ФИГУРЫ»,
«КЛАСС, СМИРНО!», «ДЕНЬ И НОЧЬ»,
«ТОВАРИЩ КАПИТАН», «ДЕЛАЙ, КАК Я»,
«ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ», «ЗАТЕЙНИКИ»,
«СДЕЛАЙ ФИГУРУ», «ЗЕРКАЛО»
Игра «Зеркало»
Играющие свободно располагаются на площадке и выполняют следующие задания:
Повторение одиночных движений вслед за следующим.
Воспроизведение вслед за ведущим серии движений в определенной
последовательности.
Имитация движений животного, птицы, насекомого, названого ведущим и др. Лучший
игрок определяется общим голосованием и награждается призом или призовыми
очками.
Игра «Фигуры»
Водящий встает в центре площадки. Играющие бегают, прыгают, пляшут, По сигналу
учителя: «Раз-два-три, фигура, замри!» — игроки останавливаются и принимают
заранее обусловленное положение, например:
1. «Часовой»: о. с, лопатки сблизить.
2. «Самолет»: стойка ноги врозь, наклон вперед прогнувшись,, руки в стороны.
3. «Звездочка»: стойка ноги врозь, руки за голову, локти в стороны.
4. «Ракета»: стоя на носках, руки слегка отведены, ладони вперед.
5. «Балерина»: стоя на правой, согнутую левую стопой на колено правой, руки в стороны.
Водящий ходит среди фигур и касается рукой тех, кто принял неправильное положение
или пошевелился. Эти ребята принимают обычную стойку. Затем учитель произносит:
«Раз-два-три, все вокруг отомри!». Все дети принимают обычное положение, а водящий
называет тех, кто наиболее правильно выполнил задание. Из этих ребят выбирают
следующего водящего, и игра продолжается. В конце игры учитель .отмечает детей,
наиболее правильно принимавших различные позы.
Игра «Класс, смирно!»
Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя
лицом к детям, подает команды, которые они должны
исполнять в том случае, если руководитель
предварительно перед командой скажет слово «класс».
Если слово не произнесено, исполнять команду нельзя.
Кто ошибся — делает шаг вперед, но продолжает играть.
После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т. д.
Игра продолжается не более 3 мин. После окончания
отмечаются самые невнимательные и самые
внимательные, то есть те, кто остался стоять на
исходном положении. Согласно правилам шаг вперед
делают и те ребята, которые своевременно не выполнили
правильную команду.
Если сзади занимающихся гимнастические
скамейки, то в конце урока можно условиться, что
сделавшие одну (или две) ошибку садятся на скамейку и
в игре больше не участвуют. К концу игры в шеренге
останутся самые внимательные ребята.
ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ
КООРДИНАЦИОННЫХ СПОСОБНОСТЕЙ.
«БОРОДА», «ГРУШКА», «МОЛОКО»,
«ПОСАДКА КАРТОШКИ», «ЗМЕЯ»,
«МЕТКА», «ВЕРЁВКА-ЗМЕЙКА», «НЕ
СОЙДИ С МЕСТА», «СБОР УРОЖАЯ»
Игра «Верёвка-змейка»
Выбирают двоих водящих. Они берут в руки
скакалку и, сначала, просто произвольно кладут ее на
землю. При этом проговаривают: «Змейка спит!».
Остальные игроки должны переступить через скакалку
и оказаться на другой стороне. Когда все дети
выполнили это несложное упражнение, водящие
объявляют: «Змейка просыпается!». При этом они
начинают шевелить веревку, но так, чтобы она
практически не отрывалась от земли. Все игроки
перепрыгивают или перешагивают через скакалку.
Далее «Змейка умывается!» — амплитуда колебаний
веревки становиться больше, она уже отрывается от
земли, идет волнами. «Змейка идет на охоту!» — тут уж
«волны» становятся совсем высокими. На всем
протяжении игры тот, кто задел скакалку – выходит. Но,
обычно, ошибаются именно на последнем этапе. Затем
игра повторяется, но уже без выбывших игроков. Играют
до тех пор, пока не останутся двое самых ловких. Они-то
и становятся новыми водящими.
Игра «Посадка картошки»
Создаются две команды по пять человек. Игрок,
стоящий первым,– капитан, он держит в руках
мешочек с пятью картофелинами (камешками). На
расстоянии двадцати – тридцати шагов от каждой
колонны начерчены пять кружков. По сигналу
капитаны бегут к кружочкам и сажают картошку
по одной в каждый кружок, затем возвращаются и
передают мешочек следующему игроку, который,
взяв мешочек, бежит собирать картошку и т.д.
Правила игры. Капитаны стартуют по сигналу.
Игроки не выходят за линию без мешочка. Если
картошка упала, ее следует поднять и затем
бежать. Подбегать к команде надо с левой стороны.
ИГРЫ И ИГРОВЫЕ ЗАДАНИЯ С ЭЛЕМЕНТАМИ
БЕГА. «КЛЮЧИ», «КТО БЫСТРЕЕ», «ОТДАЙ
ЛЕНТУ», «БЫСТРО ВОЗЬМИ И ПОЛОЖИ»,
«ПЕРЕМЕНИ ПРЕДМЕТ», «ДОГОНИ СВОЮ
ПАРУ», «ДВА МОРОЗА», «СОВУШКА», «КТО
БЫСТРЕЕ ДОКАТИТ ОБРУЧ».
Игра «Совушка»
Выделяется водящий — «Совушка».
Играющие – на площадке, а «Совушка» — в
гнезде (отведенное для этого место).
По сигналу «День наступает» дети, подражая
какому-то насекомому или животному:
резвятся, стараются наиболее точно показать,
кого они изображают.
По команде «Ночь наступает» все играющие
обязаны «замереть» в той позе, в которой она
их застала. «Совушка» выходит «на охоту»,
шевелящихся уводит в гнездо.
По сигналу «День наступает» «Совушка»
уходит в гнездо, играющие опять «оживают».
«Совушка» меняется через 2-3 игры.
Игра «ДваМороза»
Ход игры. На противоположных сторонах площадки (или комнаты)
отмечаются линиями два дома. Расстояние между домами – 20-30 шагов
(12-15 м). Играющие располагаются на одной стороне площадки.
Выбираются двое водящих, которые становятся посередине площадки
между домами, лицом к детям, — это Мороз-Красный нос и Мороз – Синий
нос.
По сигналу учителя: «Начинайте!» — оба Мороза говорят:
Мы два братца молодые,
Два Мороза удалые:
Я Мороз – Красный нос,
Я Мороз – Синий нос.
Ну-ка, кто из вас решился,
В путь-дороженьку пуститься?
Все играющие хором отвечают Морозам:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз.
После слова «мороз» все играющие перебегают в дом на противоположной
стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой.
Замороженные останавливаются там, где их захватил Мороз, и стоят так до
окончания перебежки всех остальных играющих. Замороженные
подсчитываются, после чего они присоединяются к остальным играющим.
Перебежки повторяются 3-4 раза. После подсчета общего числа
замороженных выбираются новые Морозы, и игра возобновляется.
В конце игры подытоживают, какая пара Морозов заморозила большее
число играющих.
ИГРЫ И ИГРОВЫЕ ЗАДАНИЯ С
ЭЛЕМЕНТАМИ ПРЫЖКОВ. «ПИНГВИНЫ С
МЯЧОМ», «СПРЫГНИ И ПОВЕРНИСЬ»,
«НЕ НАСТУПИ», «ВОЛК ВО РВУ»,
«ЗАЙЦЫ В ОГОРОДЕ», «ЛЯГУШКА И
ЦАПЛЯ», «ВОРОБЬИ И КОШКИ»,
«УДОЧКА», «ПОЙМАЙ КОМАРА», «С
КОЧКИ НА КОЧКУ»
Игра «Зайцы в огороде»
На полу или на земле чертят такой круг, чтобы все дети
могли свободно стать вокруг него примерно на шаг один от
другого. Один из детей – сторож огорода – становится
внутри круга в маленький кружок. Остальные – зайцы –
размещаются за чертой и прыгают в огород, чтобы поесть
капусту. Сторож старается запятнать кого-нибудь из
прыгнувших в круг и не успевших своевременно
выпрыгнуть. Запятнанный идет в середину круга в
маленький кружок и остается в нем. Подвижная игра
кончается, когда будут пойманы все ребята.
Попадать в круг, передвигаться по кругу и возвращаться из
него можно только прыжками. Прыгать можно заранее
обусловленным способом – на обеих ногах или на одной.
Ребенок, неправильно впрыгнувший или выпрыгнувший,
идет в середину, в маленький кружок; сторож может
пятнать только находящихся в кругу. Когда пойманы 3–5
зайцев, выбирают нового сторожа из стоящих в большом
кругу, но не из пойманных или попавших за нарушение
правил в середину круга. С возобновлением игры, стоявшие
в середине круга возвращаются обратно в большой круг.
Игра «Удочка»
Описание игры
Перед началом игры выбирается водящий. Все ребята становятся
в круг, а водящий в центр круга со скакалкой в руках. Он
начинает вращать скакалку так, чтобы та скользила по полу,
делая круг за кругом под ногами играющих.
Игроки подпрыгивают, стараясь, чтобы она не задела кого-либо из
них.
Правила игры
Пойманным игрок считается в том случае, если скакалка
коснулась его не выше голеностопа.
Игроки не должны приближаться к водящему во время прыжков.
Тот, кто заденет скакалку становится в середину и начинает
вращать веревку, а бывший водящий занимает его место.
Примечания
Из дополнительных предметов вам понадобится скакалка (можно
также использовать веревочку, на конце которой привязан
мешочек с песком).
Можно использовать другой вариант этой игры, которая будет
носить соревновательный характер — задевший веревку игрок
выбывает из игры. Победителями становятся 2-3 последних
игрока, которые не задели веревочки.
ИГРЫ И ИГРОВЫЕ ЗАДАНИЯ С
ЭЛЕМЕНТАМИ МЕТАНИЯ. «ПЕРЕДАЛ САДИСЬ», «МЯЧ В КОРЗИНУ», «УСПЕЙ
ПОЙМАТЬ», «КОГО НАЗВАЛИ — ТОТ
ЛОВИТ», «КТО ДАЛЬШЕ», «ОХОТНИКИ И
ЗАЙЦЫ», «ПОДВИЖНАЯ ЦЕЛЬ»
Игра «Передал — садись»
Игра проводится в зале или на площадке. Для
ее проведения требуется 2-3 волейбольных мяча.
Играющие делятся на 2-3 равные команды,
которые строятся за линией в колонку по одному.
Впереди каждой команды в 6-8 метрах становится
капитан с мячом в руках.
По сигналу капитан передает мяч первому
игроку своей команды. Тот, поймав мяч,
возвращает его капитану и приседает. Капитан
бросает мяч второму игроку и т. д. Получив мяч от
последнего игрока, капитан поднимает его вверх, а
вся команда быстро встает. Выигрывает команда,
которая первой выполнит задание и ее капитан
поднимет мяч вверх. Игрок, уронивший мяч,
должен его взять, вернуться на свое место и
продолжать передачи. Также игроки не должны
пропускать свою очередь.
Игра «Подвижная цель»
Подготовка. Ученики образуют большой круг (стоят в двухтрех шагах друг от друга). Перед носками игроков
можно провести линию. Выделяется водящий, который
выходит в середину круга.
Содержание игры. По сигналу руководителя дети
стараются прямым попаданием попасть в водящего
волейбольным мячом, от которого водящий, бегая
внутри круга, увертывается. Кому это удастся сделать,
становится водящим. Игру можно проводить в двух-трех
кругах.
Побеждает игрок, который дольше всех пробыл в роли
водящего.
Правила игры: 1. В ходе игры бросающим мяч не
разрешается заступать ногой за черту. 2. Не
засчитывается попадание в игрока после отскока мяча
от земли. 3. Если водящему удалось поймать мяч, он не
выбывает из игры. 4. Попадание в голову не
засчитывается.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
PBNJ Games LLC — Ореховая белка
PBNJ Games LLC — Ореховая белка
Обзор
орех орех белка!
Эти надоедливые белки охотятся за вашими с трудом заработанными орехами, семечками и сосновыми шишками! Станьте счастливчиком с наибольшим количеством карт в конце раунда, чтобы выиграть эту игру выбора, удачи и стратегии.
Перемешайте колоду тайников с 8 белками. Первый игрок начинает переворачивать из колоды столько карт, сколько посмеет (каждый игрок ДОЛЖЕН перевернуть хотя бы одну карту за каждый ход). Игрок может выбрать, когда прекратить перелистывание и передать следующему игроку в любое время. Цель состоит в том, чтобы перевернуть как можно больше карт, не найдя белку, которая украдет ваш тайник! Если кто-либо из других игроков накопил карты тайника в течение раунда, когда кто-то переворачивает белку, он получает вознаграждение в виде хранения своих орехов, семян и сосновых шишек. Когда колода заканчивается, игроки подсчитывают свои карты, чтобы определить победителя. Для более сложной игры добавьте больше белок! Мы добавили 15 белок, чтобы добавить веселья или, лучше сказать, разочарования!
- *72 приятных, превосходно гладких игральных карты с красивыми иллюстрациями
- *От 4 лет/ 3 уровня игры/ 2-4 игрока
- *Отличная практика для принятия решений и использования стратегий для улучшения вашей игры. Более высокого порядка
навыки мышления будут применяться и практиковаться (включая детей младшего возраста) - *Весело и легко учиться для всех возрастов
- *Легко брать с собой в дорогу! (рестораны, отдых, кемпинг, вечеринки)
Лауреат премии Tillywig Award 2021
«Эта простая и очень увлекательная карточная игра не требует времени на освоение и подходит для детей разного возраста, что делает ее интересной для всей семьи. На каждой карточке изображена белка или определенный тип орехов или семян, и игроки по очереди переворачивают столько карт, сколько хотят, с верха колоды, по одной, прежде чем передать их следующему игроку.Цель при этом состоит в том, чтобы накопить орехи и семена без подбрасывания белки, событие, которое приведет к тому, что ответственный игрок потеряет все карты, которые он получил до сих пор в течение раунда, в то время как другие игроки смогут сохранить свои. В значительной степени это игра о терпимости к риску, и это здорово забавно наблюдать, насколько гибкой становится готовность каждого игрока рисковать в зависимости от того, сколько карт есть у других игроков в их тайнике и как давно не появлялась белка. энергетического эффекта, и по мере приближения истощения колоды (и конца игры) ранее кроткие игроки могут внезапно начать рисковать. Как говорится, удача сопутствует смелым!»
Как играть
единорог единорог осел!
единорог единорог осел!
Новый дизайн, но такая же великолепная игра, как у гайки Squirrel!
Ваши единороги переливаются блестками и радугой. Загоняйте столько, сколько сможете, но остерегайтесь этих осликов! Они прячутся глубоко внутри вашей колоды карт и заставят ваших единорогов разбежаться!
Эвен Натье
орех орех белка! Even Nuttier
Эти непослушные белки снова в деле и еще более надоедливые, чем когда-либо, в этой более сумасшедшей версии ореховой белки! Соберите как можно больше карт, чтобы выиграть в этой игре, где вас ждут решения, шансы и стратегия. Каким игроком ты будешь?
Вы кроткий и мягкий человек, импульсивный авантюрист или медлительный расчетливый стратег. Узнайте в этой прорывной игре с неожиданным и диким выбором. Цель состоит в том, чтобы перевернуть как можно больше карт, не найдя белку, которая украдет ваш тайник!
- Захватывающие новинки
- Золотой желудь (о-о-о! ааа!): если вы сможете положить эту карту в банк к концу раунда, добавьте 5 очков к итоговой сумме.
- Клетка для белки: посадите в клетку следующую белку, которую перевернете, и продолжайте движение!
- Зима близко: пришло время собирать больше орехов. Вы должны перевернуть еще 3 карты.
- Похититель орехов: украдите по 1 ореху у каждого игрока.
Эвен-осел
единорог единорог осел! Даже Донки-эр
Эти придурки снова в деле! Соберите как можно больше единорогов, чтобы пресечь их шаловливые махинации! Золотой Единорог, Сломанный Рог и Недовольный Осел добавляют волнения в эту совершенно новую версию Unicorn Unicorn Donkey! Переверните столько карт, сколько осмелитесь, не переворачивая осла. Самые маленькие геймеры получат удовольствие, переворачивая разноцветных единорогов.
- Захватывающие новинки
- Золотой Единорог: добавьте 5 очков к итоговой сумме, если вы сможете «сохранить» эту карту. Если вы тянете осла после Золотого Единорога в свой ход, вы теряете карту.
- Загон осла: загоните следующего осла, которого вы перевернете. Вы можете продолжить свой ход. Однако, если вы перевернете второго осла, вы потеряете свои карты, как и раньше, и ваш ход закончится.
- Сломанный рог: Рог вашего единорога сломан! Когда эта карта переворачивается, все кричат «бу-ху» и передают все свои карты единорогов в игре (НЕ карты из банка) человеку слева от них. Игрок, щелкнувший сломанным рогом, теперь может продолжить свой ход или передать мяч следующему игроку.
- Осел в туалете: у этого осла перерыв! В этот ход вы должны перевернуть как минимум еще 3 карты. Если одна из ваших 3 карт является ослом, вы теряете свои карты, а другие игроки копят своих единорогов. Однако, если все 3 карты единороги, вы можете продолжить свой ход или передать пас следующему игроку.
- Ultimate Unicorn: когда вы переворачиваете карту Ultimate Unicorn, вы можете выбрать, обменивать ли все свои карты в игре на карты другого игрока в игре (НЕ карты из банка). Продолжайте свой ход.
Как играть в Go Nut! | Официальные правила
Звездный океан Обзор Божественной силы …
Пожалуйста, включите JavaScript
Звездный океан Обзор Божественной силы | Стоит покупать?
Компоненты
- 5 кубиков с белками, желудями и машинками
- 4 кубика с собаками и домиками
- 1 блокнот
- 1 карандаш
- Свод правил
Цель игры
Бросьте кости, чтобы набрать наибольшее количество очков в каждом раунде. Выигрывает тот, кто первым наберет 50 очков.
Подготовка
Дайте каждому игроку кубик собаки и положите пять кубиков белки в центр игровой площадки. Выберите одного игрока, чтобы вести счет.
Геймплей
Игрок, который последним съел орех, ходит первым. В свой ход одновременно бросьте все пять кубиков белки. (Бросайте свою собачью кость только в ходы других игроков).
Каждый кубик, выпавший на желудь, считается одним очком, белки не имеют значения, но могут быть переброшены, а кубики с машинами не участвуют в игре. Если вы не выбросили все белки или все машины, у вас есть выбор:
Сложите общее количество выпавших желудей и продолжайте бросать все кубики, выпавшие на белку или желудь (разместите машины на сбоку) или
Подсчитайте общее количество накопленных желудей и завершите свой ход. Отметьте общее количество очков в табло, и игра проходит слева.
Если вы решите продолжить бросок, прибавьте количество выпавших желудей к предыдущему количеству выпавших на этом ходу. Помните, что после S каждого броска вы должны либо перебросить все кубики с белками и желудями, либо закончить свой ход.
Go Nuts
Каждый раз, когда вы бросаете все белки в одном броске с любым количеством кубиков, вы теряете все очки, накопленные до сих пор в свой ход, и немедленно входите в Go Nuts! круглый. Крикните
«С ума сойти!» а затем берите только беличьи кости, которые вы только что бросили, и бросайте их снова и снова так быстро, как только можете, попутно складывая желуди. (Считаем вслух).
В то же время другие игроки должны бросать свои собачьи кости как можно быстрее. Как только они катят собаку, они перестают катиться и кричат: «Гав, Гав, Гав!»
Когда все игроки катят собак, вы должны прекратить катить. Запишите общее количество желудей, брошенных во время Go Nuts! раунд и игра переходит налево.
Важное примечание: Если вы перекатываете какие-либо машины во время игры «С ума сойти!» круглые, не кладите их в сторону.
Просто поднимите их и перебросьте.
Сходите с ума! Примеры
Это было бы безумием! раунд, если вы выбросили пять белок в свой ход. Крикните «С ума сойти!», затем поднимите и быстро бросьте все пять кубиков, чтобы накопить как можно больше желудей, прежде чем ваши противники бросят собак.
Если во время вашего обычного хода вы выбросили кубик, это не приводит к тому, что вы сходите с ума! круглый, потому что вы катали смесь машин и белок. Отложите три машины в сторону и снова бросьте два кубика с белками.
Все автомобили
Каждый раз, когда вы бросаете все автомобили в одном броске с любым количеством кубиков, ваш ход немедленно заканчивается, и вы теряете все очки, полученные за этот ход.
Не влияет на очки, набранные в предыдущих ходах.
Правило «Один кубик»
Если у вас остался только один кубик и вы бросаете желудь, вы можете взять все пять кубиков и продолжить бросок! (Добавьте желудь к предыдущей сумме).
Например, если выпадет: 33 33, машины выйдут из игры. Если вы решите бросить оставшийся кубик и получить |(9Я прибавляю единицу к предыдущей сумме, беру все пять кубиков и продолжаю свой ход.
Примечание: Если у вас остался один кубик, и вы перекатываете машину, это завершает ваш ход и стирает ваши очки за этот ход.
Катание белки также стирает ваш счет, но вы можете сыграть в Go Nuts! круглый.
Конец игры
Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет 50 очков. Для более длинной или более короткой игры установите разные цели перед игрой.
Пример поворота
Первый рулон
Сначала отложите кубик автомобиля, затем сосчитайте два желудя и снова бросьте оставшиеся четыре кубика.
Итого = 2
Второй рулон
Снова отложите кубик от машины и прибавьте одно очко к своему предыдущему счету за брошенный желудь.