Разное

Правила игры зайцы в огороде: Зайцы в огороде

Конспект подвижной игры: «Зайцы в огороде»

Государственное казённое общеобразовательное учреждение

«Специальная (коррекционная) общеобразовательная

школа-интернат № 36 города Ставрополя»

Конспект подвижной игры для глухих и слабослышащих детей в 1 дополнительном «Б» классе

«Зайцы в огороде»

Воспитатель: Токарева А.А.

Задачи:

-Формировать умение ориентироваться в пространстве.

-Развивать координационные способности.

-Укреплять опорно-двигательный аппарат.

-Развивать ловкость, быстроту, внимание.

-Воспитывать организованность, коллективизм, ответственность. — Развивать слуховое, зрительное восприятие, следить за произношением звуков у обучающихся.

Оборудование: магнитофон, обруч, верёвка, муляжи овощей, шапочки зайцев, шапка для сторожа, игрушка — ружье, мешочек, морковь, игрушка зайца.

Предварительная работа: изучение правил игры, рассматривание предметных и сюжетных картинок. 

Ход занятия:

I.Организационный момент.

 Воспитатель:Ребята, к нам сегодня пришли гости, поздоровайтесь». Дети: «Добрый день.

Воспитатель:Ребята, какое у вас настроение? Дети: У нас настроение хорошее.

Стук в дверь, появляется игрушка зайца.

Воспитатель:Ребята, посмотрите, кто к нам в гости пришёл?

Дети: Зайка. Привет, привет.

Воспитатель: Зайка будет смотреть, как вы занимаетесь.

II. Основная часть.

Воспитатель: Ребята, будем играть ( за экраном). Игра называется: «Зайцы в огороде». Дети читают название игры. Воспитатель: Ребята, посмотрите на картинку. Тут, тут? Дети: Зайцы. Воспитатель: А это? Дети: Огород. Воспитатель: Ребята, тут на огороде, что растёт? Дети: Капуста, морковка, помидоры, огурцы. Воспитатель: Ребята, а как это называется всё вместе? Дети: Овощи. Воспитатель: Ребята, а это кто? Дети: Дядя. Воспитатель: Ребята, по-другому сторож. Сторож охраняет огород. Дети читают табличку. Воспитатель: Ребята, давайте познакомимся с правилами игры. Дети читают правила игры.

Сторож может ловить зайцев только в огороде. Заяц, которого поймали, выбывает из игры. Зайцы должны прыгать на двух ногах. Игра заканчивается, когда в огороде не останется овощей.

Воспитатель:Когда мы играем, звучит музыка. Игра заканчивается — музыки нет.

Воспитатель: Договоритесь, кто кем будет? Коля ты кем будешь?

Коля:Я буду зайцем. Коля(обращаясь к Ксюше):Ксюша ты кем будешь?

Ксюша: Я буду сторожем. Ксюша(обращаясь к Даше): Даша, а ты кем будешь? Даша:Я буду зайцем. Даша (обращаясь к Лизе): Лиза, ты кем будешь? Лиза:Я буду зайцем. Воспитатель:Ребята, а огород тут или там? Дети: Тут, тут. Воспитатель:Ребята, а где овощи? Дети: Тут. Воспитатель:Ребята, а зайцы где? Дети: Вот, тут. Воспитатель:Ребята, а где стоит сторож? Дети: Тут, тут. Воспитатель:Ребята, оденьте шапочки. Воспитатель и дети: В огороде растет густо, И морковка и капуста! Проберёмся мы туда, Пусть там сторож, не беда!

Раз, два, три. Начало игры.

Воспитатель:Играйте. Дети играют в игру под музыкальное сопровождение. Затем воспитатель предлагает детям поиграть ещё раз. Воспитатель: Поменяйтесь ролями. Дети распределяют роли, рассказывают, кто кем будет, и начинают играть.После того как дети поиграют, воспитатель предлагает детям повторить игру в третий раз. Воспитатель: Ребята, распределите роли. Дети, распределив роли, играют ещё раз.

III. Анализ и итог. Воспитатель: Ребята, что мы сегодня делали? Дети: Играли. Воспитатель: Ребята, вам понравилась игра? Дети: Да. Воспитатель: Вы молодцы! Играли хорошо. (за экраном) Воспитатель: Зайка, а тебе понравилось, как ребята играли? Зайка кивает головой ребятам.

Сюрпризный момент. Воспитатель:Ребята, а зайка принёс нам что-то. Что же там? Дети: Что там? Что там? Ребенок достаёт морковку. Воспитатель: Что это? Дети:Морковка. Воспитатель: Ребята, это вам подарок от зайки. Дети: Ура!

Охотники и зайцы

Главная » активные игры





Рубрика: активные игрыАвтор: tauroskiff




Содержание

  • 1 Что развивает игра?
  • 2 Для игры понадобятся:
  • 3 Как подготовиться правильно к игре?
  • 4 Условия игры
  • 5 Правила игры
  • 6 Закрепление правил игры
  • 7 Распределение ролей
  • 8 Размещение играющих и раздача атрибутов:
  • 9 Ход игры, руководство:
  • 10 Варианты усложнения подвижной игры «Охотники и зайцы».
  • 11 Окончание игры, подведение итогов:
  • 12 Художественное слово к подвижной игре «Охотники и зайцы»
  • 13 Задачи игры

Что развивает игра?

Ловкость, внимание, быстроту реакции

Для игры понадобятся:

  1. мяч ( по размеру как волейбольный или чуть меньше)

Как подготовиться правильно к игре?

ОборудованиеПредварительная работа
Небольшие пвх мячи для охотников, для охотников лучше шапочку или элементы одежды кепку и ружье, медали.До начала проведения подвижной игры готовится все материалы и инвентарь.

Условия игры

  • На одной стороне площадки будет место для охотников (отчертить линию), а на другой стороне домики зайцев (начертить круги).
  • В каждом домике могут жить 2 – 3 зайца.

Правила игры

  • Собирать детей на игру с помощью зазывалки: «Раз, два, три, четыре, пять – всех зову я поиграть». Молодцы, хорошо, что так быстро собрались. Давайте все дружно сделаем один большой круг.
  • Создание интереса. Дети отгадывают загадку:

Что за зверь такой лесной,
Встал как столбик под сосной?
Кто стоит среди травы,
Уши больше головы? (Заяц)

  • Вот послушайте, как мы будем играть: охотники обходят площадку, делая вид, что разыскивают следы зайцев, а затем возвращаются на места.
  • Когда я подам сигнал зайцам, они выбегают на полянку и прыгают на двух ногах, продвигаясь вперед. А как только я скажу: «Охотники!» – все зайцы бегут в свои домики, а охотники бросают в зайцев мячи. Заяц, в которого попали мячом, считается подстреленным и охотник уводит его к себе в дом. В руках у охотника может быть 2 – 3 мяча.

Закрепление правил игры

Ребята, все ли вам понятно о правилах игры?

Вопросы детей:

  • А когда дети, которые исполняли роль зайцев, будут охотниками?

Ответ педагога:

– После того, как игра повториться несколько раз, нужно выбрать других охотников.

  • А зайцы, убегая от охотника, могут забегать в любой домик?

Ответ педагога:

– Да, в любой, но в домике не должно быть более 3 зайцев.

Распределение ролей

При помощи считалки выбрать охотников и зайцев.

Варианты выбора водящего в игре:

  • назначает педагог;
  • по желанию детей;
  • по итогам предыдущей игры;
  • при помощи перехватов;
  • с помощью жребия. Выбор по жребию может осуществляться путем расчета,        срочного разгадывания загадки;
  • водящим становится тот, кто дальше всех метает спортивный снаряд;
  • при помощи считалки.

 

Считалки:

  1. Зайчишка – трусишка
    По полю бежал,
    По полю бежал,
    В огород забежал,
    Морковку нашел, 
    Капустку нашел,
    Сидит, грызет,
    Ай – кто-то идет!
  2. Раз, два, три, четыре, пять, 
    Вышел зайчик погулять, 
    Вдруг охотник выбегает, 
    Прямо в зайчика стреляет 
    Пиф – паф ой-ой-ой 
    Умирает зайчик мой. 
    Привезли его в больницу, 
    Отказался он лечиться, 
    Привезли его домой, 
    Оказался он живой.
  3. – Заяц белый, 
    Куда бегал? –  
    – В лес дубовый! –  
    – Что там делал? 
    – Лыко драл! 
    – Куда клал? 
    – Под колоду. 
    – Кто украл? 
    – Родион! 
    Шишел-мышел, 
    Вышел вон!
  4.   Бегал заяц по болоту,
    Он искал себе работу,
    Да работы не нашел,
    Сам заплакал и пошел.

Размещение играющих и раздача атрибутов:

Дать зайцам шапочки – маски, охотникам – мячи, каждому по три.

Ход игры, руководство:

Стрелять в зайцев, которые находятся в домиках, нельзя. Не бросать мяч в лицо.

Варианты усложнения подвижной игры «Охотники и зайцы».

  1. Выбор сразу нескольких охотников. Это позволит повысить не только физическую нагрузку, но и эмоциональную насыщенность игры.
  2. Увеличение расстояния между домом охотников и домиками зайцев. Охотникам нужно будет приложить максимум усилий, чтобы попасть с дальнего расстояния в зайцев, а зайцам увеличить продолжительность бега.
  3. Дети – зайцы, которых охотники «осалили», не находятся в доме охотников, а продолжают игру, но в дальнейшем лишаются права быть охотниками.

Окончание игры, подведение итогов:

  1. Похвалить охотников, которые «подстрелили» зайцев, за меткость.
  2. А зайцев, которые остались в своих домиках – за ловкость.

Художественное слово к подвижной игре «Охотники и зайцы»

Загадки:   

Загадка№1                                        

Хвост короче уха,

Быстрые повадки.

Мчусь я, что есть духу,

Мчусь я без оглядки.

Кто он, угадай-ка!

Ну конечно … ! (зайка)

Что за зверь такой лесной,

Загадка №2

встал как столбик под сосной?

Кто стоит среди травы,

уши больше головы? (заяц)

Пословицы:

  • Заяц сед: уж навидался он бед.
  • Прытче зайца не будешь, а ведь и того ловят.
  • Без собаки зайца не поймать.
  • Заяц не трус, он себя бережет.
  • Зайца на барабан не выманишь.
  • Труслив, как заяц, блудлив, как кошка.
  • Пока заяц в кустах, не ставь котёл на огонь.
  • За двумя зайцами гоняться – ни одного не поймать.
  • По заячьему следу и до медведя доходят.
  • Заяц трус – и тот охотиться любит.
  • Зайца на арбе не догонишь.
  • Зайца ноги носят.
  • Лучше биться орлом, чем зайцем жить.
  • Заяц скор, да есть не спор.
  • И заяц от толпы не удерет.
  • Не ищи зайца в бору: на опушке сидит

Задачи игры

Образовательные:

  • закреплять умение метать мяч правой (левой) рукой от плеча стараясь попасть в движущуюся цель по ногам;
  • упражнять детей прыгать на двух ногах с продвижением вперёд врассыпную, стараясь увернуться от ловишки;

Развивающие:

  • развивать ловкость, глазомер. Умение ориентироваться в пространстве;

Воспитательные:

  • воспитывать доброжелательное отношение между детьми, умение играть вместе, сообща;

Источники:

  • https://DetStrana.ru/service/games/ohotniki-i-zajtsy/
  • https://multi-mama.ru/podvizhnaya-igra-ohotniki-i-zajcy/

Рейтинг

( 1 оценка, среднее 5 из 5 )






задачи игры игры на свежем воздухе охотники и зайцы игра подвижные игры правила игры условия игры ход игры что понадобится




Понравилась статья? Поделиться с друзьями:










Как играть в Зайца и Черепаху | Официальные правила

Компоненты

  • 1 доска
  • 6 гоночных маркеров
  • 18 листов салата
  • 94 карточки с морковью
  • 1 буклет с правилами

Установка

Поместите доску в центр стола. Рассортируйте карточки-морковки по номиналу и сложите их на соответствующие картинки на доске. Это морковная банка.

Каждый игрок берет 1 гоночный маркер, 3 карты салата и карты моркови стоимостью 65 (2 «5», по 1 «10», «15» и «30»).

Если в игре 4 или более игроков, каждый получает по 1 дополнительной карте «30» моркови.

Положите неиспользованные карточки салата обратно в коробку.

Гоночная трасса — это место старта, 63 места действий и место финиша. Ячейки действий пронумерованы от 63 (после старта) до 1 (до финиша). Небольшое число в верхнем левом углу каждой клетки действия указывает количество клеток от этой клетки до финиша.

Каждый игрок ставит свой гоночный маркер на стартовую клетку.

Игроки выбирают первого игрока, который начинает гонку, перемещая свой маркер. Остальные игроки следуют по часовой стрелке, каждый перемещая свой маркер. Правила игры для 2 игроков находятся в конце настоящих правил.

Цель игры

Как и в любой гонке, победителем становится тот, кто финиширует первым. Игрок может двигаться к финишной клетке только по точному счету и должен съесть 3 карты салата, прежде чем двигаться туда.

Кроме того, игрок должен уменьшить свой запас моркови: у первого игрока должно остаться 10 или меньше морковок, у второго должно быть 20 или меньше, у третьего должно быть 30 или меньше и так далее.

Геймплей

Кубик не используется для перемещения, а только для случайного определения результата перемещения игрока на клетку зайца.

Игроки выбирают, как далеко и как быстро перемещать свои гоночные маркеры. Игрок в свой ход должен переместить свой гоночный маркер вперед или назад, если только поле действия, на котором он находится, не требует или не позволяет альтернативное действие. Если игрок двигается, он должен переместить свой гоночный маркер на незанятое место.

Игрок, решивший двигаться вперед, должен заплатить банку моркови за перемещение моркови из своего запаса моркови. Стоимость хода указана на итоговой карточке и основана на количестве делений, на которые игрок перемещает свой маркер.

Игрок, решивший двигаться назад, должен переместить свой маркер назад к ближайшей клетке с черепахой. Игрок не платит за ход. Вместо этого игрок берет морковь из банка моркови в зависимости от того, как далеко он продвинулся.

Игроки быстро обнаружат, что движение вперед быстро истощает их запасы моркови, и им нужно найти способы пополнить запасы моркови.

Чтобы победить, игрокам нужно умело сбалансировать быстрые прыжки зайца вперед с более медленными, а иногда и обратными движениями черепахи.

Движение

Игрок, решивший двигаться вперед, может двигаться вперед на любую пустую клетку, кроме клеток черепах, заплатив банку морковок количество морковок, указанное для хода. Перемещение на 1 клетку вперед стоит 1 морковку, перемещение на 2 клетки вперед стоит 3 морковки (1 + 2 = 3), перемещение вперед на 3 клетки стоит 6 морковок (1 + 2 + 3 = 6) и так далее.

Таблица результатов кубиков в и правил показывает, сколько морковок игрок платит за то, чтобы продвинуться на желаемое расстояние.

Игрок выбирает клетку, на которую он хочет переместиться, подсчитывает количество клеток от своей текущей клетки до новой, ищет стоимость на диаграмме и платит эту сумму в морковный банк. Игрок считает все ячейки, пустые или занятые маркерами других игроков.

Поскольку все ячейки пронумерованы, игрок может легко рассчитать расстояние, на которое нужно переместиться, вычитая номер клетки, на которую он хочет переместиться, из номера занимаемой им клетки.

Например, Анна находится на клетке 30 и хочет пойти на клетку 25. Поскольку разница равна 5, она должна заплатить за ход на 5 клеток, чтобы сделать этот ход. Она смотрит на таблицу результатов кубиков и обнаруживает, что ее ход стоит 15 морковок.

Перед ходом игрок должен заплатить необходимое количество морковок. Игроки могут в любое время внести сдачу из морковной банки, как если бы морковь была деньгами. Если у игрока недостаточно морковок для хода, который он хочет сделать, он должен выбрать другой ход.

Когда игрок движется назад, он может двигаться только к ближайшей клетке с черепахой позади него. Если это место занято, он не может двигаться назад в этот ход.

Когда игрок движется назад, он берет 10 морковок из банка моркови за каждую передвинутую клетку.

В редких случаях, когда у игрока слишком мало морковок, чтобы продвинуться вперед на доступное место, а ближайшее место для черепах позади него занято, он должен начать гонку сначала.

Он перемещает свой гоночный маркер на стартовую клетку и берет морковь из банка, чтобы увеличить количество моркови до того количества, с которым он начал игру. Однако он не берет салатных карточек.

После перемещения игрок выполняет действие, требуемое областью, в которую он переместился. Эти действия различных пространств описаны ниже.

Действия в разных областях

В некоторых областях игрок должен предпринять немедленные действия. Другие могут потребовать, чтобы игрок совершил действие в свой следующий ход, прежде чем двигаться.

Эти действия также перечислены в конце правил.

Когда игрок перемещается на одну из четырех ячеек расы, он сразу же ничего не делает. В свой следующий ход, перед ходом, он сравнивает числа на клетке со своим фактическим положением в гонке.

Если его позиция совпадает с одним из чисел в ячейке, он берет морковь из банка моркови, количество которой в 10 раз превышает соответствующее число. Тогда он двигается нормально. В ячейке «1/5/6» игрок берет морковь, когда он занимает первое (10 морковок), пятое (50 морковок) или шестое (60 морковок) место.

Игрок берет морковь не при переходе на клетку, а непосредственно перед тем, как покинуть клетку в свой следующий ход! Естественно, позиция игрока в гонке, скорее всего, изменится перед его следующим ходом, поэтому он не может гарантировать, что получит морковь.

Пример: Анна перемещается на позицию с номером «2». Она ничего не получает сразу. В свой следующий ход она занимает второе место в гонке и, таким образом, берет 20 (2 x 10) морковок из банка моркови.

Когда игрок перемещается на клетку с морковью, он сразу ничего не делает. Однако в свой следующий ход он может сделать обычный ход или остаться на клетке пряника. Когда игрок решает остаться на ячейке для моркови, он должен взять 10 морковок из банка моркови или должен положить 10 морковок в банку моркови из своего запаса моркови.

Игрок может оставаться на клетке несколько ходов подряд и каждый ход брать или класть 10 морковок. Таким образом, игрок, у которого слишком мало моркови, может заработать дополнительную морковь.

В качестве альтернативы, игрок, который близок к финишу, но имеет слишком много морковок, чтобы законно дойти до финиша, может использовать ячейку для морковок, чтобы избавиться от лишних морковок, а затем перейти к финишу, когда у него будет соответствующее количество морковок. .

Игрок может переместиться на клетку салата, только если у него осталась одна или несколько карт салата. Когда игрок перемещается на поле с салатом, он сразу же переворачивает свой гоночный маркер на поле лицевой стороной вниз. В свой следующий ход он переворачивает свой гоночный маркер лицевой стороной вверх и «съедает» салат, сбрасывая одну из своих карт салата.

Он удаляет карточку салата из игры. Чтобы съесть салат, игрок берет морковь из банка моркови, количество которой в 10 раз превышает его позицию в гонке.

Игрок на первом месте получает 10 морковок, игрок на втором месте получает 20 морковок, игрок на третьем месте получает 30 морковок и так далее.

Примечание: игрок тратит один ход на ячейку салата, чтобы съесть салат и взять соответствующее количество моркови. На ходу после того, как он съел салат и взял морковь, игрок должен сделать обычный ход. Он может не остаться, чтобы съесть еще один салат.

Игрок может переместиться на клетку с черепахой, только двигаясь на клетку назад. Игрок никогда не может двигаться вперед на клетку черепахи. Кроме того, игрок может двигаться только назад к ближайшему месту с черепахой. Если ближайшее место для черепахи занято, игрок не может двигаться назад.

Однако игрок может двигаться назад от одного места с черепахами к другому, пока второе место с черепахами не занято.

Когда игрок перемещается на поле с изображением черепахи, он берет морковь из банка моркови, равное количеству клеток, которое он переместил, чтобы достичь этого места, в 10 раз больше.

Когда игрок перемещается на клетку зайца, он немедленно бросает кубик, чтобы определить действие, которое он должен предпринять. При переходе на заячье пространство всегда есть риск, потому что возможные действия могут помочь или помешать игроку. Действие зависит от позиции игрока в гонке. Игрок на первом месте имеет больший риск того, что ему помешают, чем игрок на последнем месте.

После того, как игрок бросит кубик, он определит свое место в гонке. Используя бросок кубика и свою позицию в гонке, он смотрит на таблицу результатов кубиков, чтобы увидеть, какое действие требуется.

Пример: Анна перемещается на клетку зайца, находясь на четвертом месте. Она выбрасывает 3 и перемещает свой маркер на одну позицию вперед.

Возможные действия зайца в пространстве

Проигрыш на следующем ходу: Игрок переворачивает свой гоночный маркер лицевой стороной вниз. В свой следующий ход он переворачивает его лицевой стороной вверх, но больше ничего не делает. В свой следующий ход он делает обычный ход.

Дайте или возьмите 10 морковок: Игрок берет 10 морковок из банка моркови или кладет 10 морковок в банку моркови. В свой следующий ход он делает обычный ход.

1 поле для моркови вперед: Игрок перемещает свой гоночный маркер вперед на следующее незанятое место для моркови. Таким образом игрок может пройти один или несколько других маркеров.

1 клетка для моркови назад: Игрок перемещает свой гоночный маркер назад к ближайшей свободной клетке для моркови. Таким образом игрок может пройти один или несколько других маркеров.

1 позиция вперед: Игрок перемещает свой гоночный маркер на первое свободное место перед игроком, находящимся перед ним в гонке.

Если в ряду два или более маркера, игрок перемещается мимо них на следующее свободное место. Затем игрок выполняет действие, которое требует клетка, на которую он переместился.

Примечание: Игрок не может ходить на клетку черепахи и не может ходить на клетку салата, если у него больше нет карт салата. В любом случае игрок считает такие ячейки занятыми и переходит к следующей незанятой клетке.

1 позиция назад: Игрок перемещает свой гоночный маркер на первое свободное место позади игрока, находящегося позади него в гонке. Если в ряду два или более маркера, игрок проходит мимо них на следующее свободное место. Затем игрок выполняет действие, требуемое ячейкой, в которую он переместился.

Примечание: Игрок не может ходить на клетку черепахи и не может ходить на клетку салата, если у него больше нет карт салата. В любом случае игрок считает такие ячейки занятыми и переходит к следующей незанятой клетке.

Съешьте 1 салат: Игрок следует тем же правилам, как если бы он был на клетке салата: он переворачивает свой маркер лицевой стороной вниз, в следующем раунде переворачивает его лицевой стороной вверх, сбрасывает салат и берет соответствующее количество морковь, и после этого нормально двигается по кругу.

Если у игрока больше нет карт салата, он все равно переворачивает свой маркер лицевой стороной вниз. В следующем раунде он переворачивает его лицевой стороной вверх и после этого ходит как обычно. Таким образом, он теряет ход.

Съесть 1 морковь: Игрок кладет 1 морковь в банку моркови. Он нормально двигается в следующем раунде.

Этот ход был бесплатным: Игрок должен забрать из морковной банки морковки, которые он заплатил за этот ход.

Ходить снова: Игрок должен снова двигаться. Этот ход подобен обычному ходу и должен быть оплачен как обычный ход. После перемещения игрок выполняет действие, требуемое ячейкой, на которую он перемещается.

Конец игры

Небольшое число в каждом поле указывает, сколько клеток осталось до финиша игрока. Чтобы добраться до финиша, игрок ищет это число в таблице результатов кубиков и платит это количество морковок в банк моркови.

Затем он перемещает свой гоночный маркер за финишную черту на первую доступную финишную позицию (с номерами 1-5). Игрок может двигаться к финишу только в том случае, если у него нет карточек салата и количество моркови равно или меньше допустимого в его запасе моркови.

Оба должны быть удовлетворены! Первому закончившему игроку разрешается иметь 10 морковок, второму игроку — 20 морковок, третьему игроку — 30 морковок и так далее.

Игрок , который первым выполнит оба требования и пересечет финишную черту, станет победителем .

Он ставит свой гоночный маркер на финишную позицию номер 1. Игра продолжается с другими игроками. Второй игрок, пересекший финишную черту, ставит свой гоночный маркер на финишную позицию номер 2 и так далее. 6-й игрок может не заканчивать, так как для него нет позиций.

Примечание: Во всех ситуациях, когда важна позиция в гонке: ячейки салата, ячейки зайца и ячейки позиций, учитываются все гоночные маркеры, даже те, которые уже закончили гонку.

Гонка на двоих

Каждый игрок берет 2 гоночных маркера, 5 карточек салата и морковь стоимостью 95. Победителем становится игрок, который первым переместит оба своих гоночных маркера через финишную черту. В свой ход игрок решает, какой гоночный маркер переместить. Он не может перемещать оба маркера за ход.

Когда игрок перемещает один из своих маркеров на поле с салатом, он должен съесть салат в свой следующий ход и переместить этот маркер на следующий ход.

Игрок может переместить свой первый гоночный маркер через финишную черту, не принимая во внимание обычное требование моркови, но у него не должно быть карт салата.

Когда игрок перемещает свой второй гоночный маркер через финишную черту, он должен выполнить стандартное требование к моркови: если он финиширует вторым, у него должно остаться 20 или меньше морковок, а если третьим — 30 или меньше морковок.

Продолжить чтение

сообщить об этом объявлении

Rabbit/Hare

Обнаружен неподдерживаемый браузер

Используемый вами веб-браузер не поддерживается, и некоторые функции этого сайта могут работать не так, как предполагалось. Пожалуйста, установите современный браузер, такой как Chrome, Firefox или Edge, чтобы использовать все функции, которые может предложить Michigan.gov.

Поддерживаемые браузеры

  • Google Chrome
  • Сафари
  • Microsoft Edge
  • Фаерфокс

Кролик/Заяц

Кролики и зайцы очень похожи друг на друга, и обоих легко узнать по длинным задним лапам и длинным ушам. Однако зайцы, как правило, весят больше и имеют более крупные задние лапы, чем кролики. В Мичигане обитают два вида: хлопчатобумажный кролик и заяц-беляк.

И кролики, и зайцы являются видами, приспособленными к тому, чтобы быть пищей для хищников, таких как ястребы, совы, койоты и лисы. Они способны воспроизводиться с высокой скоростью и в раннем возрасте, поэтому их популяция может выдерживать высокий уровень хищничества. Коттонтейлы лучше всего приспособлены к ландшафту и погоде южного Мичигана. Зайцы-снегоступы лучше всего приспособлены к более сильному снегопаду и густым лесам северного Мичигана.

Хлопковый кролик

  • Хлопковый кролик встречается на большей части территории Мичигана, но менее распространен в северных частях штата.
  • Коттонтейл предпочитает участки с обильной растительностью и укрытиями, такими как кучи кустарников и заросли.
  • Летние продукты включают травы, клевер и садовые овощи.
  • Зимой хлопчатобумажные хвосты едят веточки, почки и кору многих кустарников.
  • Размножение может происходить в период с марта по сентябрь, и у взрослых самок может быть до трех пометов в год. Кролики могут размножаться в возрасте 2-3 месяцев. Самки из первого весеннего помета могут размножаться тем же летом.
  • Крольчата рождаются примерно через месяц с небольшой шерстью и закрытыми глазами. В помете хлопчатника обычно бывает от 3 до 8 детенышей. Мать посещает свое гнездо только один или два раза в день, чтобы выкормить своих детенышей. Примерно через три недели молодых кроликов отнимают от груди и они становятся самостоятельными.
  • Многие хищники, такие как койоты, лисы, ястребы и совы, ищут хлопчатобумажных хвостов в качестве добычи.
  • Узнайте больше о хлопковом кролике.

Заяц-беляк

  • Зайцы-снегоступы в основном обитают на северных двух третях Мичигана.
  • Снегоступы предпочитают леса с густым подлеском и часто встречаются в таких местах, как хвойные леса, кедровые болота и еловые болота.
  • Зайцы-снегоступы хорошо приспособлены к снегу благодаря своим большим задним лапам, которые помогают животному передвигаться по снегу. Снегоступы также теряют свой коричневый летний мех и приобретают белый покров на зиму, что придает ему превосходный камуфляж.
  • Зайцы питаются травой, почками древесных растений и хвоей. Зайцы-беляки могут даже есть мясо и собирать еду с туши!
  • Размножение происходит в период с марта по сентябрь, и у взрослых самок может быть от 2 до 4 пометов в год. Молодые рождаются примерно через месяц, и самка просто прячет их под бревном или кустом. Молодые зайцы-снегоступы рождаются полностью покрытыми мехом и с открытыми глазами (в отличие от хлопчатобумажных). Молодые снегоступы также прячутся в отдельных местах и ​​собираются вместе только один раз в день для кормления, и примерно через четыре недели их отлучают от груди.
  • Хищники, такие как большие совы и койоты, будут охотиться на снегоступы.
  • Узнайте больше о зайце-снегоступах.

Охота на кроликов/зайцев

  • Охота на мелкую дичь, например кроликов и зайцев, — отличный способ воссоздать дичь и поставить ее на стол. Сезоны кроликов и зайцев основаны на принципах управления дикой природой, которые позволяют устойчиво собирать животных из популяции.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *