Разное

Правила игры в контакте: покупайте в магазинах по всей стране и в интернете

Содержание

Языковые игры : Игры в компании

Чепуха

Количество игроков: от 5.

Цель игры: повеселиться.

Что понадобится: бумага и ручки.

Правила игры: Игроки садятся по кругу, каждый берёт бумагу и ручку. Затем отвечает письменно на заданный ведущим вопрос, заворачивают лист бумаги так, чтобы их записи не были видны, и передают лист соседу справа.

По окончании игра листы разворачиваются и зачитываются в слух.

Вопросы задаются таким образом, чтобы в результате получилось грамматически правильное предложение:

  • Кто?
  • С кем?
  • Где?
  • Как?
  • Что делали?

Пример игры: (кто?) Гарри Поттер (с кем?) с Нэнси Дрю (где?) на Лысой горе (как?) печально (что делали?) чистили апельсин.

Крокодил

Крокодил — это современный вариант старой салонной игры в шарады, которая в русской традиции представляет из себя языковую игру-загадку.

Играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово или словосочетание
(обычно не больше двух слов).

Например:

Затем из противоположной (отгадывающей) команды выбирается «жертва»,
которой строго по секрету сообщается заветное слово.

Задача «жертвы», не используя предметов и слов, показать
своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно, должна
отгадать, что было показано и загадано.

Разрешается использовать определенные знаки:

  • число слов или частей слова — показать на пальцах;
  • ребром ладони разрубить воздух — слово состоит из частей;
  • перекрещенные руки — «не то»;
  • потереть ладони друг о друга — «близко, еще версию».

Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдаётся.
После этого команды меняются местами.

Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения
на то, что показывает «жертва».

Цепочка

Количество игроков: от 2-х.

Цель игры: исчерпать словарный запас противника.

Первый игрок называет слово. Второй должен назвать слово, начинающееся
на последнюю букву первого и т.д.

Вообще, «Цепочка» — это модифицированный
вариант всем известных «Городов», в котором
можно употреблять любое имя существительное, а не только название
города.

Например: каша — Аня — яблоко —отель— Лондон …

Настоятельно рекомендую родителям играть со своими детьми. И если вам вдруг показалось, что игра заметно упрощается, то сыграйте
со мной :))).

Есть контакт!

Количество игроков: от 4 до 10.

Цель игры: отгадать слово, задуманное ведущим.

Ведущий задумывает слово (существительное
в единственном числе именительного падежа) и называет остальным игрокам первую
букву этого слова.

Например, задумано слово катастрофа.
Говорится: «к»

Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой
буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал.

Например, придумано слово кошка,
объяснить которое можно так: «та, кто гуляет сама по
себе
» или «четвероногое, хвостатое»

Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем,
кто объяснял, то он говорит «Есть контакт!»
и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово.

Если слово совпало («Один, два, … , десять, кошка!»),
то ведущий называет вторую букву слова, и игра продолжается дальше,
только теперь нужно придумывать и объяснять слово с уже
заданными начальными буквами, в моем примере на «ка»
(потом на «кат», «ката»
и т.д.).

Если же слово не совпало («Один, два, … , десять,
кошка/коза!
»), то игроки продолжают пытаться придумать
и объяснять новое слово.

При этом ведущий может прервать счет словами: «Нет,
это не …
» (кошка,
в данном случае). Тогда счёт останавливается, и игроки вынуждены
или объяснять по-другому или придумывать новое слово.

Если слово угадано командой, то ведущим становится тот игрок, кто первый
назвал слово. Если команда сдаётся, то выиграл ведущий и он задумывает
новое слово.

Игра весьма интересная, азартная и полезная. 🙂 Попробуйте и поймёте!

Если в вашей весёлой компании уже все друг друга понимают, попробуйте поиграть со сложными словами вроде «языковедение», «секретариат», «трансмутация».

Хранитель тайны

Что понадобится: Несколько листочков бумаги (например, можно использовать ненужные визитки) и то, чем можно писать: ручка, карандаш, фломастер.

Правила игры: Ведущий, он же
«хранитель тайны», вспоминает строчку из хорошо всем знакомого стихотворения или песни и записывает ее на листочках бумаги — каждое слово отдельно. И переворачивает их так, чтобы остальные участники не видели текста. Каждый листок — это «тайна». Задача игроков «раскрыть тайну», т.е. узнать загаданную хранителем строчку.

Игроки имеют право задать хранителю столько вопросов, сколько «тайн» он хранит. Т.е. если в строчке семь слов, то задать можно семь вопросов. Если после ответов на все вопросы команда не может разгадать тайну, то она имеет право на один дополнительный вопрос к одному конкретному слову «тайны». На каждый вопрос «хранитель»
даёт только один ответ. В ответе обязательно должно содержаться слово, написанное на обороте листка. Команда может записывать ответы хранителя.
Вопросы можно задавать в любом порядке. После ответа соответствующий лист бумаги (и слово на нем) убирается. Слова в ответах хранителя должны называться в том же числе,
роде и падеже, в которых они записаны в тексте. Хранителю придётся применить всю свою изобретательность для того, чтобы сформулировать свои ответы так, чтобы они имели смысл и соответствовали правилам игры.

Пример игры:

Загадано: «Мой дядя самых честных правил…»

Вопросы и ответы могут быть примерно такими.

— Какая будет завтра погода?

Мой барометр показывает «ясно».

— Кто выиграет ЧМ по футболу?

Дядя Вася считает, что Италия, я с ним согласен.

— Почём опиум для народа?

— У самых хитрых мак растёт на огороде.

— Кому на Руси жить хорошо?

— Вы поверите, если я вам расскажу про честных олигархов?

— Как пройти в библиотеку?

— Если не нарушая правил, то по подземному пешеходному переходу.

Новое дело

Идея позаимствована у любимых актёров BBC, которые развлекались подобным образом на съемках шоу Catherine Tate — Nan’s Christmas Carol

Количество игроков: от 2-х.

Цель игры: Веселье.

В отличие от других развлечений, это не занимает определенное время. Эта игра — что-то вроде шутки, рассказанной в заданной форме. Поэтому играть в неё можно в течение вечера или даже целой недели, в общем, пока не надоест или не кончатся идеи.

Итак, игра-шутка проходит в виде диалога:

— А ты знаешь, я начал новое дело.

— Круто! А какое?

— (первый ответ).

— И как идут дела?

— (второй ответ).

Вы придумываете дело и то, как оно может идти. И предлагаете остальным оценить ваш юмор и владение родным языком.

Например:

— Знаешь, я тут новый бизнес начал.

— О! И какой?

— Обслуживаю лифты в отеле.

— И как идут дела?

— То вверх, то вниз.

— А я занялся новым делом.

— Ого! Какое?

— Открыл библиотеку

— И как идут дела?

— Тихо.

Словесная игра для детей — Есть контакт. Правила игры Есть контакт!

Названия: «Контакт!», «Есть контакт!»

Игра на понимание и общительность. В неё можно играть практически везде. После того, как все игроки понимают правила (а они гораздо проще, чем можно подумать по описанию), игра набирает темп и становится очень весёлой, динамичной и напряжённой.

Правила игры “Контакт”

  1. Вначале выбирается водящий.
  2. Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки.
  3. После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова.
  4. Теперь все игроки берут эту букву за основу и начинают придумывать свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом.
  5. Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)!».
  6. Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём его угадавшим) по описанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!» после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово.
  7. В случае, если слова совпали («контакт» состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. В этом случае попытки игроков продолжаются, но игроки загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).

Естественно, что по мере угадывания букв, круг возможных вариантов слов сужается и в конце концов слово всё равно разгадывается. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не угадают слово, задуманное водящим или пока они не разгадают его по буквам. Тогда игрок, назвавший слово, становится водящим и начинается следующий кон игры.

Покажем игру на примере:

Допустим, водящий задумал слово «Игротека» После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова: «И».

Придумавший придумывает слово на букву «И» — «История», и говорит его описание:

— Это то, куда попадают?

Водящий не может ничего сказать. Тогда один из игроков (угадавший) решает, что это слово «Индия». От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «История», а угадавший «Индия». Контакт не состоялся, игра продолжается.

Следующий придумавший говорит:

— Это такая жёлтая птица?

На что водящий говорит: «Нет, это не иволга!» Следующий придумавший придумывает слово на «И» — «Индюк» и говорит описание:

— Это надувающаяся птица?

Следующий угадавший понимает, что это Индюк. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Индюк», и угадавший «Индюк». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им вторую букву своего загаданного слова: «Г».

Игра продолжается. Теперь игроки придумывают слова на «ИГ». Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Иголка» и говорит описание:

— Это то, чем шьют?

Водящий говорит: «Нет, это не иголка!» и тем самым сбивает контакт. Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Игрек» и говорит описание:

— Это брат Икса

Следующий угадавший понимает, что это Игрек. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Игрек», и угадавший «Игрек». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им следующую букву своего загаданного слова: «Р».

Опять загадывается слово и так далее… Роли меняются и все игроки (кроме водящего) успевают побывать и придумавшим и в роли угадавшим.

А теперь — хитрости и приёмы:

  • Слова для игры лучше брать посложнее и подлиннее. Очень хорошо подходят слова с обманчивым началом, например «метрология», «кинолог», «паровозостроение»
  • Игроки, задавая вопросы водящему, должны придумывать наиболее неочевидные описания. Ведь водящий — один, а «атакующих» его игроков — несколько. Всегда есть шанс, что среди игроков найдётся кто-то, кто догадается раньше водящего;
  • Если в эту игру играют взрослые, они могут скооперироваться на профессиональной почве. Например, двое программистов (врачей, юристов) смогут быстрее «сконтачить» с помощью своих терминов между собой, прежде чем водящий «собьёт» контакт.

Продвижение процесса игры «Есть контакт»

  • Следующий по ходу игрок предлагает свой вариант слова на первые две буквы.
  • Например, «Мельница». Но само слово он, безусловно, не произносит, а пытается объяснить его другими словами.
  • Он говорит: «Это то, на чем измельчают пшеницу и делают муку» Ведущий, в случае догадки, говорит: «Нет, не мельница».
  • Если он замешкался или не придумал ответа, то любой из участников, который догадался о значении этого слова, говорит: «Есть контакт», затем считает до трех.
  • Оба участника — предложивший слово и тот, который догадался о его значении, должны одновременно произнести слово вслух.
  • Совпало? Значит ведущий произносит третью букву своего задуманного слова.
  • Не совпало? Свой вариант предлагает следующий игрок.
  • Так, буква за буквой слово должно быть угадано.
  • Слово может быть угадано и целиком. Отгадавший его становится ведущим и загадывает свое слово.
  • Игра заканчивается после раунда, в котором один из игроков набирает 25 или более очков.
  • У кого больше очков, тот и выигрывает.

Цели участников

Задача ведущегоЗадача игроков
Придумать слово посложнее.Подобрать наименее очевидные описания своих задумок.Команде отгадывающих важнее наладить «контакт» между собой, чтобы перехитрить ведущего.

«Есть контакт!» – прекрасная игра на взаимопонимание, эрудицию и образное мышление.

Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»

  1. Подбирайте такие слова, которые известны всем присутствующим.
  2. Если возраст участников позволяет, то нужно загадывать длинные слова с многозначным началом, например: деревообработка, машиностроение, перезагрузка и т.д.
  3. Можно загадывать только нарицательные существительные в единственном числе.
  4. На корпоративной вечеринке или среди студентов одного факультета можно использовать профессиональные термины и названия.
  5. Задача ведущего помешать участникам налаживать «Контакт» и самому догадываться о том, что хотят предложить остальные игроки. Его целью является как можно дольше не выдавать им букв задуманного слова.
  6. Чтобы запутать ведущего и помешать ему отвечать первым , тем самым сбивая контакты, нужно придумывать более сложные и не очевидные описания предметов.

Источники:

  • https://bosichkom.com/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B9/%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82
  • https://inteltoys.ru/articles/cat4/article657.html
  • https://iigry.ru/slovesnaya-igra-dlya-detej-i-vzroslyh-est-kontakt/
  • https://www.mosigra.ru/Face/Show/linq/rules/
  • https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml

Домино ВКонтакте | Обзор игры в Контакте

Домино – это классическая настольная игра в социальной сети. Набор состоит из костяшек, которые произошли от игральных костей. В стандартном наборе содержится 28 костяшек. Костяшка домино напоминает двухцветный прямоугольник, который состоит из двух частей: черной и белой. А теперь мы напомним правила, а также сделаем обзор соответствующего приложения в Контакте.

Как играть?

Правила домино в режиме онлайн мало чем отличаются от правил классической игры. Тому, кто умеет играть в классику, не составит особого труда играть в эту игру в Контакте.

В режиме онлайн могут играть от двух до четырех игроков. Если играет два человека, они получают по семь костей, если играют три или четыре человека, они получают по пять костей. Другие кости находятся на «базаре».

В домино ВКонтакте первым ходит тот, у кого в наличии есть кость «дубль шесть». Следующий, кто делает ход, должен положить кость, на которой с одной стороны будет шестерка. Если у игрока таких костей в наличии нет, то ему нужно добрать из «базара» одну кость. Если на кости, которую вытащил игрок, также не оказалось шестерки, тогда он пропускает ход. И так игроки берут кости из «базара» до тех пор, пока кто-то не вытащит нужную кость и не походит. Если ни у кого из участников игры нет в наличии дубля «6-6», тогда можно положить дубль «5-5». Если никто из игроков не имеет в наличии ни одного дубля, в резерве дубли не ищут, а ходит тот игрок, у которого есть кость с наибольшим количеством очков.

Игре домино приходит конец тогда, когда кто-то из участников игры кладет на стол свою последнюю кость. Что и говорить, игра для настоящих эрудитов!

Рыба!!!

Можно заканчивать игру «рыбой». Так называется ситуация в игре, при которой у каждого игрока есть в наличии кости, но они не могут сделать ход. «Рыбу» можно объявить также, когда на столе лежит шесть костей с одинаковым значением, а на концах цепи находятся кости с таким же значением. Выигрывает тот, у кого в наличии меньше всего очков.

Открываем новый стол и быстрая игра

После того, как Вы нажмете на кнопку «Открыть новый стол» в игре домино в Контакте, перед Вами откроется новое окно, в котором Вы можете сделать ставку: 250 или 100 фишек, или выбрать игру на рейтинг. Количество Ваших фишек и миников высвечивается на верхней панеле. Также на верхней панели расположена кнопка «Пополнить счет», с помощью которой Вы сможете пополнить счет для того, чтобы купить фишки или миники, если они у Вас закончились.

В приложении существует быстрая игра, в которой на каждый ход дается всего лишь 20 секунд. Если Вы хотите сыграть в быструю игру, нажмите на кнопку «Играть». Перед Вами откроется новое окно, в котором Вам нужно нажать кнопку «Готов». После этого начнется игра.

Графика и звук

Игра домино в режиме онлайн Вконтакте очень напоминает реальную игру. Разработчики игры сделали все, чтобы игроки смогли получить максимально удовольствие от игрового процесса. В игре Вы услышите приятную музыку, которая как будто доносится из старого приемника. Также вы услышите звук костяшек. А играть Вы будете на настоящем деревянном столе.

Игра создана для любителей классического домино. Теперь Вы можете играть в домино с реальными людьми в режиме онлайн у себя дома, и Вам не придется для этого искать партнеров. Желаем победы и приятного времяпрепровождения!

Как играть в есть контакт

Игра «Есть контакт» | Праздник каждый день

В игру «Есть контакт» можно играть втроем, но лучше когда собирается компания из 7 — 10 человек. Игра в предположения помогает развить навыки вербального и невербального общения в группе. В эту игру можно играть всей семьей.

Правила игры «Есть контакт» следующие:

Выбирается ведущий, остальные игроки становятся в полукруг напротив ведущего. Ведущий загадывает любое слово на русском языке и называет первую букву. Первый игрок пытается угадать слово, он должен объяснить устно или жестами, что это за слово команде. Хотя это может быть и не то слово, которое загадал ведущий, но если его отгадать можно «выбить» следующую букву загаданного слова. Если кто-нибудь из команды понял, о чем идет речь, он говорит: «Есть контакт
Затем команда считает до 10, если ведущий не успел отгадать слово первого игрока за это время, а напарник из команды угадал, то называется вторая буква слова указанного ведущим. Стратегия игроков — придумывать такие слова, чтобы ведущий не догадался, что это за слово, а команда смогла бы догадаться.

Например, так может проходить игра «Есть контакт»:

Ведущий загадал слово ФАКЕЛ.
Ведущий говорит команде: — это слово на букву Ф.
Первый игрок:  — это птица.
Игрок из команды: — есть контакт!
Отсчитывают 10 секунд.
Если ведущий успел понять, что загадано и сказал: — это не филин, то следующий игрок предполагает другое слово: —  это цветок..
Игрок из команды: — есть контакт!
Отсчитывают 10 секунд.
Ведущий не понял о чем идет речь, а контактный игрок угадал:  — это фиалка.
Если слова загадавшего и отгадывающего совпали, называется следующая буква в загаданном слове. Теперь нужно угадать слово, начинающееся на слог ФА.
Следующий игрок в команде объясняет: «это освещает путь ночью» и т.д.

Таким образом можно открыть все буквы загаданного слова. А если команда знает это слово, то можно напрямую спросить: «это факел?»
Если команда выигрывает, то ведущий меняется.
Разновидность игры «Есть контакт«, где объясняют загаданное слово жестами, похоже на игру крокодил.

Другие популярные статьи:

Контакт (игра) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.

Контакт
Жанр Словесная игра
Уровень стратегии высокий
Влияние случайности низкое
Развивает навыки лексика, эрудиция, взаимопонимание, образное мышление

Контакт (или «Есть контакт!») — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).

В игре присутствует один ведущий и несколько участников. Ведущий задумывает слово, и называет вслух его первую букву. Слово должно быть нарицательным существительным в единственном числе, именительном падеже. В процессе отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).

Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».

Ведущий должен угадать, какое слово подразумевает отгадывающий.

Если задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «Контакт!» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 секунд или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Часто можно просто посчитать до пяти. Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Более динамичный вариант игры не предусматривает отсчёт времени на подбор слова ведущим. В таком варианте игрок задавший вопрос называет подразумевавшееся слово одновременно с игроком произнесшим «Контакт». Если участники произносят одно и то же слово, то ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Если участники произносят разные слова, то следующая буква не называется и участники должны придумать новый вопрос-определение.

Например, ведущий загадал слово «Столица» и сообщает игрокам, что слово начинается с буквы «с». Первый игрок спрашивает: «Это не такой белый кубик?» (имея в виду слово «сахар»). Ведущий догадывается до сахара и отвечает «Это не сахар». Далее какой-либо игрок спрашивает, например: «Это не такой желтый шарик?» (имея в виду слово «солнце»). Кто-то из игроков догадывается и произносит «Контакт!» Ведущий не успевает сообразить, игроки хором произносят «солнце», ведущий сообщает вторую букву своего слова — «т». Теперь игроки должны задумывать слова, начинающиеся с «ст». Предположим, игрок спрашивает: «Это не такая мишень для гороха?» (подразумевая слово «стенка» — отсылка к выражению «как об стенку горох»). Если кто-то из игроков решит почему-то, что речь о стручке, и произнесет «контакт», то даже если ведущий не придумает слово, при произнесении хором слова у игроков оказываются разными, и ведущий не обязан отдавать третью букву слова.

Обычная стратегия участников — придумывать определение такого слова, чтобы ведущий не смог догадаться, но смогли догадаться, что это за слово, другие участники. Например, загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий. Однако играть таким образом совершенно неинтересно. Гораздо интереснее придумывать неожиданные определения для самых обычных слов, переводя игру из соревнования в знание редких слов в игру на сообразительность.

Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого, обычно, происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).

Детская игра «Контакт» — правила. Развлечения и игры для детей без компьютера!

Названия: «Контакт!», «Есть контакт!»

Игра на понимание и общительность. В неё можно играть практически везде. После того, как все игроки понимают правила (а они гораздо проще, чем можно подумать по описанию), игра набирает темп и становится очень весёлой, динамичной и напряжённой.

Правила игры «Контакт»

Вначале выбирается водящий. Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки. После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова.

Теперь все игроки берут эту букву за основу и начинают придумывать свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом. Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)!».

Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём его угадавшим) по описанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!» после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово. В случае, если слова совпали («контакт» состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. В этом случае попытки игроков продолжаются, но игроки загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).

Естественно, что по мере угадывания букв, круг возможных вариантов слов сужается и в конце концов слово всё равно разгадывается. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не угадают слово, задуманное водящим или пока они не разгадают его по буквам. Тогда игрок, назвавший слово, становится водящим и начинается следующий кон игры.

Покажем игру на примере:

Допустим, водящий задумал слово «Игротека» После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова: «И».

Придумавший придумывает слово на букву «И» — «История», и говорит его описание:

— Это то, куда попадают?

Водящий не может ничего сказать. Тогда один из игроков (угадавший) решает, что это слово «Индия». От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «История», а угадавший «Индия». Контакт не состоялся, игра продолжается.

Следующий придумавший говорит:

— Это такая жёлтая птица?

На что водящий говорит: «Нет, это не иволга!» Следующий придумавший придумывает слово на «И» — «Индюк» и говорит описание:

— Это надувающаяся птица?

Следующий угадавший понимает, что это Индюк. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Индюк», и угадавший «Индюк». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им вторую букву своего загаданного слова: «Г».

Игра продолжается. Теперь игроки придумывают слова на «ИГ». Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Иголка» и говорит описание:

— Это то, чем шьют?

Водящий говорит: «Нет, это не иголка!» и тем самым сбивает контакт. Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Игрек» и говорит описание:

— Это брат Икса

Следующий угадавший понимает, что это Игрек. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Игрек», и угадавший «Игрек». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им следующую букву своего загаданного слова: «Р».

Опять загадывается слово и так далее… Роли меняются и все игроки (кроме водящего) успевают побывать и придумавшим и в роли угадавшим.

А теперь — хитрости и приёмы:

  • Слова для игры лучше брать посложнее и подлиннее. Можно воспользоваться нашим списком сложных слов из игры «Крокодил»;
  • Очень хорошо подходят слова с обманчивым началом, например «метрология», «кинолог», «паровозостроение»
  • Игроки, задавая вопросы водящему, должны придумывать наиболее неочевидные описания. Ведь водящий — один, а «атакующих» его игроков — несколько. Всегда есть шанс, что среди игроков найдётся кто-то, кто догадается раньше водящего;
  • Если в эту игру играют взрослые, они могут скооперироваться на профессиональной почве. Например, двое программистов (врачей, юристов) смогут быстрее «сконтачить» с помощью своих терминов между собой, прежде чем водящий «собьёт» контакт.

Посмотреть видео с правилами игры Контакт:

Словесная игра для детей и взрослых

Часто собравшись вместе во время праздника или дня рождения, мы не знаем, как заполнить время после застолья. Особенно важно развлечься тогда, когда в большой компании есть и взрослые, и дети. Это развлечение поможет лучше познакомиться тем, кто по воле случая отдыхает вместе. Например, в детском лагере или на корпоративной встрече, в санатории или на курорте. Словесная игра для детей и взрослых — Есть контакт — называется так не зря. Она способна не только заполнить ваш досуг, но и сблизить всех присутствующих, подружить их между собой.

Эту забаву могут предложить вожатые в лагере, ее можно отнести к играм на знакомство. Но даже для тех, кто уже давно знаком между собой и просто хочет провести время интересно, будет полезно узнать ее правила. Можно предложить ребятам и другую словесную игру «Бабкины панталоны», но она более смешная и забавная.

 

Быстрая навигация по статье:

Подробные правила игры «Есть контакт»

Одной из целей этого словесного поединка является развитие коммуникативных навыков, умению мыслить образно. Вначале нужно понять несложные правила, а затем выбрать ведущего. Им может быть взрослый или вожатый. Он придумывает слово, желательно, чтобы оно было известно всем участникам. Это слово должны по буквам угадать все остальные игроки. Ведущий называет только первую букву и не объясняет значения этого слова. Например, задуманное слово — «Механизация», и первая его буква «М», которая называется вслух.

После этого, каждый участник по порядку придумывает слово на эту букву. Но не называет его вслух, а старается объяснить значение этого слова. Например, первый участник подумал, что это «Машина». Он говорит: «Это то, на чем едут».

Если ведущий догадался, о чем идет речь, он говорит: «Это не машина». Теперь следующий игрок строит догадку и делает свои предположения. Если же ведущий не догадался, то свои варианты озвучивают другие участники.

Например, один из них понял, что речь идет о машине. Он говорит: «Есть контакт» Теперь оба участника должны одновременно произнести слово «машина» вслух. Но чтобы проверить, что оба из них имеют в виду одно и то же, один из них считает до трех. После этого они вместе произносят загаданное слово вслух. Если их слова совпали, то это означает, что «контакт налажен». В награду за это, ведущий сообщает всем участникам вторую букву своего загаданного слова.

Теперь участники должны предлагать слова начинающиеся на первые две буквы — «Ме».

Продвижение процесса игры «Есть контакт»

Следующий по ходу игрок предлагает свой вариант слова на первые две буквы. Например, «Мельница». Но само слово он, безусловно, не произносит, а пытается объяснить его другими словами. Он говорит: «Это то, на чем измельчают пшеницу и делают муку» Ведущий, в случае догадки, говорит: «Нет, не мельница». Если он замешкался или не придумал ответа, то любой из участников, который догадался о значении этого слова, говорит: «Есть контакт», затем считает до трех. Оба участника — предложивший слово и тот, который догадался о его значении, должны одновременно произнести слово вслух. Совпало? Значит ведущий произносит третью букву своего задуманного слова. Не совпало? Свой вариант предлагает следующий игрок. Так, буква за буквой слово должно быть угадано.

Слово может быть угадано и целиком. Отгадавший его становится ведущим и загадывает свое слово.

Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»

  1. Подбирайте такие слова, которые известны всем присутствующим.
  2. Если возраст участников позволяет, то нужно загадывать длинные слова с многозначным началом, например: деревообработка, машиностроение, перезагрузка и т.д.
  3. Можно загадывать только нарицательные существительные в единственном числе.
  4. На корпоративной вечеринке или среди студентов одного факультета можно использовать профессиональные термины и названия.
  5. Задача ведущего помешать участникам налаживать «Контакт» и самому догадываться о том, что хотят предложить остальные игроки. Его целью является как можно дольше не выдавать им букв задуманного слова.
  6. Чтобы запутать ведущего и помешать ему отвечать первым , тем самым сбивая контакты, нужно придумывать более сложные и не очевидные описания предметов.

Пример ведения словесной перепалки

Ведущий задумал слово «Презентация». Он сообщает всем участникам первую букву «П». Первый игрок придумал слово на «П» — «Пушка» Но он не может произнести его, а должен придумать описание. Он говорит:

«То, из чего стреляют на войне» Ведущий догадался, что слово на «П» может быть только «Пушка» и отвечает: «Нет, это не пушка».

Теперь второй участник загадывает слово «Птица». Он говорит не так очевидно, мешая ведущему быстро понять о чем идет речь: «Летающий объект» Ведущий задумался, зато другой игрок догадался о чем подумал его сосед. Он произносит: «Есть контакт!» и начинает считать до трех. Оба игрока разом произносят: «Птица»

Ведущий вынужден выдать им вторую букву своего задуманного слова. И говорит: «Р»

Теперь нужно придумывать слова, начинающиеся на две первые буквы «Пр»

Следующий в очереди участник предполагает «Правда», и дает описание этого понятия: «то, что всегда выходит наружу» Понять сложно и ведущий снова в замешательстве. Но и другие участники не могут догадаться, о чем речь. Тогда участник дает новое описание слова «Правда»: «Газета Ильича» Догадавшийся игрок говорит: «есть контакт», считает до трех и оба участника вслух произносят свои слова. Но увы, второй игрок ответил: «Прорыв» — контакт сорван. Нужно придумать новое описание слова «Правда»: «Антоним слова ложь» Ведущий снова опоздал, и один из участников кричит: «Есть контакт! Раз, два, три!» и оба говорят в один голос: «Правда» Ведущий выдает еще одну, третью букву. Так шаг за шагом отгадывают все слово.

По мере разгадывания букв, вариантов становится все меньше и угадать слово будет проще.

Посмотрите видео о том, как проводится эта игра, чтобы вам было более понятно:

Самые популярные игры

Языковые игры : Игры в компании

Чепуха

Количество игроков: от 5.

Цель игры: повеселиться.

Что понадобится: бумага и ручки.

Правила игры: Игроки садятся по кругу, каждый берёт бумагу и ручку. Затем отвечает письменно на заданный ведущим вопрос, заворачивают лист бумаги так, чтобы их записи не были видны, и передают лист соседу справа.

По окончании игра листы разворачиваются и зачитываются в слух.

Вопросы задаются таким образом, чтобы в результате получилось грамматически правильное предложение:

  • Кто?
  • С кем?
  • Где?
  • Как?
  • Что делали?

Пример игры: (кто?) Гарри Поттер (с кем?) с Нэнси Дрю (где?) на Лысой горе (как?) печально (что делали?) чистили апельсин.

Крокодил

Крокодил — это современный вариант старой салонной игры в шарады, которая в русской традиции представляет из себя языковую игру-загадку.

Играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово или словосочетание (обычно не больше двух слов).

Например:

Затем из противоположной (отгадывающей) команды выбирается «жертва», которой строго по секрету сообщается заветное слово.

Задача «жертвы», не используя предметов и слов, показать своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно, должна отгадать, что было показано и загадано.

Разрешается использовать определенные знаки:

  • число слов или частей слова — показать на пальцах;
  • ребром ладони разрубить воздух — слово состоит из частей;
  • перекрещенные руки — «не то»;
  • потереть ладони друг о друга — «близко, еще версию».

Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдаётся. После этого команды меняются местами.

Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения на то, что показывает «жертва».

Цепочка

Количество игроков: от 2-х.

Цель игры: исчерпать словарный запас противника.

Первый игрок называет слово. Второй должен назвать слово, начинающееся на последнюю букву первого и т.д.

Вообще, «Цепочка» — это модифицированный вариант всем известных «Городов», в котором можно употреблять любое имя существительное, а не только название города.

Например: каша — Аня — яблоко —отель— Лондон …

Настоятельно рекомендую родителям играть со своими детьми. И если вам вдруг показалось, что игра заметно упрощается, то сыграйте со мной :))).

Есть контакт!

Количество игроков: от 4 до 10.

Цель игры: отгадать слово, задуманное ведущим.

Ведущий задумывает слово (существительное в единственном числе именительного падежа) и называет остальным игрокам первую букву этого слова.

Например, задумано слово катастрофа. Говорится: «к»

Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал.

Например, придумано слово кошка, объяснить которое можно так: «та, кто гуляет сама по себе» или «четвероногое, хвостатое»

Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит «Есть контакт!» и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово.

Если слово совпало («Один, два, … , десять, кошка!»), то ведущий называет вторую букву слова, и игра продолжается дальше, только теперь нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами, в моем примере на «ка» (потом на «кат», «ката» и т.д.).

Если же слово не совпало («Один, два, … , десять, кошка/коза!»), то игроки продолжают пытаться придумать и объяснять новое слово.

При этом ведущий может прервать счет словами: «Нет, это не …» (кошка, в данном случае). Тогда счёт останавливается, и игроки вынуждены или объяснять по-другому или придумывать новое слово.

Если слово угадано командой, то ведущим становится тот игрок, кто первый назвал слово. Если команда сдаётся, то выиграл ведущий и он задумывает новое слово.

Игра весьма интересная, азартная и полезная. 🙂 Попробуйте и поймёте!

Если в вашей весёлой компании уже все друг друга понимают, попробуйте поиграть со сложными словами вроде «языковедение», «секретариат», «трансмутация».

Хранитель тайны

Что понадобится: Несколько листочков бумаги (например, можно использовать ненужные визитки) и то, чем можно писать: ручка, карандаш, фломастер.

Правила игры: Ведущий, он же «хранитель тайны», вспоминает строчку из хорошо всем знакомого стихотворения или песни и записывает ее на листочках бумаги — каждое слово отдельно. И переворачивает их так, чтобы остальные участники не видели текста. Каждый листок — это «тайна». Задача игроков «раскрыть тайну», т.е. узнать загаданную хранителем строчку.

Игроки имеют право задать хранителю столько вопросов, сколько «тайн» он хранит. Т.е. если в строчке семь слов, то задать можно семь вопросов. Если после ответов на все вопросы команда не может разгадать тайну, то она имеет право на один дополнительный вопрос к одному конкретному слову «тайны». На каждый вопрос «хранитель» даёт только один ответ. В ответе обязательно должно содержаться слово, написанное на обороте листка. Команда может записывать ответы хранителя. Вопросы можно задавать в любом порядке. После ответа соответствующий лист бумаги (и слово на нем) убирается. Слова в ответах хранителя должны называться в том же числе, роде и падеже, в которых они записаны в тексте. Хранителю придётся применить всю свою изобретательность для того, чтобы сформулировать свои ответы так, чтобы они имели смысл и соответствовали правилам игры.

Пример игры:

Загадано: «Мой дядя самых честных правил…»

Вопросы и ответы могут быть примерно такими.

— Какая будет завтра погода?

Мой барометр показывает «ясно».

— Кто выиграет ЧМ по футболу?

Дядя Вася считает, что Италия, я с ним согласен.

— Почём опиум для народа?

— У самых хитрых мак растёт на огороде.

— Кому на Руси жить хорошо?

— Вы поверите, если я вам расскажу про честных олигархов?

— Как пройти в библиотеку?

— Если не нарушая правил, то по подземному пешеходному переходу.

Новое дело

Идея позаимствована у любимых актёров BBC, которые развлекались подобным образом на съемках шоу Catherine Tate — Nan’s Christmas Carol

Количество игроков: от 2-х.

Цель игры: Веселье.

В отличие от других развлечений, это не занимает определенное в

Банка, песня, есть контакт! 5 игр для детей и взрослых, чтобы не скучать в дороге

Кадр из фильма «Каникулы»

Что может быть лучше, чем отправиться всей семьёй в путешествие? Кто-то предпочитает путешествовать на машине, кто-то на поезде или на самолёте, но всегда нужно как-то скоротать время в дороге, особенно если вы путешествуете с детьми. Педагог Евгений Ланге предлагает отличные варианты, как можно развлечь ребёнка в дороге.

Рассылка «Мела»

Мы отправляем нашу интересную и очень полезную рассылку два раза в неделю: во вторник и пятницу

Многие родители решают эту проблему с помощью планшета или смартфона. Это, конечно, безотказный способ, но ведь гораздо интереснее провести время за весёлой совместной игрой. Вы не только интересно, но и с пользой проведёте время, ведь игры развивают такие важные познавательные процессы, как память, внимание и мышление.

Перед вами 5 игр, которые скрасят любое путешествие

Примечение: игры не являются авторскими, их можно найти интернете.

1. «Трёхлитровая банка»

Правила очень просты. Один из пассажиров загадывает букву, например «Б». После этого называет любой предмет на эту букву, который может поместиться в трёхлитровую банку. Затем все остальные по условному кругу придумывают свой предмет на эту же букву. Игра заканчивается, когда кто-то не сможет придумать предмет или когда всем надоест. Вы можете сами додумывать и устанавливать правила. Обычно игра так захватывает, что как минимум полчаса дороги точно пролетят незаметно.

2. «Вопрос — ответ песней»

Задача ведущего задать всем остальным игрокам вопрос — цитату из любой песни. Например, «Зачем вы, девушки, красивых любите»? Задача всех остальных — как можно быстрее придумать ответ, но он должен быть из другой песни и быть более или менее логичным. К примеру, «Потому что есть Алёшка у тебя». Кто первый ответил, тот и загадывает следующий вопрос — песню.

3. «Я знаю пять названий»

Эта игра хороша тем, что в неё могут играть как совсем маленькие дети, так и профессора Физтеха или МГУ. Вы сами регулируете уровень сложности!

Все путешественники обозначают порядок их очереди в игре. Затем первый говорит: «Я знаю» и называет любое число от пяти. Предел, до которого можно называть числа, обозначают все участники до начала игры. Второй игрок говорит слово «названий» и то, что он загадал, например, книг. Следующий за ним игрок говорит число «один» и само название книги, которое он вспомнил. Следующий говорит «два» и своё название. И так до тех пор, пока не названо последнее число, загаданное первым игром. Игра начинается сначала, и водящим становится тот, кто говорил последним.

Пример:

— Я знаю 5

— Названий фильмов

— Один. Матрица

— Два. В джазе только девушки

— Три. В бой идут одни старики

И так далее…

4. «Я иду в поход и беру с собой…»

В эту игру можно играть бесконечное количество раз, постоянно придумывая новую вводную, но особенно она будет интересна для тех, кто играет в неё впервые.

Правила игры очень просты. Ведущий говорит: «Я набираю команду для долго похода в горы с палатками, но мне нужны настоящие походники. Сейчас я проверю, могу ли я вас с собой взять». Для этого игроки каждый в свой ход должны говорить: «Я иду в поход и беру с собой…». После этого ведущий выбирает принцип, которым он будет руководствоваться до конца игры. Например, в предмете, который называет участник, должна быть буква «Ж». Ведущий начинает первым, давая тем самым подсказку: «Я иду в поход и беру с собой женьшень». Если игрок даёт неправильный ответ и «берёт» с собой, к примеру, ручку, то ведущий отвечает — «Нет, ты не идёшь со мной в поход». Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не поймут загаданный вами принцип. Особенно весело игра проходит, когда остаётся один игрок.

Примеры возможных принципов игры:

  • Перед любым предметом, который вы собираетесь взять с собой в поход, можно вставлять какое-нибудь словечко: «например», «типа», «вроде», «наверное».
  • Первая буква предмета может соответствовать первой букве имени игрока, который будет говорить после вас.
  • Если вы играете не в автомобиле и игроки вас видят, то вы можете просто делать какое-то не очень заметное движение.
5. «Есть контакт!»

В эту игру можно играть и втроём, но чем больше игроков, тем интереснее.

Ведущий загадывает слово, например, «гербарий» и сообщает всем остальным первую букву слова. В нашем случае это «г». Остальные игроки придумывают слово на эту букву. Например, кто-то первый загадал слово «газонокосилка» и объясняет остальным, не используя однокоренных слов — «Это бритва для травы». Если кто-то из игроков догадался, то он говорит «Есть контакт». После этого оба игрока считают вслух от одного до десяти и одновременно называют слово. Если слова совпали, ведущий раскрывает следующую букву загаданного им слова — «ге». После этого игроки делают всё то же самое, что и в первом туре, но уже не с одной, а с двумя буквами, к примеру, «ге» — «геолог».

Как только кто-то из игроков загадает то же слово, что и задумывал ведущий, — игра заканчивается.

Правила игры можно усложнить: если ведущий догадался, какое слово загадал один из игроков, то во время счёта «1,2, 3,4….» он говорит: «нет, это не газонокосилка», и тогда игрокам придётся придумывать новое слово.

Играйте в игры и не скучайте в дороге!

Правила игры «Есть контакт!»

Эту игру можно проводить в любом месте. Главное, чтобы было достаточное количество участников – не меньше трех. Среди собравшихся один выбирается ведущим. Он загадывает слово (нарицательное существительное), а остальным называет лишь букву, с которой оно начинается.

Участники в свою очередь придумывают свои наименования на эту букву. Первый игрок задает автору ключевой задумки вопрос: «Это то, что…?» и дает характеристику загаданному предмету. Если ведущий понимает, о чем идет речь, он отвечает: «Нет, это не то!» (называет предполагаемое слово), и участники придумывают новое понятие на тот же символ и определение к нему. Если же он ошибается, то слово первого игрока может отгадать любой из команды. При этом он говорит: «Есть контакт!», и на счет «раз, два, три» товарищи вместе произносят загаданное. Если участники поняли друг друга верно, и «контакт» случился, ведущий называет вторую букву в своем определении. Следующий игрок должен использовать уже сочетание этих двух букв. И так далее, пока не будет отгадано исходное слово целиком.

Пример

Описание правил достаточно сложно для восприятия в отличие от самой игры. Поэтому покажем на примере, как работает этот «устный Поле-чудес». Допустим, водящий выбрал слово «зарядка». Он называет группе букву «З». Первый отгадывающий придумывает свое наименование на «З» – пусть это будет «зебра» – и спрашивает старшего: «Это то, что рисуют на асфальте?». Если ведущий долго думает, другие игроки могут его опередить и выкрикнуть: «Есть контакт!». После этого по команде одновременно произносится загаданное понятие. Версии обоих участников совпали? Тогда озвучивается следующая буква.

Цели участников

Задача ведущего – придумать слово посложнее, а задача остальных игроков – подобрать наименее очевидные описания своих задумок. Команде отгадывающих важнее наладить «контакт» между собой, чтобы перехитрить ведущего. «Есть контакт!» – прекрасная игра на взаимопонимание, эрудицию и образное мышление.

Цыплакова Светлана
Специально для https://inteltoys.ru
К списку статей

Контакт — Летний лагерь

Сперва кратко правила игры

Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).

Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».

Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).

Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет первую неотгаданную букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.

Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.

Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).

Далее вариации…

Контакт (вариант 1)

Этот вариант игры появился раньше, чем второй вариант. Но второй вариант интереснее! Играть могут 3 человека или больше. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием), например «коловорот» (лучше загадывать длинные слова . Остальные игроки должны отгадать это слово. Кто отгадает, тот будет задумывать слово в следующий раз. Вася сообщает остальным первую букву: «к», после чего игроки задают ему вопросы по следующему принципу. Нужно вспомнить какое-нибудь слово на букву «к» и задать вопрос Васе про это своё слово. Например, игроку приходит в голову слово «корова», и он спрашивает Васю: «Это не животное?» Поскольку «коловорот» не животное, то Вася должен придумать какое-нибудь животное на букву «к» (например, «кошка»), и ответить: «Нет, это не кошка». На этом вопрос про животное исчерпался, и задавать его больше нельзя. Можно зато уточнить вопрос и спросить: «А это не животное, кроме кошки?». Вася в ответ может сказать: «Нет, это не крыса». И т.п. Однако, на вопрос «Это не инструмент?» Васе следует ответить: «Да, это инструмент». Дальше его могут спросить: «Коловорот?» Вася скажет, что да, и игра на этом заканчивается. Но, допустим, до этого пока никто не догадался, но зато Васю спросили «Это не разновидность музея?», имея в виду слово «кунсткамера». Вася говорит: «Нет, это не …», и надолго задумывается, потому что это слово вылетело у него из головы. В этом случае, если еще какой-то игрок вспоминает слово «кунсткамера» или какую-нибудь еще разновидность музея на букву «к», то он говорит: «Контакт!». До начала игры договариваются в зависимости от количества игроков, до скольки контактов будут играть. Например, договариваются играть до двух контактов. Это означает, что если Васе был задан вопрос, и было сказано два контакта пока Вася еще не успел ответить, то эти три игрока говорят свои слова одновременно, и если это действительно слова, удовлетворяющие нужным условиям (но не обязательно одинаковые), то Вася должен назвать следующую букву («о»). Таким образом игрокам известно уже начало «ко», и все вопросы теперь должны задаваться про слова, начинающиеся уже не на «к», а на «ко». Также можно заранее договориться о том, что если был только один контакт, то, если по истечении одной минуты с моменты контакта, Вася не придумал слово, то он тоже называет следующую букву. Игра продолжается таким образом, пока не будут отгаданы все буквы по одной, либо не будет отгадано слово.

Контакт (вариант 2)

Если вы совсем не умеете играть в контакт, то прочитайте сначала правила первого варианта, а потом уже читайте этот вариант. Точно так же Вася задумывает слово («коловорот»), и сообщает первую букву: «к», после чего (в отличие от первого варианта) игроки не задают ему вопросы про слова, но дают намеки друг другу про эти слова. Например, Пете приходит в голову слово «корова», и он говорит вслух намек: «Оно такое бодается». Вася соображает, и говорит: «Корова». Намек исчерпан. Теперь, допустим, Пете пришло в голову слово «колбаса», и он намекает: «Это такое вкусное». Вася говорит: «Конфеты». Петя говорит: «Нет». Вася думает дальше, и тут Гена тоже придумывет вкуснятину на букву «к». Слово «контакт» он не говорит, а вместо этого сразу начинает не торопясь (но и не слишком медленно) считать вслух до десяти. Если во время счета Вася успеет придумать правильный вариант и сказать его, то ему повезло. А если Вася не говорит правильное слово, то, досчитав до десяти (на счет 11) Гена и Петя одновременно говорят каждый своё слово. Если эти слова совпали, то Вася должен будет сказать следующую букву, а если не совпали, то ничего не происходит. Может оказаться, что никто не может додуматься, что же это за вкуснятина на букву «к». Тогда Петя может сделать еще намеки про то же слово. Например: «Оно длинное», «Это продают в магазинах» или «Это делают из мяса». Может оказаться так, что кто-нибудь случайно додумывается до правильного слова. Скажем, Гена тоже додумывается до слова «коловорот», и он говорит намек: «Им вертят». Вася должен ответить: «Да, им вертят». «Коловорот?» «Да». Слово отгадано.


Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква «а» и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.


Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву <Р>, подумав, кто-то вспомнил слово <рысь>, тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: <А это не животное?>. Ведущий вспоминает животное на <Р> и, если вспомнил, то дает ответ: <Нет, это не росомаха>. После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животного на <Р>, а кто-то из игроков кроме автора вопроса вспомнил, то он говорит: <Есть контакт>. Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали <Рысь>, до того времени, пока ответ дал ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано.


Ведущий загадывает слово, говорит первую его букву. Цель остальных участников – разгадать слово следующим образом: на первую букву слова подбирается любое слово и дается его определение, описание (иногда ассоциация), не произнося самого слова, так, чтобы ведущий не догадался, а хотя бы один из остальных участников догадался! Догадавшийся, о каком слове идет речь, должен сказать: «Контакт!» после чего он и подбиравший слово должны одновременно считать до 5 (10) и вслух одновременно произнести это слово. Если речь шла об одном и том же слове, то ведущий открывает следующую букву в загаданном слове. Если во время счета ведущий дает версии слова, на которое сконтактировали люди, то должно быть дано новое определение и новый счет. Разгадавший слово становится ведущим.


Логическая игра на отгадывание слова. Игра хороша тем, что не требует никаких аксессуаров, т.к. вся проходит усно, и играть можно где угодно.

Ведущий загадывает слово. Цель остальных — отгадать это слово. Все игроки мучительно придумывают тестовое слово. Когда кому-то в голову приходит идея, он говорит туманное определение своему предположению. Например: «Это не зверь Австралии?», имея в виду утконоса. Другой отгадывающий, подумав о кенгуру, говорит «Контакт!» и начинает отсчитывать 10 секунд, в конце которых они оба однвременно говорят свои слова. И если они совпадают, т.е. подумали об одном и том же, то ведущий говорит первую букву из загаданного слова.

Но у ведущего есть шанс разорвать установившийся контакт. Пока идёт отсчёт 10 секунд, он вслух перебирает всех животных, которые ему приходят в голову, говоря: «Это не ехидна! (жираф, муравьед)». Если ведущий ошибается в своём предположении, отсчёт продолжается, если угадывает, то, что имел в виду человек, сказавший «Контакт!», то связь разрывается и надо думать следующее понятие. Когда угадана первая буква, слова-предположения должны начинаться уже с неё, когда есть две буквы, количество возможных слов ещё больше уменьшается и т.д. При желании можно не пытаться устанавливать «Контакт», а просто спросить у загадывающего о каком-то либо слове. Но это не самый хороший способ, ведь тут только 2 варианта — угадал/не угадал, и никакой дополнительной информации не получишь, как в случае контакта. Ведь ведущий может и не догадаться о слове, когда идёт отчёт 10 секунд.

Для пояснения этого сумбурного описания правил привед примерный вариант процесса игры.

Загадано: ДЕРЕВО.

1-ый игрок: Это не изделие из теста? (Имея в виду бублик) Ведущий: Это не батон. 1: Не то! В: Это не пирожок. 1: Нет. 2-ой игрок: Контакт! (подумав, к примеру о макаронах) 10, 9, 8… В: Это не булка. 1: Опять не то. 2: 7, 6, 5, 4… В: Это не печенье. 1: Нет. 2: 3, 2, 1. 1 и 2, вместе: Бублик/макароны!

Контакт не произошёл, ведущий букву не говорит.

1: Это не то, чем можно писать? В: Это не ручка, карандаш или маркер. (можно выдавать версии и до «Контакта») 1: Нет. В: Это не чернила. 1: Верно.. 🙁 1: Это не одновременная игра большого количества музыкальных инструментов? 2: Контакт! 10, 9, 8.. Ведущий в ступоре. Контакт, и их слово «Концерт» — Первая буква «Д», говорит ведущий. 1: Это не чей-то особенный меч? У ведущего одна мысль — Эскалибур, но это не в тему, ведь он не на букву Д. 2-ой игрок установил контакт и угадал мысль первого, что это Дамоклов Меч. В: Первые две буквы — ДЕ 2: Это не деньги? В: Нет. 1: Это не небольшое поселение? (деревня) Контакт, и ведущий говорит третью букву Р. ДЕР 1: Это дерево? В: Да!

Конечно, в игре может принимать участие более 2-х отгадывающих, но устанавливать одновременно 2 и более контакта нельзя — ведущему на два фронта работать тяжело, да и не спортиво это.


Один человек(вода) загадывает слово и говорит всем только первую букву,осатальные должны угадать.Если кто-то придумывает слово на эту букву он должен спросить(например буква была “а”) у воды что-то в духе:”а это не птица?” или “а это не водоем для рыб?” можно спросить просто “это не акварель?” тогда он сразу может отвечать да или нет.Тогда если кто-то из оставшихся людей догадывается про что тот человек подумал он говорит “контакт” и у воды есть где-то минута-30 секунд чтобы угадать слово которое они имели ввиду.Если он угадывает и говорит,то можно повторить вопрос еще 2 раза (те всего 3 раза один вопрос) и если он все время умудряется отвечать на этот вопрос то больше его задавть нельзя.(а это не птица?нет это не аист.А это не птица?нет это не альбатрос…)

Если вода не догадался и у него вышло время,то тогда все те кто сказал “контакт” должны на раз-два-три сказать то слово которое они думали и если хотя бы у двух совпадет то вода должен открыть следующую букву…и так до конца


Водящий загадывает какое-нибудь слово и называет его первую букву. Загадывать можно только существительные единственного числа, именительного падежа, не являющиеся именами собственными. Затем играющие делают предположения насчет того, что это может быть и соответствующим вопросом намекают на это всем, в том числе и водящему. Если водящий по вопросу догадывается, что имеется в виду, он отвечает правильно ли угадано слово, и, если нет, один из играющих делает следующее предположение и следующий намек. Если же водящий догадаться не может, а догадывается еще несколько играющих, то каждый из догадавшихся говорит: «Контакт!!!», и они все вместе с предположившим громко считают до десяти, давая водящему время додуматься, затем хором называют слово. Если они все называют одно и то же слово, до которого водящий так и не додумался, водящий называет вторую букву и так далее. Ниже приводится пример игрового разговора:

Водящий: — Я загадал слово на букву Т. Один из играющих: — Может быть это сельскохозяйственная машина? Водящий: — Нет, это не трактор. Другой играющий: — Может быть это маленький дорогой общественный транспорт? Водящий думает. Первый играющий догадывается, о чем идет речь. Первый: — Контакт!!! Оба: — Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять, десять! Такси!!! Водящий: — Вторая буква А. Первый: — Может быть, это боевая машина на гусеницах? Водящий: — Да, это танк. Первый становится водящим. 

Цель игры: Угадать слово Правила: Один игрок загадывает слово и называет его первую букву. Остальные должны угадать это слово, задавая вопросы про слова, начинающиеся с данной буквы. Отвечающий должен дать ответ, удовлетворяющий задававшего ворос, то есть угадать его слово. Если он не угадывает, то должен назвать вторую букву слова и все повторяется, только теперь игроки задают вопросы про слова, начинающиеся с известной комбинации и т. д. Кто отгадывает слово, теперь сам загадывает новое. Примечания Играть можно прямо во время ходьбы в походе.


Правила очень просты: Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны его разгадать. ПРИМЕР: Ведущий говорит, что слово начинается с буквы “М”. Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву “М” и дать ему небольшую характеристику. Например, кто – то из игроков говорит :”Это есть у человека в голове”. Кто догадался, говорит “контакт” и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например “У” и тогда образуется слог “МУ”. Теперь игроки начинают подбирать слово на слог “МУ”. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда игрокам придётся подбирать новое слово. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.


Правила: играет вся команда. Ведущий загадывает слово и говорит всем его первую букву. Задача команды отгадать это слово.

Отгадывают так. Любой член команды задаёт ведущему вопрос типа: «А это не …»? Например, если первая «А»: «А это не такое большое круглое с красным внутри?» предполагая, что это «арбуз».

Если ведущий загадывал арбуз, то он говорит, что слово угадано, и право ведения игру переходит к угадавшему.

Если это не Арбуз, и ведущий догадался по вопросу, о чём его спрашивают, то он говорит: «Нет, это не арбуз» и игроки продолжают задавать вопросы.

Если ведущий не догадался по вопросу, о чём его спрашивают, а догадался кто-то из игроков, то этот игрок говорит «Контакт». После этого ведущему даётся минуты две-три на догадаться, о каком слове думают «сконтачившие» игроки. Если догадок нет, то на счёт ведущего «раз, два, три» игроки задавший вопрос и сказавший «Контакт» должны хором, одновременно сказать слово, которое они предполагают. Если оба сказали «арбуз», то ведущий «открывает» всем вторую букву своего слова и игроки снова задают вопросы и угадывают.

Если они сказали разные слова, то вопросы игроков продолжаются. И так пока слово не отгадывается.


Водящий загадывает слово и говорит остальным первую букву. Остальные придумывают слова на эту букву и задают водящему вопрос про придуманное слово («Это не … ?» ). Водящий должен ответить на поставленный вопрос. Если кто-то кроме задавшего вопрос игрока знает ответ, он говорит слово «Контакт» и начинает вместе с игроком, задвшим вопрос, вслух считать до десяти. На счет «десять» они должны одновременно сказать слово. Если у обоих игроков слова совпадают, то водящий говорит вторую букву загаданного слова и следующие вопросы будут задаваться игроками про слова, начинающиеся с этих двух букв. Если водящий успеет назвать слово до того, как игроки досчитают до десяти, то они придумывают новые слова. Один вопрос можно задавать не более трех раз. Например, водящий загадал слово «Аджика» и сообщил остальным букву «А». Игрок 1 спрашивает: «Это не фрукт?», водящий отвечает: «Это не апельсин». Игрок 1 опять спрашивает: «Это не фрукт?», водящий отвечает: «Это не ананас». Игрок 1 опять спрашивает: «Это не фрукт?», водящий отвечает: «Это не абрикос». Теперь вопрос «Это не фрукт?» больше задавать нельзя. Тогда игрок 1 спрашивает: «Это не место, где все звери больные?». Пока водящий тужится, игрок два кричит: «Контакт» и вместе с первым считают до десяти. На счет «Десять» они кричат «Африка» и водящий им говорит вторую букву: «Д». Теперь нужно задавать вопросы: «Это не то, что выделяется в кровь при стрессе?» ( Адреналин ), «Это не воинское звание?» ( Адмирал )… Итак до тех пор, пока не будет отгадано слово. Кто отгадал — тот новый водящий.


«Контакт» Устная словесная игра число игроков от 3 до 15 человек возраст игроков от 6 лет время на партию от 20 минут время на объяснение правил 2-3 минуты реквизит не нужен Можно играть по пути.

Правила игры.

Играет несколько человек. Ведущий загадывает слово и сообщает остальным первую букву этого слова. Все остальные игроки пытаются отгадать это слово, задавая ведущему вопросы. При этом они называют определения каких-либо слов, начинающихся с этой буквы. Определения должны быть понятны еще хотя бы одному игроку. Ведущий должен быстро понять, что загадали игроки — или придумать свой вариант слова на эту букву, подходящего под высказанное определение. Если кто-то из игроков говорит определение, то остальные должны постараться понять, что он имеет в виду, и, если у них есть вариант ответа, сказать «Контакт!» После этого ведущий должен за минуту придумать свой вариант ответа — иначе он говорит :»Сдаюсь!» Тогда те, у кого был «контакт», говорят вслух свои варианты. Если хотя бы один из этих вариантов совпадает с тем, что имел в виду автор определения, то ведущий должен сказать следующую букву своего слова. После этого все придумывают определения слов, начинающихся с этих двух букв — и так далее, пока не будет отгадано все слово. Тот, кто первым назовет загаданное слово, становится ведущим и загадывает следующее слово.

ПРИМЕР: Загадано слово «свирель». Ведущий сообщает первую букву — «С».

  • А это не такое домашнее животное? — спрашивает А.
  • Контакт! — говорит игрок Б.
  • Нет, это не свинья! — отвечает ведущий.
  • А это не то, что дают сосать маленьким детям? — спрашивает игрок Б.
  • Контакт! — говорят игроки А и Г. Это значит, они поняли объяснение игрока Б, и могут назвать ответ вслух после счета 10.
  • Нет, это не соска! — говорит ведущий. Он «отбился» — вспомнил нужное слово, подходящее под определение.
  • А это не такое дерево? — спрашивает игрок Г.
  • Контакт! -говорят игроки А,Б.
  • Нет, это не сосна!
  • А это такой большой камень? — спрашивает игрок А.
  • Контакт — говорит игрок Б.
  • Сдаюсь!
  • Скала! — Б.
  • Скала — чем не камень?! — объясняет свою логику игрок А. Если б его объяснение никто не понял, ему пришлось бы переформулировать свой вопрос. Если есть «Контакт» — значит, определение было дано хорошее.

Если игрок, загадавший слово, не смог угадать, то он выдает следующую букву загаданного слова.

  • Ладно, тогда «СВ».
  • А это не противоположность тьме?
  • Контакт.
  • Нет, это не свет.
  • А это не тот, кто приходит к невесте?
  • Контакт.

Игроки хором считают до 10, потом хором называют свои версии. Если версии не совпали, то водящий может и не говорить следующую букву — контакта не было!

  • Сват!
  • Ну тогда «СВИ».
  • А это не такое толстое и грязное?
  • Контакт!
  • Нет, это не свинья!
  • А это не такое толстое и теплое?
  • Контакт.
  • Сдаюсь!
  • Свитер!
  • Ну хорошо, «СВИР».
  • Ой, я и слов-то таких не знаю!
  • А это не такой музыкальный инструмент?
  • Да, это свирель. Задумывай слово!

Следующим водящим становится тот игрок, который придумал последнее удачное определение, и отгадал слово.


Ссылки

Игра «Контакт»: описание, правила. — Азбука Характера

Совместные игры могут стать основой для сплочения семьи. Играя вместе с детьми, взрослые отдыхают от забот, дети получают толчок к развитию и опыт взаимодействия. Атмосфера наполняется смехом и увлеченностью.

Сегодня я хотела бы поделиться игрой, в которую мы последние два года чаще всего играем с дочкой. Можно сказать, что это игра моей молодости – когда-то в нашей компании она была очень популярной. Больше подходит для подростков, но можно начинать играть и раньше: где-то с шести — семи лет большинство детей уже смогут сориентироваться в правилах.

«Контакт!» — «Есть контакт!»

Итак, играем в «Контакт». Для классического варианта игры необходимо минимум три участника. Выбирается ведущий. Он загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Остальные участники пытаются отгадать слово. Для этого они задают вопросы, содержащие описание предполагаемого в ответе предмета или явления.

Чтобы было легче объяснить правила, буду иллюстрировать их примерным диалогом игроков.
————————
Итак, загадывает слово Настя, пытаются отгадать Коля и Света. В скобках после имени буду записывать слова, которые участники предполагают мысленно. После двоеточия — то, что проговаривается вслух.

Настя (загадала слово «кошка»): Буква «к»!
Света (предполагает, что загадано слово «клен»): Это дерево?
Настя: Это не клен.
————————

Если ведущий назвал слово, подходящее под сформулированное игроком описание, то он «отмазался». Даже если игрок предполагал при формулировке другое слово. Например:

————————
Коля (предполагает слово «кубик»): Это игрушка?
Настя: Это не кукла.
————————

В таком случае, чтобы все же проверить свое предположение, игрок может несколько изменить формулировку вопроса. Для этого надо добавить какие-то особенности предмета или явления.

————————
Коля (предполагает слово «кубик»): Это игрушка?
Настя: Это не кукла.
Коля: Это не игрушка с шестью равными сторонами?
Настя: Это не кубик.
————————

Бывает, что ведущий не может быстро вспомнить подходящее для ответа на вопрос слово. Зато другие участники игры понимают, о каком предмете или явлении идет речь. Тогда они могут сказать слово «Контакт» и начать считать до пяти. Считать нужно громко и не очень быстро. После того как участники сказали «пять», они должны одновременно четко произнести угаданное.
Если они действительно «сконтактировали» и назвали одинаковое слово, то ведущий «раскрывает» следующую букву.

————————
Света (слово «крот»): Это животное?
Настя: Это не кит.
Света: Это не животное, которое живет под землей?
Настя задумалась. Коля понял, о каком животном спрашивала Света.
Коля: Контакт!!!
Коля и Света считают до пяти и вместе произносят слово «Крот». Настя «открывает» вторую букву.
————————

Пока «сконтактировавшие» участники не произнесли слово «пять», ведущий может успеть «отмазаться».

————————
Настя: вторая буква «о» — «ко».
Света (слово «коза»): Это домашнее животное?
Настя: Это не корова.
Света: Это бородатое домашнее животное?
Коля: Контакт!
Коля и Света: Раз, два, три…
Настя: Это не коза!
————————

Ведущий может несколько запутать остальных участников, попытавшись найти замену-«отмазку», подходящую под формулировку.

————————
Коля (предполагает слово «кошка»): Это домашнее животное, которое ловит мышей?
Настя: Это не кот.
Света (слово «кошка»): Это не такое ласковое пушистое животное, которое говорит «мяу»?
Настя: Это не котенок.
————————

Заранее обсудите с детьми, в каком случае слово можно заменять близким, а в каком – нет. Например, «кот» — «кошка» — «котенок» — подходящий для замены вариант. А вот «книга» и «книжка» по сути одно и то же. Также не будет считаться «отмазкой», если ведущий называет слово во множественном числе вместо единственного (например, «карандаш» — «карандаши»).

Победителем считается участник, задавший последний вопрос-описание, после которого стало понятно, какое слово было загадано. Этот игрок становится новым ведущим.

Играя с вами в «Контакт», дети расширяют свой кругозор, пополняют словарный запас, учатся анализировать, классифицировать и описывать знакомые им понятия.

Если у вас появились вопросы по поводу правил игры в «Контакт», вы можете задать их в комментариях к этой статье.

Екатерина Малышева

Игра Есть контакт!, описание, как играть, правила — Дом Игр

 Настольная игра

 От 10 лет

 От 4 до 8 игроков

 Партия 45 минут

Описание

“Есть контакт!” – это локализация известной игры “Linq”, где нужно искать свою пару за игровым столом по одной подсказке. Игрокам раздаются пары карт с одинаковыми словами, плюс нескольким игрокам достаются карты с вопросительными знаками для блефа.

Инвентарь

  •  116 карт со словами, по 12 слов на каждой (два набора по 58 одинаковых карт). Чем выше номер слова, тем сложнее задание, а 12-е задание на каждой карточке – это название города
  • 4 карты с вопросами для блефующих игроков с такими же рубашками, как у карт заданий
  • 12-гранный кубик для определения номер задания
  • 60 белых фишек и 40 красных фишек для подсчёта очков
  • блокнот для записи догадок
  • иллюстрированные правила на русском языке

Правила

Отделите карточки вопросов от карточки заданий. После этого разложите карточки заданий по парам и разделите эту стопку на две, при этом пара должна находиться в одной стопке и не может быть разорвана. Не перемешивайте эти карты!

Затем каждый игрок получает по карандашу или ручке, в общем все что-угодно, чем он может писать и листок. Также на начало игры у каждого игрока должны быть фишку на общую сумму 7 очков. Остальные фишки выложите в центр стола.

Также игрок, у которого самый понятный почерк, должен записывать подсказки, которые давались во время игры.

Игрок, который находиться слева от записывающего, берет карточки-пары в закрытую и к ним добавляет карточки с вопросами, их количество зависит от количества игроков.

Затем он перемешивает все эти карты и раздает каждому игроку по одной карте в закрытую.

После этого он бросает кубик, число которого указывает на номер слова с его карточки.

Игрок, которому досталась карточка с вопросом тоже должен бросать кубик и делать вид, что читает выпавшее слово, иначе он выдает себя.

Соответственно у нескольких игроков будут одинаковые слова, ведь мы специально до этого раскладывали карточки парами.

После этого игроки кладут свои карточки перед собой в закрытую и по очереди называют подсказки, которыми стараются дать понять другим игрокам какое у них слово. Таким образом игроки ищут своих партнеров.

Подсказки даются так же по определенным правилам – вы говорите одно слово, которое ассоциируется у вас с тем словом, которое у вас выпало. При этом вы можете сказать либо прилагательное, либо существительное (имена собственные также можно).

Записывающий должен зафиксировать подсказки на листочки. После этого все игроки делают свои первые ставки следующим образом: они должны написать на своем листочке те два имени, у которых, по их мнению, одинаковые слова, то есть парные. Свое имя с кем-то также можно написать, ведь в случае успеха, вы получите больше очков. То есть, получив карточки со словами, вы пытаетесь угадать партнера с такой же карточкой.

Если в своих ставках вы указали человека, у которого карточка с вопросительным знаком, то вы потеряете очки.

Затем идет второй круг, когда игроки также дают подсказки и делают еще одни ставки. Подсказки не должны повторяться. Ставки также лучше делать другие, ведь в случае успеха вы получите только один выигрыш за две одинаковые сыгравшие ставки.

После этого начинается этап оценки, то есть подсчет очков. Все игроки должны раскрыть свои карты и проверить, чьи ставки сыграли. Если игрок ставил на себя и на другого игрока, то он получает 5 очков, но только в том случае, если его партнер сделал также. За просто отгаданную комбинацию игроков вы получаете 1 очко.

В случае если в ставке игрока было имя того, кто оказался с вопросительной карточкой, то он отдает одно очко владельце этой карточки.

Затем начинается такой же следующий раунд, ход передается по часовой стрелке. Выигрывает тот, кто набирает 25 очков и более. Этот раунд и становится последним.

Контакт (игра) — это… Что такое Контакт (игра)?

У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.

Контакт (или Есть контакт!) — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).

Правила игры

Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).

Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».

Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).

Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.

Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.

Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).

Стратегии

При отсутствии ограничений на существительные и опыта игры «с уловками», существует следующая выигрышная стратегия:

  • Добавление суффиксов и окончаний к уже имеющемуся набору букв(Метод «Антифантика»). Например:
    • Добавление к популярным началам вроде анти- или гипер- основ, не образующих с ним реальных слов. Например в игре есть «анти», и один из игроков говорит что-то наподобие «руки по отношению к конфете» и правильным ответом будет Антифантик.
    • при имеющемся «канар» участник произносит: «Такая болезнь». Добавление одного из характерных слов (обычно берут «-фобия») к «канар» у опытных игроков формирует слово «канарофобия»
    • «Такой человек» — может использоваться для добавления «man»
  • Метод правоведа: при возможности составить ругательное или неприличное слово, говорится «Правовед» (изначально брался типовой персонаж из СПбГЭТУ «ЛЭТИ», но возможны и другие ассоциации), таким образом, помимо открывания буквы, в эту игру вносится ещё и элемент веселья.
  • Метод «Петрогондола» — использование новых, как правило только что придуманных слов. Как правило используется, когда отгадывающие уже перебрали все возможные слова на загаданное начало, но само загаданное слово игроки видимо не знают, а ведущий достаточно опытен, чтобы отгадать все слова по методу «Антифантика». Например в игре есть «петр» один из игроков говорит: «Лодка на которой плавал Петр1 когда был в Венеции» возможно, кто-то из участников придет к мнению о том, что такая лодка могла бы называться петрогондола. Такая стратегия игры наиболее распространена среди Смоленских игроков Ч?Г?К?

См. также

  • Я вижу (англ.) — более простой вариант игры.

Ссылки

Игра вконтакте Словомания, ответы, страны: Уровень 3

Игра Словомания

(угадай слово по 4 картинкам)

Вопросы и ответы

— Страны: уровень 3 —

Похожие игры

Уровень 1    
Уровень 2    
Уровень 3    
Уровень 4    
Уровень 5

Уровень 6    
Уровень 7    
Уровень 8    
Уровень 9    
Уровень 10

Крупный план:    
Уровень 1    
Уровень 2    
Уровень 3

Страны:    
Уровень 1    
Уровень 2    
Уровень 3

Форум игры

«Словомания (угадай слово по 4 картинкам)» — игра вконтакте.

На нашем сайте у Вас есть возможность посмотреть правильные ответы на все уровни игры «Словомания (угадай одно слово по четырём фото)».

Правила игры «Словомания»:

Перед Вами — 4 фотографии (картинки).

Вам необходимо найти, что есть общее на всех изображениях и угадать слово.

Под фото — ячейки, их количество совпадает с количеством букв в правильном ответе.

Ещё ниже — буквы, среди которых есть ВСЕ буквы ответа, а также — лишние.

Если Вы не можете угадать, какое слово загадано в задании игры «Словомания» (вконтакте) — нажмите на ссылку «Посмотреть ответ» рядом с каждым из заданий.

Страны: уровень 3

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

     
     Посмотреть ответ

Уровень 1    
Уровень 2    
Уровень 3    
Уровень 4    
Уровень 5

Уровень 6    
Уровень 7    
Уровень 8    
Уровень 9    
Уровень 10

Крупный план:    
Уровень 1    
Уровень 2    
Уровень 3

Страны:    
Уровень 1    
Уровень 2    
Уровень 3

Форум игры

Похожие игры

19 игр для групп Вконтакте с правилами и примерами


Автор ADmashine На чтение 6 мин Просмотров 1.1к. Опубликовано

Игры для подписчиков групп ВКонтакте – отличный способ повысить активность участников и привлечь новую аудиторию. Они помогают существенно увеличить охват постов, при этом подписчикам будет весело. Всесторонняя польза игр очевидна.

Примеры возможных игр

Большинство групповых игр ВКонтакте – текстовые, но даже отсутствие визуального контента не препятствует им быть интересными и увлекательными.

Включить – погасить свет

В этой игре для группы участники по очереди «включают» и «выключают» свет. А чтобы разнообразить процесс, уточняют обстоятельства:

  • Включаю свет, чтобы сделать бутерброд.
  • Выключаю свет, чтобы понаблюдать за звездами.

Было или нет

Участник группы ВКонтакте делает предположение о событии, которое могло случиться со следующим человеком. Тот отвечает, случалось это или нет, и предполагает событие для следующего:

  • Упасть в лужу.
  • Не было. Опоздать на пары.
  • Было. Прочитать «Анну Каренину»…

Загадки

Для игры в группе ВКонтакте подписчикам потребуется поочередно придумывать несложные загадки, описывая предмет, существо, явление:

  • Белый и холодный, стоит на кухне.
  • Холодильник. Коричневый, большой, любит мед.
  • Медведь. Бывает на небе после дождя…

Есть ли песня

Участник игры в группе пишет название композиции, а следующий отвечает, присутствует ли она в его плейлисте:

  • Киркоров – Цвет настроения черный.
  • Есть. Агата Кристи – Секрет.
  • Нет. Aqua – Barbie Girl…

Цитаты

Первый комментатор в игре ВКонтакте оставляет цитату известного человека или персонажа, затем задает тему для следующего:

  • Старый друг лучше новых двух. О природе.
  • Когда человек одинок, то начинает присматриваться к природе и любить её (Ремарк). О любви…

Рынок

Игра для группы ВКонтакте, где каждый последующий пишет о предыдущем подписчике группы, чем он мог бы торговать на рыночной площади.

Примеры – рыбой, семечками, цветами.

Последний раз

Один участник игры спрашивает, когда другой в последний раз делал что-то. Второй отвечает и тоже задает вопрос следующему:

  • Когда вы в последний раз ели суши?
  • Вчера. Когда вы в последний раз играли в монополию?
  • В детстве. Когда вы в последний раз ходили на каток?

Придумать слово

Правила этой игры для группы ВКонтакте заключаются в том, что подписчик указывает первую и последнюю букву слова, следующий подбирает подходящее слово и дает аналогичное задание следующему:

  • М..Е.
  • Море. Х..М.
  • Холм. Э..Я

Да, нет, разумеется

Здесь нужно попросить людей группы заранее загадать ответ из трех вариантов. Затем зайти, написать его и задать вопрос следующему участнику игры ВКонтакте:

  • Вы любите петь?
  • Да. Вы умеете играть в шахматы?
  • Разумеется. У вас есть канал на YouTube?

Мания кино

Подписчики группы Вконтакте в этой игре поочередно спрашивают друг у друга, смотрели ли они конкретный фильм:

  • Форрест Гамп.
  • Нет. Иван Васильевич меняет профессию.
  • Да. Титаник…

Подари позитив

Сама добрая игра. В ней участники группы ВКонтакте по очереди пишут друг другу разные приятные слова:

  • Желаю тебе чудесного дня!
  • Спасибо! Желаю исполнения твоей заветной мечты!
  • Спасибо. Желаю крепкого здоровья тебе и всем твоим близким…

Экстрасенсы

Пусть подписчики группы почувствуют себя немного ясновидящими. Каждый участник игры в группе ВКонтакте должен написать какой-либо факт о следующем, а тот говорит, угадал он или нет:

  • Следующий любит путешествовать.
  • Да. Следующий увлекается футболом.
  • Нет. Следующий любит сладкое…

Будет интересно: Виджеты в ВК для группы. Как установить, настроить и удалить.

Смысл

Все участвующие в игре объясняют суть последнего слова в предложении предшествующего человека из группы:

  • Солнце – ближайшая к нам звезда;
  • Звезда – светящийся объект в космосе;
  • Космос – это…

Новые фамилия и имя

Участникам сообщества ВКонтакте предлагается игра – составить для себя новое имя — в качестве имени взять кличку домашнего животного, а в качестве фамилии название улицы, где человек живет:

  • Вася Ленин;
  • Муся Пушкина;
  • Кася Комсомольская.

Три слова

Первый человек пишет три любых слова, на первый взгляд не связанных между собой. Следующий должен гармонично увязать их в одном предложении и дать новое задание:

  • Роза, кино, асфальт.
  • В кино показали розу, лежащую на асфальте. Стрекоза, небо, ножницы.
  • Ребенок ножницами вырезал из бумаги стрекозу и приклеил ее на нарисованное небо…

Скрещивание

Предложите подписчикам группы ВКонтакте представить себя великими учеными-генетиками. Один пишет двух любых животных, а второй собирает название для их гибрида.

  • Медведь + кошка.
  • Медвешка. Бегемот + жираф.
  • Жирамот. Собака + кит…

Необитаемый остров

Первый человек пишет в группе три вещи, которые он привез бы на необитаемый остров. Второй расшифровывает, для чего нужны эти предметы, и пишет три своих:

  • Ножик, карандаш, собака.
  • Ножик – вырезать посуду, карандаш – вести дневник, собака – охотиться. Зажигалка, стакан, матрас…

Плохие психологи

Один пишет выдуманную проблему, второй в роли психолога дает «вредные советы», как от нее избавиться:

  • Доктор, у меня бессонница.
  • Попробуйте пить побольше кофе.
  • Доктор, я переживаю из-за расставания с парнем.
  • Запаситесь носовыми платками, включите вечером вашу общую песню ВКонтакте и поставьте на рабочий стол его фотографию.

Самый-самый

Участники группы спрашивают друг у друга, что для них «самое». Приблизительные примеры вопросов:

  • Самая любимая группа?
  • Самая вкусная еда?
  • Самый красивый цвет?

Полезно: 8 игр для подписчиков в Instagram

Популярные примеры

Игры в сообществах ВК почти всегда очень востребованы. Вот несколько примеров, как они выглядят в естественном виде в группах ВКонтакте.

ЭкстрасенсБыло или не было

Ctrl+V (в этой игре нужно показать остальным в группе ВКонтакте, что у вас сейчас в буфере обмена, то есть какой текст вы в последний раз копировали).

Ctrl + V

Заключение

Некоторые сравнивают админа группы ВКонтакте с тамадой. Его цель – сделать так, чтобы никому не было скучно. Пользователи ВКонтакте обычно не склонны сами создавать обсуждения, заводить игры, что-то спрашивать. Поэтому необходимо, что инициатива шла от администратора группы.

Игры можно заводить в обсуждениях группы ВКонтакте, а чтобы они были заметнее, выделять квадратными скобками: [Игра]. Игры проводятся в группе просто для развлечения, призы за них обычно не предусмотрены, выигравших нет.

Помимо перечисленных выше текстовых игр есть и более сложные. Например, с использованием картинок. Есть игра «Фотоподарок», где каждый следующий участник группы ВКонтакте должен «преподнести» фото вещи на первую букву фамилии предыдущего участника. Другой популярный вариант – описывать предыдущего участника группы по его аватарке. Вариантов масса, остается только выбрать лучшие.

Итоги заседания Экспертно-судейской комиссии при президенте РФС

В среду, 27 октября, состоялось
заседание Экспертно-судейской комиссии при президенте РФС, на котором были
рассмотрены обращения футбольных клубов «Балтика» (Калининград),
«СКА-Хабаровск», «Чайка» (Песчанокопское), «Краснодар»,
«Рубин» (Казань), «Велес» (Москва), «Динамо-СПБ»
(Санкт-Петербург) и Департамента инспектирования на качество судейства.

Тинькофф-РПЛ. 12-й тур

«Уфа» — «Рубин»
(Казань)

«Рубин» обратился в комиссию с просьбой оценить работу
арбитра Игоря Панина в эпизоде с незасчитанным голом в ворота
«Уфы» на 34-й минуте матча.

Решение комиссии:

Судья правильно не засчитал гол в
ворота «Уфы» на 34-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что нападающий «Рубина»
Андерс Дрейер находился в положении «вне игры» в момент передачи мяча
партнером по команде и принял участие в активных игровых действиях.

Комиссия отмечает, что в данном игровом эпизоде ни одна из трех
камер трансляции, на изображение с которых возможно наложить виртуальные
офсайдные линии, не зафиксировала положение ступни нападающего, находившейся
ближе к линии ворот, чем мяч и предпоследний игрок обороняющейся команды.

Первоначальное решение бригады судей в такой ситуации должно
быть поддержано.

 

Олимп-ФНЛ-1. 19-й тур

«Оренбург» -
«СКА-Хабаровск»

«СКА-Хабаровск» обратился в комиссию с просьбой
оценить работу арбитра Рафаэля Шафеева в эпизодах с назначением 11-метровых
ударов в ворота «СКА-Хабаровска» на 52-й и 77-й минутах матча и
неназначением 11-метрового удара в ворота «Оренбурга» на 74-й минуте
матча.

Решения комиссии:

1. Судья ошибочно назначил 11-метровый
удар в ворота команды «СКА-Хабаровск» на 52-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что слабый контакт рукой игрока
обороняющейся команды «СКА-Хабаровск» Эмерсоном с плечом атакующего
игрока команды «Оренбург» Адесойе Ойеволе не являлся причиной падения
этого игрока, который, почувствовав руку игрока обороны на своем плече,
преувеличил последствия этого контакта с соперником, чтобы ввести в заблуждение
арбитра.

2. Судья правильно не назначил
11-метровый удар в ворота команды «Оренбург» на 74-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что слабый контакт игрока
обороняющейся команды «Оренбург» Адесойе Ойеволе с атакующим игроком
команды «СКА-Хабаровск» не являлся причиной его падения. Комиссия не
усматривает нарушения Правил игры со стороны защитника.

3. Судья правильно назначил
11-метровый удар в ворота команды «СКА-Хабаровск» на 77-й минуте
матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что защитник
«СКА-Хабаровск» в единоборстве с игроком атакующей команды не играет
в мяч.

 

«Краснодар-2» -
«Кубань» (Краснодар)

«Краснодар» обратился в комиссию с просьбой оценить
работу арбитра Анатолия Жабченко в эпизоде с неназначением 11-метрового удара в
ворота «Кубани» на 90+4-й минуте матча.

Решение комиссии:

Судья ошибочно не назначил 11-метровый
удар в ворота команды «Кубань» на 90+4-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что изначально атакующий игрок
команды «Краснодар-2» Дмитрий Иванов нарушал Правила игры на игроке
обороняющейся команды «Кубань» Сослане Таказове, прихватывая и толкая
его. Однако, если арбитр продолжил игру, то в следующей фазе он должен был
назначить 11-метровый удар за игру рукой футболиста «Кубани» в
собственной штрафной площади, так как данный игрок сделал движение руки к мячу
и сыграл в него рукой.

 

«Балтика» (Калининград) -
«Велес» (Москва)

«Велес» обратился в комиссию с просьбой оценить работу
арбитра Евгения Турбина в эпизодах с неназначением 11-метрового удара в
ворота «Балтики» на 32-й минуте матча и голом в ворота
«Велеса» на 90+2-й минуте матча.

Решения комиссии:

1. Судья правильно не назначил
11-метровый удар в ворота команды «Балтика» на 32-й минуте.

Решение ЭСК мотивировано тем, что со стороны игрока
обороняющейся команды «Балтика» Артёма Макарчука не было нарушения
Правил игры по отношению к атакующему игроку команды «Велес» Магомеду
Митришеву в собственной штрафной площади, а контакт между игроками инициировал
сам атакующий игрок, который не сыграл при этом в мяч. Арбитр правильно
продолжил игру.

2. Судья правильно засчитал взятие
ворот команды «Велес» на 90+2-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что нарушения Правил игры со
стороны атакующего игрока команды «Балтика» Мирослава Марковича
против обороняющегося игрока команды «Велес» Александра Короткова не
было, так как контакт рукой нападающего с соперником при выборе позиции был
незначительным и произошел еще до того, как он начал совершать прыжок.

 

Олимп-ФНЛ-2. 15-й тур

«Чайка» (Песчанокопское) -
«Форте» (Таганрог)

«Чайка» обратилась в комиссию с просьбой оценить
работу арбитра Петра Мирошниченко в эпизодах с отменами голов в ворота
«Форте» на 26-й и 64-й минутах матча и неназначением
11-метрового удара в ворота «Форте» на 90-й минуте матча.

Решения комиссии:

1. 
Судья ошибочно отменил взятие ворот команды «Форте» на 26-й
минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что атакующий игрок команды
«Чайка» Владислав Волков, ведя борьбу за позицию перед взятием ворот
с защитником Артёмом Вяткиным с использованием обоюдного незначительного
прихватывания, не нарушал Правила игры против него. Гол должен был быть
засчитан.

2. Судья ошибочно отменил взятие ворот
команды «Форте» на 64-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что атакующий игрок команды
«Чайка» Александр Елисеев, ведя борьбу за мяч с вратарем соперника в
его площади ворот, не нарушал Правила игры против него. Комиссия отмечает
прыжок нападающего вверх в направлении мяча, а не вратаря, и отсутствие
запрещенного контакта с руками или телом вратаря (толчка, задержки или иной
помехи сыграть в мяч). Гол должен был быть засчитан.

3. Судья ошибочно не назначил
11-метровый удар в ворота команды «Форте» на 90-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что обороняющийся игрок команды
«Форте» Валентин Солодаренко совершил незначительный толчок в спину
атакующего игрока команды «Чайка» Дениса Грибанова в собственной
штрафной площади, что было достаточно для того, чтобы этот толчок стал причиной
падения этого игрока, учитывая тот факт, что он двигался на высокой скорости в
направлении ворот соперника, контролируя мяч.

 

«Волга» (Ульяновск) -
«Спартак» (Туймазы)

Департамент инспектирования обратился в комиссию с просьбой
оценить работу арбитра Александра Борисова и инспектора Владимира Степанищева в
эпизоде с неназначением 11-метрового удара в ворота «Спартака» на 3-й
минуте матча.

Решение комиссии:

Судья ошибочно не назначил 11-метровый
удар в ворота команды «Спартак» на 3-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что игрок обороняющейся команды
«Спартак» Фидан Хабибуллин, блокируя нанесенный удар по воротам
соперником, сыграл рукой в мяч в собственной штрафной площади, так как его рука
неестественно была отставлена от тела и увеличивала его площадь, также
присутствовало движение руки к мячу.  

 

Олимп-ФНЛ-2. 17-й тур

«Ленинградец» (Ленинградская
область) — «Балтика БФУ» (Калининград)

«Балтика» обратилась в комиссию с просьбой оценить
работу арбитра Юрия Карпова в эпизоде с неназначением 11-метрового удара в
ворота «Ленинградца» на 58-й минуте матча.

Решение комиссии:

Судья ошибочно не назначил 11-метровый
удар в ворота «Ленинградца» на 58-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что игрок обороняющейся команды
«Ленинградец» Максим Петров, вступив в единоборство с соперником за
мяч в собственной штрафной площади, сделал это нерасчетливо и, не успев сыграть
в мяч, совершил контакт с ногой атакующего игрока.

 

Олимп-ФНЛ-2. 18-й тур

«Динамо-СПБ»
(Санкт-Петербург) — «Красава» (Одинцово)

«Динамо-СПБ» обратилось в комиссию с просьбой оценить
работу арбитра Егора Егорова в эпизодах с неназначением 11-метровых ударов в
ворота «Красавы» на 59-й, 70-й и 85-й минутах матча и вынесением
второго предупреждения игроку «Динамо-СПБ» Камилю Закирову на 64-й
минуте матча.

Решения комиссии:

1. Судья правильно не назначил 11-метровый
удар в ворота команды «Красава» на 59-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что игрок обороняющейся команды
«Красава» Никита Пономарёв, ведя контактное единоборство за мяч с
соперником Александром Коренблюмом в собственной штрафной площади, не нарушал
Правила игры, так как в контакте между игроками не было ничего, противоречащего
Правилам.

2. Судья правильно вынес вторую желтую
карточку игроку «Динамо-СПб» на 64-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что предоставленная видеозапись
игрового момента не позволяет определить характер единоборства. В данных
обстоятельствах Комиссия поддерживает первоначальное решение арбитра. 

3. Судья правильно не назначил
11-метровый удар в ворота команды «Красава» на 70-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что контакт мяча с рукой
обороняющегося игрока команды «Красава» Никиты Пономарёва в
собственной штрафной площади является ненаказуемым, так как рука защитника
находилась в естественном положении для этого действия игрока — близко к телу,
не увеличивая его, удар соперником по мячу был произведен с короткой дистанции
и у защитника не было шансов спрятать руку за свое тело, что он пытался
сделать.

4. Судья правильно не назначил
11-метровый удар в ворота «Красавы» на 85-й минуте матча.

Решение ЭСК мотивировано тем, что предоставленная видеозапись
игрового момента не позволяет определить характер единоборства. В данных
обстоятельствах Комиссия поддерживает первоначальное решение арбитра.

Как играть в игру «Контакт» (много веселья с трюками)

Если вы хорошо разбираетесь в словах и любите веселую словесную игру, то «Контакт» — это то, что вам нужно. Это вневременная интеллектуальная групповая игра, в которую вы можете играть с друзьями где угодно и когда угодно.

Краткое описание

Один игрок думает над словом, дает первую букву, а затем два игрока угадывают, что это за слово.

Эта игра похожа на игру одного игрока против целой группы игроков, где игроки могут как индивидуально, так и в команде угадать слово, дающее слово .

Это действительно забавный поворот в игре про палача, который требует интеллекта, смекалки, а также того, насколько хорошо люди, играющие в эту игру, знают друг друга.

Что делает эту игру уникальной, так это то, что угадывающие используют свой интеллект и дружбу, чтобы попытаться угадать одно и то же слово вместе, крича «Контакт».

Как играть

Требования и настройка игры

Игра «Контакт» — остроумная групповая игра, которая не требует реквизита или специальных настроек и не имеет временных ограничений.Игроки могут сидеть где угодно, будь то в гостиной или у костра.

Для игры в Contact необходимо как минимум три игрока. Более того, игроки могут присоединиться в любое время. В этой игре нет ни победителей, ни проигравших, и ни один игрок не выбывает ни в какой момент.

Затем один из игроков излагает основное правило для всех и начинает игру, думая о слове и сообщая всей группе первую букву этого слова.

Играть в игру

Когда игрок дает первую букву слова, игроки могут начать мозговой штурм и угадывать слово.Если они не понимают этого, другой игрок делает предположение.

Предположения могут быть случайными, без ходов или количества ходов.

Правило контакта : когда есть игрок, который думает, что он / она знает, что может быть слово, он / она упоминает синоним слова в уме дающего слово.

Итак, когда он / она дает подсказку, и другой игрок улавливает ее, он / она кричит «Контакт», а затем оба этих игрока вместе должны сказать слово, которое они угадали одновременно.Обычно это делается с помощью 3, 2, 1, а затем слова.

Если оба игрока говорят одно и то же слово, и это неверное предположение, то игрок, давший это слово, дает им вторую букву слова, и весь процесс повторяется. Если это короткое слово, игроки обычно получают слово после трех или четырех подсказок.

Более одного игрока могут вступить в контакт и угадать намекаемое слово, но перед тем, как они обратятся к обратному отсчету и произнесут слово, дающий слово получает шанс угадать слово, на которое намекают игроки.Если он понимает слово правильно, то игроки возвращаются к угадыванию, и дающий слово не дает ни вторую, ни третью букву.

Если дающий слово не может угадать слово после того, как крикнул контакт, то он / она должен дать другую букву слова. Игроки повторяют это, пока не угадают слово.

Нет ограничений по времени и нет предела догадок. Игроки могут делать столько предположений, сколько им нужно. Когда одно слово угадывается, другой игрок из группы думает над словом, а затем остальные игроки должны его угадать.

Пример

Эту игру лучше всего понять на примере.

Предположим, один игрок — дающий слово — выбрал слово «бессонница» . Он дает игрокам первую букву ‘I’ , и они начинают гадать. На этом этапе каждый индивидуально делает предположения, например, невероятное, плохое и т. Д.

Если один из игроков говорит, что он / она хочет дать синоним этому слову, он / она может сказать «скучно». Если другой игрок думает, что он / она знает это, он / она произносит «Контакт», а затем игроки, прежде чем произносить слово, позволяют дарителю сначала угадать его.

Теперь они думают, что слово «праздно», но дающий слово угадывает его правильно. Итак, они возвращаются к предположениям. Но если он / она не говорит «простаивает», они говорят «3,2,1», «простаивает».

Затем дающий слово должен дать им другую букву, которая на данном этапе — «н». Игроки играют снова, и один дает намек «неважно», затем два игрока кричат ​​«Контакт» и затем произносят слово «незначительно».

На этом этапе дающий слово должен дать им букву «с». Если остальные игроки догадаются и скажут «бессонница», пришло время для нового раунда контакта.

Вот видео на YouTube, которое проясняет, как играть в Контакт.

Как сделать игру интереснее и сложнее

Есть много способов усложнить игру.

1, Ограничение количества предположений

Когда количество предположений уменьшается, у каждого есть только несколько вариантов, чтобы сделать это правильно, иначе они не смогут угадать слово.

Это делает игру очень интересной, потому что игроки должны очень тщательно угадывать и не иметь возможности выбрасывать любое слово, которое приходит на ум.

2. Объединение с лучшими друзьями

Это забавный трюк, так как лучшие друзья знают своих партнеров достаточно хорошо, чтобы угадывать слово перед любым намеком. Вместо того, чтобы давать слово целой группе игроков, разделение на команды сделает Contact конкурентоспособным и захватывающим.

3. Создание определенной категории

Когда игроки дают друг другу определенные категории для выбора слов, игра становится намного веселее. В этой категории каждый должен отгадывать, а это также означает, что игрокам нужен сильный словарный запас.

4. Придерживайтесь слов с определенным количеством букв

Это правило также сделает более интересным и сложным выбор одного слова, а другим — угадывание слова. Например, игроки могут выбрать работу только со словами из 5 или 7 букв.

Заключение

Мы надеемся, что вам понравился урок по этой игре, и вы получите еще больше удовольствия от игры «Контакт с друзьями и семьей». Эта игра не только увлекательная, но и познавательная, так как вы можете узнать новые слова.

Подобные игры — это палач, призрак и зеленая стеклянная дверь. Обязательно ознакомьтесь с другими нашими руководствами, чтобы узнать о других играх, и не забудьте оставить свои отзывы или вопросы в разделе комментариев. Повеселись!

Amazon.com: Rules of Contact (Play-by-Play Роман, книга 12), электронная книга: Burton, Jaci: Kindle Store

one

Из всего, что было в списке желаний Флинна Кэссиди, открытие ресторана даже нигде не происходило. близко к его десятке. И все же он сидел за одним из угловых столиков своего нового ресторана в Сан-Франциско «Девяносто два».Он удивился тому, что в какой-то момент своей жизни кулинария присоединилась к игре в футбол в списке вещей, которые он любил больше всего.

Если бы кто-нибудь сказал ему пять лет назад, что он собирается открыть свой ресторан, он бы сказал им, что они полны дерьма. Но посмотрите на него сейчас, хозяина собственного дома.

Девяносто два были блестящими и новенькими. Он отремонтировал старое здание после того, как купил собственность, так что все еще казалось, что оно принадлежит этому району. Он позаботился о том, чтобы это не выглядело слишком модно, сохранив многие оригинальные детали нетронутыми как внутри, так и снаружи.Он больше отдавал предпочтение ресторанам, которые чувствовали себя уютно, как дома. Он хотел, чтобы его клиенты чувствовали себя так, будто они могут войти, сесть и почувствовать себя непринужденно.

Они были заполнены до отказа с момента открытия две недели назад, и пока дела шли хорошо. Он воспринял это как знак того, что его склонность к простоте нравилась и другим. Кроме того, это была чертовски хорошая еда, он в этом позаботился. Но все же открытие ресторана было рискованным делом, и он не хотел слишком дерзать.Он знал, что «Девяносто два» нуждаются в хорошей прессе и внимании, которое они могут привлечь. Вот почему он сидел здесь. Прямо сейчас одно из главных развлекательных СМИ показывало о ресторане. Отлично для рекламы, но это означало, что съемочные группы, яркий свет и много чертовых людей будут мешать обычным делам. Он уже бродил вокруг и извинился перед своими покровителями, которые, казалось, восприняли все это спокойно. Он надеялся, что съемочная группа соберет все фрагменты фильма и звуковые фрагменты, которые они хотели, и скоро уберется к черту.

«Это так захватывающе, Флинн».

Он отвел взгляд от съемочной группы на Натали, женщину, с которой встречался последние несколько недель. Она была красавицей, с красивыми каштановыми волосами, которые дразнили ее плечи, и самыми невероятными зелеными глазами, которые он когда-либо видел.

«Да, волнение — не первое, что пришло мне в голову, когда сегодня появились бригады».

Натали схватила его за руку. «Ой, да ладно. Кто не хочет сниматься по телевизору?»

Ему, за одного.Чтобы защитить футбольную команду «Сан-Франциско Сэйберс», он за эти годы засунул ему в лицо множество камер и микрофонов. Это было последнее, чего он хотел сейчас, когда его молодой ресторан только начинал развиваться. Но поскольку ресторан был новым, он не отказывался от рекламы. Итак, он дал интервью, и теперь он просто хотел не мешаться, пока съемочная группа делала обзорные кадры.

«Как вы думаете, они захотят снять какой-нибудь фильм о нас двоих?» — спросила Натали.«Знаете, как бы получить некоторую предысторию вашей личной жизни, например, чем вы занимаетесь в свободное от футбола и ресторана время, с кем вы встречаетесь, и тому подобное?»

Предупреждающие колокола громко и сильно звякнули в голове Флинна. Он пошел по этому пути с более чем одной женщиной и разорвал отношения из-за женщин, которых больше интересовало всеобщее внимание, чем он.

В последнее время он старался держаться подальше от любой женщины, у которой был развлекательный опыт. Ни моделей, ни актрис, ни тех, кого он мог заподозрить в погоне за лицом перед камерой.Он полагал, что, поскольку Натали была финансовым аналитиком, он был в безопасности.

Но, видя, как ее взгляд следит за этими камерами, как вампир, жаждущий крови, он не был уверен, что выбор карьеры имеет прямое отношение к тому, кто жаждет получить свои пятнадцать минут славы.

Он этого не понял. Нисколько.

«Может, нам стоит переехать за один из самых известных столов, Флинн», — сказала Натали. «Вы знаете, таким образом мы могли бы оказаться на одном из снимков камеры».

Он подавил вздох. «Я так не думаю.

Она отодвинула свой стул и встала, не обращая на него внимания. «Я собираюсь пойти в бар и выпить. Знаешь, все как обычно, и посмотрите, заметят ли они меня ».

Он откинулся на спинку стула.« Конечно. Сделай это ».

Эти отношения были обречены. Только один из многих, которых Флинн видел, как сгорел за последние пару лет. Он подавил растущий гнев по поводу того, что еще одна женщина использует его, чтобы получить свое время

Что, черт возьми, с ним не так, что женщины жаждут времени перед камерой, а не просто быть с ним? помимо фотоопераций.Он чертовски устал играть в эту игру с каждой женщиной, с которой встречался.

Может, там не было женщины, которая им интересовалась. Только он. Не футболист Флинн. Просто парень Флинн.

Он покачал головой, мысленно отметил еще одну неудачу и сделал большой глоток пива.

Поскольку заказы замедлились и она взяла кухню под контроль, Амелия Лоуренс вымыла руки в раковине и попыталась спрятаться, избегая камер. Меньше всего ей хотелось быть на телевидении.Она была шеф-поваром в Девяносто втором. Вся эта реклама была на Флинн, и ее не нужно было давать интервью, снимать на видео или каким-либо образом замечать.

Но поскольку она изо всех сил старалась прятаться, и ее никто не искал, она также заметила новую девушку Флинна, которая изо всех сил старалась быть замеченной кем-либо из съемочной группы.

О, нет. Ни одна из тех женщин.

Она работала с Флинном последние пару месяцев, еще до открытия Ninety-Two. И за тот период времени она видела, как он пережил не менее трех женщин, каждая из которых, казалось, была больше заинтересована в его мастерстве в качестве корма для камеры, чем в чем-либо еще.

Ей было жаль его, и ничего, кроме презрения к женщинам, которые не могли оценить, каким прекрасным человеком был Флинн Кэссиди.

Он был в высшей степени высоким и до смешного хорошо сложен, с густой гривой черных волос и удивительно голубыми глазами. Она могла провести по крайней мере целый день, ничего не делая, кроме как глазеть на его татуировки. А кто не любил футбол? К тому же у мужчины был прекрасный кулинарный вкус. Когда он нанял ее, они потратили несколько недель на разработку меню для ресторана. Ей пришлось признать, что у него были хорошие идеи.

Она тоже, и она оценила, что он выслушал ее, и была готова объединить их идеи для окончательного меню. Ей понравилось, как все обернулось, и ее оценка Флинна повысилась. В прошлом она работала на свою долю эгоистов, которые настаивали, что это их путь или шоссе, но Флинн был не таким. Он был готов сотрудничать. Он также любил шутить, был добр к сотрудникам и казался хорошим парнем.

Так почему же этому мужчине не удалось найти достойную девушку? На самом деле он вроде как отстой.Если бы она была уроженкой Сан-Франциско, возможно, она могла бы ему помочь, но она только недавно переехала сюда из Портленда. Единственными ее связями в городе были ее лучший друг по колледжу и муж подруги. В остальном она была почти одна. Она сняла дом недалеко от ресторана, выбиралась по соседству и встречалась там с людьми.

Она знала, что потребуется время, чтобы сформировать круг близких друзей, но даже с ее ограниченными контактами она догадалась, что сможет найти для Флинна лучших женщин, чем те, которые он выставлял напоказ в ресторане и выходил из него в последнее время.Она могла различать позы за милю. Может быть, она могла бы предложить свои услуги Флинну.

«Заказы вверх».

Отводя свое внимание от Флинна, она сосредоточила свое внимание на поступающих приказах, на руководстве своим персоналом, на своих делах, а не на девушке Флинна, которая в данный момент прихорашивалась перед камерами, как будто она прослушивалась для следующего блокбастера. кино.

Закатив глаза, она отпустила женщину и принялась делать гребешки.

Потому что Флинн Кэссиди определенно не был ее проблемой.И как бы ни было ей жалко его, она не собиралась вмешиваться в его личную жизнь.

два

Флинн, как всегда, рано пришел на тренировку. Ему нравилось делать пробежку, чтобы разогреться, перед тем, как отправиться в тренажерный зал.

Пройдя три мили, он направился в тренажерный зал. Как обычно, он был не первым. Его товарищи по оборонительной команде — ребята, на которых он рассчитывал, — тоже сегодня рано встали.

Он заметил Джуниора Мэлоуна, Альфонсо Лабелле, Хэнка «Эй, парень» Хендерсона и Криса Смита.Эти парни были его камнями, те, от которых он зависел, чтобы быть на линии схватки с ним и не дать атаке продвинуться вперед. Он работал с большинством этих парней с тех пор, как его взяли на арену «Сан-Франциско Сэйберс». Единственным, кто присоединился к команде после него, был Джуниор Мэлоун, но он идеально подходил для этой линии. Они были свирепыми, надрыгающими задницами защитниками, и поэтому «Сэйбрз» в прошлом году провели один из лучших сезонов в обороне. Они выкладывались на полную, и хотя до сих пор они провели всего пять игр в сезоне, их количество было солидным.

«Ты опоздал», — сказал Эй, чувак.

Флинн положил полотенце на скамейку. «Я единственный, кто пробегает три мили перед тренировкой. Вы все можете присоединиться ко мне, если хотите сжечь часть этого жира».

Эй, парень посмотрел на свой живот. «Это все мышцы, чувак».

Флинн фыркнул. «Это больше похоже на слишком много жареной курицы».

Эй, парень впился в него взглядом. «Не связывайся с моей жареной курицей. Ты же знаешь, что это моя слабость».

«Мы все знаем, в чем твоя слабость, приятель», — сказал Крис.«Еда. Все это».

Флинн усмехнулся, затем лег на спину и начал с легкого жима лежа. Вскоре он прибавил в весе, и тренеры его заметили. Ничто не могло сравниться с тяжелой и обескураживающей тренировкой, чтобы заставить кровь биться быстрее и подготовить его к тренировкам.

Он закончил с энергетическим напитком, потрепав зубы с остальными ребятами, затем они направились к полю, где Мик Райли, квотербек Сэйберса, лидировал в атаке на тренировках.

Поскольку они еще не были готовы к игре защиты, Флинн уделил минутку, чтобы понаблюдать за игрой нападения. Защита могла помешать команде соперника накапливать очки, что было ключевым моментом. Но если ваша атака не засчитывалась, ваша команда была потоплена. Мик руководил нападением Сэйберз уже десять лет. Он выиграл два чемпионата и, похоже, в ближайшее время не сбавляет обороты. В свои тридцать пять он выглядел в расцвете сил, что было необычно для квотербека.

Тем не менее, когда пришло время для защиты выйти на поле, Флинну пришлось выстрелить в него.

«Как дела, старик?» — спросил Флинн.

«Эй, отвали, Кэссиди».

Флинн занял свою позицию, ухмыльнувшись Мику.

«Знаешь, если ты насрать на моего квотербека, я тебя уложу». Оскар Тейлор, левый защитник нападения, присоединился к драке.

Флинн присел перед ним. «Ты мог бы попробовать, Оскар, но ты знаешь, я просто пробегу мимо тебя.«

Оскар зарычал.« Мы посмотрим на это, Флинн ».

Флинн ухмыльнулся. Дерьмовые разговоры были нормальной частью практики. Это заставило их загореться и подготовиться к игре. Так что, когда мяч был отдан, он и Оскар пошел на это, хотя и не так яростно, как в игровой ситуации. Меньше всего вы хотели причинить вред кому-то из своей команды.

Практика длилась два часа. После общих тренировок они работали со своими тренерами по позициям и перебрал игры для игры в это воскресенье против Детройта.Когда они закончили, он и Мик вместе отправились обратно в раздевалку.

«Как новый ресторан?» — спросил Мик.

Как обычно, всякая чушь закончилась, когда закончилась тренировка. «Это хорошо, спасибо. Тебе с Тарой нужно прийти на ужин».

«Да, она спросила меня об этом на днях. Она очень хочет попробовать. Но пройдет пара недель, прежде чем она сможет прилететь сюда».

Когда они шли по длинному коридору к раздевалке, Флинн повернулся к нему.«Ну, вообще-то, ассистент Ирвина забронировал командную вечеринку в ресторане через две недели. Тара приедет ради этого?»

Мик кивнул. «Да, она. Итак, твой первый большой концерт в ресторане и вся команда будет там.

Флинн рассмеялся. «Не совсем. Я думаю, ресторан с этим справится. И я благодарен Ирвину, который помогает ресторану».

«Я обязательно сообщу Таре о вечеринке у вас дома. Она будет в восторге, так как она хотела поесть в« Девяносто втором »с тех пор, как услышала, что вы его открываете.«

» Хорошо. Не могу дождаться, когда увижу ее ».

Флинн знал, что Мик и Тара поселились в межсезонье в Сент-Луисе, где жил весь клан Райли. У Мика тоже было место здесь, в Сан-Франциско, и Тара часто приезжала и осталась в течение сезона, так как она владела бизнесом по планированию мероприятий здесь, а также другим офисом в Сент-Луисе.

Там много жонглирования, а также их четырехлетний сын Сэм и еще один сын в колледже.

Он не знал, как им удалось.«Поддержка семьи», — подумал он. Райли были большим кланом, поэтому он знал, что все они участвовали и помогли сплотиться вокруг Тары, Мика и их детей.

Он разделся и направился в душ, позволяя горячему пару окутать его. Черт, это было хорошо. Заблудившись под водой, он думал о семье.

Да, он знал все о поддержке семьи. Кэссиди тоже были большой семьей. И когда Флинн, Барретт и Грант играли в профессиональный футбол, а Такер играл в профессиональный бейсбол, это была одна сумасшедшая спортивно настроенная семья.Ему нужно было поблагодарить их отца, Истона, за любовь парней к спорту. Их младшая сестра Миа была единственной, кто избежал спортивной ошибки. Она была мозгом семьи.

Он улыбнулся, думая о своей сестре. Он давно с ней не разговаривал. Ему нужно было позвонить ей и проверить ее. Как старший брат, он часто чувствовал себя обязанным заботиться о других. Буйная группа, все они.

Может ли кто-нибудь объяснить правила игры в слова, в которую они играют дома? : BigBrother

Это называется Контакт.

Джеймс, «Мастер слов» или «Оно», придумывает любое слово, которое ему нужно. Чем длиннее или необычнее слово, тем лучше, поскольку это означает, что другим, вероятно, потребуется больше времени, чтобы его угадать. Также слова, содержащие необычные звуки / варианты написания, такие как «ph», как правило, дольше ставят людей в тупик. Допустим, Джеймс выбрал слово «фитопланктон». (Сможет ли Джеймс когда-нибудь выбрать это слово? Маловероятно, но это было бы хорошее слово, чтобы выбрать — длинные, нечетные комбинации букв.)

Вам нужно два или более угадывающих (вы можете иметь 10 угадывающих, если хотите! 50! 100 ! но тогда игра может стать неряшливой).Для простоты скажем, что играют Нат и Николь.

  • Джеймс: Это слово начинается с буквы P.

  • — Николь и Бриджит теперь должны придумать слово, которое начинается с буквы «P», и дать друг другу подсказки, чтобы попытаться составить другой человек думает о том же самом слове на букву «П». Проблема в том, что Джеймс тоже слушает подсказки, и если он знает, что они пытаются заставить сказать собеседника, ему разрешено бить их до упора.

  • Николь: Это слово означает, что у вас на заднем дворе?

  • — Бриджит смотрит на Николь и говорит: «Свяжитесь.3, 2 … «Сказать» контакт «и посмотреть на человека, у которого есть подсказка, более важно, когда вы играете в большой группе. Дело в том, чтобы попасть на одну и ту же страницу, чтобы вы открыли свое слово в одно и то же время.

  • Джеймс, прежде чем Бриджит скажет 1— Нет, мое слово не «Патио».

  • Бриджит: Это цвет королевской семьи?

  • Николь: Контакт! 3, 2, 1 …

  • Бриджит и Николь одновременно: Фиолетовый!

  • — Девочки поделились ключом друг к другу, и Джеймс им не был.Теперь Джеймс должен открыть им новую букву своего слова.

  • Джеймс: Хорошо, это слово «П-х».

  • — То же самое происходит и сейчас, за исключением того, что угадывающие теперь должны угадывать слова, начинающиеся с «Ph», а не только «P».

  • Бриджит: Она учится в колледже?

  • Николь: Обращайтесь! 3, 2, 1 …

  • Бриджит: Физика! [и в то же время] Николь: Физиология!

  • — Девочки этого не понимают, они не угадали то же слово.

  • Николь: Это что-то, что вы носите в бумажнике?

  • Бриджит: Обращайтесь! 3

  • Джеймс прерывает: Нет, это не телефон!

  • Николь: Нет, я думала не об этом.

  • Бриджит: Обращайтесь! 3, 2, 1 …

  • Бриджит и Николь одновременно: Фото.

  • Джеймс: Хорошо, слово начинается с «П-п-у».

Игра продолжается до тех пор, пока Николь или Бриджитт не дадут ключ к слову «Оно», Фитопланктон.Тот, кто дает ключ к разгадке, становится следующим «Оно».

Простые правила Ultimate

Описание спорта Ultimate находится здесь, а полные правила — здесь.

Ниже приведены 10 простых правил Ultimate.

1. Поле — прямоугольная форма с концевыми зонами на каждом конце. Регулируемое поле — 64 метра на 37 метров, глубина концевых зон — 18 метров. Конусы обычно используются для обозначения углов конечных зон.

2.Начальная игра — каждое очко начинается с того, что обе команды выстраиваются в линию перед своей соответствующей конечной зоной. Защита бросает («тянет») диск в сторону нападения. В основной игре по семь игроков на команду.

3. Подсчет очков — Каждый раз, когда нападение завершает передачу в конечную зону защиты, нападение получает очко. Побеждает первая команда, забившая 17 голов, с ограничением времени в 100 минут, но это часто адаптируется на начальных уровнях спорта.

4. Движение диска — Диск можно продвинуть в любом направлении, выполнив передачу партнеру по команде.Игроки не могут бегать с диском, как в нетболе. Человек с диском («метатель») имеет десять секунд, чтобы бросить диск. Защитник, охраняющий бросающего («маркер»), отсчитывает счет стойл.

5. Смена владения — Когда передача не завершена (например, за пределы игровой площадки, бросок, блок, перехват), защита немедленно завладевает диском и становится нарушением.

6. Замены — Игроки, не участвующие в игре, могут заменять игроков в игре после счета и во время тайм-аута из-за травмы.

7. Бесконтактный — Физический контакт между игроками запрещен. Подборки и экраны также запрещены. Фол происходит при установлении контакта.

8. Фолы — когда игрок вступает в контакт с другим игроком, происходит фол. Когда фол нарушает владение, игра возобновляется, как если бы владение было сохранено. Если игрок, совершивший фол, не согласен с объявлением фола, игра возобновляется.

9. Самооценка — Игроки сами несут ответственность за свои фолы и фиксации на линии.Игроки сами решают споры.

10. Дух игры — Ultimate опирается на дух игры, который возлагает ответственность за честную игру на каждого игрока. Нет судей. Соревновательная игра поощряется, но никогда не за счет уважения между игроками, соблюдения правил и основного удовольствия от игры.

Правила — Что такое Ultimate

Правила — Что такое Ultimate

Устарело : wp_make_content_images_responsive — Устарело , начиная с версии 5.5.0! Вместо этого используйте wp_filter_content_tags (). в /home/customer/www/whatisultimate.com/public_html/wp-includes/functions.php по линии 5211

«… окончательный фрисби сочетает в себе скорости , grace и мощных ударов с изнурительными темпами ».

ЖУРНАЛ THE WALL STREET JOURNAL

Максимум в 10 простых правилах

  1. Поле — прямоугольная форма с концевыми зонами на каждом конце.Регулируемое поле размером 64м на 37м, с концевыми зонами 18м глубиной.
  2. Начало игры — Каждое очко начинается с того, что обе команды выстраиваются в линию перед их соответствующей линией конечной зоны. Защита бросает («тянет») диск в сторону нападения. В основной игре по семь игроков на команду.
  3. Подсчет очков — Каждый раз, когда нападение завершает передачу в конечной зоне защиты, нападение получает очко. Игра начинается после каждого счета.
  4. Движение диска — Диск можно продвинуть в любом направлении, выполнив передачу партнеру по команде.Игроки не могут работать с диском. Человек с диском («метатель») имеет десять секунд, чтобы бросить диск. Защитник, охраняющий бросающего («маркер»), отсчитывает счет стойл.
  5. Смена владения — Когда передача не завершена (например, за пределы игровой площадки, бросок, блок, перехват), защита немедленно завладевает диском и становится нарушением.
  6. Замены — Игроки, не участвующие в игре, могут заменять игроков в игре после счета и во время тайм-аута из-за травмы.
  7. Бесконтактный — Физический контакт между игроками запрещен. Подборки и экраны также запрещены. Фол происходит при установлении контакта.
  8. Фолы — Когда игрок вступает в контакт с другим игроком, происходит фол. Когда фол нарушает владение, игра возобновляется, как если бы владение было сохранено. Если игрок, совершивший фол, не согласен с объявлением фола, игра возобновляется.
  9. Самооценка — Игроки несут ответственность за свои собственные фолы и фиксации на линии.Игроки сами решают споры.
  10. Spirit of the Game — Ultimate подчеркивает спортивное мастерство и честную игру. Соревновательная игра поощряется, но никогда не за счет уважения между игроками, соблюдения правил и основного удовольствия от игры.

(Оригинал написан Стивом Курлангом) Для более подробного ознакомления с правилами ознакомьтесь с Правилами. Чтобы ознакомиться с полными правилами или узнать больше, посетите:

правил WFDF Ultimate — 1.Дух игры

Правила Ultimate WFDF — 1. Дух игры

  1. 1.1. Ultimate — это бесконтактный вид спорта с самообслуживанием. Все игроки несут ответственность за соблюдение правил. Ultimate полагается на Дух игры, который возлагает ответственность за честную игру на каждого игрока.
  2. 1.2. Считается, что ни один игрок намеренно не нарушит правила; таким образом, нет никаких суровых наказаний за непреднамеренные нарушения, а есть метод возобновления игры таким образом, чтобы имитировать то, что, скорее всего, произошло бы, если бы нарушения не было.
  3. 1.2.1. Если имеет место умышленное или вопиющее нарушение правил или духа игры, капитаны должны обсудить это и определить соответствующий результат, даже если этот результат не соответствует определенному правилу.
  4. 1,3. Игроки должны помнить о том, что они выступают в качестве судей в любом арбитраже между командами. Игроки должны:
  5. 1.3.1. знать правила;
  6. 1.3.2. быть справедливым и объективным;
  7. 1.3.3. быть правдивым;
  8. 1.3.4. ясно и кратко излагать свою точку зрения;
  9. 1.3.5. дать оппонентам возможность высказаться;
  10. 1.3.6. учитывать точку зрения своего оппонента;
  11. 1.3.7. используйте уважительные слова и язык тела с учетом возможных культурных различий;
  12. 1.3.8. разрешать споры как можно быстрее, используя уважительный язык;
  13. 1.3.9. совершать звонки единообразно на протяжении всей игры; и
  14. 1.3.10. звоните только в том случае, если нарушение достаточно велико, чтобы повлиять на результат действия.
  15. 1,4. Высококонкурентная игра приветствуется, но никогда не следует жертвовать взаимным уважением между игроками, соблюдением согласованных правил игры, безопасностью игроков или основным удовольствием от игры.
  16. 1,5. Следующие действия являются примерами доброго духа:
  17. 1.5.1. отозвать звонок, если вы больше не считаете, что звонок был правильным;
  18. 1.5.2. проверка с оппонентом на боковой линии после спорного взаимодействия;
  19. 1.5.3. комплимент оппоненту за хорошую игру или дух;
  20. 1.5.4. представиться оппоненту; и
  21. 1.5.5. спокойно реагировать на несогласие или провокацию.
  22. 1,6. Следующие действия являются явным нарушением духа игры, и их следует избегать:
  23. 1.6.1. опасная игра и агрессивное поведение;
  24. 1.6.2. умышленное обрастание или другие умышленные нарушения правил;
  25. 1.6.3. издевательства или запугивание противников;
  26. 1.6.4. неуважительное празднование после подсчета очков;
  27. 1.6.5. звонки в ответ на звонок оппонента;
  28. 1.6.6. призыв к пасу от игрока соперника; и
  29. 1.6.7. иное беспроигрышное поведение.
  30. 1,7. Команды являются хранителями Духа Игры и должны:
  31. 1.7.1. взять на себя ответственность за обучение своих игроков правилам и доброму духу;
  32. 1.7.2. дисциплинировать товарищей по команде, которые демонстрируют плохой дух;
  33. 1.7.3. обеспечивать конструктивную обратную связь с другими командами о том, что у них хорошо получается и / или как повысить их приверженность Духу игры; и
  34. 1.7.4. при необходимости вызовите Остановку Духа для решения проблем с Духом.
  35. 1,8. В случае, если новичок замешан в нарушении и не знает правил, опытные игроки должны помочь объяснить нарушение.
  36. 1.9. Опытный игрок, который дает советы по правилам и дает рекомендации по арбитражу на поле, может наблюдать за играми с участием новичков или более молодых игроков.
  37. 1.10. Заявки должны обсуждаться игроками, непосредственно участвующими в розыгрыше, а также игроками, которые имели наилучшее представление об игре.
  38. 1.10.1. Если игрок, который не принимал непосредственного участия, считает, что товарищ по команде сделал неправильный запрос, или вызвал фол или нарушение, он должен сообщить об этом своему товарищу по команде.
  39. 1.10.2 Не игроки, за исключением капитанов, должны воздерживаться от участия. Однако игроки могут искать точки зрения других людей, чтобы прояснить правила и помочь игрокам сделать соответствующий запрос.
  40. 1.11. Игроки и капитаны несут полную ответственность за выполнение всех вызовов.
  41. 1.12. Если после обсуждения игроки не могут согласиться или это не ясно и очевидно:
  42. 1.12.1. что произошло в пьесе, или
  43. 1.12.2. что, скорее всего, произошло бы в пьесе,
  44. диск должен быть возвращен последнему неоспорившемуся бросающему.

правил бильярда

правил бильярда

Бильярд

Индивидуальный спорт

Правила

  1. Игроки должны быть за столом в течение 5 минут после
    время начала матча, иначе матч будет лишен.
  2. Матч состоит из двух лучших игр из трех.
    (Женщины сыграют только 1 игру)
  3. Игры будут проводиться по правилам 8 мячей
    изложены ниже.
  4. Все споры разрешаются за этим столом
    время.
  5. Время игры превышает 50 минут после запланированного начала.
    Игрок с наибольшим количеством выигранных игр или наибольшим количеством забитых мячей в текущей игре считается
    объявлен победителем.

8 мяч

1.ОБЪЕКТ ИГРЫ. Eight Ball — игра по вызову
играют битком и пятнадцатью прицельными шарами, пронумерованными от 1 до 15. Один
игрок должен забивать шары группы с номерами от 1 до 7 (сплошные цвета), в то время как
у другого игрока от 9 до 15 (полосы). ИГРОК, ПЕРВЫЙ ЗАНИМАЮЩИЙ СВОЮ ГРУППУ
И ЗАТЕМ ЮРИДИЧЕСКАЯ УСТАНОВКА ШАРА 8 ВЫИГРЫВАЕТ ИГРУ.

2. ВЫЗОВ. В
Колл-шот, очевидные шары и лузы указывать не нужно. Это
право соперника спросить, какой шар и луза, если он не уверен в ударе.банк
удары и комбинированные удары не считаются очевидными, и следует соблюдать осторожность
в вызове как прицельного шара, так и предполагаемой лузы. Называя выстрел,
НИКОГДА не нужно указывать такие детали, как количество подушек, банок,
поцелуи, карамболь и т. д. Любые шары, забитые при фоле, остаются в лузу, независимо от
принадлежат ли они стрелку или противнику.

3. ПЕРЕРЫВ.
Победитель лага или подбрасывания монеты имеет право на разрушение.Игроки (команды) будут
поочередное разбиение на каждую последующую игру.

4. МЯЧИ ДЛЯ ТРАССЫ И МАССА
СЪЕМКИ НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

5. ЮРИДИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Чтобы совершить юридический перерыв,
брейкер (с битком за лицевой тетивой) должен либо (1) поставить в лузу
мяч, или (2) забить не менее четырех пронумерованных мячей на направляющую. Если он не сможет сделать
Правильный перерыв, это фол, и входящий игрок имеет возможность (1)
принятие стола в нужное положение и стрельба, или (2) повторная перестановка мячей
и иметь возможность самому сделать дебютный перерыв или позволить
обидчика игрока повторно разбить.

6. Царапина при нарушении закона. Если игрок
царапины при правильном брейк-броске, (1) все забитые шары остаются забитыми
(исключение, шар 8: см. правило 9), (2) это фол, (3) стол открыт.
ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: входящий игрок держит биток в руке за головной линией и может
не стрелять прицельным шаром, находящимся за тетивой головы, если только он не стреляет первым
биток проходит через головную строку и заставляет биток возвращаться назад
головной шнур и ударьте прицельный шар.

7. МЯЧИ ОТ ПРЕДМЕТОВ, ВЫПАРКИВАЕМЫЕ
ТАБЛИЦА НА ПЕРЕРЫВЕ. Если игрок спрыгивает прицельный шар со стола во время перерыва.
выстрел, это фол, и мяч заметен. Входящий игрок получает
возможность (1) принять стол в нужном положении и стрелять, или (2) взять реплику
мяч в руке за головную тетиву и стрельба.

8. 8-ШАРИКОВЫЕ КАРМАНЫ
ПЕРЕРЫВ. Если 8-шар забивается при разбиении, игрок, выполняющий брейк, может попросить
переставьте мяч в стойку или сделайте ставку на восьмерку и продолжайте стрельбу.Если выключатель
царапает, забивая 8-шар в лузу на брейке, входящий игрок получает
возможность переустановки или установки 8-го мяча и начала стрельбы с мячом
в руке за головной шнурком.

9. ОТКРЫТЫЙ ПЕРЕРЫВ не называется
выстрел ». Любой игрок, выполняющий брейк-бросок в 8-Ball, может продолжать стрелять по своему
следующий бросок, если он правильно забил прицельный шар на
перерыв.

10. ОТКРЫТЫЙ СТОЛ. Стол «открыт» при выборе
группы (полосы или твердые тела) еще не определены.Когда стол открыт,
законно сначала нанести твердый удар, чтобы получилась полоса, и наоборот. Примечание: таблица
всегда открыт сразу после перерыва. Когда стол открыт, это
Право ударить по любому сплошному шару, полосе или восьмерке первым в процессе забивания лузы
так называемая полоса или сплошная. Однако, когда стол открыт и 8-шар
первый касающийся мяча, полоса или сплошная полоса не могут быть засчитаны в пользу
стрелок. Стрелок теряет ход; любые забитые шары остаются забитыми; и
входящий игрок обращается к шарам при открытом столе.На открытом столе,
все неправильно забитые шары остаются забитыми.

11. ВЫБОР ГРУППЫ. В
выбор полос или сплошных тел не определяется на брейке, даже если мячи
состоит только из одной или обеих групп. ТАБЛИЦА ВСЕГДА ОТКРЫВАЕТСЯ СРАЗУ ПОСЛЕ
РАЗРЫВ. Выбор группы определяется только тогда, когда игрок легально
забивает прицельный шар после брейка.

12. ЮРИДИЧЕСКИЙ КАДР. На все
выстрелы (кроме перерыва и когда стол открыт) стрелок должен нанести один удар
первой из его группы шаров и (1) забивает пронумерованный шар, или (2) заставляет кий
мяч или любой пронумерованный мяч, чтобы коснуться рельса.

13. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: это
Разрешено стрелку сбрасывать биток с поручня перед тем, как вступить в контакт
его прицельный шар; однако после контакта с его прицельным шаром прицельный шар
должен быть забит, ИЛИ биток или любой пронумерованный шар должен касаться поручня.
Несоблюдение этих требований является фолом.

14. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Игрок
имеет право продолжать стрельбу до тех пор, пока он не законно забьет свой мяч в лузу.
группа. После того, как игрок правильно забил всю свою группу шаров, он стреляет.
забить 8-шар в лузу.

15. ЦАРАПИНА считается фолом, и команда соперников
игрок получает мяч в руку.

16. НАСКАЗАНИЕ. Противник получает биток
в руке. Это означает, что игрок может разместить биток в любом месте стола.
(не обязательно находиться за головной струной, за исключением открывающего перерыва). Это правило
не позволяет игроку совершать умышленные фолы, которые могут поставить его соперника в
недостаток. С «битком в руке» игрок может использовать руку или любую ее часть.
его кия (включая острие), чтобы установить биток.При размещении кия
мяч в позиции, любое движение вперед, касающееся битка, будет
фол, если не был нанесен правильный удар.

17. КОМБИНИРОВАННЫЕ ВЫСТРЕЛЫ. Допускаются комбинированные снимки;
однако шар 8 не может быть использован в качестве первого шара в комбинации, за исключением
когда стол открыт.

18. НЕЗАКОННО ЗАКРЫТЫЕ МЯЧИ. Прицельный шар
считается забитым неправильно, когда (1) этот прицельный шар забит на
при таком же ударе совершается фол, или (2) названный мяч не попал в
обозначенный карман.Незаконно забитые шары остаются забитыми.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *