Разное

Правила игры точки: Правила игры «Точки на бумаге»

Содержание

Правила игры в точки

Точки (другие названия: фазенда, феодалы) — игра для двух (реже – более двух) человек на поле в клетку.

Как играть в точки — правила

Правила игры в точки похожи на правила игры Го, но гораздо более легки для понимания, поэтому игра является как бы «облегчённой» версией Го. Вместо камней используются точки разных цветов, наносимые на бумагу ручкой или карандашом. При игре карандашами одного цвета для различия противников наравне с точками используются крестики и нолики, либо крестики и точки. Эти особенности делают игру точки более доступной для широких масс людей.

Поле игры — лист бумаги в клетку любого выбранного размера. Обычно играют на полях размерами от 15х15 до 40х40.

Соперники по очереди ставят точки на пересечении линий листа в клетку, каждый своим цветом.

Часто используется начальная расстановка точек – по две точки разного цвета в центре игрового поля (аналогично игре отелло-реверси) – для более активной игры.

Цель игры – окружить и взять в плен больше точек противника. Менее популярный вариант правил – захватить больше территории (данный вариант более близок к игре Го).

Окружение должно быть построено так, чтобы расстояние между точками составляло не более одной клетки — по прямой или по диагонали. Пленные точки в окружении участвовать не могут. Почти во всех вариантах игры территория без пленных точек противника не захватывается. Ставить точку в территорию, захваченную противником, запрещается либо эта точка считается захваченной, если не завершает собой окружения, разрывающего линию.

Есть вариант правил, когда нельзя окружить группу точек, соединенную с краем листа, если они представляют из себя неразрывную группу или линию без брешей. Называется это «заземлением».

Официальные правила международных турниров

Международные турниры по игре точки проводятся в Киеве. Чаще всего эти же правила реализованы на русскоязычных серверах онлайн-игр.

1. Игра идет на поле размером 39х32 пунктов. Пунктом считается пересечение линий на поле. Играют двое, разными цветами.

2. Игроки ходят по очереди (1 ход — одна точка). Первый ход каждого из соперников происходит в центральной части поля (8х15). Последующие ходы могут быть в любой пункт, если только он не в окруженной области. Возможности пасовать (пропускать ход) нет. Факт окружения не даёт право на дополнительный ход.

3. При создании непрерывной (по вертикали, горизонтали, диагонали) замкнутой линии образуется область. Если внутри неё есть точки противника (при этом могут быть пункты, не занятые чьими-либо точками), то это считается областью окружения, в которую далее запрещено ставить точку любому из игроков. Если точек соперника нет, то область свободная и в неё можно ставить точки.

4. При появлении в свободной области точки соперника свободная область будет считаться областью окружения при условии, что точка соперника не была завершающей в его окружении.

5. Точки, попавшие в область окружения, далее не участвуют в образовании линий для окружения.

6. Точки, поставленные на краю поля, не могут быть окружены.

7. Партия заканчивается, когда не осталось свободных мест, по взаимному согласию игроков, либо когда один из игроков говорит/нажимает СТОП. Если игрок A останавливает игру у игрока B будет 3 минуты, в течение которых игрок B будет ставить точки один, доокружая свободные точки игрока А. По истечении 3 минут игра заканчивается автоматически.

7. Победа определяется при подсчете окружённых точек. Побеждает игрок, который окружил большее число точек соперника.

Разъяснение некоторых моментов правил

Пусть есть непрерывная замкнутая линия, которая ограничивает некоторую область. Но в этой области нет точек противника. Потом противник сделал ход в эту область, эта область будет тогда считаться окружающей, НО только в момент хода игрока, которому принадлежит область. При этом ход может быть в любое другое место на поле (не обязательно входить в состав той окружающей области).

Пусть есть окружающая область, которая (в момент Х) попала в окружение. В этом случае количество точек противника, которое область содержала до момента Х, не учитывается при подсчете окруженных точек в конце партии.

Игроку, который первый планирует сказать «стоп», следует обезопасить свои точки от окружения выходом к краю.

На фактическое обведение точки, поставленную в область, ход не тратится — после обведения можно ходить куда угодно

Для каждой партии или турнира устанавливаются временнЫе ограничения, оговариваемые отдельно.

Отличие игры в точки от игры Го

Отметим наиболее очевидные отличия правил родственных игр Го и точки.

Основная цель игры. В точки – захват точек (фишек) противника, цель в го – захват территории.

Участие в игре захваченных фишек. В игре Го захваченные камни немедленно снимаются с доски, в точках – остаются на игровом поле. Отсюда следствие – захваченная в точках территория (с фишками противника) не участвует в дальнейшей игре, в Го – участвует.

Способы захвата. В точках захват групп противника может быть произведен любой замкнутой линией на любом расстоянии. В игре Го захват осуществляется строго вплотную к группе вражеских камней.

Край игрового поля. Точки, выставленные на крайнюю линию игрового поля, не могут быть захвачены (окружены). Крайние камни в игре Го могут быть захвачены. Более того, камни на краю доски в Го гораздо более уязвимы и слабы, чем остальные, ведь они имеют меньше степеней свободы.

Компенсация за право первого хода. В точках обычно отсутствует, в то время как в Го это является неотъемлемой частью игры (коми).

***

В целом, игра Го глубже и сложнее игры точки, как в плане стратегии, так и тактики. Для усложнения точек стандартное игровое поле значительно увеличено по сравнению с игрой Го, однако, этого оказалось не достаточно. Проблема точек в особенностях их правил – неуязвимости точек на крайних линиях, а также  в том, что захваченные точки уменьшают игровое поле.

В точках цена ошибки в начальной стадии игры очень велика — сторона, захватившая несколько точек получает огромное преимущество и возможности его удержания путем бегства своих групп к краю доски. Игра Го более динамична и позволяет сохранять борьбу после локальных ошибок.

Для ярых защитников точек предлагаем подумать, почему в турнирной игре точки поле больше по площади в 4 раза, чем в игре Го.

Скорее всего, при грамотном подходе, уже сейчас можно разработать компьютерную программу, не проигрывающую в точки. В отличие от Го (где уже несколько десятков лет пытаются разработать программу-профи), в точках гораздо проще определяется статус живых и мертвых групп. Кроме того, группы точек с доски не исчезают, как в Го.

Материал подготовлен: Максим Наумов, GAMBITER.RU

Как играть в точки на бумаге правила

Главная » Разное » Как играть в точки на бумаге правила

Точки. Правила игры в Точки.

Точки —игра на бумаге в клетку, в которой участвуют от двух и более человек. У игры существуют и другие названия, например, «города», «фазенда» или «феодалы», но они используются довольно редко.

Правила этой игры похожи на игру го (только камни не убираются с доски), но гораздо более легки для понимания, поэтому игра является некой «облегчённой» версией го. Вместо камней используются точки разных цветов, наносимые на бумагу ручкой или карандашом. При игре ручками одного цвета для различия противников наравне с точками используются знаки «x», «o» и т. п. Поле игры — лист бумаги (в клетку) любого выбранного размера.

Соперники по очереди ставят точки на пересечении линий листа в клетку, каждый своим цветом.

Игра идет на поле размером 39х32 пунктов. Пунктом считается пересечение линий на поле. Играют двое, разными цветами.
Игроки ходят по очереди (1 ход — одна точка). Первый ход каждого из соперников происходит в центральной части поля (8х15). Последующие ходы могут быть в любой пункт, если только он не в окруженной области. Возможности пасовать (пропускать ход) нет. Факт окружения не дает право на дополнительный ход.
При создании непрерывной (по вертикали, горизонтали, диагонали) замкнутой линии образуется область. Если внутри нее есть точки противника (при этом могут быть пункты, не занятые чьими-либо точками), то это считается областью окружения, в которую далее запрещено ставить точку любому из игроков. Если точек соперника нет, то область свободная и в нее можно ставить точки.
При появлении в свободной области точки соперника, свободная область будет считаться областью окружения, при условии, что точка соперника не была завершающей в его окружении
Точки, попавшие в область окружения, далее не участвуют в образовании линий для окружения.
Точки, поставленные на краю поля, не окружаются.
Партия заканчивается, когда не осталось свободных мест, по взаимному согласию игроков, либо когда один из игроков говорит стоп. Если игрок A останавливает игру у игрока B будет 3 минуты, в течение которых игрок B будет ставить точки один, доокружая свободные точки игрока А. По истечении 3-х минут игра заканчивается автоматически.
Победа определяется при подсчете окруженных точек (побеждает игрок, который окружил большее число точек соперника) или по взаимному согласию игроков.

Комментарии и замечания

Пусть есть непрерывная замкнутая линия, которая ограничивает некоторую область. Но в этой области нет точек противника. Потом противник сделал ход в эту область, эта область будет тогда считаться окружающей, НО только в момент хода игрока, которому принадлежит область. При этом ход может быть в любое другое место на поле (не обязательно входить в состав той окружающей области).
Пусть есть окружающая область, которая (в момент Х) попала в окружение. В этом случае количество точек противника, которое область содержала до момента Х, не учитывается при подсчете окруженных точек в конце партии.
Игроку, который первый планирует сказать «стоп», следует обезопасить свои точки от окружения выходом к краю.
На фактическое обведение точки, поставленную в область ход не тратится — после обведения можно ходить куда угодно
Для каждой партии или турнира устанавливаются временные ограничения, оговариваемые отдельно.

Цель

В зависимости от разновидности игры:

— в классических точках: взять в плен больше точек соперника.

— в «захвате» : захватить больше территории.

Окружение должно быть построено так, чтобы расстояние между точками составляло не более одной клетки — по прямой или по диагонали. Пленные точки в окружении участвовать не могут. Почти во всех вариантах игры территория без пленных точек противника не захватывается. Ставить точку в территорию, захваченную противником, запрещается либо эта точка считается захваченной, если не завершает собой окружения, разрывающего линию.

Есть вариант правил, когда нельзя окружить группу точек, соединенную с краем листа, если они представляют из себя неразрывную группу или линию без брешей. Называется это «заземлением». (Но если углы при поворотах не заполнены, линию можно все же разбить по диагонали угловой клетки).

Источник



 

Загрузка…

 

 

топ-10 игр на тетрадном листе…: sedov_05 — LiveJournal

«Танчики», «Крестики-нолики», «Морской бой» и многие другие. .. Популярное развлечение для всех возрастов, в отсутствии или в дополнение к компьютерный играм. Отличная возможность провести время за совместным общением с домашними…

1. крестики-нолики…

Классика жанра на все времена … от простого – к сложному: начинаем с поля 3х3 и заканчивая открытым листом в клеточку…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди крестики и нолики… на маленьких полях – до трёх в ряд (по вертикали, горизонтали или диагонали), а на больших полях – до пяти в ряд.

.

.

тетрис + крестики-нолики… «гравитационный» вариант известного развлечения…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди крестики и нолики, выбирая столбцы, в которых они будут «падать» (от трёх до пяти в ряд, по вертикали, горизонтали или диагонали.

.
.

2. морской бой…

рисуем в левом квадратике (10х10) свою флотилию (1-клеточные – 4 шт. , 2-клеточные – 3 шт., 3-клеточные – 2 шт. и 1 штука на 4 клетки). Кораблики можно ставить, развернув по горизонтали или по вертикали, но нельзя прижимать «бортами» друг к другу.

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… и кидаем кубик. «укладываем» фигурки друг за другом. Тот, кто замыкает линию – записывает 1балл себе в актив…

3. танчики…

здесь лучше обойтись чистым листом бумаги А4…  делим лист пополам и рисуем равное количество танчиков одинакового размера.

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… рисуем ручкой точку на своём поле (целясь зеркально в технику противника)… складываем лист бумаги по линии сгиба, ищем свою точку с обратной стороны и на этом месте опять рисуем точку… разворачиваем… тадам!… смотрим отпечаток своей точки на поле противника… играем до победного конца…

4. самолётики…

делим лист пополам и рисуем равное количество самолётиков одинакового размера.

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… ставим ручку на нос своего самолёта и щелбаном «запускаем

5. футбол…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки, в сторону вражеских ворот, по горизонтали, по вертикали или диагонали, длиной в 3 клеточки…  загнав себя в тупик, получаешь право на дополнительный ход (штрафной удар) в 6 клеток… выигрывает забивший гол…

6. квадратики…

поле может быть любой формы и размера…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки по горизонтали или по вертикали, длиной в одну клетку… замкнув квадратик ставим в них крестик или нолик… заполнив всё поле – подводим итог – чьих символов больше…

7. мостики

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки (на поле в 16 точек), соединяя любые две точки… из каждой точки может исходить только 3 луча… выигрывает последний, поставивший черту…

8. двойная чёрточка…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки (на поле 8х8 клеток) по горизонтали или по вертикали, длиной в две клеточки…  выигрывает последний, поставивший чёрточку…

9. треугольнички…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и соединяем по очереди 2 любые точки (на поле в 15-20 точек)… цель игры – замкнуть треугольник и пометить его своим знаком…  в итоге  у кого треугольников больше – тот и выиграл…

10. тетрис на листе бумаги…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… и кидаем кубик. «укладываем» фигурки друг за другом. Тот, кто замыкает линию – записывает 1балл себе в актив…

Ещё игры на тетрадном листе:

11. змейка…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки по горизонтали или по вертикали, длиной в одну клетку… первый ставит черту по грани, а второй внутри клеток… цель игры – «вырастить» змейку длиной в 5 клеток…

12. ход конём…

правила игры:

здесь играть можно и одному… если играем вдвоём, то разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим цифры по порядку буквой «Г»… кто последний – тот и выиграл…

13. овальчики…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и соединяем овалом по очереди 1, 2 или 3 (по договорённости) любые точки (на поле в 15-20 точек)… чей овал последний – тот и выиграл…

14. тройки…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди буквы в клетки, называя получившиеся слова…

15.  «балда»… или эрудит на бумаге…

правила игры:

рисуем квадрат… пишем длинное слово по центру… разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода…
Вариант 1. добавляем по очереди буквы, называя получившиеся слова…  играть можно до победного конца или до определённого количества добавленных слов… в итоге подсчитываем количество букв в словах каждого игрока…
Вариант 2. добавляем по очереди не по 1 букве, а целое слово. Проигрывает тот, кто не сможет вписать своё слово последним…

14. гонки…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… ставим ручку на свою точку и щелбаном «запускаем» в сторону финиша… играем до победного конца…
как вариант — ходить можно сразу тремя ударами по ручке/карандашу… врезался в стену — пропусти ход…

15. гольф…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… ставим ручку на свою точку и щелбаном «запускаем» в сторону лунки… играем до победного конца…
как вариант — ходить можно сразу тремя ударами по ручке/карандашу… врезался в стену — пропусти ход…

Гонки на листе бумаги + генератор трасс.

В преддверии Гран-при России, научил своих детей одной игре, в которую мы играли в молодости. Это «Гонки» на бумаге. Также представляю вам Генератор трасс для игры.

Про «гонки» даже в Википедии написано. Кстати из неё я узнал о «векторном» варианте, и мне он показался более интересным, чем «простой», в который играли мы.

Коротко о правилах. Сперва на листе бумаги в клетку рисуется трасса произвольной формы, но так, чтобы внутри были пересечения клеток. Ведь двигаться мы будем именно по клеточкам. Затем проводятся стартовая и финишная прямая, на стартовой игроки ставят свои точки-машины. Задача — приехать к финишу быстрее соперников.

В течение хода игроки по-очереди передвигают свои машины в новое место — на бумаге проводят отрезки от своей точки в новую позицию. Существует множество вариантов правил, мы играли по таким:

1. Очерёдность хода игроков определяется жребием. В течение одного хода время «замирает», то есть все игроки в конце хода находятся в одном моменте времени, не смотря на то, что ходят по-очереди. Это принимается для того, чтобы исключить споры о том, кто первый финишировал.

2. Скорость машины, то есть длина отрезка на трассе, должна отличаться от предыдущей на 1. То есть можно либо газовать, либо тормозить. В момент старта у всех машин скорость равна нулю, первый ход — отрезок длиной 1 клетку в любую сторону. Двигаться можно по клеткам вертикально, горизонтально или по-диагонали.

3. У нас были разрешены повороты в любую сторону, кроме той, откуда мы приехали (моментальный разворот на 180 градусов). Но можно усложнить — например повороты острее, чем под прямым углом запрещены (синие стрелки на рисунке).

Все возможные ходы при скорости 3. Зелёным показан более «жёсткий» вариант.

4. Если пилот не вписался в трассу и вылетел, то при его скорости больше 5, он выбывает из гонки. Если он вылетел на скорости 5 и меньше, он пропускает ход. Движение он начинает с последней точки траектории, которая стоит на трассе (на рисунке это точка А).

Столкновение произошло на скорости 4. Пропускаем ход и начинаем из точки А.

5. Столкновение машин — пожалуй единственный случай, когда очерёдность хода имеет значение. Если игрок заканчивает движение в точке, где уже стоит чья-то машина, он в неё врезается. При этом он пропускает ход, затем начинает движение из этой точки. Тот, в кого игрок врезался, на следующий ход продолжает своё движение со скоростью 1.
«Перелетать» машины , то есть прокладывать траекторию «сквозь» машину соперника допускается.

Рассмотрим пример на рисунке. Очередность хода: чёрный, красный, зелёный.

Момент времени 1. Зелёный впереди, но у него не самая удачная траектория. Лучше всех расположен чёрный, он может быстрее ехать прямо. Красному нужно поворачивать. Чёрный делает ход в точку 2. Красный может повернуть направо на 90 градусов, но он выбирает таран, перемещается в точку 2 и въезжает в чёрного. Зелёный проезжает сквозь чёрного и красного.

Момент 2. В чёрного въехал красный, и свой ход он делает со скоростью 1. Зелёный уносится вперёд, Красный пропускает ход — стоит в точке 2.

Момент 3. Чёрный разгоняется до скорости 2, а красный только начинает движение.

Сложившаяся ситуация на руку зелёному, так как была угроза, что его обгонит чёрный, а теперь чёрный отстал.

Как видите, игра заставляет предугадывать события и выстраивать тактику в реальном времени. Полезно развивать такие навыки у детей.

Немного о «векторном» варианте. Направление и скорость движения машины также задаётся отрезком. Следующий ход игрок может сделать ничего не изменяя (синяя стрелка, точно такая же, как предыдущая чёрная), или изменить вектор движения — конец отрезка можно переместить на 1 клетку в любом направлении.

Пример возможных ходов для векторного варианта игры.

Для создания игрового поля можете воспользоваться Генератором трасс на этом сайте. Выбрав из нескольких вариантов, можно, нажав на ссылку, получить страницу, удобную для распечатки на листе А4.

Гонки | Умные дети

Это замечательная игра имитирует автомобильные гонки, причём имитирует настолько увлекательно, что вы совершенно точно проведёте за ней не один час.

Несмотря на то, что «гонки» — это потенциально тактическая игра, но играть в неё интереснее всего по наитию, быстро, не размышляя слишком долго над очередным ходом. Ведь настоящие гонщики принимают решения за доли секунды!

Правила игры

Правила этой игры легче понять, чем объяснить словами:

  1. Играют в «гонки» двое или более игроков на бумаге в клеточку, на которой предварительно нарисована «трасса» — область гонок.
  2. Игроки по-очереди рисуют линии — свои гоночные траектории. Каждая гоночная траектория — это непрерывная ломаная с вершинами в узлах клеточной сетки.
  3. В свой очередной ход игрок рисует новый отрезок своей гоночной траектории, руководствуясь следующим правилом: можно повторить свой предыдущий ход, отклонившись по горизонтали и вертикали не более, чем на одну клетку. Иными словами: разгоняться или тормозить можно не более, чем на одну клетку в каждом направлении.
  4. Если гоночная траектория игрока выходит за пределы трассы, то этот игрок выбывает из гонки.
  5. Если в какой-то момент «машины» (концы гоночных траекторий) двух игроков оказываются в одной точке, то оба игрока выбывают из гонки.
  6. Выигрывает тот игрок, который раньше других пересечёт финишную черту.

Давайте разберём подробнее третье — основное — правило. Предположим, что предыдущий ход игрока был на 4 клетки по горизонтали и 2 клетки по вертикали. Мы можем мысленно продолжить этот его ход и от получившейся вершины мысленно во все стороны отложить по одной клетке:

Получившийся квадрат содержит все возможные текущие ходы игрока. Предположим, что игрок решил затормозить по вертикали, но разогнаться по горизонтали. Тогда его следующие возможные ходы определяются новым квадратом:

И так далее:

Из этого правила, в частности, следует, что первый ход может быть только на одну клетку.

Пример игры

Давайте в качестве примера разберём следующую гонку. Игроки — синий и красный — соревнуются на знаменитой трассе A-1 Ring (сейчас — Red Bull Ring), на которой с 1970 по 2003 годы 25 раз (с перерывами) проводились Гран-при Австрии в рамках чемпионата Мира по автогонкам в классе Формула-1:

Проблемы у синего игрока начались уже при прохождении первого поворота. В дальнейшем он отчаянно пытался нагнать красного, и какое-то время они шли вровень, но затем синий игрок неудачно вошёл в петлю, что привело к победе красного игрока с более чем внушительным перевесом.

Галерея треков

Вы можете распечатать эти всемирно известные гоночные треки и устраивать на них свои соревнования!

gonki-tracks.pdf

Обсуждение:Точки (игра) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Суть игры : нужно захватить как можно больше точек противника и потерять как можнj меньше своих. Правила : на разлинованном в клетку поле не важно какого размера каждый игрок ходит один раз за ход. Точку можно ставить в любом месте поля, но что бы захватить точу противника — расстояние между своими точками должно быть 1 клетка… точки можно ставить как по диагонали так и прямо…

—Keks 217.170.93.117 06:48, 14 ноября 2007 (UTC)

Захваченую территорию желательно заштриховать! —Kink 09:04, 7 августа 2006 (UTC)

Штриховка нужна для наглядности. А в этой статье видимо используется скриншот из электронной версии игры. —Lemon Tree 14:33, 8 августа 2006 (UTC)

Это не обязательно и зависит исключительно от вкусов игрока. Как видите, сейчас на фото — реальная партия на бумаге. Там ничего не заштриховано и наглядности это не снижает. Mr Volunteer 19:16, 6 января 2016 (UTC)

В моём классе в школе была и другая игра на клетчатой бумаге, аналогичная Рэндзю, только без запрещённых ходов. Не знаю, популярна ли. Конст. Карасёв 13:19, 28 августа 2006 (UTC)

Ещё как популярна: Гомоку или обычные Крестики-нолики на бесконечном поле. infovarius 17:52, 23 марта 2007 (UTC)

Странно, но в тех точках, в которые обычно играют в школе и в институте практически всегда факт окружения даёт право на дополнительный ход.

Почему-то в правилах не сказано о том, что окружённая область обычно обводится. Впрочем, на суть игры это не влияет, просто так удобней.

Вопрос: можно ли окружать собственные точки и что происходит в случае их окружения? 217. 172.18.157 13:35, 23 июня 2010 (UTC)

Вариация с дополнительным ходом действительно есть и в данный момент она описана в статье. Обведение — да, обязательно. Свои точки окружать можно. Если при этом в окружении окажутся точки соперника, то вся область, включая и ваши точки, выключается из игры. Если же точек соперника в окружении нет (домик), то ваши точки будут продолжать участвовать в игре. Mr Volunteer 19:21, 6 января 2016 (UTC)

«Штаты». Употреблялось (и, скорее всего, употребляется) как минимум в республике Саха. —89.169.72.199 09:16, 24 февраля 2011 (UTC)

Международные турниры[править код]

Было бы интересно узнать подробности: кем проводятся, почему международные (какие континенты или хотя бы страны участвуют), историю вкратце, с каких пор проводятся, насколько регулярно, кто выигрывал. —Renju player 07:26, 3 декабря 2012 (UTC)

Эпитет «международные» в старой версии статьи был использован для красного словца. Группа любителей с Украины проводила в Киеве турниры, на которые изредка приезжали игроки из России, Молдовы и других бывших советских республик. Последний состоялся в 2010 году. По-настоящему международными были несколько заочных турниров, на которых играли представители все тех же республик, а так же поляки (2012-14 годы). Подробности можно посмотреть здесь. Mr Volunteer 19:31, 6 января 2016 (UTC)
  • http://oberoncore.ru/library/ermakov_igra_tochki — точки в исходниках, может и менее полезно, чем статья о правильной оценочной функции, но признаков авторитетной публикации побольше… —be-nt-all 04:18, 16 декабря 2015 (UTC)
    • narod.ru самостоятельная публикация — не подойдет.
    • Последние добавленные в игру ссылки неавторитетны и/или носят коммерческий характер. В частности 1 ресурс для онлайн игры. Просьба всё убрать (лучше пусть это сделает тот кто добавил). — Saidaziz 04:44, 16 декабря 2015 (UTC)
  • Удалил. Mr Volunteer 21:50, 18 декабря 2015 (UTC)

Футбол на бумаге | Умные дети

Игра «футбол» не слишком похоже, но очень захватывающе имитирует на бумаге игру в настоящий футбол.

Правила игры

Правила игры в футбол довольно громоздкие, но совсем не сложные. Если вы найдёте в себе силы осилить этот кусок текста, то прекрасное времяпрепровождение вам обеспечено:

  1. Играют в футбол двое на листе бумаги в клеточку, на котором предварительно очерчено прямоугольное игровое поле, которое содержит чётное число клеток по каждой из сторон. Размер поля обычно достаточно большой — до половины тетрадной страницы. На противоположных коротких сторонах поля отмечаются ворота, которые также содержат чётное число клеток и занимают примерно четверть длины стороны поля.
  2. Игроки по очереди, начиная с центра поля, «пинают мяч», рисуя его траекторию. Ход игрока заключается в том, что он проводит трёхзвенную ломаную, которая может проходить по сторонам и диагоналям клеток поля. При этом соблюдаются следующие условия:
    1. Траектория мяча должна быть непрерывной, то есть новая ломаная начинается в точке, где закончилась предыдущая.
    2. Траектория мяча не должна иметь самопересечений, то есть новая ломаная не должна пересекать сама себя или проведённые ранее ломаные.
    3. Мяч не должен выходить за пределы поля (но игра на кромке поля разрешается).
  3. Если один игрок не может сделать полноценный ход (то есть не может провести трёхзвенную ломаную, удовлетворяющую правилам из предыдущего пункта), то его противник получает право на штрафной удар: он может провести из текущей точки шестизвенную прямую линию в любом из восьми направлений (по горизонтали, вертикали или диагонали). При этом соблюдаются следующие условия:
    1. Линия штрафного удара может пересекать траекторию мяча, но должна заканчиваться в узле решётки, через который траектория мяча не проходит.
    2. Как и при обычном ходе, мяч не должен выходить за пределы поля.
    3. Если штрафной удар пробивается по диагонали и попадает в штангу, то он отскакивает от неё (угол падения равен углу отражения), при этом суммарная длина ломаной штрафного удара должна составлять всё те же 6 отрезков.
  4. Выигрывает тот игрок, который сумеет пересечь траекторией мяча линию ворот соперника. Если в какой-то момент ни один из игроков не может ни сделать обычный ход, ни пробить штрафной удар, то игра заканчивается вничью.
Пример игры

Лучше понять правила игры в футбол на бумаге вам поможет этот небольшой пример. Обратите внимание, насколько важную роль здесь играют штрафные удары. Намного большую, чем в настоящем футболе.

Для наглядности ходы первого игрока показаны синим цветом, второго — красным. Ворота первого игрока — сверху, и в них стоит синий вратарь (абсолютно бесполезная в данном случае фигура), второго игрока, соответственно, — снизу.

В самом начале игры вследствие ряда ошибок первого игрока красные проделали серию из трёх штрафных ударов и оказались в непосредственной близости от вражеских ворот. Однако затем синие сумели совершить серию ответных штрафных и вернуть игру в центр поля. После долгой возни в центральной зоне красные вплотную приблизились к воротам синих. Обратите внимание, как на 56-м ходу первый игрок, пытаясь обхитрить второго, вынудил того пропустить ход, но сам смог пробить штрафной только по направлению к собственным воротам! В результате красные оказались на линии ворот (это ещё не считается голом), заставив синих запаниковать и бездумно выбрасывать мяч в любых направлениях. Через несколько ходов красные со штрафного забили гол и победили.


Смотрите также

  • Как играют в игру синий кит
  • Как играть в зельду на пк
  • Как научиться играть головой в футболе
  • Как играть без интернета в вов
  • Как играть на гитаре я верю
  • Как зовут актрису которая играла кристину в кухне
  • Как научить играть в карты ребенка
  • Как играть в гта сан андреас без звуковой карты
  • Как начать играть в секонд лайф
  • Как играть в ворлд оф танк блиц
  • Как правильно играть столото жилищная лотерея

Игра Точки, описание, как играть, правила — Дом Игр

 Настольная игра

 От 5 лет

 2 игрока

 Партия от 20 мин

Описание

Игра “Точки” – бумажная логическая игра на двоих, где нужно применить не только стратегические навыки, но и выработать тактику перебора вариантов. В игре “Точки” (другие названия “феодалы”, “города”, “фазенда”) Вам нужно ставить свои точки постараться окружить точки соперника.

Инвентарь

  • листок бумаги
  • ручка

Правила

Основные правила

Игровое поле, точки

Игра ведётся на плоском поле, разделённом параллельными и перпендикулярными линиями на равного размера клетки. Игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия этих линий, называемые пунктами. Пункт, в который поставлена точка, остаётся занятым до конца игры, перемещать ранее поставленные точки или снимать их с поля нельзя. Все пункты на поле равнозначны. Край поля является ограничивающим фактором, непосредственного участия в игровом процессе не принимает. Размер поля определяется количеством пунктов по вертикали и горизонтали и может меняться в широких пределах. Традиционным считается поле размером 39 пунктов по горизонтали и 32 по вертикали (размер стандартного тетрадного листа).

Окружение

Целью игры является окружение точек соперника. Окружение — это создание на определённом участке игрового поля области, замкнутой внутри непрерывной непересекающейся цепи точек одного цвета, отстоящих друг от друга не более, чем на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали. При этом в данной области в момент замыкания обязательно должны находиться точки другого цвета (одна или более). В таком случае область закрашивается в цвет создавших окружение точек, а точки соперника внутри неё выключаются из дальнейшей игры, считаясь захваченными, и идут в зачёт окружившему.

Области окружения могут окружаться так же, как и отдельные точки. При этом, если первый игрок окружил область окружения второго, то точки первого игрока, находившиеся в области окружения второго, освобождаются и в зачёт второму игроку уже не идут.

Если замыкается область, внутри которой нет точек соперника, она называется «домиком» и не является окружением. Такая область не закрашивается, а в пустые пункты внутри неё можно ставить точки. Причём точки того же цвета, что и домик, можно ставить до тех пор, пока не закончатся пустые пункты. Если же в домик будет поставлена точка другого цвета, то в момент передачи хода область будет закрашена, а поставленная точка, соответственно, окружена. Исключением является тот случай, когда точка, поставленная в домик другого цвета, этим же ходом одновременно замыкает непрерывную цепь своего цвета, образуя окружение. Тогда она не окружается, а сама окружает часть домика.

При наличии альтернативных ответвлений замыкающейся цепи, через которые также можно провести линию окружения, всегда выбирается цепь минимальной протяженности.

Стартовая позиция

Игра может начинаться с пустого поля или с начального скреста. В первом случае точек на поле нет, и оба игрока делают ходы в любые пункты (иногда место для постановки первой точки каждого игрока ограничивают некоторой областью вокруг центра поля). Во втором случае игроки начинают партию со стартовой фигуры — скреста, который состоит из равного количества точек обоих цветов. Скресты бывают разной формы и обычно располагаются в центре поля.

Подсчёт очков

По окончании игры производится подсчёт окружённых точек. Победителем считается игрок, захвативший хотя бы на одну точку больше, чем соперник. При равенстве по этому показателю объявляется ничья.

Дополнительные правила

Заземление

Заземление — это ситуация, при которой один из игроков, получив перевес по количеству окружённых точек, расположил свои точки (группы точек) таким образом и в такой конфигурации, что их стало невозможно окружить даже теоретически из-за ограниченного размера поля. В этот момент он получает право прекратить игру и досрочно стать победителем.

Немедленный выигрыш

До игры может быть установлен перевес по точкам, при достижении которого одним из соперников партия завершается его победой.

Игровое время

При игре на бумаге время на партию, как правило, не ограничивается. В компьютерных реализациях точек применяются различные системы отсчёта, устанавливающие общий запас времени и время на ход.

Вариации правил

Игра на территорию

Наиболее популярна в Польше, поэтому данную разновидность точек иногда называют игрой по “польским” правилам, противопоставляя их правилам “русским”. Отличия связаны с механизмом окружения и способом досрочного завершения игры. Во-первых, замкнув цепь окружения, игрок получает выбор: либо немедленно закрасить получившуюся область окружения, либо отложить закрашивание. Во-вторых, для досрочного завершения игры необходимо обоюдное согласие игроков, и заключается оно не в заземлении, а в подсчете очков. Причем при подсчете учитывается не только количество окружённых точек соперника, но и количество пустых пунктов, находящихся в домиках и сохраненных до подсчета отложенных окружениях (1 очко за точку и 0,5 очка за пункт). Если кто-то из игроков не согласен на подсчет, игра ведется до заполнения поля.

Игра с дополнительным ходом

В игре с дополнительным ходом игрок, окруживший одну или несколько точек соперника, получает право сразу после этого окружения сделать ход вне очереди.

Произвольное окружение

Существует вариант правил, в котором при наличии нескольких равнозначных траекторий цепи окружения игрок может выбрать любую, включая ту, протяженность которой максимальна.

Домики

Домики при замыкании цепи могут закрашиваться так же, как и области окружения, при этом пространство поля внутри них выключается из игры.

Подсчёт очков

Имеется разновидность игры, при которой единожды окружённые точки соперника идут в зачет игроку даже в том случае, если соответствующая область окружения была затем окружена соперником.

Командная игра

Вариант, при котором за одну сторону может играть два и более игрока. Ходы чередуются как между сторонами, так и между игроками одной стороны. Предполагается, что игроки, играющие за одну сторону, не могут советоваться друг с другом.

Не забудьте поделиться в социальных сетях!

    Dots and Boxes: как играть и правила – 11 основных моментов, которые следует учитывать

    В игре Dots and Boxes оба игрока стремятся к победе. Тем не менее, возникает вопрос, насколько вы знакомы с правилами игры и какие основные моменты необходимо учитывать при игре?

    Во-первых, вам нужно понять, что в игре «Точки и квадраты» игроки соединяют точки, предварительно нарисованные на сетке, пока не образуется прямоугольник. Игрок, который рисует линию, закрывающую коробку, выигрывает эту коробку, а в конце игры побеждает игрок с наибольшим количеством коробок.

    В этой статье объясняются основные моменты, которые необходимо учитывать при игре в Dots and Boxes.

    1. Вам необходимо настроить игру

    Перед началом игры игроки должны настроить игровое поле, сформировав сетку. Чтобы сформировать эту сетку, на чистом листе бумаги нужно нарисовать точки, расположенные на равном расстоянии друг от друга. Сетка может быть 2 на 2, 3 на 3, 4 на 4 или любого другого размера.

    2. Вам необходимо изучить правила игры

    Чтобы играть в эту игру, игроки рисуют линии, вертикальные или горизонтальные, соединяя соседние точки. Квадрат считается завершенным, когда нарисована четвертая сторона прямоугольника 1 на 1. Как только вы закончите квадрат, вы заберете его.

    Квадрат приносит вам очко, и вы записываете его, отмечая квадрат своими инициалами, первой буквой своего имени или любым заранее определенным символом. Тот, кто выигрывает очко, получает шанс сделать еще один ход.

    Кроме того, игра заканчивается, когда больше нет линий для рисования. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков в раунде.

    На первый взгляд, Точки и Ящики могут показаться довольно простыми. Однако эта игра сложнее, чем кажется. Есть уровни игры и несколько ходов. Итак, чтобы выиграть, какие дополнительные вещи вам нужно учитывать?

    3. Научитесь делать ходы

    Вы сделали ход, соединив две точки линией по вертикали или по горизонтали. Если ход позволяет вам претендовать на два ящика, такие ходы известны как ходы с двойным пересечением.

    4. Поворот

    Если вы завершили квадрат, вы должны сделать еще один ход. Это называется удержанием хода. Сохраняя ходы, вы можете сделать столько ходов, сколько возможно, при условии, что каждым вашим ходом вы завершаете хотя бы одну клетку; до последнего хода, после которого ваш противник делает следующий ход.

    5. Цепочка и петли

    Цепочки и петли – это группы ячеек, которые связаны таким образом, что любой ход, который вы делаете, позволяет вам продолжать игру, пока не будут заполнены все ячейки.

    Цепочка — это любая группа ящиков, которая начинается в одном месте и заканчивается в другом месте. Когда в группе три и более ящика, это называется длинной цепочкой. Группа из четырех или более блоков, которая начинается и заканчивается в одном и том же месте, называется петлей.

    6. Не цепь

    Если вы заполните одинарную или двойную коробку по отдельности, эта ячейка не является цепочкой.

    Если вы получаете все длинные цепочки, это делает вас лидером. Если нет, то вы последователь. Как лидер, вы должны стараться избегать слишком большого количества нецепочек, так как это увеличит счет вашего противника и приблизит его к победе. Как соратник, по умолчанию последняя не цепочка ваша. Постарайтесь сделать как можно больше нецепочечных.

    Существуют различные уровни игры в зависимости от ваших навыков и уровня опыта.

    7. Уровень игры для новичков

    Если вы новичок, лучше начать с небольшой сетки, чтобы освоиться; сетка 2×2 (9 точек), например.

    Ваше правило игры — не рисовать третью линию в начале игры. Если вы сделаете это, вы отдадите квадрат. Это все равно, что настроить себя на проигрыш. Проще говоря, не рисуйте третью линию, когда есть соседние точки, которые вы все еще можете соединить. Продолжайте соединять эти точки, пока не нарисуете третью линию.

    К этому моменту вы, возможно, создали цепочку или петлю. На этом уровне создание цепочек или петель является основной стратегией в этой игре. Но вы должны быть осторожны. Это потому, что вы можете выиграть цепочку и тем самым открыть гораздо более длинную цепочку. Тем самым отдавая победу сопернику.

    Это означает, что вы должны создать максимально длинную цепочку. Чем длиннее цепочка, тем больше у вас шансов на победу. Возможность создать цепочку показывает, что вы понимаете основную тактику выигрыша. Это выводит вас на следующий уровень.

    8. Двойная игра

    Чтобы выиграть Точки и Ящики, вам, возможно, придется пожертвовать меньшими цепочками, чтобы получить более длинные. Это называется двурушничеством или стратегией двойного креста. Чтобы обмануть противника, вам может понадобиться сыграть все, кроме двух, или все, кроме четырех. Во-первых, вам нужно заставить оппонента открыть для вас следующую цепочку или петлю.

    Если ваш оппонент открывает длинную цепочку, ваш ход — это трюк «все, кроме двух». Здесь вы берете все предложенные ящики, оставляя два последних. С помощью этого хода вы должны претендовать на каждую доступную цепочку, чтобы максимизировать свои шансы на победу при подсчете принципа цепочки.

    Если ваш противник открывает петлю, вы можете сделать два хода. Один из способов — взять все ящики в цикле и продолжать играть первым до конца игры. Или вы можете сыграть в трюк «все, кроме четырех». Здесь вы берете все ящики в цикле, кроме четырех. Это заставит вашего оппонента играть первым до конца игры.

    Освоение этих двурушнических стратегий продвинет вас на новый уровень игры

    9. Контролируйте игру

    Победа в игре — это нечто большее, чем создание цепочек и петель. Вы должны получить и сохранить контроль над игрой. Для этого нужно создать как можно больше длинных цепочек (или петель). Затем двойная сделка; заставить вашего противника открыть цепи или петли для вас. Если вы можете заставить своего противника сделать это, вы получили контроль.

    Это означает, что любой ход вашего противника позволяет вам претендовать на новые ящики. Следующий шаг — сохранить этот контроль. Для этого вам может понадобиться отказаться от получения квадрата, разумеется, вежливо. Двойная сделка, и ваш оппонент либо откроет новую цепочку, либо петлю, на которую вы сможете претендовать.

    10. Правило четности

    Двойное скрещивание работает в самых простых случаях, но не во всех. Играя на профессиональном уровне, вам нужно выйти из двойного креста. Здесь вступает в действие правило четности.

    В нечетной сетке, такой как 3 × 3 или 5 × 5, если вы играете 1, вы должны стремиться сделать количество начальных цепочек, включая двойные ходы. Если вы игрок 2, вы стремитесь сделать число нечетным. На ровной сетке, такой как 4×4, все наоборот.

    Овладение стратегиями двуличия очень важно, потому что это поможет вам увидеть, когда вас подставят. Таким образом, вы можете сбросить петлю или цепочку с серией сильных ходов. Это называется бессердечной подачкой. Одним из способов является предотвращение образования новых длинных цепочек.

    Ваш противник будет вынужден сдаться и сделать самоубийственный ход. Это называется брать подачки нерешительно. Этот ход является фатальным, потому что любой игрок, который делает такой ход, жертвует своим ударом по правилу четности и последующим длинным цепочкам; и поэтому обязательно проиграет.

    Чтобы сохранить контроль на этом уровне, вам не следует первым предлагать квадраты в длинной цепочке. Не берите половинчатые подачки. Старайтесь не попадать в такие каверзные ситуации, когда у вас нет выбора, кроме как сдаться и принять поражение.

    11. Исключения

    Есть несколько исключений из вышеупомянутых правил.

    1. Нечетные сетки

    Для сетки 3×3 всего 9 ячеек. Чтобы выиграть, вам нужно претендовать как минимум на 5 таких ящиков. В сетке 5×5 всего 25 ящиков. Вам нужно набрать как минимум 13, чтобы выиграть. В сетке 7×7 с 49ящиков, вам нужно забрать как минимум 25 ящиков, чтобы выиграть игру.

    2. Жертвуйте квадраты с осторожностью.

    В противном случае вы раздали бы слишком много коробок и проиграли. Если вы ошиблись, не сдавайтесь в спешке. Вы можете с помощью серии ходов обратить это в свою пользу.

    Все учтено

    Dots and Boxes – это, казалось бы, простая игра. Но на самом деле это игра в том, кто получает и удерживает контроль. На начальном уровне вы должны попытаться выиграть как можно больше квадратов. Но с повышением уровня вам необходимо понимать различные тактики и приемы, используемые в игре.

    • Не отдавайте коробку в начале игры
    • Пожертвуйте маленькой цепочкой, чтобы выиграть длинную.
    • Не забывайте правило четности.
    • Избегайте ошибок. Если они случаются, найдите способы сделать их преимуществом.

    Как только вы узнаете и поймете эти концепции, победа будет заключаться только в том, чтобы складывать точки в линии и прямоугольники.

    The Dot Game — Портал Net Objectives

    The Dot Game — это обучающее упражнение, помогающее командам понять основы потока и способы применения принципов бережливого производства к Work-in-Process (WIP). Вот чему учит игра.

    • Как люди, выполняющие работу перед узким местом, которое увеличивает очередь узкого места, на самом деле вызывают проблемы. Чем больше они это делают, тем больше проблем создают.
    • Наличие слишком большого количества незавершенных работ (WIP) увеличивает потери системы и затрудняет обнаружение и устранение проблем.

    Команды также усваивают важную концепцию: если нет продуктивной работы, которую вы можете сделать, лучше заняться чем-то вне этого потока создания ценности, что вы можете сделать самостоятельно. Это может включать в себя любые вещи, которые люди всегда хотят получить, но у которых никогда нет времени; однако он не может создать новый WIP, который приведет к задержкам в другом потоке создания ценности.

    Примечание: «Игра в точки» основана на Lean Cup Factory. Он был изменен, чтобы не использовать чашки.

    Вот необходимые материалы.

    • 3×3 желтых стикера (достаточно упаковок для 300 стикеров)
    • Круглые точки диаметром 3/4 дюйма разных цветов: (три упаковки)

    Раньше мы играли в эту игру несколькими группами. Альтернативой является проведение одной игры, а все остальные наблюдают за ней. Для этого требуется 8 участников, а остальные являются наблюдателями. Если у вас более 25 человек или около того, вы можете создать группу из 8 человек на каждые 25 участников, так как становится трудно наблюдать, если их больше. Однако я успешно провел эту игру с 30 наблюдателями. Если вы хотите провести как можно больше игр, полезно иметь несколько наблюдателей, распределенных по командам.

    Эта игра значительно проще оригинальной игры с кубками.

    Игра состоит из трех раундов, каждый из которых длится около 20 минут: 5 минут на подготовку, 5 минут на прохождение игры, 10 минут на обсуждение в группе (где происходит настоящее обучение).

    Цель игры состоит в том, чтобы завершить функции программного обеспечения, которые определяются как одна желтая наклейка с шестью цветными наклейками в узоре, показанном на рис. 2.

    готовая «функция» — желтый стикер 3×3 с точечными наклейками, размещенными в правильном месте.

    Есть очень много способов запустить эту игру, и все они работают. Мой любимый способ — сделать пример нужного стикера на белой доске и сказать им, что это то, что вам нужно. Нарисуйте его несовершенно (например, внешние точки касаются края). Потом, когда они сделают игру, они точно не поймут ее правильно. Затем вы можете обсудить критерии приемлемости во время обсуждения. Однако люди обычно не понимают этого правильно, даже если вы приводите им точный пример.

    Последние две страницы этого документа являются инструкциями для учащихся. Распечатайте семь копий этих страниц с одной стороны, чтобы раздать каждому участнику, чтобы они могли сориентировать вторую страницу по тому, как они сидят. Каждый получает копию, кроме клиента.

    Игроки

    Вот роли для игроков.

    1. Бизнес-аналитик
    2. Технический аналитик (при необходимости может сочетать БА и ТА)
    3. Конструктор
    4. Разработчик пользовательского интерфейса
    5. Разработчик
    6. Тестер
    7. Руководитель проекта (должны быть часы с секундной стрелкой).
    8. Клиент

    Правила меняются каждый раунд.

    Раунд 1

    Рисунок 3: Роли вокруг стола

    Толчок. Строгая передача, большие партии (шесть), тестирование в последнюю очередь.

    Раунд 1 Детали: Разместите все материалы на каждом столе и расположите каждую из «ролей», кроме покупателя, вокруг стола в U-порядке (см. рис. 3).

    Инструкции для участников

    У каждой роли есть входная и выходная зоны. Ни одна из ролей не может говорить друг с другом о качестве. Если наклейки отваливаются, тестер должен «обнаружить» дефекты и поместить их в дефектную стопку.

    Примечание. Это было исходное правило, но я обнаружил, что если не указывать это правило, люди в любом случае не говорят о качестве. Тот факт, что им не приказано не говорить о качестве, и они до сих пор этого не делают, довольно показательно.

    В первом раунде работа проходит следующим образом:

    1. БА выбирает шесть стикеров и передает их техническому аналитику
    2. Технический аналитик ставит желтую точку
    3. Дизайнер надевает красную точку
    4. Разработчик пользовательского интерфейса ставит зеленые точки
    5. Проявитель наносит синие точки
    6. Тестер проверяет и вставляет дефектную область, если все выглядит не так, как показано на рисунке 2.
    7. Время руководителя проекта:
      1. Время, необходимое для изготовления первой партии
      2. Предупреждает команду, когда остается одна минута
      3. Сообщает команде, когда время истекло (через 5 минут)

    Вы можете немного повеселиться, если будете вести себя как менеджер, говорящий людям, чтобы они сосредоточились на своей работе и не беспокоились о других людях. Что если каждая роль усердно работает и делает все возможное, это должно привести к лучшим затратам. Если каждая станция имеет самую низкую стоимость, то общая стоимость будет самой низкой.

    По сути, каждый должен работать так быстро, как может, и не беспокоиться, не отстают ли за ним. Они оцениваются по тому, как они работают, а не по общей пропускной способности.

    Для начала скажите клиентам, чтобы они подошли к вам, и скажите команде, чтобы они приступили к делу. Пока команды работают, скажите клиентам, что они не примут ничего, где синие точки перекрываются или не соприкасаются. Кроме того, если точки в углу неравномерно расположены с двух сторон, они также могут быть отклонены. Скажите клиенту, чтобы он отвечал людям, когда их спрашивают, но не добровольно предоставлял информацию.

    ПРИМЕЧАНИЕ. Обязательно сообщите наблюдателям, что они могут только наблюдать. Они не должны общаться с участниками. Если они разговаривают между собой, они должны делать это так, чтобы никто из участников их не слышал.

    Конец раунда 1

    Через пять минут попросите клиентов сказать, сколько функций они принимают. Попросите ПМ подсчитать следующее:

    1. Количество выполненных стикеров
    2. Количество принятых стикеров
    3. Количество стикеров, которые находятся в процессе (WIP)

    Обычная команда сделает примерно три партии по шесть «готовых» за пять минут. В зависимости от того, насколько подлый тестер, они могут не пройти ни одного или всех, но «клиент», вероятно, примет 0,9.0003

    Остановитесь здесь и обсудите, сколько времени понадобилось каждой команде для завершения работы (т. е. первой партии). Оно должно составлять около 2,5-3 минут, поэтому обратите внимание, что «время цикла», которое было измерено сначала, составляло 3 минуты. ОДНАКО сейчас самое время вернуться к CT = WIP/TP. Здесь TP будет равно 18 (без учета прохождения/непрохождения). Если они похожи на большинство команд, узкие места начинают возникать в течение 5 минут, и у них может быть 60 липких карточек на столе. Так что в данном случае вот цифры.

    • Незавершенное производство: 60
    • TP: 18/5 минут = 3,6 стикера в минуту
    • CT = WIP/TP = 60/3,6 = 16,7 минут (а не 3, как мы измеряли для первой партии)

    Важно подчеркнуть, что первая партия была сделана за три минуты, но наши узкие места заставляют ее увеличиваться по мере того, как открывается все больше и больше незавершенных работ!

    Раунд 2

    Я рекомендую немного обсудить, прежде чем вернуться к раунду 2. Поговорите о минимизации незавершенного производства, вытягивании и плавном потоке, а также о том, как это помогает производительности 9Качество 0269 и одновременно. Подчеркните, что во 2-м раунде мы собираемся «притормозить, чтобы ускориться»!

    Настройте его снова, но пусть они делают поток штучных изделий. По-прежнему нужно, чтобы каждый человек выполнял свою роль.

    Дополнительно

    Вы можете изменить требование, но не обязательно. Скорее всего, сейчас они будут проверять вещи быстро, поэтому даже с этой задержкой результаты будут лучше. Но не нужно этого делать. Сделайте так, чтобы требования были одинаковыми, но продолжайте и установите для всей группы, что качество имеет значение, и синие точки должны идеально соприкасаться посередине, чтобы требования были таковы, чтобы угловые точки касались концов липучек. как показано на рисунке 4.

    Рисунок 4. Требования для раунда 2

    В предложении из трех сегментов во втором раунде должен выполняться поток из одного предмета. Не допускайте сглаживания. Посмотрите, что происходит. Затем в третьем раунде позвольте сглаживанию. Если это последний раунд, то пусть делают, что хотят.

    Предложите им сгладить поток, сбалансировав количество точек, и если кто-то «освободится» от реорганизации, они могут помочь «протестировать». Обсудите тестирование «на месте» и то, как должно быть мало или вообще не быть шансов провалить окончательное тестирование. На этот раз люди почти наверняка спросят клиента (скажите им, что можно отвечать на вопросы).

    Повторить синхронизацию и запись.

    В этом раунде первая липкая лента должна пройти примерно через 20 секунд!

    Поскольку мы работаем с потоком единичных изделий и делаем акцент на «заканчивайте, прежде чем начать», WIP должно быть максимум 2-4!

    Команды обычно могут выполнить как минимум 24 задания, даже если замедлится, чтобы правильно расставить точки.

    Первый липкий появится примерно через 20-25 секунд. Обратите внимание, что без узких мест он должен фактически начать уменьшаться, поэтому продакт-менеджер измерит несколько липучек от начала до конца в течение пяти минут.

    Теперь вернемся к расчету. В данном случае вот цифры.

    • НЗП = 2
    • TP = 24 стикера/5 минут = 4,8 стикера в минуту
    • CT = WIP/TP= 2/4,8 = 0,4 минуты = 24 секунды.

    Рис. 5. Запись результатов.

    Подчеркните, что отсутствие узких мест и плавный поток сделали время цикла стабильным и предсказуемым.

    Раунд 3

    В этой игре пусть они выяснят, как увеличить пропускную способность. Они могут балансировать нагрузку, если хотят. Но не позволяйте никому делать что-либо одинаково хорошо. Это нереально. Можно сказать, что те, кто выполняет первые три роли, могут помочь в ролях, выполняющих две точки, но могут делать это только с половинной скоростью. Перед началом игры поговорите о том, как игра и роли похожи на их разработку программного обеспечения. Импровизация, чтобы игра отражала реальный разговор о балансировке нагрузки.

    Я часто проводил 10-15 минут перед игрой, обсуждая, что они могут сделать, чтобы помочь тем, кто застрял. Это обсуждение часто отражает их реальную работу, и это здорово.

    Если хотите, вы можете создать раздаточный материал для участников перед Раундом 1.

    Игроки

    Вот роли для различных игроков.

    1. Бизнес-аналитик
    2. Технический аналитик (при необходимости можно комбинировать БА и ТА)
    3. Конструктор
    4. Разработчик пользовательского интерфейса
    5. Разработчик
    6. Тестер
    7. Руководитель проекта (должны быть часы с секундной стрелкой).
    8. Клиент

    Что делать

    Задача: Посмотрите, что происходит, когда вы форсируете работу. Строгая передача, большие партии (6), можно делать только свою работу, тестировать в последнюю очередь.

    Настройка. Разместите все материалы на каждом столе и расположите каждую из «ролей», кроме клиента, вокруг стола в U-порядке, как показано на рис. 1. Таблица каждой роли имеет «входящую» и «исходящую» области. область. Человек может выполнять только работу, определенную его ролью, он не может выполнять работу другой роли.

    Рисунок 1: Роли за столом

    Правило. Работай как можно быстрее. Не волнуйтесь, если человек рядом с вами не поспевает за вами. Кроме того, помните, что вы работаете партиями — делайте шесть за раз и отдавайте все шесть одновременно.

    шагов. В первом раунде работа выполняется следующим образом:

    1. БА выбирает шесть стикеров и передает их техническому аналитику
    2. Технический аналитик ставит желтую точку
    3. Дизайнер надевает красную точку
    4. Разработчик пользовательского интерфейса ставит зеленые точки
    5. Проявитель наносит синие точки
    6. Тестер тестирует – ставит дефектную область, если что-то не так, как на рисунке 2.
    7. Время руководителя проекта:
      1. Время, необходимое для изготовления первой партии (когда она поступает к покупателю)
      2. Предупреждает команду, когда остается одна минута
      3. Сообщает команде, когда время истекло (через 5 минут)
      4. Следите за тем, чтобы часы не останавливались – самое главное – отмерьте 5 минут

    Попросите клиентов через 5 минут сказать, сколько функций они принимают. Попросите ПМ подсчитать следующее:

    1. Количество выполненных стикеров
    2. Количество принятых стикеров
    3. Количество незавершенных стикеров (WIP)

    Dots and Boxes Game Версия для печати

    by Paper Trail Design | Этот пост может содержать партнерские ссылки

    Распечатайте один из восьми разных размеров 9Игра 0005 точек и коробок для печати шаблонов для игры в игру точек .

    Игра «Точки и квадраты» Версия для печати

    Делая эти сетки из точек, чтобы вы могли легко играть в бумажную игру с точками и прямоугольниками , я узнал, что у этой игры много разных названий. Я вырос, называя это игрой в точки, но, кажется, более популярное название — точки и квадраты. Некоторые также называют это игрой «соедини точки», «точкой к точке» или «пипопипеткой». Как бы вы ни называли игру, у нас есть точек и коробок шаблоны для печати во многих различных размерах так что вы можете играть в игру с маленькими точками или в игру с большими точками. Это отличное занятие в дождливый день, когда вы застряли дома из-за ковида, или это отличная идея для игры в путешествие. Или добавьте это в свой список стратегических игр, в которые можно играть с детьми, чтобы помочь им учиться.

    Как играть в точки и прямоугольники

    Вам понадобится

      • Бумага с точечной сеткой
      • Два карандаша, ручки или другие письменные принадлежности
      • С кем поиграть

    Как играть в игру «Точки» (Инструкции)

    1. Первый игрок проводит линию между двумя точками на странице по вертикали или горизонтали. Вы можете рисовать только вертикальные линии или горизонтальные линии между точками. Вы не можете рисовать диагональные линии.
    2. Второй игрок рисует линию между двумя точками для следующего хода.
    3. игроков чередуют по раз в каждом розыгрыше одна строка на каждый ход .
    4. Если линия, которую вы рисуете, является четвертой стороной коробки, игрок, закончивший коробку , помечает эту клетку как свою . Обычно это делается путем окрашивания поля в определенный цвет или написания инициала в поле.
    5. Когда игрок заполняет коробку, он получает еще один ход . Иногда у игрока будет много ходов подряд, чтобы заполнить ящики, прежде чем другой игрок снова получит ход.
    6. Продолжайте по очереди рисовать линии и отмечать заполненные клетки.
    7. Игра заканчивается, когда  заполнена вся сетка .
    8. Игрок с наибольшим количеством заполненных ящиков в конце игры становится победителем.
    9. Только маленькие прямоугольники между четырьмя соседними точками считаются прямоугольником.

    Стратегия игры в точки

    • Поиграв в игру в точки, вы быстро поймете, что основная стратегия игры в точки и прямоугольники заключается в аккуратном добавлении линий в начале без добавления линии, образующей третью сторону прямоугольника , облегчая следующему игроку формирование ящика. Когда два игрока хорошо умеют играть и натренировали свой глаз видеть возможности добавить линию без того, чтобы другой игрок образовывал коробку, часто игра сводится к тому, чья сейчас очередь, когда таких ходов абсолютно не осталось, что приведет к коробка делается.
    • Еще один способ помочь вам сохранить контроль над игровым полем — нарисовать линию, в которой ваш противник может заполнить только небольшое количество клеток.

    Печать шаблонов для печати точек и прямоугольников

    • Игра в точки для печати (маленькая, средняя и большая)
    • Игра в точки для печати (шесть маленьких квадратов)
    • Dot Game Printable (четыре маленькие игры)
    • Игра в точки для печати (две маленькие игры и одна средняя игра)
    • Игра в точки для печати (две средние игры)
    • Игра в точки для печати (большая игра)
    • Игра в точки для печати (большая игра с близко расположенными точками)
    • Игра в точки для печати (самая большая игра с близко расположенными точками)

    Для достижения наилучших результатов сохраните изображение на свой компьютер перед печатью. Я считаю, что проще всего сначала щелкнуть изображение, чтобы увеличить его, затем перетащить изображение на рабочий стол, а затем распечатать его оттуда.

    Печатные материалы от Paper Trail Design предназначены только для личного использования.

    Другие печатные материалы от Paper Trail Design

    I Spy Printable Pages – Распечатайте одну из более чем 50 различных шпионских страниц для отличного времяпрепровождения в помещении.

    Охота за мусором в помещении – Что-то веселое и бесплатное, чем дети могут заняться, застряв внутри.

    Banner Letters – Создайте баннер для своего следующего дня рождения, свадьбы, детского праздника или любого другого случая.

    Посетите профиль Brittany @ Paper Trail Design на Pinterest.

    Бумага

    Меня часто спрашивают, какую бумагу я рекомендую. Для обычной бумаги для копирования этот 5-ти стопочный ящик бумаги — одно из лучших предложений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *