Правила игры пустое место: Пустое место
Что такое игра и как ее организовать
История игр начинается в глубине веков, однако и сейчас игры не потеряли былого значения. Во всех республиках нашей страны непременной частью народных праздников являются состязания и подвижные игры. Примечательно, что в них активно участвуют в большинстве случаев не только дети и подростки, но и взрослые.
Подвижные игры укрепляют здоровье, развивают двигательные качества и закрепляют двигательные навыки, совершенствуют ритмичность и точность движений. Они обогащают играющих новыми ощущениями, представлениями, понятиями, повышают активность, воспитывают волевые качества, дисциплину, коллективизм, честность, скромность. Эти виды физических упражнений хороши еще и тем, что, не требуя специальной технической подготовки от играющих, отчасти выравнивают у всех шансы на победу.
Кроме того, во время подвижных и спортивных игр на природе к благоприятному воздействию на организм физических упражнений добавляется закаливающее влияние естественных сил природы (солнца, воздуха и воды). А повышение эмоционального фона способствует эстетическому воздействию красоты природы.
Отметим также, что подвижные и упрощенные спортивные игры хороши тем, что не требуют дорогостоящего инвентаря и оборудования.
Прежде чем приступить к описанию игр, хотелось бы дать несколько общих практических советов по их организации.
При объяснении новой игры следует расставить играющих в том порядке, при котором начинается игра. Если играющие встали в круг, то объясняющему следует встать в этот же круг или на 2—3 шага внутрь круга, но не на середину, чтобы не стоять ни к кому спиной. При построении в две шеренги объясняющий должен разместиться на фланге. Если игроки построились в колонны, то объясняющий стоит сбоку.
Нельзя ставить игроков против света. Объясняющий игру должен стоять боком или лицом к свету.
Объяснять игру лучше в следующей последовательности: название игры, действия игроков и их места, ход игры (правила), цель игры, повторить основные правила. После объяснения игры ее один раз можно опробовать без выявления победителей.
Важнейший момент подготовки к игре — выбор водящего. Водящего может назначить организатор, но он должен объяснить играющим свой выбор. Водящий может определяться и по жребию.
Детям очень нравится выбирать водящего с помощью считалки. При этом играющие становятся в круг, а один из будущих игроков начинает считалку. Произнося каждое слово считалки, он указывает по очереди на игроков. Тот, на кого придется последнее слово считалки, будет водящим. Приведем для примера несколько считалок.
«Раз, два, три, четыре, пять, Вышел зайчик погулять. Вдруг охотник выбегает, Прямо в зайчика стреляет: Пиф-паф, ой-ой-ой, Умирает зайчик мой!.. Принесли его домой, Оказался он живой».
«Заяц белый, куда бегал? В лес, дубраву. Что там делал? Лыко драл, Под колоду убирал».
А эту песенку-считалку сочинил С. Я. Маршак:
«Косой, косой, Не ходи босой, А ходи обутый, Лапочки закутай. Если будешь ты обут, Волки зайца не найдут. Не найдет тебя медведь, Выходи, тебе гореть!»
Другой старинный способ — выбор водящего с помощью палки (биты)— особенно хорош, если она в дальнейшем используется в игре. Выбирают водящего следующим образом. Палку держат вертикально. Любой из участников берет ее за нижний конец так, чтобы конец палки был вровень с нижним краем ладони. Затем за палку, вплотную к руке первого игрока, берется другой игрок, третий и т. д. Если все взялись за палку одной рукой, а есть еще место, то тот, чья рука была самой нижней, переносит ее наверх. И так до тех пор, пока палка не кончится. Кому по очереди не хватает места на палке, чтобы удержать ее верхний конец, тот и становится водящим.
В играх, где водить престижно, определить водящего можно с помощью метания. Кто дальше или точнее метнет предмет, тот и водит.
Можно водить по результатам предыдущей игры. В этом случае водящим становится наиболее (наименее) ловкий. Если вы хотите, чтобы все дети были в равных условиях и могли бы продемонстрировать свои способности, можно водить по очереди, тогда каждый побывает в роли водящего.
Другим важным моментом в, организации игры является разделение на команды.
Равные по силам команды могут быть созданы по усмотрению организатора игры или делением играющих путем расчета, Для этого все играющие встают по росту в шеренгу и рассчитываются на «первый—второй», если требуется две команды, или на «первый—второй—третий» при необходимости трех команд и т. д. Способ «по сговору» очень нравится маленьким детям, так как сам по сути является игрой. Для этого способа выбирают двух капитанов. Остальные игроки разбиваются на равные по силам пары и придумывают себе новые «имена», договариваются друг с другом, кто как будет называться. Затем подходят к капитанам и называют придуманные «имена». Капитаны, не зная кто за этими «именами» скрывается, по очереди выбирают игроков. «Именами» могут быть названия различных предметов, цветов, деревьев, машин и т. п.
Способ выбора капитанов заключается в следующем. Выбирают двух-трех капитанов (в зависимости от того, сколько требуется команд), и те по очереди выбирают себе в команду по одному игроку. Этот способ часто используется в практике, но он не очень хорош из-за того, что слабых игроков капитаны выбирают неохотно и этим их слабость как бы умышленно подчеркивается, что, конечно, непедагогично.
Можно в команды объединить несколько семей, например, для игры в русскую лапту, о которой мы расскажем позже.
КАРТОТЕКА ПОДВИЖНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ЛОВКОСТИ | Картотека по физкультуре (старшая группа):
Подвижная игра «Ловля бабочек» Цель: развитие выносливости, ловкости, быстроты, умения действовать по сигналу. | ||
Подготовка | Ход игры | Правила |
Оделяется место, куда будут собирать пойманных бабочек. Выбираются 2 ловца – «дети с сачками». Остальные играющие изображают бабочек | По сигналу «летите» все бабочки разлетаются по площадке. По сигналу «лови» двое детей выбегают ловить бабочек. Пойманного игрока отводят в условное место. В то время пока дети уводят пойманного игрока, воспитатель говорит «Бабочки сели на цветы» дети присаживаются на корточки на площадке тишина | 1) Пойманными считаются те, кого дети сумели окружить и охватить сомкнутыми руками. 2) Ловить можно только после сигнала «лови». |
Подвижная игра «Кто быстрее» Инвентарь: флажки Цель: развитие выносливости, ловкости, умения строится в колонны. | ||
На одной стороне площадки чертятся 4-5 кружков диаметром в одни шаг. На противоположной стороне выстраиваются играющие в колонны. Каждому первому дается флажок, в кружки напротив кладутся флажки другого цвета. | По сигналу «раз, два, три — беги» играющие с флажками бегут к кружкам, кладут в кружок свой флажок, а из кружка берут другой флажок, после чего возвращаются на свое место и передают флажок следующему участнику. Колонна передвигается к черте. Когда все играющие пробегут по одному разу, отмечается колонна которая первая прибежала и без ошибок. | Бежать с флажком можно только после сигнала «беги». Сменив флажок, нужно вернуться на место и передать следующему игроку. |
Подвижная игра «Найди свой дом» Инвентарь: кубы, скамейки. Цель: развитие ловкости, выносливости, умение действовать по сигналу, развивать ориентировку в пространстве. | ||
Расставляется инвентарь высотой 25-30 см, можно использовать гимнастические стенки. Выбирается ловец, которому надевается на руку повязка. | Под удары в бубен дети ходят (прыгают, бегают) по площадке, ловец делает все те же движения. По сигналу воспитателя «лови» все дети взбираются на предметы. Ловец должен успеть поймать пока играющий не запрыгнул. Пойманные садятся на скамейку. | 1) Бегать по площадке после слова «лови» нельзя – нужно влезать на возвышения. 2) Занимать можно любое место. 3) Ловец может ловить только после команды «лови». |
Подвижная игра «Волк во рву» Цель: развитие выносливости, ловкости, скоростно-силовых качеств, умение действовать по сигналу. | ||
В центре площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии 80-100 см. – это ров. По краям площадки на расстоянии 2-3 шагов от её границы очерчивается дом «козы». Выбирается один ведущий «волк» | По сигналу воспитателя « волк во рву» козы бегут на противоположную сторону площадки, перепрыгивая через ров, а волк в это время старается их поймать. Тех, кого касается волк, уводит к себе в дом. Затем воспитатель снова говорит: «Волк во рву», козы перебегают в другую сторону, перепрыгивая через ров. | Козы выбегают из дома по сигналу «волк во рву». Волк может ловить коз только во рву. Коза считается пойманной в том случае, если волк её коснулся в тот момент, когда она перепрыгивала. |
Подвижная игра «Передай мяч» Инвентарь: мячи. Цель: развитие силы, ловкости, выносливости. Развитие умения двигаться со словами и по сигналу. | ||
Чертится круг. Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Воспитатель дается одному из играющих мяч | По сигналу воспитателя «начинай» дети передают мяч по кругу в одном направлении, говоря слова: «Раз, два, три! Мяч скорей бери! Четыре, пять, шесть! Вот он, вот он здесь! Семь, восемь, девять! Брось кто умеет ! Я ! Тот, у кого окажется мяч на слово « Я» выходит с ним в середину круга и говорит « Раз, два, три беги» После этих слов все разбегаются, а ведущий в середине круга, не сходя с места, бросает мяч в убегающих. Тот в кого попал, выходит и з игры. По сигналу воспитателя «в круг скорей беги» все становятся в круг и игра продолжатся. | 1. Мяч передается от одного играющего к другому (без пропуска). 2. Бросать мяч можно только в ноги, попадание в другие части тела не зачитываются. |
Подвижная игра «Пустое место» Цель: развитие выносливости, ловкости, быстроты. | ||
Играющие становятся в круг, положив руки на пояс, получаются окошки. Выбирается один водящий. | Водящий ходит сзади круга и говорит: Вокруг домика хожу И в окошечко гляжу, К одному я подойду И тихонько постучу. После слова постучу, водящий останавливается, заглядывает в «окошко», против которого остановился, и говорит: «Тук, тук, тук». Стоящий впереди спрашивает: «Кто пришел? «Водящий называет имя. Стоящий в кругу спрашивает: «Зачем пришел?». Водящий отвечает: «Бежим вперегонки», оба бегут вокруг играющих в разные стороны. В кругу детей остается пустое место. Тот, кто добежит до него первым, остается в кругу, опоздавший становится водящим. | Ведущий двигается, когда говорят слова. Нельзя начинать бежать раньше слов «Бежим вперегонки» При беге нельзя толкаться. |
Подвижная игра «Скворечники» Инвентарь: обручи Цель: развитие выносливости, быстроты, ловкости, ориентировки в пространстве. | ||
По всей площадке раскладываются обручи (дома для скворцов). В каждом скворечники помещается одна пара скворцов. Число игроков должно быть нечетное. | Дети, изображают скворцов, бегают по залу, по сигналу воспитателя « скворцы прилетели» все бегут в скворечники. Тот, кто остался без места считается проигравшим. После слов воспитателя «скворцы летят» все снова разбегаются по площадке. Дети могут занимать любые кружки. | 1) Занимать место в скворечники можно занимать только после сигнала воспитателя «скворцы летят». 2) Вылетать из скворечника можно после сигнала «скворцы летят». 3) Один кружок могут занимать двое игроков. |
Подвижная игра «Совушка» Инвентарь: обруч Цель: развитие выносливости, быстроты, ловкости, умения выполнять движения по сигналу. | ||
На площадке чертится две линии, за которые нельзя выбегать. В одном углу кладется обруч (гнездо). Выбирается одна сова, остальные изображают бабочке и жуков. | По сигналу воспитателя «день» дети бегают по площадке, машут руками. Совушка в это время находится в гнезде (спит). По сигналу воспитателя «ночь» все замирают, «совушка» вылетает из гнезда и смотрит, кто шевелится. Если кто-то шевелился, «совушка» забирает к себе в гнездо. | 1) Играющие могут двигаться только после сигнала «день». 2) После сигналу «ночь» шевелиться нельзя. 3) Нужно, чтобы «совушка» следила за всеми детьми, а не за одним. 4) Подводя итог игры, надо отметить тех, кто ни разу не был пойман. |
СРЕДНЕЙ ИНТЕНСИВНОСТИ
Подвижная игра «Два мороза» Цель: развитие ловкости, быстроты, выносливости. | ||
На противоположных сторонах площадки обозначаются два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки лицом к ним становятся два водящих – Мороз «Красный нос», Мороз «Синий нос». | Водящие произносят: Мы два брата молодые, Два Мороза удалые, Я Мороз – Красный нос, Я Мороз – Синий нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Дети отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз,- после этих слов играющие перебегают в другой дом, а оба Мороза стараются их заморозить. Они подсчитывают, сколько играющих удалось заморозить играющих. | 1. Играющие начинают двигаться только после слов «И не страшен нам Мороз». 2. Морозы могут ловить только в тот момент, когда играющие перебегают через линии. |
Подвижная игра «Светофор» Цель: развитие быстроты, ловкости, выносливости. | ||
Выбирается один водящий, который хорошо знаете цвета светофора. | Все играющие бегают по площадки, как только ведущий говорит сигнал « красный» все должны остановиться, «зеленый» быстро бежать, « желтый» медленный бег. Кто из игроков нарушил правила садится на скамейку. | 1. Бегать в одном направлении. 2. Соблюдать все сигналы ведущего. |
Подвижная игра «Жмурки» Инвентарь: платочек (повязка на глаза). Цель: развитие ловкости, быстроты. Развитие координации. | ||
Воспитатель назначает водящего. Накладывают ему на глаза повязку. Все остальные, играющие. | По сигналу, игроки разбегаются в разные стороны, а водящий старается поймать кого-нибудь из бегущих. Попавшийся игрок меняется с ним ролями. Дети должны следить, чтобы ловец не наткнулся на какой- нибудь предмет; при виде опасности они предупреждают криком: «огонь!» | 1. Водящий не должен снимать повязку с глаз и подглядывать. 2. Пойманный игрок садится на скамейку, не подсказывает игрокам. |
Подвижная игра «Медведи и пчелы» Цель: развитие быстроты, ловкости, выносливости | ||
Играющие выбирают ведущих 5 человек (пчелы) остальные – медведи. В центре площадки устраивается вышка – это улей. С одной стороны вышки на расстоянии 3-5 м очерчивается место берлоги, с другой – на расстоянии 5-7 м – место луга. Пчелы помещаются на вышке или гимнастической стенке. | По сигналу воспитателя пчелы опускаются с вышки, летят на луг за медом и жужжат. Медведи влезают на опустевшую вышку-улей и лакомятся медом. По сигналу «Медведи!» все пчелы летят в улей, а медведи слезают с вышки и убегают в берлогу. Не успевших убежать в берлогу пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Затем пчелы возвращаются на вышку и игра возобновляется. Ужаленный медведь не выходит за медом, а остается в берлоге. | 1. Пчелы не ловят медведей, а дотрагиваются до них рукой. 2. Каждое новое действие начинается по сигналу. 3. Спрыгивать с вышки нельзя, надо слезать. |
МАЛОЙ ИНТЕНСИВНОСТИ
Подвижная игра «Спрячь руки за спину» Цель: развитие выносливости, ловкости | ||
Подготовка | Ход игры | Правила |
Воспитатель назначает одного «ловишкой». Он стоит в середине площадки. Остальные играющие расходятся по площадки и держат руки за спиной. | По сигналу воспитателя «начинай» играющие опускают руки, и начинают бегать. Задача «ловишки»- поймать (коснуться) играющих, но касаться можно только тех, у кого руки опущены. Если играющий успел убрать руки за спину и сказать «не боюсь», «ловишка» не может его трогать. | 1. Нельзя ловить тех, у кого руки заложены за спину. 2.Руки убираются за спину только в тот момент, когда «ловишка» близко подходит. |
Подвижная игра «Веселые соревнования» Инвентарь: обручи Цель: развитие выносливости, ловкости, быстроты, гибкости. | ||
Играющие становятся в 3-4 колонны у общей черты на расстоянии 2-3 шагов одна от другой. В каждой колонне одинаковое число играющих. Перед каждой колонной прочерчена «дорожка» из двух параллельных линий длиной 3 м. Далее через «дорожки» проведены две перпендикулярные линии на расстоянии 70-80 см., и затем на небольшом расстоянии от них лежат обручи. | По сигналу взрослого первые дети бегут по дорожкам, перепрыгивают «канавки», подбегают к обручам, берут их, надевают на себя и опускают на землю. После этого они быстро возвращаются, касаются рукой вторых игроков и встают в конец колонны. Вторые игроки бегут сразу же, как только до них дотронулись. | 1. Первый начинает движение только по сигналу воспитателя. 2. Следующий игрок не должен начинать движения пока до него не дотронуться. 3. За каждую ошибку команду дается штрафное очко. |
Подвижная игра «Космонавты» Инвентарь: обручи Цель: развитие выносливости, ловкости, быстроты. | ||
Заранее рисуют ракеты или делаются из рядом стоящих кружков. | Взявшись за руки, дети идут по кругу и приговаривают: «Ждут нас быстрые ракеты, Для прогулок по планетам .На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим места нет!» Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных ракет. Дети, опоздавшие на ракету становятся в общий круг. | 1. Бежать к ракетам можно только после последних слов «места нет!» 2.Нельзя выталкивать из круга соперника, если он уже его занял. |
Подвижная игра «Коршун и наседка» Цель: развитие ловкости, выносливости. | ||
Выбирается один водящий «коршун», второй «наседка». Остальные – «цыплята», становятся за наседкой в колонну, держаться друг за друга. На противоположной стороне очерчивается кружок – «гнездо коршуна». | По сигналу воспитателя «коршун» вылетает из гнезда и старается поймать цыпленка, стоящего последним в колонне. Наседка, защищает своих цыплят, не дает коршуну схватить цыпленка. Все цыплята следят за движениями коршуна и двигаются за наседкой. Пойманного цыпленка коршун отводит к себе в гнездо. | 1. Наседка не должна хватать коршуна руками. 2. Коршун вылетает из гнезда только после слова воспитателя « коршун». |
Подвижная игра «Земля, вода, огонь, воздух» Инвентарь: мяч Цель: развитие ловкости, выносливости, быстроты реакции. | ||
Чертится круг. Воспитатель выбирает одного ведущего. Играющие становятся в круг, в середине – ведущий. | Ведущий бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из слов: «земля», «вода», «воздух», огонь». Если водящий сказал «земля!», игрок поймавший мяч, должен быстро назвать того, кто обитает в этой среде; на слово «вода!» играющий отвечает названием рыб; на слово «воздух!» – названием птиц. При слове «огонь!» все должны несколько раз быстро повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Выбывает из игры, кто ошибся. | 1. Ведущий должен четко называть вид стихии « Вода, земля, огонь, воздух». 2. Играющий должен сразу давать ответ как получит мяч.
|
Подвижная игра «Бездомный заяц» Инвентарь: обручи Цель: развитие ловкости, выносливости, гибкости. | ||
Готовятся дома, раскладываются обручи в разных местах зала. Выбираются два водящих «волк», «бездомный заяц». | Играющие, кроме двух водящих, становятся в обручи, расположенные в разных местах площадки. Один из водящих – «волк», другой – «бездомный заяц». Заяц, спасаясь от преследования, забегает в любой «дом». Игрок, к которому забежал бездомный заяц, лишается места и сам становится бездомным зайцем, начинает бежать от волка. Если волк запятнает зайца, они меняются ролями. | 1. Вставать можно в любой обруч. 2. Волк должен коснуться зайца рукой, а не хватать его. |
Подвижные игры с бегом для детей
Игровая деятельность дошкольника > Подвижные игры для детей
Белоус О.И., воспитатель МБДОУ д/с №30 ст.Ленинградская Ленинградский р-н
1. Пустое место
Играющие встают в круг, выбирают водящего считалкой. Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный бежит в другую сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.
2. Курочки
Играющие выбирают хозяйку и петушка, все остальные курочки. Петушок ведёт курочек гулять. Выходит хозяйка и спрашивает: «Петушок, петушок, не видал ли мою курочку». «А какая она у тебя». «Рябенькая, а хвостик чёрненький». «Нет, не видал». Хозяйка хлопает в ладоши и кричит: «Кшш, кшш!» курочки бегут в дом, а хозяйка ловит их, петушок курочек защищает. Всех пойманных курочек хозяйка уводит в дом.
3. Горелки с платочком
Все играющие встают парами друг за другом, водящий стоит впереди колонны и держит платочек. Играющие говорят хором: «гори, гори масло, гори, гори ясно, чтобы не погасло. Глянь на небо птички летят, колокольчики звенят!». После слов игроки последней пары бегут вперёд, и кто первый возьмёт платочек, тот встаёт с водящим впереди колонны, а опоздавший «Горит».
4. У медведя во бору
Медведя выбирают считалкой, он живёт в лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:
«У медведя во бору, грибы. Ягоды беру!
А медведь не спит и на нас рычит!»
Медведь начинает ворочаться, потягиваться и догоняет детей. Кого поймали, тот становиться медведем.
5. Заря
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих — заря — ходит сзади с лентой и говорит:
«Заря — зарница, красная девица,
По полю ходила, ключи обронила,
Ключи золотые, ленты голубые,
Кольца обвитые — за водой пошла!»
С последними словами водящий осторожно кладёт ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берёт ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, ко остаётся без места, становится зарёй.
6. Мы весёлые ребята
Дети стоят в кругу, ловишка в середине круга. Дети двигаются по кругу и произносят слова:
«Мы весёлые ребята, любим, бегать и играть.
Ну, попробуй нас догнать!
Раз, два, три, лови!»
Дети разбегаются по залу, ловишка пытается осалить игроков.
7. Два Мороза
С одной стороны площадки располагаются дети, в середине — двое водящих (два Мороза). Они говорят:
«Мы два брата молодые, два Мороза удалые.
Я — Мороз красный нос,
Я — Мороз синий нос.
Кто из вас решится
В путь дороженьку пуститься»,
Дети отвечают:
«Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз».
По окончании стихотворения дети перебегают на другую сторону площадки, Морозы стараются их осалить (заморозить).
8. Солнышко
Играющие образуют круг. В центре круга — «солнышко», в руках у него четыре обруча жёлтого цвета. Дети идут по кругу. Солнышко движется в противоположном направлении, раскладывая обручи, ближе к играющим:
«Солнышко, солнышко,
Погуляй у речки,
Солнышко, солнышко,
Раскидай колечки!
Мы колечки соберём.
Золочённые возьмём».
Дети, стоящие рядом с обручем, берут его и образуют маленький круг.
«Покатаем, поиграем,
И опять тебе вернём!»
Играющие кладут обратно на пол обручи.
По сигналу ведущего (удар в бубен, фортепиано и т. д.) все разбегаются врассыпную, по следующему сигналу каждая команда собирается возле своего обруча. Выигрывают те, кто сделал это быстрее.
Правила: После второго сигнала, команды собираются возле обруча и не берут его в руки.
9. Шеренга
Дети выстраиваются в одну линию по направлению руки ведущего. Когда он говорит врассыпную, все разбегаются. А заслышав речевку: «У ребят порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знают все свои места», бегут и строятся в новом направлении. Последний считается проигравшим.
10. Запрещенное движение
Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: «Руки вверх!». Тот, кто выполняет «запрещенное»движение, становится в конец колонны. Таким образом, более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.
11. Сани
Данную игру нужно проводить с детьми зимой. Съехать на санках и сбить снежком нос снеговика, подобрать флажок, забросить палочки в корзину. Задания можно придумать на ваше усмотрение.
12. Подскоки
Ведущий стоит в кругу, а остальные за пределами круга. Они то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Водящий может ловить только тех, кто в кругу, коснувшись их рукой.
13. Совушка
Выбирают водящего — «совушку», остальные дети изображают птичек. Птички свободно бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями. «Совушка»сидит в дупле (обозначенное на площадке место). Когда руководитель произнесет слово «Ночь», совушка вылетает из дупла и бегает по площадке, зорко следя за птичками. Птички по сигналу «Ночь»должны остановится на месте и не двигаться. Кто пошевелится, того «совушка»уводит в свой дом, и сама снова выбегает на площадку. Когда руководитель скажет «День», «совушка»прячется в дупло, а птички, кроме уведенных совушкой, начинают летать. Игра прерывается, когда совушка уведет к себе 3-х птичек. Тогда выбирают новую совушку и игра возобновляется.
14. Угадай, чей голосок?
Водящий стоит в кругу с завязанными глазами. Дети движутся по кругу и поют: «Вот построили мы круг, повернёмся рядом вдруг, а как скажем: «скок, скок, скок! Угадай, чей голосок?»
Слова «Скок, скок, скок!» произносит один из играющих, назначенный ведущим. Водящий должен угадать, кто произнёс слова. Если он угадает, становится в общий круг, а в центре круга становится тот, чей голосок угадали. Если нет — продолжает водить.
15. Слова
Ведущий определяет тему. Нужно назвать по очереди, допустим, только весёлые слова. Первый игрок произносит: «Клоун». Второй: «Радость». Третий: «Воздушный шарик» и т. д., пока слова не иссякнут.
Можно сменить тему и назвать только зелёные слова, только круглые слова, колючие и т. д.
16. Летает — не летает
Дети свободно передвигаются по комнате: бегом, вприпрыжку, кружась. Ведущий называет любые слова (рыба, самолёт, дерево …). Если то, что названо, может летать, дети имитируют полёт; если то, что названо, может плавать — имитируют плавание; если не плавает, не летает — то дети останавливаются. Самый внимательный тот, кто ни разу не ошибся.
17. Мыши и кот
Дети сидят на скамейках или стульчиках. Это мыши в норках. В противоположной стороне комнаты или площадки сидит кот, роль которого исполняет воспитатель. Кот засыпает (закрывает глаза), а мыши разбегаются по всей комнате. Но вот кот просыпается, потягивается, мяукает и начинает ловить мышей. Мыши быстро убегают и прячутся в норках (занимают свои места). Пойманных мышек кот уводит к себе. Когда остальные мыши спрячутся в норки, кот еще раз проходит по комнате, затем возвращается на свое место и засыпает.
18. Кто дальше бросит
Дети стоят на одной стороне зала или площадки за начерченной линией или положенной веревкой. Все получают мешочки и по сигналу воспитателя бросают их вдаль. Каждый должен заметить, куда упал его мешочек. По сигналу воспитателя дети бегут к своим мешочкам и останавливаются возле них; двумя руками они поднимают мешочки вверх над головой. Воспитатель отмечает тех, кто бросил мешочек дальше всех. После этого малыши возвращаются обратно за линию.
19. Береги предмет
Дети становятся в круг. У ног каждого ребенка лежит кубик (или погремушка). Воспитатель находится в кругу, он старается взять предмет то у одного, то у другого ребенка. Играющий, к которому приближается воспитатель, приседает, закрывает кубик руками и не дает до него дотронуться. Как только воспитатель отходит, малыш встает, оставляя кубик на прежнем месте.
20. Найди свой домик
Каждый ребенок выбирает себе домик (обруч, кубик, мяч, флажок). По сигналу дети бегают по площадке в разных направлениях. На сигнал «Найди свой домик» занимают домики.
21. Догонялки
Чертится круг (овал). Все становятся по его границе на равном расстоянии друг от друга. По сигналу начинают бежать в одну сторону, догоняя впереди бегущего. Если кого-то догнали, он сходит с дистанции. Выигрывает тот, кто останется на дистанции последним.
22. Салочки
Выбирается водящий. Он догоняет остальных. Дотронувшись до другого ребенка, «осаливает» его, и теперь тот становится водящим.
23. Выше ножки
Водящий пытается осалить кого-то, но у остальных есть спасение — подняться с земли на какой-то предмет. Если кого-то осалили, когда его ноги касались земли, он становится водящим.
24. Белочки собачки
Выбирают несколько водящих: два или три. Они — «собачки». Белочки перебрасывают друг другу мяч так, чтобы «собачки» его не поймали. Если «собачка» поймала мяч, то она меняется местом с тем, кто этот мяч бросил.
25. Горячая картошка
Мяч быстро перебрасывается друг другу. Долго держать мяч в руках нельзя, потому что он — горячая картошка. Нужно постараться как можно дольше удержать мяч в игре.
Игровая деятельность:
| | | | | в ДОУ
Как играть в пасьянс и правила игры с видео – PlayingCardDecks.com называемая в некоторых частях Европы, это игра, в которую может играть только один игрок, и для нее требуется только стандартная колода из 52 игральных карт. Цель большинства пасьянсов состоит в том, чтобы разбить перетасованную колоду карт на четыре стопки (по одной на каждую масть) в порядке возрастания от туза до короля.
Самой известной версией пасьянса является Клондайк , что объясняется здесь, и это игра, которую большинство людей отождествляют с «пасьянсом». Также существует много других версий пасьянса, некоторые из которых будут рассмотрены после этого объяснения того, как играть в пасьянс Косынка.
Чтобы узнать больше о классических карточных играх, ознакомьтесь с нашими руководствами «40 отличных карточных игр на все случаи жизни» и «Лучшие карточные игры для двух игроков», а также с нашим указателем правил карточных игр..
Если вы ищете карты для игры в пасьянс, выберите одну из наших стандартных колод игральных карт «Велосипед» с красной или синей рубашкой или ознакомьтесь с одним из наших последних поступлений.
Версию пасьянса, в которую можно играть онлайн бесплатно, можно найти здесь.
Установка
В Solitaire есть четыре типа свай: стол, запас, отходы и фундамент.
Таблица и акции
9Таблица 0011 состоит из семи стопок. В первой стопке одна карта, во второй стопке две карты, в третьей стопке три карты и так далее, пока не останется семь стопок. Только верхняя карта в каждой стопке лежит лицом вверх.
Карты, оставшиеся после построения таблицы, кладутся лицевой стороной вниз и называются запасом .
Пустошь и Фонд
Пустошь — это место, где по ходу игры будут сдаваться три карты лицом вверх из колоды, при этом будет видна только верхняя карта.
Основы состоят из четырех стопок карт (по одной каждой масти) в порядке возрастания (от Туза до Короля). В начале игры фундаменты пусты. Цель состоит в том, чтобы разыграть все карты в пользу этих четырех основ.
Как играть
Цель пасьянса состоит в том, чтобы переместить все карты на основания в порядке возрастания, начиная с туза и заканчивая королем.
Первое, что нужно сделать, начиная новую игру, — это переместить все доступные тузы с игрового поля на фундамент.
В приведенном ниже примере бубновый туз и червовый туз можно переместить в фундамент.
Далее вам нужно посмотреть, есть ли какие-либо двойки, которые можно переместить на основания поверх уже сыгранных там тузов. В общем, рекомендуется перемещать карты с низкими номерами в основу, когда это возможно.
В приведенном ниже примере бубновую двойку можно переместить в основание поверх бубнового туза.
Когда больше нельзя переместить карты в основание, взгляните на таблицу. Карты можно перемещать из одной стопки на столе в другую стопку, если перемещаемая карта на одно число меньше и имеет противоположный цвет (красный или черный) по сравнению с картой, на которой она размещена.
В приведенном ниже примере 10 бубнов (красная) может быть помещена на трефового валета (черного).
Несколько карт можно перемещать вместе, если карты в перемещаемой последовательности расположены в порядке убывания и имеют чередующиеся цвета (красный/черный и т. д.).
В приведенном ниже примере трефовый валет может быть перемещен на бубновую даму, а бубновая 10 перемещается вместе с ней.
Когда на столе больше нет доступных ходов, вы можете взять 3 карты из колоды.
В приведенном ниже примере вытянуты три карты: 6 треф, трефовый валет и червовый король.
Проверьте, можно ли переместить верхнюю карту отходов на стол или фундамент.
В приведенном ниже примере верхней картой является король червей. Это к счастью, потому что есть пустая стопка, а король — единственная карта, которую можно переместить в пустую стопку. Теперь становится доступной карта под ней, Трефовый валет.
Продолжайте перемещать карты с игрового поля на фундамент, если можете, или размещайте их на других стопках внутри игрового поля, чтобы было больше доступных карт лицевой стороной вниз. Когда вы не можете сделать ни одного хода из таблицы, переверните еще три карты из колоды в корзину и продолжайте играть.
Вы продолжаете этот процесс, перебрасывая три карты из запаса в мусор всякий раз, когда застреваете. Цель состоит в том, чтобы продолжать играть в карты на столе и в фондах.
Как показано в примере ниже, если вам удалось переместить все карты на фундамент, вы выиграли игру.
Теперь, когда вы знаете правила пасьянса, вы готовы играть в пасьянс онлайн бесплатно. Сайты, которые мы рекомендуем для этого, включают online-solitaire.com, solitaired.com и solitr.com. Для программного обеспечения для пасьянсов мы рекомендуем BVS Solitaire, который доступен для всех платформ.
Если вы все еще сомневаетесь в правилах, посмотрите видеоурок ниже.
Для получения дополнительной информации об игре в пасьянс и ее правилах ознакомьтесь со статьей Википедии о пасьянсе Косынка.
История
Пасьянс — восхитительная игра-головоломка с прекрасной историей. Игра была впервые записана в 1780-х годах в немецкой книге об играх под названием Das Neue Königliche L’Hombre-Spiel. Некоторые ранние данные свидетельствуют о том, что пасьянс начинался как игра в гадание и только позже стал стратегической игрой. Некоторые варианты пасьянса до сих пор используются для картотеки.
Из Рейнской области увлечение пасьянсами переместилось на запад, во Францию. От французов мы получили многие термины, которые до сих пор используются в Solitaire. Например, Tableau по-французски означает «стол», а Talon — по-французски «каблук».
Ходят слухи, что Наполеон проводил большую часть своих дней, играя в пасьянс, когда он был в изгнании. На самом деле, однако, более вероятно, что он играл в обычную игру Вист, но это действительно делает его забавным элементом мелочей, связанных с пасьянсом.
Пасьянс становился все более популярным на протяжении 19го века и переехал на запад в Англию, где принц Альберт был известным любителем игры. В 1870 году появился первый сборник пасьянсов на английском языке с книгой «Иллюстрированные игры терпения» леди Аделаиды Кадоган.
Популярность пасьянса неуклонно росла на протяжении всего 20 века. Игра стала широко распространена в эпоху компьютеров, когда бесплатная цифровая версия была включена в операционную систему Microsoft Windows.
Другие популярные пасьянсы
Помимо пасьянса «Косынка», существуют сотни различных пасьянсов, и часто у каждой из них есть несколько вариаций. Вот краткий обзор некоторых из наиболее популярных, а также введение в несколько менее известных, но интересных версий игры.
Паук
Паук — популярный пасьянс, выиграть в который сложнее, чем в пасьянсе Косынка. В Spider в игре две колоды карт с десятью стопками таблиц, без фундамента и стопки отходов.
Цель состоит в том, чтобы создать последовательность из 13 карт одной масти в порядке убывания от короля до туза в одной стопке таблицы, после чего эти 13 карт удаляются из игры. Игра выиграна, если вы таким образом успешно сбросите все карты в игре.
Построение на стопках таблиц работает примерно так же, как и в Клондайке, но когда внутри таблицы нельзя сделать никаких ходов, в каждую стопку таблиц сдается одна карта из колоды.
Бесплатная ячейка
Изобретенный в 1980-х годах и популяризированный благодаря своей цифровой версии, FreeCell — это пасьянс, в котором можно выиграть, и в нем используется настоящая стратегия.
Установка включает восемь стопок таблиц с картами лицом вверх, первые четыре по семь карт в каждой и последние четыре по шесть карт в каждой. Вместо складских и мусорных куч есть четыре пустых складских кучи, называемых «ячейками». Любая карта может быть помещена в эти резервные стопки, и здесь вступает в действие стратегия.
В отличие от Клондайка, последовательности карт нельзя перемещать внутри таблицы, но можно перемещать только одну карту за раз. Стопки таблиц можно строить только вниз чередующимися цветами. Цель состоит в том, чтобы убрать все карты в четыре основы по масти, в порядке возрастания от Туза до Короля.
Осажденный замок
Осажденный замок — еще один классический пасьянс, но выиграть в нем сложнее.
Цель состоит в том, чтобы разыграть все карты до основания, которые строятся по масти в порядке от Туза до Короля. Играть можно только верхней картой в каждой таблице. Игроки также могут перемещать карты внутри таблицы, если ценность перемещаемой карты на единицу меньше, чем у карты, на которую она перемещается, игнорируя масти.
В семействе пасьянсов Castle существует множество вариантов, таких как Streets and Alleys. В этом варианте тузы не начинаются как стартовые основы, а являются частью исходной таблицы, состоящей из рядов по семь, а не по шесть карт в каждом.
Юкон
Юкон использует одну колоду игральных карт, и все карты раздаются с самого начала игры, так что запаса или сброса нет.
Подготовка происходит путем создания традиционной таблицы, очень похожей на Клондайк, но все, кроме первой стопки, получают по пять дополнительных карт лицом вверх каждая.
Игра на столе и на фундаменте похожа на Клондайк, но со снятием одного ограничения: группа открытых карт внутри стола может быть перемещена независимо от последовательности.
Сорок разбойников
Сорок разбойников , также называемый Наполеоном на острове Святой Елены, чем-то похож на Клондайк, но использует две колоды и имеет некоторые другие правила построения таблицы. В начале игры есть десять стопок таблиц, каждая из которых состоит из четырех карт (составляя «сорок разбойников», в честь которых названа игра).
Есть восемь основ, и, как и в пасьянсе Косынка, игра считается выигранной, когда все карты переносятся в основы, которые строятся от Туза до Короля по масти.
Таблица построена из карт одной масти (вместо чередования цветов) в убывающей последовательности. Любая карта может заполнить пространство, образованное пустой стопкой.
Семейство пасьянсов «Сорок разбойников» — один из крупнейших и наиболее стратегических пасьянсов. Существует много вариантов, например Император, который начинается с того, что в каждой стопке есть карта лицом вверх поверх трех карт лицом вниз.
The Wish
The Wish — один из самых простых пасьянсов, который вписывается в семейство «сложение и сопряжение».
Вы убираете карты от 2-й до 6-й из стандартной колоды, а из оставшихся карт формируете восемь стопок по четыре карты в каждой, причем в каждой стопке находится только верхняя карта лицом вверх.
Цель состоит в том, чтобы удалить все карты, что достигается путем удаления любой пары карт, имеющих одинаковое значение. После того, как карты объединены в пары, вы можете перевернуть лежащую под ними карту лицевой стороной вниз и продолжить игру. Если вы успешно удалите все карты, вы выиграете игру!
Аккордеон
В отличие от большинства предыдущих пасьянсов, Аккордеон — это нестроительная игра, поэтому в ней не нужно строить на столе или на фундаменте. Для подготовки все 52 карты кладутся по отдельности лицевой стороной вверх в одну непрерывную линию, что обычно делается путем размещения их рядами в зависимости от места и необходимости.
Карту можно положить стопкой на карту, стоящую непосредственно слева, или на три карты слева, если она одной масти или одного ранга. Например, предположим, что ряд состоит из 7H, 8H, 2C, 7D и 7H. В этом случае 7H можно разместить либо поверх 8H, либо поверх 7D.
Сделав как можно больше таких ходов, цель состоит в том, чтобы собрать всю колоду.
Пасьянс Боулинг
Пасьянс Боулинг — умная тематическая игра, созданная Сидом Саксоном. Для этого требуется всего 20 карт двух мастей, и используются только от туза до десятки. Пирамида карт лицевой стороной вверх с рядами из четырех карт, тремя рядами, двумя картами и одной картой представляет собой «булавки». Три стопки представляют собой «шары для боулинга», состоящие из пяти карт, трех карт и двух карт, в каждой из которых лицевой стороной вверх является только верхняя карта.
Стопки шаров для боулинга используются для сбивания кеглей, что может произойти одним из трех способов:
- Карта с кеглями имеет то же значение, что и карта с шарами.
- Общая стоимость двух или более булавочных карт равна стоимости карты с шариком.
- Последняя цифра двух или более карт с булавками равна номиналу карты с шариком.
Как и в обычном боулинге, у игрока есть две чаши на каждый набор кеглей, после чего он перетасовывает карты с кеглями и строит новую пирамиду. Если они не могут сбить ни одной кегли, это шар желоба, и они переходят к следующей стопке шаров. Подсчет очков ведется как в обычном боулинге.
Короли в углу
Короли в углу — это вариант пасьянса, в который могут играть от двух до четырех игроков.
Каждому игроку раздается по семь карт, а оставшиеся карты кладутся лицевой стороной вниз в центр игровой зоны, образуя запас. Четыре верхние карты колоды переворачиваются лицевой стороной вверх с каждой стороны колоды в виде креста и служат четырьмя начальными стопками фундамента.
Ход игрока состоит в том, чтобы сначала взять верхнюю карту из колоды, а затем сделать как можно больше ходов, выкладывая карты из руки на четыре стопки основания, чередуя цвета и уменьшая ранг.
Новые фундаментные сваи можно установить, поместив короля в игровую зону. Целые стопки можно переместить в другую стопку, если они продолжают последовательность, после чего можно сыграть любую новую карту, чтобы заменить предыдущую стопку. Выигрывает тот, кто первым разыграет все карты со своей руки.
Другие пасьянсы и ресурсы
Мы любим пасьянсы здесь, в PlayingCardDecks, и это прекрасный способ использовать ваши любимые игральные карты. Чтобы помочь вам познакомить вас с другими превосходными пасьянсами, мы написали множество статей о лучших пасьянсах и порекомендовали вам другие замечательные ресурсы о пасьянсах.
Начало работы с пасьянсом
- Что нужно знать о пасьянсе
- Чем хороши карточные пасьянсы
- Три самых популярных пасьянса: Клондайк, Паук и FreeCell
- Еще два самых популярных пасьянса: Пирамида и Гольф
Пасьянс Строитель
- Популярные карточные игры Пасьянс Строитель
- Более популярные карточные игры Пасьянс Строитель
- 10 карточных пасьянсов «Строитель» с необычными раскладками
- 10 менее распространенных, но популярных карточных пасьянсов с двумя колодами
- Игры-пасьянсы «Сборщик одной колоды», которые стоит попробовать
- Карточные игры Simple Builder Solitaire
Пасьянсы без сборки
- Популярные карточные игры «Добавление и сопряжение пасьянсов»
- Популярные карточные пасьянсы без строителей
- Одноколодные пасьянсы без сборки, которые стоит попробовать
- Простые карточные пасьянсы без строителя
Ресурсы пасьянса
- Преимущества цифрового пасьянса
- Лучшие пасьянсы для iPad и iPhone
- Лучшие цифровые ресурсы для игры в пасьянс
- Особые функции для наилучшего использования цифрового пасьянса
Благодарность: Спасибо Джону Тейлору за его первоначальный проект, Хольгеру Синдбеку за его идеи и изображения, а также EndersGame за его исправления, дополнения и дальнейшее развитие.
Ищете другие карточные игры? Ознакомьтесь с этими двумя статьями:
- 40+ отличных карточных игр на все случаи жизни
- Лучшие карточные игры для двоих
Об авторе: Джон Тейлор является автором контента и фрилансером в компании Upwork.com. Вы можете просмотреть его профиль фрилансера здесь . Он имеет степень бакалавра английского языка по специальности техническое письмо Техасского университета A&M и степень магистра английского языка Университета Глазго. Вы можете просмотреть его предыдущие статьи о карточных играх здесь и его профиль в LinkedIn здесь .
Дата последнего обновления: 25.05.22
Как играть в Саграду | Официальные правила
Вы художник, который соревнуется с другими художниками в создании самого красивого витража в храме Святого Семейства. Ваши кусочки стекла представлены кубиками, у которых есть цвет и оттенок, обозначенный значениями на кубиках (чем меньше значение, тем светлее оттенок).
В каждом раунде игроки по очереди берут кубики из пула и кладут эти кубики на свое окно.
Игроки должны размещать их в соответствии с ограничениями по цвету и оттенку на своей карте окна, и никогда не иметь смежных кубиков одного цвета или значения.
После 10 раундов игроки набирают очки в зависимости от общих и личных целей. Ремесленник, набравший наибольшее количество очков, становится победителем!
Подготовка
Подготовка игроков
1 Перемешайте карты личных целей (серый кубик на обороте) и дайте по 1 каждому игроку лицевой стороной вниз. Игроки могут тайком посмотреть на эту карту.
2 Дайте каждому игроку 2 случайные карты оконных узоров и 1 планшет игрока с оконными рамами. Каждый игрок выбирает 1 из 4 шаблонов окон для игры (спереди или сзади), другая карта не используется. +Примечание: Windows имеет разную сложность от уровня 3 (самый простой) до 6 (самый сложный), как указано рядом с названием. Сложные окна дают больше жетонов благосклонности
3 Дайте каждому игроку то количество жетонов благосклонности, которое указано числом сложности на его карте.
4 Вставьте выбранную карту шаблона окна в нижнюю часть игрового поля.
5 Поместите маркер подсчета очков, соответствующий цвету доски каждого игрока, рядом с дорожкой раундов, они используются во время подсчета очков в конце игры.
Установка
A Поместите круглую дорожку рядом с центром игровой площадки.
B Перемешайте все карты инструментов и положите 3 карты лицевой стороной вверх в центр игровой зоны.
C Перемешайте все карты общественных целей (синий кубик на обороте) и положите 3 карты лицевой стороной вверх.
D Поместите все 90 кубиков в Мешок для кубиков.
E Случайным образом выберите игрока, который станет первым игроком, и дайте ему мешок с кубиками. Один из предлагаемых методов — тот, кто последний раз посещал собор.
Отложите все оставшиеся карты целей, инструментов и окон, они не используются во время игры.
Примечание: Настройка одинакова для 2, 3 или 4 игроков.
Геймплей
Каждая игра в Саграде состоит из 10 раундов.
Каждый раунд Первый игрок (игрок с мешком для костей) вытаскивает из мешка для костей наугад и бросает их. Количество вытащенных кубиков зависит от количества игроков (по 2 на игрока плюс 1 дополнительный кубик):
- 2 игрока — 5 кубиков
- 3 игрока — 7 кубиков
- 4 игрока — 9 кубиков
После броска эти кубики образуют пул драфта.
Начиная с первого игрока, каждый игрок делает ход по часовой стрелке. В свой ход игрок может выполнить каждое из следующих действий в любом порядке:
- Выберите 1 кубик из пула драфта и поместите его на открытое место в окне
- Используйте 1 карту инструментов , потратив жетоны благосклонности
Каждое действие является необязательным. Игрок может выполнить оба действия, только одно действие или пройти свой ход, не совершая никаких действий.
Ходы продолжаются по часовой стрелке каждый игрок делает ход или пасует.
Пример: Эмили делает ход
1, затем Бен2, затем Мари3.После того, как последний игрок завершил свой первый ход, раунд продолжается в обратном порядке (против часовой стрелки).
Начиная с последнего игрока, каждый игрок делает второй ход (выбирает второй кубик из драфт-пула и т. д.).
Пример: Мари делает свой второй ход
4, затем Бен5, затем Эмили6После того, как первый игрок сделал свой второй ход, переходите к концу раунда.
Размещение кубиков
При размещении кубика на окне:
Первый кубик: Первый кубик каждого игрока в игре должен быть помещен на край или в угол.
Каждый второй кубик должен быть рядом с ранее размещенным кубиком, соприкасаясь по диагонали (разные строки и столбцы) или ортогонально (та же строка или столбец).
Кубик должен соответствовать ограничению по цвету или значению ячейки. Пробелы не имеют ограничений. Пример. Красное место в окне может быть заполнено только красным кубиком (любое значение). Пространство с цифрой 3 может быть заполнено только кубиком с цифрой 3 (любого цвета).
Кубики нельзя размещать ортогонально рядом с кубиком того же цвета или того же достоинства. Пример. Два красных кубика или два кубика с цифрой 3 нельзя класть рядом.
Игроки могут не брать кубик во время своего хода.
Примечание: Любой кубик можно ставить на пустое место, если соблюдены все вышеуказанные ограничения. пробел или красный кубик рядом с красным квадратом), так что будущий кубик все еще может быть помещен в это место
Карты инструментов и жетоны благосклонности
Игроки могут потратить жетоны благосклонности, чтобы получить особую способность с 1 карты инструментов во время своего хода:
- Поместите жетоны благосклонности на карту инструментов — 1, если на карте нет жетонов , иначе поставьте 2.
- Используйте способность, указанную на Карточке инструментов.
Игроки могут не использовать Инструментальную карту в свой ход.
Подсказка: Чтобы первым использовать каждую карту инструментов, нужно наименьшее количество жетонов благосклонности. Однако способности карт инструментов становятся более полезными позже в игре, когда окна игрока заполняются кубиками.
Конец раунда
Все оставшиеся кубики помещаются на Дорожку раундов , покрывая числовое поле только что завершившегося раунда. Если осталось несколько кубиков (из-за того, что игроки пропустили действие драфта), они не покрывают дополнительные ячейки чисел.
Мешок для игральных костей передается по часовой стрелке следующему игроку. Этот игрок становится первым игроком — затем игроки начинают новый раунд.
Пример — Бен теперь первый игрок второго раунда.
Если это был конец 10-го раунда, это конец игры — перейдите к подсчету очков в конце игры.
Конец игры
Игра заканчивается в конце 10-го раунда.
- Очистите кубики от Round Track и переверните его стороной Track Track .
- Используйте маркер подсчета очков каждого игрока, чтобы отслеживать их положение на шкале подсчета очков, переворачивая маркер, если они превышают 50 очков.
Каждый игрок подсчитывает общее количество победных очков, получая очки из:
- Каждая карта общественной цели — Игроки могут получать очки за каждую карту несколько раз. Цели, основанные на строках/столбцах, оцениваются только за заполненные строки/столбцы (без открытых мест).
- Их личная карта цели — Суммирование значений их кубиков указанного цвета.
- Жетоны благосклонности — 1 победное очко за каждый неизрасходованный жетон.
- Игроков Потеряйте 1 победное очко за каждое открытое место на своем окне.
Игрок с наибольшим количеством победных очков становится победителем.
Ничья разрешается по наибольшему количеству очков от личных целей, по наибольшему количеству оставшихся жетонов благосклонности, а затем, наконец, по обратному порядку игроков в финальном раунде.
Ошибки размещения кубиков
Если когда-либо обнаруживается, что Окно Игрока нарушает какое-либо из ограничений размещения, этот игрок должен немедленно удалить кубики (по своему выбору) из своего Окна до тех пор, пока не будут соблюдены все ограничения. Эти кубики не в игре, и любые образовавшиеся открытые места будут учитываться в их счете, как обычно.
Продолжить чтение
сообщите об этом объявлении
Как играть в го | Официальные правила
Подготовка
Го обычно играют на доске с сеткой 19×19. На досках могут быть отмечены точки, которые служат ориентирами (а также для размещения камней гандикапа).
Камни представляют собой черные и белые диски в форме линз.
Черные начинают игру и у них 181 камень, а у белых 180.
Мы рекомендуем новичкам изучить основы на 9на доске 9, переходя на доску 13 на 13 после нескольких игр и играя на доске 19 на 19 только тогда, когда они чувствуют себя действительно комфортно со стратегическими концепциями и заканчивают свои игры менее чем за 15 минут.
Геймплей
Игрок с черными камнями делает первый ход. После этого игроки белых и черных по очереди делают ходы.
Ход делается путем размещения камня на незанятом перекрестке.
Камень не двигается после игры, если только он не взят в плен и не убран с доски.
В любой момент игрок может пасовать (не делать никаких ходов), потому что размещение камня на окруженной территории будет стоить ему очка.
Когда оба игрока спасовали, игра завершается и подсчитывается счет.
Обучающее видео
Цель игры
Игрок, контролирующий наибольшую территорию (очки) в конце игры, выигрывает игру.
Очки начисляются за окружающую территорию.
Оценка
Территория – это пустые пространства, окаймленные и полностью окруженные камнями одного цвета.
Край доски действует как естественная граница.
На диаграмме 1 камни составляют 9 точек территории.
Ребра на доске действуют как границы и, поскольку они пусты, считаются точками.
На диаграмме 2 камни составляют 4 точки территории.
Вот два примера готовых игр. Игра заканчивается, когда все пустые точки окружены тем или иным игроком.
На диаграмме 4 у белых 34 очка, а у черных 31 очко. Обратите внимание, что размещение камня на территории, которую вы уже окружили, уменьшит ваш счет на одно очко.
Соединение
Камни одного цвета на соседних перекрестках соединяются и образуют группу.
Соединение может быть горизонтальным или вертикальным, но не диагональным, так как соединение идет по линиям.
Свободы
Пустые места рядом с камнем называются вольностями. Один камень имеет четыре свободы.
Когда два или более камня соединены, группа разделяет свои права.
Когда игрок кладет камень, у него (или группы, с которой он связан) всегда должна оставаться одна свобода.
Захват камня
Игроки могут захватить камень (или группу камней) противника, поставив камень на все свободные места камня (группы).
Затем захваченный камень или группа убираются с доски и остаются у игрока, который их захватил.
В конце игры захваченные камни помещаются на территорию соперника для уменьшения очков.
Это означает, что захваченный камень можно рассматривать как два очка (1 за пустое место и 1 за уменьшение очков в конце.
На диаграмме 5 черные могут удалить все три белых камня, потому что белые камни не t имеют какие-либо свободы (побеги). Они полностью окружены
На диаграмме 6 остается еще одна свобода, и черные должны заполнить ее первыми
Когда у группы остается только одна свобода, мы говорим, что это группа в атари , что означает, что на следующем ходу его можно захватить.
Когда вы кладете камень, вы сначала считаете его захваты, а затем вольности.
Глаза
Одно пустое пространство внутри группы камней называется глазом .
Для захвата группы все вольности (касающиеся перекрестков) должны быть заполнены камнями. Но группа должна быть окружена не только снаружи, но также должны быть заполнены пустые соседние пространства внутри группы, потому что они также являются вольностями.
На диаграмме 7 единственное пустое пространство внутри белой группы образует глаз. Для того, чтобы группа могла оставаться живой, она должна содержать как минимум два отдельных пространства (глаза).
На диаграмме 8 черные могут поставить камень на пустое место, и теперь все белые камни захвачены.
Примечание: когда у белых осталась одна свобода снаружи, этот ход нельзя было сыграть, потому что размещение камня там, где он взят, является незаконным (самоубийство).
Два глаза
Группы с двумя глазами не могут быть захвачены, потому что эти глаза не могут быть заполнены.
Если бы мы поместили камень в один глаз, то группа все равно осталась бы, потому что у нее осталась одна свобода (второй глаз). Мы не можем разместить этот камень, потому что это было бы самоубийством.
В го это ключевой элемент для создания достаточного пространства для глаз для ваших групп и предотвращения того, чтобы противник строил глаза.
Ко
На диаграмме 10 черные могут засунуть камень в глаз белым. Это захватит белый камень, и теперь он будет удален (диаграмма 12).
Теперь белые могут положить камень в глаз группы черных (рис. 13), и это захватит черный камень. Когда мы убираем черный камень, у нас снова появляется диаграмма 10.
Это можно повторять бесконечно, и эта ситуация называется «ко».
Для предотвращения подобных ситуаций есть еще одно правило: если черные берут, как на диаграмме 11, то белые не могут сразу отбить, а должны выждать хотя бы один ход.
A Seki
Если белые играют, то черные могут полностью захватить белую группу.