Разное

Правила игры к своим флажкам правила: Игра «К своим флажкам» 1-2 класс скачать

Содержание

«Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше бросит», «Рыболов»

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 35»

МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДСКОЙ ОКРУГ СИМФЕРОПОЛЬ

РЕСПУБЛИКИ КРЫМ

Урок физической культуры

«Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше

бросит», «Рыболов»

  1. класс

Урок подготовила и провела

учитель начальных классов

МБОУ СОШ №35

Карташова Наталья Николаевна

г. Симферополь

2015 г.

Тема: Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше

бросит», «Рыболов».

Цель: формировать знания о подвижных играх; развивать умение

участвовать в подвижных играх в соответствии с правилами и

соблюдением техники безопасности; воспитывать сознательное

отношение к совершенствованию своего физического развития.

Планируемые образовательные результаты:

Предметные: научатся: организовывать и проводить со сверстниками подвижные игры; получат возможность научиться: бережно обращаться с оборудованием, соблюдать требования техники безопасности.

Метапредметные:

познавательные: овладеют способностью оценивать свои достижения, отвечать на вопросы, соотносить изученные понятия с примерами;

коммуникативные: выражать готовность слушать собеседника и вести диалог, овладевают диалогической формой речи, способностью вступать в речевое общение;

регулятивные: овладевают способностью понимать учебную задачу урока и стремятся ее выполнить;

личностные: принятие и освоение социальной роли обучающегося; развитие мотивов учебной деятельности и формирование личностного смысла ученика.

Методы и формы обучения: индивидуальная, фронтальная.

Ход урока.

I.Подготовительная часть. (12 мин.)

1.Построение. Приветствие. (1 мин.)

2.Сообщение темы и задач урока. (1 мин.)

3.Разновидность ходьбы и бега с рифмованным текстом. (5 мин.)

Все в затылок подравнялись,

На носочки приподнялись.

И знакомою тропой

В лес отправились гурьбой. (ходьба на носках)

Только в лес мы все зашли,

Появились комары.

Руки вверх – хлопок рукой.

По тропинке вновь шагаем.

Вдруг ручей в пути встречаем.

Неужели поворот?

Нет, пройдем речушку вброд. (ходьба с высоким подниманием колена)

Дальше по лесу шагаем

И медведя мы встречаем.

Руки за спину кладем

И вразвалочку идем. (ходьба в полном приседе)

Много листиков собрал

И довольный побежал. (бег)

Впереди из-за куста

Смотрит хитрая лиса.

Мы лисичку обхитрим,

На носочках побежим. (бег на носочках)

4.Упражнение на восстановление дыхания. (1 мин.)

5.Комплекс общеразвивающих упражнений. (4 мин.)

II.Основная часть. (20 мин.)

1.Подвижная игра «К своим флажкам». (5 мин.)

Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).

Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него.

Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.

2.Подвижная игра «Два Мороза». (5 мин.)

Перед началом игры выбирается и очерчивается площадка.

На расстоянии 3-4 шагов от каждого края площадки проводится еще одна черта. Огороженные места теперь будут называться домиками, а место между ними — улицей.

Выбираются двое водящих, один — Мороз-красный-нос, другой — Мороз-синий-нос. (При наличии цветных носов на резиночке восторгу вообще не будет предела)

Морозы становятся посреди площадки — улицы, остальные дети прячутся в один из домов.

Морозы хором произносят:

Мы два брата молодые,
Два мороза удалые:
Я — мороз Красный нос,
Я — мороз Синий нос.
Кто из вас решится
В путь дороженьку пуститься?

Все дети хором отвечают:

Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!

После этих слов дети пытаются перебежать на противоположную сторону площадки, в другой дом.

Водящие Морозы стараются их осалить — «заморозить».

Игроки, настигнутые Морозами, останавливаются, замерев — они замерзли, пострадали от мороза.

Остальные ребята собираются в доме, Морозы повторяют свою кричалку, ребята свою, и опять перебегают через улицу в противоположный дом.

Морозы также пытаются их осалить. Только теперь игроки могут размораживать своих осаленных друзей, коснувшись их рукой. Вырученные игроки «отмирают» и убегают за черту вместе с другими игроками.

Через некоторое время выбираются новые водящие — Морозы и игра начинается сначала.

3.Подвижная игра «Кто дальше бросит». (5 мин.)

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8–10 м от каждой команды.

По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.

Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.

4.Подвижная игра «Рыболов». (5 мин.)

На полу лежит шнур в форме круга — это сеть. В центре круга стоят трое детей — рыбаков,   остальные   игроки — рыбки.   Дети-рыбки бегают по всей площадке и забегают в круг. Дети-рыбаки ловят их.

Правила игры. Ловить детей-рыбок можно только в кругу. Рыбки должны забегать в круг (сеть) и выбегать из него, чтобы рыбаки их не поймали. Кто поймает больше рыбок, тот лучший рыбак.

III. Заключительная часть. (3 мин.)

1.Упражнение «Класс, делай так…»

Учитель показывает движения, дети за ним повторяют, если он говорит слово «Класс». Кто ошибается, делает шаг вперед. Так несколько раз.

2.Построение.

3.Подведение итогов урока.

Урок по физической культуре на тему: Игры:»К своим флажкам»,»Два мороза»

Тема урока: Игры: «К своим флажкам», «Два Мороза».

Цель урока: формировать знания о подвижных играх; развивать умение участвовать в подвижных играх в соответствии с правилами и соблюдением техники безопасности

Тип урока: изучение новой темы

Планируемые результаты урока:

Личностные: принятие и освоение социальной роли обучающегося.

Предметные: научатся: организовывать и проводить со сверстниками подвижные игры; получат возможность научиться: бережно обращаться с оборудованием.

Метапредметные:

Познавательные – овладеют способностью оценивать свои достижения, отвечать на вопросы, соотносить изученные понятия с примерами;

Коммуникативные – выражать готовность слушать собеседника и вести диалог, овладевают диалогической формой речи, способностью вступать в речевое общение;

Регулятивные: овладевают способностью понимать учебную задачу урока и стремятся ее выполнить;

Методы и форма обучения: индивидуальная, фронтальная

Оборудование: гимнастические маты, кегли (кубики), сигнальные карточки.

Ход урока.

I.Подготовительная часть. (12 мин.)

1.Построение. Приветствие. (1 мин.)

2.Сообщение темы и задач урока. (1 мин.)

3.Разновидность ходьбы и бега с рифмованным текстом. (5 мин.)

4.Упражнение на восстановление дыхания. (1 мин.)

5.Комплекс общеразвивающих упражнений. (4 мин.)

II.Основная часть. (20 мин.)

1.Подвижная игра «К своим флажкам». (5 мин.)

Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).

Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него.

Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.

2.Подвижная игра «Два Мороза». (5 мин.)

Перед началом игры выбирается и очерчивается площадка.

На расстоянии 3-4 шагов от каждого края площадки проводится еще одна черта. Огороженные места теперь будут называться домиками, а место между ними — улицей.

Выбираются двое водящих, один — Мороз-красный-нос, другой — Мороз-синий-нос. (При наличии цветных носов на резиночке восторгу вообще не будет предела)

Морозы становятся посреди площадки — улицы, остальные дети прячутся в один из домов.

После этих слов дети пытаются перебежать на противоположную сторону площадки, в другой дом.

Водящие Морозы стараются их осалить — «заморозить».

Игроки, настигнутые Морозами, останавливаются, замерев — они замерзли, пострадали от мороза.

Остальные ребята собираются в доме, Морозы повторяют свою кричалку, ребята свою, и опять перебегают через улицу в противоположный дом.

Морозы также пытаются их осалить. Только теперь игроки могут размораживать своих осаленных друзей, коснувшись их рукой. Вырученные игроки «отмирают» и убегают за черту вместе с другими игроками.

Через некоторое время выбираются новые водящие — Морозы и игра начинается сначала.

3.Подвижная игра «Кто дальше бросит». (5 мин.)

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8–10 м от каждой команды.

По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.

Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.

III. Заключительная часть. (3 мин.)

1.Упражнение «Класс, делай так…»

Учитель показывает движения, дети за ним повторяют, если он говорит слово «Класс». Кто ошибается, делает шаг вперед. Так несколько раз.

2.Построение.

3.Подведение итогов урока.

Конспект урока по физической культуре на тему : «Разучивание игры к своим флажкам и правила техники безопасности к подвижным играм» | План-конспект урока по физкультуре (4 класс) на тему:

Кругом! На свои места шагом марш!кругом!

Давайте хорошо разомнемся , чтобы суметь выиграть .

Класс, «Нале-во!», «по три рассчитайсь».  Первые номера — на месте; вторые номера- 2 шага вперёд; третьи номера — 3 шага. «Вперед марш!».

Общеразвивающие упражнения (ОРУ):

И.п.; руки на пояс, наклоны головы;

 1) И.п.; руки на пояс, наклоны головы;

  — влево — вправо – вперёд-назад (2 раза по 8)

2) И. п.; руки к плечам:

поочередное круговое движение согнутых рук вперед, назад (на 4 счета)

3) И.п.; ноги на ширине плеч, левая рука вверх, правая рука вниз, махи рукой. (левая рука к правой ноге, правая рука к левой ноге) поочередно чередуя руки;

(на 4 счета)

4) И.п.; ноги врозь, руки на пояс, наклоны туловища вперед, назад, влево, вправо.

5) И.п.; основная стойка, рукой перед грудью (на 1-2), левая нога к правой руке; на 3-4 правая нога к левой руке.

6) И.п. – основная стойка, руки на пояс. Выпад вперед правой ногой, И.П- смена ног,

 выпад вперед левой ногой.

7) Приседания. И.П- ноги вместе, руки на поясе.

1-2- присед, руки перед грудью, спина прямая.

3-4 И.П (3 раза на счёт 4)

на 3-4 махи рукой влево, чередуя

вправо.

7) И.п. – основная стойка, руки на пояс.

Выпад вперед правой ногой, смена ног,

выпад вперед левой ногой.

8. Упражнение «мельница»

8)  И.П. – ноги вместе, руки на пояс

1-8 – прыжки на левой ноге

9-16 – прыжки на правой ноге

     17-24 – прыжки на двух ногах.

Закончили упражнения.

 «Направляющий на месте!» (счёт учителя под левую ногу)

«Стой! Раз! Два!».

 Класс, «Нале-во!»

В играх, всегда есть правила, которые обязательно нужно соблюдать!

(правила техники безопасности)

ИГРЫ С ДОГОНЯЛКАМИ

Убегающий должен:

— смотреть в направлении своего движения

— исключать резкие стопорящие остановки

— во избежание столкновения с другими играющими замедлить скорость своего бега и остановиться

— нельзя толкать в спину впереди бегущих

 

ИГРЫ С ПЕРЕБЕЖКАМИ

Ученик должен:

— пропустить вперёд бегущих быстрее

— не изменять резко направление своего движения

— не выбегать за пределы игровой площадки

— не останавливаться, упираясь руками или ногой в стену

 

А теперь давайте погираем.

  1.  Игра «Белые медведи».

В углу зала находится льдина. На ней находятся двое водящих – белые медведи, а остальные – медвежата. Водящие, взявшись за руки, по сигналу выбегают ловить медвежат. Догнав медвежонка, водящие должны соединить руки так, чтобы тот оказался между ними. Пойманного игрока отводят на льдину и идут ловить других. Когда пойманных игроков будет двое, они также берутся за руки и помогают ловить оставшихся. Двое медвежат, пойманные последними, считаются самыми ловкими и становятся новыми водящими.

Медвежатам не разрешается разъединять руки водящих и вырываться, когда их ведут на льдину, а белым медведям – хватать убегающих за руки и одежду. Медвежата, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными.

  1. игра «Колдунчики».

Водящий – колдун, который должен обездвижить всех игроков: кого коснется, тот заколдован и стоит на месте, не сходя с него ни на шаг, держа руки в стороны, пока не спасут. Расколдовать обездвиженных могут другие игроки своим касанием.

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся заколдованными. Если водящий долго не справляется со своей задачей, то его меняют. Для усложнения спасения иногда вводят правило: спасающему необходимо пролезть между ног у обездвиженного.

  1. Игра «К своим ведущим!»

Для этой игры вам необходимо разделиться на 4 группы, вас 28 человек, по сколько надо в 1 группу?

(Смотрю ,если самим не удается, строю, даю команда на 1,2,3;4! Рассчитайсь!)

Объясняю правила игры.

В каждой группе выбираете 1 водящего, потом он поменяется будет другой и т.д.по сигналу вы разбегаетесь в другой конец зала, в это время ведущие меняются местами, затем по сигналу вы должны прибежать и стать в кружок вокруг своего ведущего, кто быстрее, затем ведущим становится другой член группы.

  1. Игра  малой подвижности на внимание «Ухо, нос, голова!»

Я показываю части тела, вы повторяете за мной, но будьте внимательны, я могу показать не то, но вам надо показать правильно.

«Воробушки и кот» «Самый быстрый» «К своим флажкам» «Бегущий светофор». «Умелый пешеход». «Мяч в корзину». «К СВОИМ ЗНАКАМ» «ПЕРЕДАЙ ЖЕЗЛ»

1 «Воробушки и кот» Дети изображают воробушков. Один «кот», он сидит на стуле. «Кот» поочередно называет цвета светофора. На зеленый «воробушки» разлетаются по деревьям (разбегаются в разные стороны), на желтый прыгают на месте, на красный замирают на месте. Невнимательные, не подчинившиеся сигналам светофора становятся добычей кота выбывают из игры. «Самый быстрый» Каждый чертит себе кружок (зелеными, желтыми, красными мелками) и встает в него. Ведущий стоит в середине площадки. По его команде: «Раз, два, три беги!» дети разбегаются. Ведущий произносит» Раз, два, три в светофор беги!», и сам старается занять какой-либо кружок. Не успевший занять кружок становится ведущим. «К своим флажкам» Играющие делятся на три группы. Каждая группа образует свой круг, в центре которого находится игрок с цветными (красным, желтым, зеленым) флажком. По первому сигналу руководителя (хлопок в ладоши) все, кроме игроков с флажками, разбегаются по площадке. По второму сигналу дети останавливаются, приседают и закрывают глаза, а игроки с флажками переходят на другие места. По команде ведущего: «К своим флажкам!» дети открывают глаза и бегут к флажкам своего цвета, стараясь первыми встать в круг. Выигрывают те, кто первыми встали в ровный круг, взявшись за руки. «Бегущий светофор». Дети следуют за ведущим. Время от времени ведущий поднимает вверх флажок, затем поворачивается кругом. Если поднят зеленый флажок, дети продолжают двигаться за ведущим, если желтый прыгают на месте, если красный все должны «замереть на месте» и не двигаться с. Кто ошибся выходит из игры. Побеждает самый внимательный. «Умелый пешеход». Вариант 1. на расстоянии 60 см параллельно друг другу кладутся по 5 м шнура. Надо пройти с завязанными глазами между ними по дорожке. Вариант 2. Из двух шнуров делаются два круга внешний и внутренний. Расстояние между ними 1 м. нужно с завязанными глазами пройти по кругу между шнурами. «Мяч в корзину». В 2-3 шагах от игроков ставят три корзинки: красного, желтого, зеленого цветов. По сигналу ведущего нужно красный мяч бросить в красную корзину, желтый в желтую, зеленый в зеленую. Ведущий может несколько раз подряд называть один и тот же цвет или после красного назвать зеленый и т.д. «К СВОИМ ЗНАКАМ» Играющие делятся на группы по 5 7 человек, берутся за руки, образуя круги. В середину каждого круга входит водящий со знаком, объясняя его значение. Далее звучит музыка, дети расходятся по площадке, танцуют. Водящие в это время меняются местами и знаками. По сигналу играющие должны быстро найти свой знак и встать в круг. Водящие держат знак над головой. «ПЕРЕДАЙ ЖЕЗЛ» Играющие выстраиваются в круг. Жезл регулировщика передаётся игроку слева. Обязательное условие: принимать жезл правой рукой, переложить в левую и передать другому участнику. Передача идёт под музыку. Как только музыка прерывается, тот, у кого оказывается жезл, поднимает его вверх и называет любое правило дорожного движения (или дорожный знак). Замешкавшийся или неверно назвавший дорожный знак выбывает из игры. Побеждает последний оставшийся игрок.

2 «СИГНАЛЫ СВЕТОФОРА» На площадке от старта до финиша расставляют стойки. Играющие каждой команды встают друг за другом цепочкой у стойки-старта и кладут руки на плечи впереди стоящему. В руках у ведущего игры мешочек с шариками (мячиками) красного, жёлтого, зелёного цвета. Капитаны по очереди опускают руку в мешочек и достают по одному шару. Если капитан достал красный или жёлтый шар, то команда стоит на месте; зелёный передвигается к следующей стойке. Чья команда быстрее придёт к финишу, та и выиграла. «ГДЕ МЫ БЫЛИ, МЫ НЕ СКАЖЕМ, НА ЧЁМ ЕХАЛИ, ПОКАЖЕМ» Каждая команда решает, какое транспортное средство будет изображать (троллейбус, карету, теплоход, паровоз, вертолёт). Представление транспортного средства должно проходить без комментария. Команда соперника отгадывает задуманное. Задание можно усложнить, предложив команде конкретный вид транспорта. «ЗЕБРА» (на время и точность исполнения) Всем участникам в каждой команде, кроме последнего, раздаётся по полоске белой бумаги (картона). Первый участник кладёт полосу, встаёт на неё и возвращается к своей команде. Второй шагает строго по своей полосе, кладёт свою «ступеньку» зебры и возвращается обратно. Последний участник шагает по всем полоскам, возвращаясь, собирает их. «ГЛАЗОМЕР» В игровом поле устанавливаются дорожные знаки на различном расстоянии от команд. Участник игры должен назвать знак и количество шагов до него. Затем участник идёт до этого знака. Если участник ошибся и не дошёл до знака или перешёл его, возвращается в свою команду. Знак на поле представляется по-другому. Выигрывает та команда, все игроки которой быстрее и точнее «прошагают» до знаков. «ГРУЗОВИКИ» Для проведения игры потребуются рули, мешочки с песком для каждой команды и две стойки. Первые участники команд держат в руках руль, на головы им помещается мешочек с песком груз. После старта участники обегают вокруг своей стойки и передают руль и груз следующему участнику. Побеждает команда, первой выполнившая задание и не уронившая груз. «ТРАМВАИ» Для проведения игры потребуется по одному обручу для каждой команды и по одной стойке. Участники в каждой команде делятся на пары: первый водитель, второй пассажир. Пассажир находится в обруче. Задача участников как можно скорее обежать вокруг стойки и передать обруч следующей паре участников. Побеждает команда, первой выполнившая задание. Игра «Автобусы» «Автобусы» — это команды детей «водитель» и «пассажиры». В 6 7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти. Когда автобус (передний игрок -«водитель») возвратится на место с полным составом пассажиров, он должен подать сигнал свистком. Выигрывает команда, первой прибывшая на конечную остановку. Игра «Автоинспектор и водители» В игре участвуют 5 6 человек. На площадке для игры проводят мелом 4 5 параллельных линий, означающих этапы движения. Игроки (водители) ставят свои машины (стулья) за последней линией и рассаживаются на них. У водителей имеются талоны прав шофера (прямоугольники из картона). С противоположной стороны площадки лицом к водителям садится автоинспектор с табличками дорожных знаков и ножницами в руках. Эти ножницы нужны для просечки прав у шофера-нарушителя.

3 Автоинспектор поочередно показывает водителям дорожные знаки. Водитель, правильно объяснивший, что предписывает данный знак, продвигается до следующей черты. Водитель, не сумевший объяснить это, получает прокол (ножницами отрезается уголок прав шофера) и замечание автоинспектора, его машина остается на месте. Игрок, получивший четыре прокола, выбывает из игры. Водитель, прошедший все этапы без замечаний, становится автоинспектором, автоинспектор водителем. Игра повторяется. Выбывшие из игры водители получают новые талоны прав шофера и включаются в игру. Игра «Будь внимательным» Дети запоминают, что и когда надо делать. Идут по кругу и внимательно слушают сигналы регулировщика дорожного движения. По сигналу: «Светофор!» — стоим на месте; по сигналу: «Переход!» — шагаем; по сигналу: «Автомобиль!» — держим в руках руль. Игра «Веселый трамвайчик» Мы веселые трамвайчики, Мы не прыгаем как зайчики, Мы по рельсам ездим дружно. Эй, садись к нам, кому нужно! Дети делятся на две команды. Одна команда — трамвайчики. Водитель трамвая держит в руках обруч. Вторая команда — пассажиры, они занимают свои места на остановке. Каждый трамвай может перевезти только одного пассажира, который занимает свой место в обруче. Конечная остановка на противоположной стороне зала. Игра аттракцион «Внимание, пешеход» Для проведения этой игры нужны три жезла, покрашенные в три цвета сигналов светофора. Регулировщик ученик старшего класса показывает ребятам, выстроившимся перед ним в шеренгу, попеременно один из трех жезлов. Участники игры при виде красного жезла делают шаг назад, при виде желтого стоят, при виде зеленого два шага вперед. Того, кто ошибется, регулировщик штрафует лишает права участвовать в игре. Побеждает тот, кто ни разу не ошибся. Победителю вручается значок, открытка, книжка и т. п. Игра «Гараж» Содержание: По углам площадки чертят 5-8 больших кругов — стоянки для машин — гаражи. Внутри каждой стоянки для машин рисуют 2-5 кружков — машины (можно положить обручи). Общее количество машин должно быть на 5-8 меньше числа играющих. Дети идут по кругу, взявшись за руки, под звуки музыки. Как только музыка закончится, все бегут к гаражам и занимают места на любой из машин. Оставшиеся без места выбывают из игры. Игра «Грузовик» Содержание: Играющие держат в руках автомобильные рули — это грузовики. Им необходимо доставить срочный груз. На голове у каждого положен небольшой мешочек с опилками или песком. Кто сможет бежать так быстро, чтобы обогнать всех своих соперников и не уронить груз -этот мешочек? Игра «Да и нет» Учитель или кто-нибудь из ребят проходит между рядами парт и обращается то к одному, то к другому ученику с каким-нибудь вопросом, например: «Ты переходишь дорогу на красный сигнал светофора?», «Ты катаешься на самокате во дворе?», «Говорят, что ты не уступаешь в транспорте место старшим. Это правда?» Отвечать надо быстро, коротко и обязательно вставлять слова «да» или «нет». Отвечая на вопрос положительно («Да, я катаюсь на самокате только во дворе»), надо одновременно головой поворачивать слева направо, а отвечая отрицательно («Нет, я уступаю в транспорте место старшим»), покачивать головой сверху вниз (как, например, принято у болгар). Поскольку эти движения совершенно непривычны, многие ошибаются и невольно сопровождают ответ не теми движениями головы, какими нужно, вызывая смех и оживление окружающих. Игра «Дорога, транспорт, пешеход, пассажир»

4 Дети становятся в круг, в середине его становится регулировщик дорожного движения. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из слов: дорога, транспорт, пешеход, пассажир. Если водящий сказал слово «Дорога!», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо слово, связанное с дорогой. Например: улица, тротуар, обочина и т. д. На слово «Транспорт!» играющий отвечает названием какого-либо транспорта; на слово «Пешеход!» можно ответить — светофор, переход и т.д. Затем мяч возвращается регулировщику дорожного движения. Ошибившийся игрок выбывает из игры. Игра «Дорожное недорожное» Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные слова. Если звучит «дорожное» слово — игрок должен поймать мяч, «недорожное» — пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову, игрок переходит к следующей черте (на следующую ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту. Игра «Заяц» Едет зайка на трамвае, Едет зайка, рассуждает: «Если я купил билет, кто я: заяц или нет?» (А.Шибаев ) «Кондуктор» трамвая продает билеты пассажирам, которые усаживаются на стулья — сидячие места в трамвае. Но стульев, на один меньше, чем пассажиров. Как только все билеты проданы, и кто-то остается без билета, кондуктор догоняет этого «зайца», а безбилетник убегает. Игра «Запомни сигналы регулировщика» Здесь на посту в любое время Стоит знакомый постовой. Он управляет сразу всеми, Кто перед ним на мостовой. Никто на свете так не может Одним движением руки Остановить поток прохожих И пропустить грузовики. Подготовка. Дети делится на команды, в каждой из них выбирают капитана. Команды располагаются за стартовыми линиями одна напротив другой. Расстояние между командами м. Посередине площадки, между двумя линиями, которые ограничивают полосу шириной 2 3 м, в шахматном порядке раскладывают флажки. Содержание игры. По сигналу регулировщика дорожного движения (красный свет — руки вытянуты в стороны или опущены — стой; желтый свет — правая рука с жезлом перед грудью — приготовиться; зеленый свет -регулировщик обращен к пешеходам боком, руки вытянуты в стороны или опущены иди) игроки быстро подбегают к флажкам и стараются собрать их как можно больше. Через установленное время по команде регулировщика дорожного движения дети возвращаются на места, быстро строятся в шеренгу. Капитаны собирают и подсчитывают флажки, принесенные их игроками. За каждый флажок начисляется одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков. Правила игры: 1. Во время перебежки игроку разрешается собирать любое количество флажков, лежащих на земле. 2. Запрещается отнимать флажки друг у друга. 3. За линии, ограничивающие место для флажков, заступать нельзя. 4. Капитаны команд играют на равных правах со всеми.

5 Игра «Знающий пешеход» Правил дорожных на свете немало, Все бы их выучить нам не мешало, Но основное из правил движенья Знать, как таблицу должны умноженья: «На мостовой — не играть, не кататься, Если хотите здоровым остаться!» Игра проводится на площадке в виде экскурсии с элементом соревнования. Дети строятся по командам. Они должны пройти путь, например, от школы к библиотеке. Подойдя к перекрестку или пешеходной дорожке, дети должны остановиться и выполнить практическую задачу, поставленную в связи с приближающимся транспортом и действующим светофором, потом спросить: «Улица, улица, можно нам перейти дорогу?» На что улица (ученица старшего класса) отвечает: «Можно, если вы мне ответите на один вопрос». Задаёт один вопрос по правилам дорожного движения. И так у каждого перекрестка. Отряд, который правильно ответит на все вопросы, придет раньше в назначенный пункт, где ей будет вручен вымпел «Пешеходам-отличникам». Игра «Иду по дорожке» Игроки идут по дорожке, называя на каждый шаг, например, названия дорожных знаков и др. Побеждает сделавший больше шагов и назвавший больше слов. Игра «Кого назвали тот и ловит» Играющие располагаются по кругу. В центре — регулировщик дорожного движения (водящий). Он называет имя одного из стоящих по кругу и бросает ему мяч. Названный ловит мяч, называет какой-либо вид транспорта и бросает мяч регулировщику. Тот, кто не поймал мяч, или не назвал слово, становится водящим. Побеждает тот, кто ни разу не был регулировщиком. Игра «Лови не лови» Участники игры, 6-8 человек, выстраиваются шеренгой в полушаге друг от друга. Ведущий находится в 4-5 шагах от игроков с мячом, бросает его любому игроку, при этом произносит слова, например: «дорога», «переход», «дорожный знак» и т.п. (в этом случае мяч надо ловить), или слова, обозначающие любые другие предметы (в этом случае мяч ловить не следует). Тот, кто ошибается, делает шаг вперед, но продолжает играть. При повторной ошибке он выбывает из игры. Очень важно, чтобы сначала водящий произнес слово, а потом бросил мяч. Игра «Назови шестое» Играют несколько человек. Водящий обращается к кому-либо, кому бросает в руки мяч: «Назови шестое» и перечисляет, например, пять видов транспорта (или дорожных знаков и т. п.). Тот, кого попросили продолжить перечень, должен словить мяч и быстро добавить еще одно название, не повторяя перечисленного прежде. Если слова последуют тотчас, отвечающий сам начинает задавать вопросы, если нет водящий остается прежний. Игра «Найди жезл» Руководитель до начала игры прячет жезл для регулирования дорожного движения на виду. Играющие стоят в шеренге или колонне по одному. По сигналу руководителя играющие двигаются в колонне по одному вокруг зала, и каждый старается первым заметить спрятанный предмет. Играющий, увидевший предмет первым, ставит руки на пояс и продолжает ходьбу, не показывая другим, где находится спрятанный предмет. Руководитель, чтобы убедиться в том, что игрок действительно нашел предмет, может к нему подойти и тихонько спросить. Игра заканчивается, когда все или большая часть играющих нашли предмет.

6 Играющий, заметив спрятанный предмет, не должен останавливаться, замедлять движение, касаться или каким-либо другим способом указывать другим игрокам место нахождения спрятанного предмета. Игра «Найди пару» Играющим раздаются полоски бумаги с изображениями дорожных знаков. Не разговаривая, каждый должен найти себе пару, то есть партнера с такой же картинкой. Пары становятся в круг. Усложнения: каждая пара рассказывает, что обозначает их дорожных знак. Игра «Необычный дорожный знак» В этой игре детям предлагается придумать необычный дорожный знак. Нужно выбрать какой-нибудь из предметов окружающего мира и попробовать перенести его свойства на дорожный знак. При этом возможны самые фантастические, самые невероятные варианты. Педагог предлагает детям задумать какой-нибудь предмет живой или неживой природы (кошка, дерево, цветок, дом, и др.). Педагог спрашивает: «Может ли необычный дорожный знак чем-то напоминать кошку?» Дети отвечают: «Может!» Игра «огни светофора» На светофоре — красный свет! Опасен путь — прохода нет! А если желтый свет горит, — он «приготовься» говорит. Зеленый вспыхнул впереди -свободен путь — переходи. В игре все дети — «пешеходы». Когда регулировщик дорожного движения показывает на «светофоре» желтый свет, то все ученики выстраиваются в шеренгу и готовятся к движению, когда «зажигается» зеленый свет — можно ходить, бегать, прыгать по всему залу; при красном свете — все замирают на месте. Ошибившийся — выбывает из игры. Когда переходишь улицу — следи за сигналами светофора. Игра «Паутинка» Дети сидят в кругу. У водящего — регулировщика дорожного движения в руках клубок ниток. Он бросает клубок любому из детей, называя причину несчастных случаев на дорогах: «Саша, ходьба вдоль проезжей части при наличии тротуара опасна», Саша держит нитку, а клубок бросает дальше: «Сергей! Неожиданный выход из-за стоящей машины может привести к несчастному случаю», Сергей держит нитку, а клубок бросает дальше: «Оля! Игры детей на проезжей части очень опасны». Когда все дети примут участие в игре, у них в руках получилась «паутинка» и длинный рассказ о причинах несчастных случаев на дорогах. Игра «Поездка в Москву» Для игры нужны стулья одним меньше числа играющих. Стулья ставятся плотно по кругу, один возле другого, сиденьями наружу. Каждый из играющих занимает свободное место. Водящий стула не имеет. Он идет вокруг играющих, держа в руке флажок, и говорит: «Я еду в Москву, приглашаю желающих». Все ребята один за другим присоединяются к нему. Водящий говорит: «В Москву мы едем автобусом (поездом, самолетом)», и одновременно ускоряет шаг. «Автобус набирает скорость», продолжает водящий и переходит на бег. «Москва уже совсем близко», объявляет он (бег замедляется). «Внимание, остановка!» неожиданно раздается команда водящего. По этой команде все бегут к стульям. Каждый старается занять любое свободное место. Водящий тоже старается занять место. Тот, кто остается без стула, становится водящим, получает флажок и повторяет игру. Водящий может увести учеников в сторону от стульев, повести их через зал и т.п. и подать команду «Посадка!» неожиданно в любом месте. Игра «Перекресток» Ведущий встает в центре перекрестка это светофор. Дети делятся на две группы пешеходы и автомобили. Раздается свисток ведущего. Перекресток оживает: идут пешеходы, движется транспорт. Если допускаются нарушения правил дорожного движения, ведущий свистит, называет имя нарушителя. Тот выбывает из игры. Побеждают те, у кого не будет ошибок. Для победителей организуется автопробег на трехколесных велосипедах и самокатах.

7 Игра «Поиски жезла» Два стула ставят на расстоянии 8 10 м один от другого и на каждый кладут по жезлу. Возле стульев становятся играющие, повернувшись лицом друг к другу. Им завязывают глаза. По сигналу руководителя каждый из них должен пойти вперед, обойти стул своего товарища и, вернувшись обратно, найти свой жезл и постучать им о стул. Выигрывает тот, кто выполнит это раньше. Игра «Разные машины» Ведущий-регулировщик дорожного движения восклицает: «Грузовые машины!» и грузовые машины быстро едут к своей черте. А легковые машины, пускаются за ними, стараясь осалить. Ведущий запоминает (или кто-то отмечает) число осаленных. Наступает черед легковых машин ехать к своей дороге. И среди них будут неудачники, которых настигли грузовые машины. И так несколько раз. Ведущий не обязательно вызывает команды строго по очереди интереснее будет, если он неожиданно назовет одну несколько раз подряд. Важно лишь, чтобы общее число выездов у грузовых и легковых машин в конце концов вышло одинаковым. Чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Ма-ши-ны лег-ко…» Игра «Регулировщик» Во время ходьбы в колонне по одному, учитель (он идет первым) меняет положения рук: в сторону, на пояс, вверх, за голову, за спину. Дети выполняют за ним все движения, кроме одного — руки на пояс. Это движение — запрещенное. Тот, кто ошибается, выходит из строя, становится в конец колонны и продолжает игру. Через некоторое время запрещенным движением объявляется другое. Физкультминутка Постовой стоит упрямый (шагаем на месте) Людям машет: Не ходи! (движения руками в стороны, вверх, в стороны, вниз) Здесь машины едут прямо (руки перед собой ) Пешеход, ты погоди! (руки в стороны) Посмотрите: улыбнулся (руки на пояс) Приглашает нас идти (шагаем на месте) Вы, машины, не спешите (хлопки руками) Пешеходов пропустите! (прыжки на месте) Игра «Собери светофор» Командам вручается жезл и объясняется задание: каждый участник команды должен участвовать в сборке светофора из прямоугольников. Побеждает команда, раньше и без ошибок закончившая сборку светофора. В двух коробках находятся по семь серых прямоугольников и по одному цветному: красный, желтый и зеленый. По сигналу участники команд подбегают к коробкам, вынимают из коробок прямоугольники, возвращаются на место, передавая жезл следующему, каждый следующий участник берет из коробки другой прямоугольник, продолжая сборку светофора. Прямоугольники кладут один на другой в следующей последовательности: серый, серый, красный, серый, желтый, серый, зеленый, серый, серый, серый. Игра «Светофор» Поле ограничено с 4 сторон (зависит от количества игроков), наподобие пешеходной дорожки, выбегать за пределы которой нельзя. Водящий в центре игрового поля, отвернувшись, назначает цвет, те игроки у которых данный цвет имеется на одежде спокойно переходят, остальные «нарушители» должны перебежать через «дорогу», осаленный «нарушитель» становится водящим. Игра «Сдаем на права шофера» В игре участвуют 5 7 человек: автоинспектор и водители. Играющие выбирают водящего (автоинспектора). Ему даются дорожные знаки (из набора «Настенные дорожные знаки»), на обратной стороне знака написано его значение. Автоинспектор показывает дорожные знаки (знакомые учащимся), поочередно меняя их, а водители объясняют

8 значение знаков. За правильный ответ они получают очко (выдается цветной жетон, кусочек картона). В конце игры подсчитывается, кто из водителей получил большее количество жетонов. Ему присуждается звание шофера I класса, другим соответственно шофера II и III класса. Игрок, занявший первое место, становится автоинспектором. Игра повторяется. Игра «Собери картинку» От каждой команды («Светофор», «Автомобиль», «Пешеход» или др.) при помощи считалки выбирается игрок для участия в игре. Необходимо собрать разбросанные на дороге части картинки, чтобы получилась картинка с тем же изображением, что и название команды.

Конспект урока физкультуры » Бег в чередовании с ходьбой до 150 метров. Игра » К своим флажкам» 2 класс.

— Равняйсь!

— Смирно!

— Первая шеренга направо! В обход налево по площадке шагом марш!

— Вторая шеренга направо! В обход налево по площадке шагом марш!

— Третья шеренга направо! В обход налево по площадке шагом марш!

Эстафета №1

— Палочка в руках у капитанов команды. По сигналу учителя первый участник команды, в руках которого палочка, бежит до финишной отметки. Финишная отметка там, где стоят конусы. Оббегаете конус, возвращаетесь к своей команде, передавая палочку другому участнику. Следующий участник команды бежит и повторяет то же самое.

Эстафета № 2

— По сигналу учителя первый участник команды, в руках которого мяч бежит до финишной отметки. Финишная отметка там, где стоят кегли. Оставив мяч на финишной отметке, возвращается к своей команде, передавая эстафету с помощью хлопка о ладошку. Следующий участник команды бежит за мячом, тем самым возвращает мяч обратно в команду, передавая эстафету следующему участнику.

Эстафета № 3

— По сигналу первый участник, у которого в руках мяч, бежит до финишной отметки, оставив мяч на финишной отметке, берет кеглю и возвращается, тем самым передает эстафету следующему участнику.

Подводим итог эстафет. обращаем внимание на выигрышную команду, проигравшим желаем в следующий раз быть более быстрыми и ловкими.

— Сейчас, ребята, мы с вами поиграем в игру « К своим флажкам»

1. Игра « К своим флажкам»

Место и инвентарь. Зал, площадка; четыре-пять разноцветных

флажков.

Подготовка к игре. Учащиеся, разделившись на группы по шесть-

восемь человек, становятся в кружки, располагаясь по всей площадке.

В центре каждого кружка находятся один учащийся с флажком в

руке.

Описание игры. По команде учителя учащиеся, взявшись за руки,

двигаются по кругу вправо и влево. Учитель дает сигнал (свисток,

хлопок). Учащиеся, кроме стоящих с флажками, разбегаются по

площадке. Учитель дает второй сигнал. После этого сигнала все

становятся лицом к стене и закрывают глаза. В это время игроки,

стоящие с флажками, быстро и бесшумно меняют свои места по

указанию учителя, который дает третий сигнал или говорит: «Все к

своим флажкам!». Играющие открывают глаза, бегут к своему

флажку и, взявшись за руки, образуют круг. Побеждают те играющие,

которые первыми построят кружок. При повторении игры

необходимо менять игроков с флажками.

Правила игры. 1. Играющим не разрешается открывать глаза до тех

пор, пока не будет дан третий сигнал «все к своим флажкам!». Если

игрок открыл глаза раньше, то его группа считается проигравшей.

свои места.

флажок, его надо держать на вытянутой руке.

Методические указания. Организуя и проводя игру первый раз,

можно наметить на одной стороне площадки линию и после второго

сигнала направить играющих на эту линию. Следует наблюдать за

тем, чтобы играющие не сговаривались и не смотрели в то врем

Игра « К своим флажкам»

Место и инвентарь. Зал, площадка; четыре-пять разноцветных флажков.

Подготовка к игре. Учащиеся, разделившись на группы по шесть-восемь человек, становятся в кружки, располагаясь по всей площадке. В центре каждого кружка находятся один учащийся с флажком в руке.

Описание игры. По команде учителя учащиеся, взявшись за руки, двигаются по кругу вправо и влево. Учитель дает сигнал (свисток, хлопок). Учащиеся, кроме стоящих с флажками, разбегаются по площадке. Учитель дает второй сигнал. После этого сигнала все становятся лицом к стене и закрывают глаза. В это время игроки, стоящие с флажками, быстро и бесшумно меняют свои места по указанию учителя, который дает третий сигнал или говорит: «Все к своим флажкам!». Играющие открывают глаза, бегут к своему флажку и, взявшись за руки, образуют круг. Побеждают те играющие, которые первыми построят кружок. При повторении игры необходимо менять игроков с флажками.

Правила игры. 1. Играющим не разрешается открывать глаза до тех пор, пока не будет дан третий сигнал «все к своим флажкам!». Если игрок открыл глаза раньше, то его группа считается проигравшей.

2. Игроки флажками должны обязательно переменить свои места.

3. Чтобы играющие могли быстрее заметить свой флажок, его надо держать на вытянутой руке.

Подвижные игры на воздухе — Азбука воспитания

В сбор­нике пред­став­лены раз­но­об­раз­ные игры на све­жем воз­духе в теп­лое время года.

 

Групповые игры (без разделения на команды)

Пят­нашки

1. Пят­нашки — одна из самых попу­ляр­ных игр. Игра­ю­щие раз­бе­га­ются по пло­щадке, а пят­нашка (водя­щий) их ловит. Тот, кого он запят­нает, ста­но­вится «пят­наш­кой». В эту игру можно вне­сти ряд допол­ни­тель­ных пра­вил и ослож­не­ний, тогда она ста­нет еще инте­рес­ней. Вот неко­то­рые из них:

2. Если пят­нашка гонится за кем-либо из игра­ю­щих, а ему пере­се­кает дорогу дру­гой игра­ю­щий, то он обя­зан погнаться за тем, кто пере­сек дорогу.

3. Пят­нашка может запят­нать только бегу­щего игрока. Стоит убе­га­ю­щему при­сесть — и он уже в безопасности.

4. Игра­ю­щий может спа­стись от пят­нашки, если ста­нет возле дерева и обни­мет его руками.
Пят­нашка не может запят­нать того игрока, кото­рый в минуту опас­но­сти возь­мется за руки с дру­гим играющим.

5. Пят­нашка не может пят­нать игро­ков, сто­я­щих на одной ноге и дер­жа­щих дру­гую ногу, отве­ден­ную назад, двумя руками.

6. Все игра­ю­щие, кроме пят­нашки, имеют за поя­сом по лен­точке. Пят­нашка, дого­няя убе­га­ю­щего, вытя­ги­вает у него ленту и заты­кает ее себе за пояс. Остав­шийся без ленты ста­но­вится пят­наш­кой, под­ни­мает руку и гово­рит: «Я — пятнашка!»

7. Двое игра­ю­щих дер­жат в руках ска­калку (за концы) и бегут вдвоем. Запят­нан­ный сме­няет пятнашку.

8. Пят­нашка полу­чает мяч и бро­сает его в убе­га­ю­щего. Тот, в кого он попа­дет, ста­но­вится пят­наш­кой, но если водя­щий про­мах­нется, любой игрок может под­нять мяч с земли и начать пере­бра­сы­ваться с дру­гими игро­ками. Чтобы вновь овла­деть мячом, пят­нашка дол­жен его отобрать (пере­хва­тить) или запят­нать игрока в момент, когда он дер­жит мяч.

9. Пло­щадку делят на два, три и даже четыре участка. На каж­дом участке свой пят­нашка (они должны иметь отли­чи­тель­ные знаки). Осталь­ные игра­ю­щие могут бегать по всей пло­щадке. На каж­дом участке чер­тят по одному кружку, это — дом для отдыха игро­ков, устав­ших от бега. Игрок, кото­рого кос­нулся пят­нашка, ста­но­вится водя­щим только на том участке, где он был настигнут.

10. Если игра­ю­щих немного, можно пред­ло­жить такой вари­ант игры. Из числа игра­ю­щих один выби­ра­ется пас­ту­хом, два — вол­ками и 4–5 — овцами. Волки ста­ра­ются оса­лить овец, а пас­тух — вол­ков. Оса­лен­ные выхо­дят из игры. Пас­тух выиг­ры­вает, если оса­лит двух вол­ков, волки — если оса­лят всех овец.

Салки в два круга

Участ­ники игры обра­зуют два круга: один — внут­рен­ний, дру­гой — внеш­ний. Оба круга дви­га­ются в про­ти­во­по­лож­ных направ­ле­ниях. По сиг­налу руко­во­ди­теля они оста­нав­ли­ва­ются, и все игроки внут­рен­него круга ста­ра­ются оса­лить игро­ков внеш­него круга (т. е. дотро­нуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успеют при­сесть. Пой­ман­ные встают во внут­рен­ний круг, и игра начи­на­ется сна­чала. Игра закан­чи­ва­ется, когда во внеш­нем круге оста­нется мало игро­ков (5–6 человек).

Ловушка

Ребята обра­зуют три боль­ших круга. Всем сто­я­щим во внут­рен­нем круге раз­дают бумаж­ные шапочки (козырьки, кокош­ники). Взяв­шись за руки, ребята с пес­ней дви­жутся по кругу: наруж­ные круги в одну сто­рону, а внут­рен­ний — в дру­гую. Неожи­данно раз­да­ется сви­сток, по кото­рому игроки двух наруж­ных кру­гов попарно берутся за руки, ста­ра­ясь взять в кольцо кого-нибудь из игро­ков внут­рен­него круга. Если игрок из внут­рен­него круга успел при­сесть, его не тро­гают. У тех же, кто попался в ловушку, отби­рают шапочку. Так игра про­во­дится несколько раз. Все ребята, кото­рым уда­лось сохра­нить свои шапочки, счи­та­ются победителями.

Кап­каны

Игра­ю­щие обра­зуют круг и ста­но­вятся в двух шагах друг от друга лицом к цен­тру. Каж­дый 6‑й или 8‑й игрок (по усмот­ре­нию руко­во­ди­теля, в зави­си­мо­сти от числа игра­ю­щих) берется за руки со своим сосе­дом справа. Они под­ни­мают руки вверх, обра­зуя воротца — кап­каны, и пово­ра­чи­ва­ются так, чтобы воротца ока­за­лись над линией круга. По команде руко­во­ди­теля игра­ю­щие пово­ра­чи­ва­ются направо и начи­нают бег по кругу. При этом они должны про­бе­гать через все попа­да­ю­щи­еся по пути кап­каны. По свистку (или дру­гому услов­ному сиг­налу) кап­каны захло­пы­ва­ются (пары, дер­жав­ши­еся за руки, опус­кают их вниз) и игроки, ока­зав­ши­еся пой­ман­ными (застряв­шие в кап­ка­нах), выхо­дят в сере­дину круга. Из них обра­зу­ются новые пары, кото­рые, взяв­шись за руки, ста­но­вятся в раз­ных местах круга, уве­ли­чи­вая число кап­ка­нов. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока непой­ман­ными оста­нутся 5–6 игро­ков. Они счи­та­ются победителями.

Кор­шун и наседка

В игре участ­вуют 10–12 ребят. Один из игра­ю­щих выби­ра­ется кор­шу­ном, дру­гой — насед­кой. Все осталь­ные — цып­лята. Они ста­но­вятся за насед­кой, обра­зуя колонну. Все дер­жатся друг за друга, а сто­я­щий впе­реди — за наседку. Кор­шун ста­но­вится в трех-четы­рех шагах от колонны. По сиг­налу руко­во­ди­теля он ста­ра­ется схва­тить цып­ленка, сто­я­щего по­следним. Для этого ему нужно обо­гнуть колонну и при­стро­иться сзади. Но сде­лать это нелегко, так как наседка все время пово­ра­чи­ва­ется лицом к нему и пре­граж­дает путь, вытя­нув в сто­роны руки, а вся колонна откло­ня­ется в про­ти­во­по­лож­ную от него сторону.

Игра про­дол­жа­ется несколько минут. Если за это время кор­шуну не удастся схва­тить цып­ленка, выби­рают нового кор­шуна, и игра повторяется.

Охот­ник и сторож

Из числа игра­ю­щих выби­ра­ются охот­ник и сто­рож. Сто­рож ста­но­вится посе­ре­дине пло­щадки. Возле него чер­тят круг диа­мет­ром 2 м. Осталь­ные игра­ю­щие (звери) раз­бе­га­ются по пло­щадке в раз­ных направ­ле­ниях. Охот­ник гонится за ними, ста­ра­ясь кого-либо запят­нать. Пой­ман­ные отво­дятся в круг под охрану сто­рожа. Их можно выру­чать. Для этого доста­точно уда­рить сто­я­щего в кругу по вытя­ну­той им руке (пере­хо­дить за линию круга пой­ман­ные не могут). Но если сто­рож или охот­ник запят­нают выру­ча­ю­щего, он сам отправ­ля­ется в круг.

Выру­чен­ные звери убе­гают и при­со­еди­ня­ются к осталь­ным. Игра пре­кра­ща­ется по усмот­ре­нию руководителя.

Воро­бьи-попры­гун­чики

На полу или на пло­щадке чер­тят круг такой вели­чины, чтобы все игра­ю­щие могли сво­бодно раз­ме­ститься по его окруж­но­сти. Один из игра­ю­щих — кот, он поме­ща­ется в цен­тре круга. Осталь­ные игра­ю­щие — воро­бышки ста­но­вятся за кру­гом, у самой черты. По сиг­налу руко­во­ди­теля воро­бышки начи­нают впры­ги­вать внутрь круга и выпры­ги­вать из него, а кот ста­ра­ется пой­мать кого-либо из них в тот момент, когда он нахо­дится внутри круга. Тот, кого пой­мали, ста­но­вится котом, а кот — воро­быш­ком, и игра повторяется.

В даль­ней­шем можно уста­но­вить пра­вило: впры­ги­вать и выпры­ги­вать только на одной ноге.

Успей занять место

Игра­ю­щие обра­зуют круг и рас­счи­ты­ва­ются по порядку номе­ров. Водя­щий зани­мает место в цен­тре круга. Он громко назы­вает два каких-либо номера. Вызван­ные номера должны немед­ленно поме­няться местами. Вос­поль­зо­вав­шись этим, водя­щий ста­ра­ется опе­ре­дить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто оста­нется без места, идет водить.

Номера, при­сво­ен­ные участ­ни­кам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них вре­менно ста­но­вится водящим.

Найди себе пару

Игра­ю­щие ста­но­вятся попарно в один общий круг. Водя­щий нахо­дится в сере­дине круга. По команде руко­во­ди­теля «Лицом к лицу!» игроки в каж­дой паре пово­ра­чи­ва­ются лицом друг к другу, потом сле­дует команда «На место!». По команде «Спи­ной к спине!» они ста­но­вятся друг к другу спи­ной. По команде «Меняй­тесь в парах!» каж­дый ищет себе дру­гого парт­нера. В это время водя­щий ста­ра­ется стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто оста­нется без пары, ста­но­вится водящим.

Зве­рюшки, навост­рите ушки

Ребята стоят в кругу, взяв­шись за руки. Руко­во­ди­тель про­хо­дит по кругу и разъ­еди­няет его в несколь­ких местах. Из обра­зо­вав­шихся зве­ньев созда­ются малень­кие кружки — домики заек, белок, лисят, мишек.

Под музыку руко­во­ди­тель про­хо­дит мимо зве­рят, сто­я­щих в доми­ках, и пред­ла­гает им сле­до­вать за собой. Белки пере­дви­га­ются быстро, семеня ногами, зайцы — мел­кими прыж­ками, мишки — тяжело сту­пая, пере­ва­ли­ва­ясь с ноги на ногу, лисята — мяг­кой, вкрад­чи­вой поход­кой. Обра­зо­вав общий круг, все пляшут.

Неожи­данно руко­во­ди­тель подает команду: «Охот­ники идут!» Зве­рята бро­са­ются на свои места и ста­ра­ются как можно ско­рее обра­зо­вать кружки (домики). Группа, кото­рая это сде­лает быст­рее дру­гих, выигрывает.

Узнай по голосу

Ребята ста­но­вятся в круг, в сере­дину кото­рого вхо­дит водя­щий. Ему завя­зы­вают глаза. Игра­ю­щие идут по кругу вслед за руко­во­ди­те­лем, повто­ряя его дви­же­ния (гим­на­сти­че­ские или тан­це­валь­ные), затем оста­нав­ли­ва­ются и говорят:

Мы немножко поиграли,
А теперь в кру­жок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя — узнай!

Руко­во­ди­тель молча ука­зы­вает на одного из игра­ю­щих, кото­рый вос­кли­цает: «Узнай, кто я!» Водя­щий дол­жен назвать его имя. Если он уга­дал, узнан­ный ста­но­вится водя­щим, если ошибся, игра повто­ря­ется. Когда ребята нач­нут раз­ли­чать голоса това­ри­щей, можно раз­ре­шить им изме­нять свой голос, чтобы услож­нить игру.

Мяч в воздухе

Игра­ю­щие обра­зуют круг, ста­но­вятся на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых в сто­роны руко­во­дя­щий нахо­дится в сере­дине круга. Сто­я­щие в кругу начи­нают пере­бра­сы­вать друг другу мяч, не давая воз­мож­но­сти водя­щему кос­нуться его. Водя­щий, бегая в сере­дине круга, стре­мится дотро­нуться до мяча, когда тот нахо­дится в воз­духе, на земле или в руках у кого-либо из игра­ю­щих. Если ему это уда­лось, на его место идет игра­ю­щий, после броска кото­рого мяч был осален.

Защита кре­по­сти

На земле чер­тят боль­шой круг. Все игра­ю­щие ста­но­вятся за линией круга, лицом к цен­тру. Лишь один водя­щий оста­ется в круге. В сере­дине круга ста­вятся пять булав или кег­лей. Это кре­пость, кото­рую водя­щий дол­жен защищать.

Для игры нужен волей­боль­ный мяч. Игра­ю­щие, пере­бра­сы­вая мяч между собой, ста­ра­ются уло­вить удоб­ный момент, когда: защит­ник кре­по­сти зазе­ва­ется, и уда­ром мяча сбить булавы.

Защит­ник имеет право отби­вать мяч любым спо­со­бом. Тот, кому удастся раз­ру­шить кре­пость, ста­но­вится новым защитником.

Кре­пость может быть также сде­лана в виде тре­нож­ника из свя­зан­ных в верх­ней части палок. На тре­нож­ник кла­дется мяч.

Шмель

В игре могут при­нять уча­стие от 10 до 20 чело­век. Игра­ю­щие рас­по­ла­га­ются по кругу на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых рук, лицом к цен­тру. Мяч пере­ка­ты­ва­ется внутри круга по земле. Игра­ю­щие руками отби­вают мяч от себя, ста­ра­ясь оса­лить им дру­гого. Мяч — это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет оса­лен им (не выше колен), то счи­та­ется ужа­лен­ным. Он пово­ра­чи­ва­ется спи­ной к цен­тру круга и в игре уча­стия не при­ни­мает до тех пор, пока не будет оса­лен сле­ду­ю­щий. Тогда пер­вый ужа­лен­ный вновь всту­пает в игру, а вто­рой пово­ра­чи­ва­ется спи­ной к цен­тру. Ловить мяч и отби­вать его ногами нельзя.

Сорев­но­ва­ние

На земле про­во­дят линию, за кото­рой ста­но­вятся все игра­ю­щие. В 40 м от нее про­во­дят вто­рую линию. По сиг­налу руко­во­ди­теля все начи­нают шагать, ста­ра­ясь как можно быст­рее дойти до финиша. Надо сле­дить за тем, чтобы шаг ни у кого не пере­хо­дил в бег или прыжки.

Побеж­дает тот, кто, не нару­шая пра­вил, дой­дет до финиша первым.

Кару­сель

Игра­ю­щие ста­но­вятся в круг. На земле лежит веревка, обра­зу­ю­щая кольцо (концы веревки свя­заны). Ребята под­ни­мают ее с земли и, дер­жась за нее пра­вой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле
Завер­те­лись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.

Игра­ю­щие дви­га­ются сна­чала мед­ленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руко­во­ди­теля «Пово­рот!» они быстро берут веревку дру­гой рукой и бегут в про­ти­во­по­лож­ную сторону.

Тише, тише, не спешите!
Кару­сель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кон­чи­лась игра!

Дви­же­ние кару­сели посте­пенно замед­ля­ется и с послед­ними сло­вами пре­кра­ща­ется. Игра­ю­щие кла­дут веревку на землю и раз­бе­га­ются по пло­щадке. По сиг­налу они спе­шат вновь сесть на кару­сель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра воз­об­нов­ля­ется. Зани­мать места на кару­сели можно только до тре­тьего звонка (хлопка). Опоз­дав­ший на кару­сели не катается.

Совушка

Ребята ста­но­вятся в круг. Один из игра­ю­щих выхо­дит на сере­дину круга, он будет изоб­ра­жать совушку, а все осталь­ные — жуч­ков, бабо­чек, пти­чек. По команде веду­щего: «День насту­пает — все ожи­вает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая кры­лыш­ками, совушка в это время спит, т. е. стоит в сере­дине круга, закрыв глаза. Когда же веду­щий ско­ман­дует: «Ночь насту­пает — все зами­рает!», птички, жучки и бабочки оста­нав­ли­ва­ются и стоят непо­движно, при­та­ив­шись, совушка в этот момент выбе­гает на охоту. Она высмат­ри­вает тех, кто шеве­лится или сме­ется, и уво­дит про­ви­нив­шихся к себе в гнездо — сере­дину круга; они тоже ста­но­вятся совуш­ками и при повто­ре­нии игры все вме­сте выле­тают на охоту.

Палочка-выру­ча­лочка

Это одна из наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ных и люби­мых среди малы­шей игр.

Все игра­ю­щие, за исклю­че­нием одного, пря­чутся. Когда спря­та­лись, выхо­дит водя­щий с палоч­кой-выру­ча­лоч­кой. Его задача — обна­ру­жить всех, кто спря­тался. О своем при­ходе он изве­щает уда­рами палочки по дереву, ска­мье или дру­гому пред­мету, возле кото­рого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он гово­рит: «Палочка-выру­ча­лочка, наша игра впе­реди, палочка-выру­ча­лочка, кто про­зе­вает — води!» — и, оста­вив палочку на месте, идет отыс­ки­вать спря­тав­шихся. Заме­тив кого-нибудь, он бежит к палочке, уда­ряет ею и кри­чит, что най­ден такой-то, он там-то. Затем опять, поло­жив палочку на место, он идет отыс­ки­вать осталь­ных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каж­дый из ненай­ден­ных может при­бе­жать, посту­чать палоч­кой и ска­зать: «Палочка-выру­ча­лочка, выручи меня!» После этого все (и те, кто был най­ден) вновь должны пря­таться, а водя­щий — искать. Уви­дев, что кто-нибудь из игро­ков, не най­ден­ных им, бежит к палочке, он дол­жен поста­раться его опе­ре­дить, под­бе­жать к палочке и, прежде чем ее схва­тят, уда­рить ею и ска­зать, что такой-то найден.

Командные игры

Успей взять кеглю

Игра­ю­щие выстра­и­ва­ются в две шеренги и ста­но­вятся лицом друг к другу. Рас­сто­я­ние между ними — 10 м. Игроки каж­дой из шеренг рас­счи­ты­ва­ются по порядку номе­ров. Между шерен­гами (на рав­ном рас­сто­я­нии от них) ста­вят кеглю. Руко­во­ди­тель назы­вает какой-либо номер. Игроки, име­ю­щие этот номер, выбе­гают. Каж­дый стре­мится пер­вым схва­тить кеглю. Тот, кто сумеет это сде­лать, убе­гает в свою шеренгу, а про­тив­ник ста­ра­ется его запят­нать. Если игрок с кег­лей вер­нется в шеренгу, не будучи запят­нан­ным, его команда полу­чает два очка, а если его запят­нают — одно очко. Затем руко­во­ди­тель назы­вает дру­гой номер, и бегут дру­гие игроки. Побеж­дает команда, набрав­шая больше очков.

Сбей мяч

Игра­ю­щие выстра­и­ва­ются в две шеренги и ста­но­вятся лицом друг к другу на рас­сто­я­нии 10–15 м. Обе команды рас­счи­ты­ва­ются по порядку номе­ров. Перед нос­ками игра­ю­щих каж­дой шеренги про­во­дят линию. Между шерен­гами на рав­ном рас­сто­я­нии от них ста­вят стул и кла­дут на него мяч. Руко­во­ди­тель назы­вает какой-нибудь номер. Игроки, име­ю­щие этот номер, выбе­гают. Они должны добе­жать до про­ти­во­по­лож­ной шеренги, насту­пить ногой на линию и на обрат­ном пути сбить со стула мяч. Команде, пред­ста­ви­тель кото­рой это выпол­нит, опе­ре­див сопер­ника, засчи­ты­ва­ется очко. Побеж­дает команда, набрав­шая больше очков.

Бег за флажками

Игра­ю­щие делятся на две рав­ные команды и выстра­и­ва­ются друг про­тив друга на про­ти­во­по­лож­ных кон­цах пло­щадки. Парал­лельно этим линиям посе­ре­дине пло­щадки обо­зна­ча­ется полоса шири­ной 1,5–2 м, на кото­рой рас­кла­ды­ва­ются флажки. По сиг­налу руко­во­ди­теля игроки обеих команд быстро выбе­гают к попе­реч­ной полосе и ста­ра­ются собрать воз­можно боль­шее коли­че­ство флаж­ков, а затем с флаж­ками воз­вра­ща­ются за свои линии и стро­ятся в шеренгу. Капи­таны команд соби­рают и под­счи­ты­вают при­не­сен­ные сво­ими игро­ками флажки. За каж­дый фла­жок команде дается одно очко. Команда, полу­чив­шая боль­шее коли­че­ство очков, выиг­ры­вает. Каж­дый игрок может соби­рать любое коли­че­ство флаж­ков. Отни­мать флажки нельзя, за каж­дое нару­ше­ние этого пра­вила команда полу­чает штраф­ное очко. На полосу с флаж­ками забе­гать нельзя.

Пере­тя­ги­ва­ние по кругу

Игра­ю­щие делятся на две рав­ные команды и рас­по­ла­га­ются одна сна­ружи, а дру­гая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игро­ков, нахо­дя­щихся в круге, — вта­щить в круг своих сопер­ни­ков, а игро­ков, сто­я­щих вне круга,- вытя­нуть про­тив­ника за пре­делы круга. Игра про­во­дится в виде корот­ких схва­ток, про­дол­жи­тель­но­стью в 1–2 минуты. Втя­ну­тые в круг и вытя­ну­тые из круга выхо­дят из игры. Тянуть можно, только захва­тив парт­нера за руки или за пояс. Побеж­дает команда, в кото­рой после 4–6 схва­ток оста­нется больше игроков.

Пере­стрелка

В сере­дине пло­щадки про­во­дят линию, раз­де­ля­ю­щую ее на две рав­ные части. В 20–30 шагах от этой линии с каж­дой сто­роны чер­тят еще по одной линии — плен.

Игра­ю­щие делятся на две команды. Каж­дая команда сво­бодно раз­ме­ща­ется на своем поле. Руко­во­ди­тель, стоя в сере­дине пло­щадки, под­бра­сы­вает мяч. Пер­вой всту­пает в игру та команда, на сто­роне кото­рой упа­дет мяч. Начи­на­ется пере­стрелка. Каж­дая команда стре­мится оса­лить мячом игро­ков дру­гой команды. Оса­лен­ные идут за линию плена (на сто­роне противника).

Игра­ю­щие не имеют права пере­хо­дить за сред­нюю линию на поле про­тив­ника. Игрок не счи­та­ется оса­лен­ным, если он пой­мает мяч на лету, а также если мяч попа­дет в него, отско­чив от земли. Бегать с мячом и задер­жи­вать его в руках не раз­ре­ша­ется. При нару­ше­нии пра­вил мяч пере­да­ется дру­гой команде. Плен­ных можно выру­чать. Для этого надо пере­бро­сить мяч плен­ному (через поле про­тив­ника) так, чтобы он пой­мал его, не пере­ходя линию плена. Тот, кому это удастся, счи­та­ется осво­бож­ден­ным и воз­вра­ща­ется на свое место.

Если мяч попал за линию плена, его выбра­сы­вают оттуда плен­ные в сто­рону своей команды (а если их нет — любой участ­ник игры, ока­зав­шийся поблизости).

Можно играть и на время. В этом слу­чае к концу игры (через 10–15 минут) под­счи­ты­вают число игро­ков в каж­дой команде. Побеж­дает команда, у кото­рой их ока­жется больше.

Гонка с мячом по кругу

Играют 10–12 чело­век. Они ста­но­вятся по кругу на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых рук один от дру­гого, а потом рас­счи­ты­ва­ются на пер­вые и вто­рые номера. Так состав­ля­ются две команды: одна с чет­ными, дру­гая с нечет­ными номерами.

Руко­во­ди­тель дает волей­боль­ные мячи двум игро­кам, сто­я­щим рядом, т. е. пер­вому и вто­рому номе­рам. По сиг­налу они бегут в про­ти­во­по­лож­ных направ­ле­ниях, оги­бая круг с внеш­ней сто­роны. Каж­дый из этой пары, вер­нув­шись на свое место, немед­ленно бро­сает мяч бли­жай­шему това­рищу по команде. Этот игрок, пой­мав мяч, сей­час же обе­гает круг, ста­но­вится на свое место и отсюда пере­ки­ды­вает мяч дальше через одного чело­века и т. д.

Побеж­дает та команда, в кото­рой все игроки про­бе­гут с мячом по кругу быстрее.

Пере­дача мяча по кругу

Две команды выстра­и­ва­ются в заты­лок друг другу в два отдель­ных круга. Каж­дая команда выби­рает капи­тана. Капи­таны полу­чают по волей­боль­ному мячу. По сиг­налу каж­дый капи­тан под­ни­мает мяч над голо­вой, пере­дает его сто­я­щему позади, и дальше мяч пере­хо­дит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч воз­вра­ща­ется к капи­тану, он направ­ляет его впе­реди сто­я­щим (т. е. в обрат­ном направ­ле­нии). После этого все по команде капи­тана пово­ра­чи­ва­ются спи­ной к цен­тру круга и пере­дают мяч из рук в руки направо, затем все пово­ра­чи­ва­ются лицом к цен­тру и пере­дают мяч в обрат­ном направ­ле­нии. Когда мяч воз­вра­ща­ется к капи­тану, он под­ни­мает его над голо­вой. Выиг­ры­вает команда, у кото­рой мяч быст­рее вер­нется к капитану.

Руко­во­ди­тель сна­чала про­во­дит игру, построив всех в один общий круг. Когда игра­ю­щие усвоят пра­вила игры (как пере­да­вать мяч, когда и куда пово­ра­чи­ваться), он делит игра­ю­щих на две команды и про­во­дит сорев­но­ва­ние между ними.

Мяч сред­нему

Игра­ю­щие обра­зуют 3–4 круга. В них должно быть рав­ное коли­че­ство ребят. Внутри каж­дого круга водя­щий. Он полу­чает мяч и дол­жен бро­сить его по оче­реди каж­дому из игро­ков, сто­я­щих в кругу, никого не про­пус­кая, и пой­мать обратно. Если мяч не будет пой­ман, то тот, кто про­мах­нулся, бежит за ним, воз­вра­ща­ется на место, и бро­сок повто­ря­ется. Когда мяч вер­нется к водя­щему от послед­него игрока, тот под­ни­мает его над голо­вой. Команда, раньше закон­чив­шая пере­броску мяча, выигрывает.

Пере­мена мест

Две команды по 8–10 чело­век выстра­и­ва­ются шерен­гами лицом друг к другу, на про­ти­во­по­лож­ных кон­цах пло­щадки, за лини­ями горо­дов (дистан­ция 10–12 м) и рас­хо­дятся на ширину вытя­ну­тых рук. По сиг­налу руко­во­ди­теля они бегут навстречу друг другу, ста­ра­ясь как можно быст­рее ока­заться за чер­той про­ти­во­по­лож­ного города, повер­нуться лицом к цен­тру пло­щадки и постро­иться в шеренгу. Побеж­дает команда, сде­лав­шая это быст­рее. При пере­бежке игроки, чтобы не мешать друг другу и не столк­нуться с бегу­щими навстречу, должны при­дер­жи­ваться пра­вой стороны.

При повто­ре­нии игры можно менять спо­собы, пере­дви­же­ния: пере­дви­гаться прыж­ками на двух ногах, на одной ноге, пры­гать со ска­кал­кой и т. д.

Игры-эста­феты

Среди команд­ных игр осо­бое место зани­мают эста­феты. Про­ве­де­ние их не тре­бует боль­шой под­го­товки, а содер­жа­ние в зави­си­мо­сти от воз­раста и состава игра­ю­щих может варьи­ро­ваться: упро­щаться и услож­няться. В эста­фе­тах сорев­но­ва­тель­ное начало очень велико и резуль­таты наглядны, поэтому они все­гда вызы­вают боль­шой инте­рес не только у участ­ни­ков, но и у зри­те­лей, что, разу­ме­ется, тоже очень важно.

Команды для уча­стия в играх-эста­фе­тах могут созда­ваться про­из­вольно из числа жела­ю­щих, но они могут пред­став­лять и раз­лич­ные дет­ские кол­лек­тивы: звез­дочки, группы, классы. В этом слу­чае каж­дый из участ­ни­ков испы­ты­вает осо­бую ответ­ствен­ность перед кол­лек­ти­вом, кото­рый он пред­став­ляет, в связи с чем его актив­ность, заин­те­ре­со­ван­ность в игре и воля к победе осо­бенно возрастают.

Для уча­стия в играх-эста­фе­тах созда­ются две (или 3–4) команды, рав­ные по числу участ­ни­ков и по воз­мож­но­сти рав­ные по силам. Команды выстра­и­ва­ются в парал­лель­ные колонны по одному на рас­сто­я­нии 2–3 м одна от дру­гой (воз­можны и дру­гие постро­е­ния). В каж­дой команде должно быть не более 8–10 чело­век. Для наблю­де­ния за стро­гим соблю­де­нием пра­вил (не выбе­гать раньше вре­мени, класть все пред­меты на свои места и проч.) руко­во­ди­тель может назна­чить помощ­ни­ков, кото­рые при­креп­ля­ются к коман­дам и сле­дят за дей­стви­ями игро­ков. Помощ­ники имеют право вер­нуть игрока на линию старта, чтобы повто­рить дей­ствие, если он нару­шил уста­нов­лен­ные правила.

Раньше чем начать сорев­но­ва­ние (осо­бенно с млад­шими школь­ни­ками), необ­хо­димо про­ве­сти репе­ти­цию без зачета резуль­та­тов, для того чтобы каж­дый хорошо усвоил то, что от него тре­бу­ется, и при­спо­со­бился к игре.

При­во­дим опи­са­ние раз­лич­ных по содер­жа­нию эста­фет, кото­рые можно вклю­чать в про­грамму игр. Можно про­ве­сти и спе­ци­аль­ный вечер весе­лых эста­фет с пред­ва­ри­тель­ной под­го­тов­кой и тре­ни­ров­кой участ­ни­ков, с награж­де­нием побе­ди­те­лей. Такой вечер надолго запом­нится и участ­ни­кам, и зрителям.

Что озна­чает слово «эста­фета»? Детям несо­мненно инте­ресно об этом узнать.

В дав­ние вре­мена, когда не было ни желез­ных дорог, ни авто­мо­би­лей, ни само­ле­тов, письма и дру­гие сроч­ные бумаги достав­ля­лись эста­фет­ной поч­той. От одной поч­то­вой стан­ции до дру­гой ямщик гнал тройку лоша­дей. На стан­циях лоша­дей пере­пря­гали, и новая поч­то­вая тройка мча­лась дальше. Люди так и гово­рили — «отпра­вить бумаги эста­фе­той», «достав­лено эстафетой».

А еще раньше (700–800 лет назад) в неко­то­рых стра­нах почту пере­да­вали ско­ро­ходы. Они бежали от одной стан­ции к дру­гой. При­ве­шен­ные к поясу коло­коль­чики пре­ду­пре­ждали своим зво­ном о при­бли­же­нии поч­та­льона. Сме­няя друг друга, гонцы быстро достав­ляли вести.

Теперь слово «эста­фета» утра­тило свое преж­нее зна­че­ние. Эста­фе­той назы­вают такую игру, в кото­рой каж­дый из участ­ни­ков на соот­вет­ству­ю­щем этапе дол­жен пере­дать дру­гому какой-то пред­мет (эста­фет­ную палочку, мяч, обруч) или про­де­лать одно за дру­гим какие-то дей­ствия, ста­ра­ясь при этом опе­ре­дить в ско­ро­сти своих сопер­ни­ков из дру­гой команды.

Бег по кочкам

Перед каж­дой коман­дой от линии старта до линии финиша на рас­сто­я­нии 1–1,5 м друг от друга чер­тят кружки диа­мет­ром 30–40 см (по пря­мой или изви­ли­стой линии). По сиг­налу руко­во­ди­теля пер­вые номера, пере­пры­ги­вая из кружка в кру­жок, добе­гают до конеч­ной черты, после чего по крат­чай­шему пути воз­вра­ща­ются обратно и пере­дают эста­фет­ные палочки сле­ду­ю­щим игро­кам. Вру­чив эста­фет­ную палочку оче­ред­ному номеру, каж­дый игрок ста­но­вится в конец колонны. Выиг­ры­вает команда, раньше закон­чив­шая игру.

Эста­фета с обручами

Для игры нужны обручи и эста­фет­ные палочки по числу команд. В 10–15 шагах от линии старта перед каж­дой коман­дой ста­вится фла­жок. На сере­дине дистан­ции кла­дется по обручу. Пер­вые номера в коман­дах полу­чают эста­фет­ные палочки.

По сиг­налу руко­во­ди­теля пер­вые номера добе­гают до лежа­щих на земле обру­чей и, не выпус­кая пало­чек, под­ни­мают обручи, про­ле­зают сквозь них, кла­дут их на место (оно должно быть обо­зна­чено) и бегут дальше до флаж­ков. Обо­гнув флажки, они воз­вра­ща­ются, вновь про­ле­зают сквозь обруч и вру­чают эста­фет­ные палочки вто­рым номе­рам, а сами ста­но­вятся в конец своей колонны. Вто­рые номера про­де­лы­вают то же самое и пере­дают эста­фет­ные палочки тре­тьим и т. д. Выиг­ры­вает та команда, кото­рая раньше закон­чит игру.

Посадка ово­щей

Две-три команды выстра­и­ва­ются в колонны по одному. Перед коман­дами на про­ти­во­по­лож­ном конце пло­щадки чер­тят по 5 круж­ков. Пер­вым игро­кам вру­чают по мешочку с пред­ме­тами, условно обо­зна­ча­ю­щими овощи (чес­нок, лук, свеклу, мор­ковь, кар­то­фель). По сиг­налу дети бегут, рас­кла­ды­вают все «овощи» в свои кружки и пустой мешо­чек пере­дают вто­рым номе­рам. Вто­рые номера бегут, соби­рают «овощи» и мешо­чек с «ово­щами» пере­дают тре­тьим и т. д. Побеж­дает команда, раньше завер­шив­шая игру.

Бег соро­ко­но­жек

Игра­ю­щие делятся на две-три команды по 10–12 чело­век. Каж­дая команда полу­чает длин­ную веревку. Игроки рав­но­мерно рас­по­ла­га­ются по обе сто­роны веревки, за кото­рую они дер­жатся соот­вет­ственно пра­вой или левой рукой. По сиг­налу команды бегут к финишу (дистан­ция в 30–40 м), все время дер­жась за веревку. Выиг­ры­вает команда, при­бе­жав­шая к финишу пер­вой, при усло­вии, что ни один из ее участ­ни­ков не бро­сил веревки.

Эту игру можно про­ве­сти и по-дру­гому. Каж­дая команда выстра­и­ва­ется в колонну по одному. Все под­ни­мают вверх пра­вую руку и дер­жатся за шнур, натя­ну­тый вдоль колонны. По сиг­налу обе команды направ­ля­ются к финишу (10–15 м) и воз­вра­ща­ются. Побеж­дает команда, вер­нув­ша­яся раньше.

Вьюны

В коман­дах по 6–7 чело­век. Каж­дая команда выстра­и­ва­ется в колонну по одному. По сиг­налу сто­я­щий пер­вым быстро пово­ра­чи­ва­ется кру­гом, после чего вто­рой берет его за пояс и они вра­ща­ются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра закан­чи­ва­ется, как только послед­ний участ­ник одной из команд при­со­еди­нится к своей колонне и все ребята повер­нутся вокруг оси.

Ско­рый поезд

В 6–7 м от каж­дой команды ста­вят флажки. По команде «Марш!» пер­вые игроки быст­рым шагом (бежать запре­ща­ется) направ­ля­ются к своим флаж­кам, оги­бают их и воз­вра­ща­ются в колонны, где к ним при­со­еди­ня­ются вто­рые по счету игроки, и вме­сте они снова про­де­лы­вают тот же путь и т. д. Игра­ю­щие дер­жат друг друга за локти и во время ходьбы дви­гают руками напо­до­бие паро­воз­ного шатуна. Когда паро­воз (перед­ний игрок) воз­вра­тится на место с пол­ным соста­вом, он дол­жен подать про­тяж­ный гудок. Выиг­ры­вает команда, пер­вой при­быв­шая на станцию.

На новое место

Две команды выстра­и­ва­ются в колонны по одному. На рас­сто­я­нии 15–20 м от них про­во­дится черта. По сиг­налу руко­во­ди­теля пер­вые и вто­рые номера каж­дой команды, взяв­шись за руки, бегут за черту. Пер­вые номера оста­ются на новом месте, а вто­рые воз­вра­ща­ются, берутся за руки с тре­тьими игро­ками и опять бегут до черты. Затем оста­ются вто­рые номера, а тре­тьи воз­вра­ща­ются, чтобы объ­еди­ниться с чет­вер­тыми, и т. д. Побеж­дает команда, все игроки кото­рой пер­выми ока­жутся на дру­гой стороне.

Эста­фета с мячами

Для игры нужны волей­боль­ные мячи по числу команд. В 6–7 шагах от линии старта перед каж­дой коман­дой ста­вится стул. Пер­вые номера, полу­чив по мячу, бегут к своим сту­льям, ста­но­вятся за ними и с этого места бро­сают мячи вто­рым номе­рам, после чего воз­вра­ща­ются и ста­но­вятся в конец своей колонны. Вто­рые и после­ду­ю­щие номера, пой­мав мяч, про­де­лы­вают то же самое. Если оче­ред­ной игрок мяч не пой­мал, он дол­жен побе­жать за ним, вер­нуться на свое место и лишь после этого про­дол­жать игру. Выиг­ры­вает команда, у кото­рой мяч, обойдя всех игро­ков, раньше вер­нется к пер­вому номеру.

Пере­дал — садись

Игра­ю­щие раз­би­ва­ются на несколько команд по 5–6 чело­век в каж­дой, выби­рают капи­та­нов и выстра­и­ва­ются у черты в колонны по одному. Впе­реди каж­дой колонны лицом к ней на рас­сто­я­нии 5–6 шагов ста­но­вятся капи­таны. Капи­таны полу­чают по мячу. По сиг­налу каж­дый капи­тан бро­сает мяч пер­вому игроку в своей колонне. Пой­мав мяч, игрок воз­вра­щает его капи­тану и садится на землю (в спор­тив­ном зале — на гим­на­сти­че­скую ска­мейку). Капи­таны бро­сают мяч вто­рым, потом тре­тьим игро­кам и т. д. Каж­дый из них, вер­нув мяч капи­тану, садится. Полу­чив мяч от послед­него игрока его колонны, капи­тан под­ни­мает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.

Выиг­ры­вает команда, капи­тан кото­рой пер­вым под­нял мяч, и игроки кото­рой пер­выми вскочили.

Если во время игры кто-либо из игро­ков уро­нит мяч, он дол­жен его под­нять и бро­сить капи­тану, став пред­ва­ри­тельно на свое место.

Эста­фета с шайбой

Участ­ники команд выстра­и­ва­ются в колонны по одному. Перед каж­дой коман­дой в 10–12 м ста­вят по флажку (или по стулу). 11ервые номера в коман­дах полу­чают по клюшке и шайбе. По сиг­налу они должны, под­би­вая шайбу клюш­кой, обве­сти её вокруг флажка и вер­нуть обратно к линии старта. Затем клюшка пере­да­ется вто­рому игроку, кото­рый, в свою оче­редь, обво­дит шайбу вокруг флажка, и т. д. Побеж­дает команда, пер­вая завер­шив­шая игру.

При повто­ре­нии игры можно поста­вить задачу вести не одну, а две шайбы одно­вре­менно и обе вер­нуть к линии старта.

Рак пятится назад

Команды стро­ятся в колонны по одному. Перед каж­дой коман­дой в 10–15 м ста­вят по флажку. По сиг­налу пер­вые игроки пово­ра­чи­ва­ются кру­гом и идут к флаж­кам спи­ной впе­ред, обхо­дят их справа и точно гак же — спи­ной впе­ред — воз­вра­ща­ются на место. Как только они перей­дут линию старта, отправ­ля­ются в путы вто­рые, затем тре­тьи игроки и т. д. Выиг­ры­вает команда, закон­чив­шая сорев­но­ва­ние первой.

Во время дви­же­ния огля­ды­ваться не разрешается.

Пере­дача мячей

Игра­ю­щие раз­би­ва­ются на две команды и выстра­и­ва­ются в шеренги одна про­тив дру­гой. Пер­вым в каж­дой шеренге дают по мячу. По сиг­налу руко­во­ди­теля они пере­дают мяч своим сосе­дям, а те пере­дают его дальше. Когда мяч дой­дет до послед­него игрока, он дол­жен уда­рить мяч о пол, пой­мать его и вер­нуть соседу. Дальше мяч пере­да­ется из рук в руки уже в обрат­ном направ­ле­нии. Когда мяч вер­нется к пер­вому игроку, он дол­жен под­нять его над голо­вой. Побеж­дает та команда, кото­рая раньше закон­чит пере­дачу мяча.

Иголка и нитка

Для игры надо при­го­то­вить две бута­фор­ские иглы (дли­ной 100–120 см) и два клубка цвет­ного шнура (тон­кой веревки).

Игра­ю­щие выстра­и­ва­ются в две шеренги (по 10–12 чело­век в каж­дой) одна про­тив дру­гой. Пер­вым номе­рам каж­дой шеренги дается по игле, а послед­ним номе­рам — по клубку шнура.

По сиг­налу, раз­ма­ты­вая клу­бок (его игрок из рук не выпус­кает), конец шнура пере­дают из рук в руки вдоль шеренги. Когда он попа­дает к пер­вому игроку, тот про­де­вает его сквозь ушко иголки и воз­вра­щает вто­рому, кото­рый пере­дает его дальше вдоль шеренги в обрат­ном направ­ле­нии. Когда конец шнура вер­нется к послед­нему игроку и шнур, про­де­тый сквозь иглу, ока­жется сло­жен­ным вдвое, все пово­ра­чи­ва­ются направо (или налево) и вслед за веду­щим, дер­жась за нитку (как гла­сит рус­ская пого­ворка: «Куда иголка, туда и нитка»), быст­рым шагом обхо­дят пло­щадку по пери­метру (гра­ницы должны быть обо­зна­чены) и воз­вра­ща­ются на преж­нее место. Побеж­дает команда, раньше выпол­нив­шая зада­ние (если все пра­вила соблю­да­лись точно).

Соревнования — поединки

Пету­ши­ный бой

Игра­ю­щие встают друг про­тив друга на одной ноге, вто­рую ногу дер­жат согну­той, руки скла­ды­вают на груди. Пры­гая на одной ноге, каж­дый ста­ра­ется пле­чом толк­нуть про­тив­ника, заста­вить его поте­рять рав­но­ве­сие и опу­стить вто­рую ногу — тогда бой выигран.

Играть можно и сидя. Пояс (тесьма) свя­зы­ва­ется коль­цом. Игра­ю­щие при­се­дают и наде­вают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разо­гнуть. Руки про­су­нуты под коле­нями. Пры­гая в таком поло­же­нии на нос­ках, игра­ю­щие ста­ра­ются толк­нуть друг друга пле­чом. Тот, что не удер­жит рав­но­ве­сия, проигрывает.

Игра «Пету­ши­ный бой» должна про­хо­дить в пре­де­лах неболь­шой пло­щадки, за гра­ницы кото­рой выхо­дить нельзя.

Не теряй равновесия

Игра­ю­щие ста­но­вятся лицом друг к другу на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых рук. Стопы их сомкнуты. Под­няв руки на уро­вень груди, каж­дый пооче­редно уда­ряет одной или обе­ими ладо­нями по ладо­ням про­тив­ника. Можно укло­няться от удара, неожи­данно раз­водя руки. Кто сдви­нется с места хоть бы одной ногой — проигрывает.

Кто выбьет шайбу

На земле чер­тят два круга диа­мет­ром 40–50 см. Центр одного дол­жен отсто­ять от цен­тра дру­гого при­мерно на 80 см. За кру­гами ста­но­вятся двое игра­ю­щих. Каж­дый из них полу­чает по клюшке. В цен­тре каж­дого круга кла­дут по шайбе. Надо выбить шайбу из круга про­тив­ника и сохра­нить свою.

Потяни шнур

На земле кла­дут веревку, к кон­цам кото­рой при­вя­заны мешочки с пес­ком. У кон­цов веревки спи­ной друг к другу ста­но­вятся двое игра­ю­щих. Перед каж­дым из них в 5–6 шагах постав­лен фла­жок. По сиг­налу игра­ю­щие бегут к своим флаж­кам и, вер­нув­шись, ста­ра­ются выдер­нуть веревку в свою сто­рону, опе­ре­див това­рища. Побеж­дает тот, кому это удастся сде­лать. Сорев­но­ва­ние повто­ря­ется трижды.

Поеди­нок на ракетках

В этой игре на лов­кость участ­вуют двое. Каж­дый игра­ю­щий полу­чает по ракетке. Ракетки могут быть от настоль­ного тен­ниса или само­дель­ные. На каж­дую из них кла­дется кубик или плос­кая игрушка неболь­шого размера.

Игра­ю­щие, взяв ракетку в левую руку, отво­дят ее в сто­рону. По сиг­налу, сво­бодно пере­дви­га­ясь, они пыта­ются взять кубик с ракетки про­тив­ника, не уро­нив при этом свой.

Побе­ди­те­лем в поединке счи­та­ется тот, кто сумеет три раза под­ряд снять кубик с ракетки партнера.

Большая игра с малым мячом

Игры с мячом, кото­рыми увле­ка­ются люди раз­ного воз­раста, очень раз­но­об­разны. Но в дет­стве, и осо­бенно в млад­шем воз­расте, наи­бо­лее рас­про­стра­нена «школа мяча». Так назы­ва­ется система упраж­не­ний с малым мячом в порядке воз­рас­та­ю­щей сложности.

Начать можно с самого простого.

— Кто умеет под­бро­сить высоко вверх мяч и пой­мать его двумя руками? — спра­ши­вает у детей воспитатель.

Жела­ю­щих най­дется много, все умеют и. готовы это дока­зать. Тогда руко­во­ди­тель пред­ла­гает детям дру­гие, более труд­ные зада­ния: под­бро­сить мяч и пой­мать его только пра­вой рукой, только левой рукой; под­бро­сить мяч, сде­лать пол­ный обо­рот на месте и пой­мать его и т. п.

Эти упраж­не­ния не каж­дый сумеет выпол­нить. Но кто-то из зара­нее под­го­тов­лен­ных ребят выпол­нит их легко и сво­бодно. И все дети пой­мут, что для выпол­не­ния упраж­не­ний нужна тренировка.

Назы­вая дни недели

Несколько игра­ю­щих при помощи счи­талки уста­нав­ли­вают оче­редь. Начи­на­ю­щий игру высоко под­бра­сы­вает мяч и ловит его, назы­вая при этом после­до­ва­тельно все дни недели: поне­дель­ник, втор­ник, среда и т. д. (на каж­дый день при­хо­дится один бро­сок). Когда все дни недели будут названы (или в слу­чае про­ма­хов), игра­ю­щий пере­дает мяч сле­ду­ю­щему игроку, а сам отхо­дит в сто­рону. Когда все участ­ники выпол­нят это упраж­не­ние, под­счи­ты­вают, у кого сколько про­ма­хов. Побе­ди­те­лями счи­та­ются те, кто играл без про­ма­хов или у кого их было меньше.

В сле­ду­ю­щий раз, под­бра­сы­вая мяч, можно дого­во­риться назы­вать не дни недели, а месяцы: январь, фев­раль, март и т. д. Каж­дый цикл в этой игре состоит уже не из 7, а из 12 бросков.

Можно также пред­ло­жить под­бра­сы­вать мяч на все буквы алфа­вита под­ряд. Сде­лать это без про­маха очень трудно (такая игра помо­гает детям лучше усво­ить алфавит).

Не упу­сти мяч

Двое игра­ю­щих ста­но­вятся рядом. У одного из них мяч. Он дол­жен, уда­ряя по мячу ладо­нью, заста­вить его отско­чить от пола 10 раз под­ряд, а на 11‑й пере­дать (не оста­нав­ли­вая игры) вто­рому игроку. Тот, сде­лав 10 уда­ров, дол­жен вер­нуть мяч пер­вому. И так до тех пор, пока кто-нибудь из них не упу­стит мяч. Уро­нив­ший мяч выхо­дит из игры. Вме­сто него назна­ча­ется дру­гой игра­ю­щий, и сорев­но­ва­ние про­дол­жа­ется. Побеж­дает тот, кто дольше всех удер­жится в игре.

Можно дого­во­риться, что игрок, веду­щий мяч, не стоит на месте, а обхо­дит с ним какой-нибудь пред­мет, напри­мер стул, и, вер­нув­шись, пере­дает второму.

Можно про­ве­сти игру одно­вре­менно с несколь­кими парами игра­ю­щих. Побеж­дает та пара, кото­рая сумеет дольше дру­гих удер­жать мяч в игре.

Прыгалки-скакалки

Так же, как и «школа мяча», упраж­не­ния с корот­кой и длин­ной ска­кал­кой во все вре­мена были неиз­мен­ными спут­ни­ками дет­ства. И это не слу­чайно. Они имеют; огром­ное зна­че­ние для укреп­ле­ния здо­ро­вья и физи­че­ского раз­ви­тия детей и зани­мают в подвиж­ных играх важ­ное место.

Прыжки со ска­кал­кой выра­ба­ты­вают и тре­ни­руют такие нуж­ные всем каче­ства, как быст­рые, лег­кие и эла­стич­ные дви­же­ния, вынос­ли­вость и вни­ма­ние, чув­ство ритма. Мно­гие заслу­жен­ные мастера спорта, гото­вясь к сорев­но­ва­ниям по лег­кой атле­тике, по боксу, по раз­лич­ным спор­тив­ным играм, во время тре­ни­ро­вок упраж­ня­ются в пры­га­ний со ска­кал­кой. Это помо­гает им лучше под­го­то­виться к сорев­но­ва­ниям, сде­лать своя дви­же­ния более быст­рыми, точ­ными и уве­рен­ными, ноги силь­ными. А какие инте­рес­ные, слож­ные и кра­си­вые упраж­не­ния со ска­кал­кой вклю­ча­ются в сорев­но­ва­ния по худо­же­ствен­ной гимнастике!

Обо всем этом стоит рас­ска­зать детям, чтобы вызвать у них боль­ший инте­рес к прыж­кам со скакалкой.

Пры­гать со ска­кал­кой умеют все (или почти все) девочки школь­ного воз­раста, но далеко не все маль­чики, а их тоже очень важно увлечь играми со скакалкой.

Обычно упраж­не­ния со ска­кал­кой дети выпол­няют лишь самые про­стые, при­ми­тив­ные. Вос­пи­та­тель дол­жен все время услож­нять задачу: пры­гать не только стоя на месте, но и на ходу, на бегу, на пра­вой, на левой ноге, под­прыг­нуть раз, а ска­калку про­пу­стить под ногами два­жды, пры­гать вдвоем (стоя друг к другу лицом и в заты­лок), втроем с двумя ска­кал­ками и т. п. Прыжки должны быть мяг­кими, пру­жи­ни­стыми и выпол­няться на носках.

Корот­кая ска­калка должна соот­вет­ство­вать росту ребенка. Опре­де­лить нуж­ную длину каж­дый может сам сле­ду­ю­щим спо­со­бом: встать на сере­дину ска­калки, рас­ста­вить ноги на ширину плеч, натя­нуть ска­калку вдоль тела. Концы ее должны дохо­дить до пояса.

Для длин­ной ска­калки нужна веревка тол­щи­ной 10–12 мм и дли­ной 5–6 м.

Эста­фета с скакалками

Чер­тятся две парал­лель­ные линии на рас­сто­я­нии 15–20 м одна от дру­гой. У пер­вой линии выстра­и­ва­ются в заты­лок две или три команды. Игроки, сто­я­щие впе­реди колонны, дер­жат в руках ска­калку. На про­ти­во­по­лож­ной черте, напро­тив каж­дой команды, ста­вят фла­жок. По сиг­налу руко­во­ди­теля пер­вые номера начи­нают бег, пере­пры­ги­вая через ска­калку, и, обо­гнув фла­жок, воз­вра­ща­ются обратно и пере­дают ска­калку сле­ду­ю­щему игроку. Тот, не задер­жи­ва­ясь, пры­гает через ска­калку и устрем­ля­ется впе­ред. Послед­ний участ­ник, достиг­нув финиша, под­ни­мает руку со ска­кал­кой вверх. Выиг­ры­вает команда, пер­вая закон­чив­шая эстафету.

Эста­фета с длин­ной скакалкой

Игра­ю­щие выстра­и­ва­ются в две колонны по одному у линии старта на рас­сто­я­нии 4–5 шагов одна колонна от дру­гой. Перед каж­дой коман­дой в 5–6 шагах ста­но­вятся по два игрока с длин­ной ска­кал­кой. По сиг­налу руко­во­ди­теля они начи­нают рав­но­мерно кру­тить ска­калку в сто­рону своих команд. По этому же сиг­налу пер­вые номера выбе­гают впе­ред. Их задача — про­бе­жать под ска­кал­кой, не задев ее, вер­нуться назад, кос­нуться рукой вто­рых игро­ков и встать в конец своей колонны. После этого впе­ред выбе­гают вто­рые номера, за ними тре­тьи и т. д. Тот, кого веревка задела, дол­жен вер­нуться и повто­рить свою попытку.

Побеж­дает команда, закон­чив­шая прыжки первой.

При повто­ре­нии игры тех, кто кру­тил ска­калку, заме­няют другие.

Источ­ник: Игры и раз­вле­че­ния в группе про­длен­ного дня — Мин­скин Е.М.

МБОУ ЦО №6 “Перспектива” – МБОУ ЦО № 6 «Перспектива»

Добро пожаловать на официальный сайт муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения «Центр образования № 6 «Перспектива» г.Белгорода.

Это место развития каждого ученика, педагога, родителей. Школа — это содружество педагогов, учащихся, родителей, общественности и социальных партнёров. На сайте можно узнать всё, чем живет наша школа, порадоваться нашим достижениям и победам, вместе с детьми поучаствовать в различных мероприятиях, узнать последние педагогические идеи, вместе заложить традиции школы.

Надеюсь, наш сайт позволит Вам больше узнать о школе и получить всю интересующую Вас информацию.

Мы всегда открыты для общения и сотрудничества. 

С уважением,
директор МБОУ ЦО № 6
Евдокимова Юлия Владимировна


Решаем вместе

Есть предложения по организации учебного процесса или знаете, как сделать школу лучше?

Написать о проблеме

СМИ о нас:
– Пятёрка или десятка: какие отметки нужны в школах


Вакантные места для приема/перевода

КлассыКоличество детей на текущую датуКоличество свободных мест для перевода
Начальное общее образование
1 АБВ6312
2 АБВ5916
3 АБВ820
4 АБ687
Основное общее образование
5 АБ446
6 АБ3713
7 АБ491
8 А3911
9 А250
Среднее общее образование
10А916
11А114

Правила футбола под флагом

— ФЛАГ НФЛ

УСЛОВИЯ НА ФУТБОЛЬНОМ ПОЛЕ ФЛАГОВ

Граничные линии: Внешние линии периметра вокруг поля, включая боковые линии и обратную сторону линий зачетной зоны.

Нарушение: Команда, владеющая мячом и пытающаяся перейти в зачетную зону соперника для тачдауна.

Защита: Команда, которая не владеет мячом и пытается помешать другой команде забить гол, опуская флажки игрока с мячом.

Конечная зона: Две концевые зоны, расположенные на противоположных сторонах поля, являются зачетными зонами. Линия ворот, которую игрок должен пересечь, чтобы совершить тачдаун, является началом зачетной зоны.

Зона запрета бега: Правила футбола с флагом включают зоны запрета бега, которые расположены в пяти ярдах перед каждой линией ворот и полузащитой. Если мяч замечен в запретной зоне, нападающая команда должна использовать пас, чтобы заработать первый даун или приземление. Цель состоит в том, чтобы предотвратить силовой футбол в ограниченном пространстве, ограничивая контакт.

Линия для выигрыша: Линия, которую атакующий должен пересечь, чтобы получить первый даун или получить очки.

Линия схватки: Это воображаемая линия, которая увеличивает ширину поля и проходит через острие футбольного мяча. Он указывает, где команды не могут перейти, пока игра не началась.

Backfield: Часть поля непосредственно за линией розыгрыша

УСЛОВИЯ ФУТБОЛЬНОЙ ИГРЫ FLAG

Мертвый мяч: Это период времени непосредственно до или после игры, когда мяч не находится в движении.Правила футбола с флагом более строгие в отношении крайних сроков: они обычно происходят, когда мяч касается земли, флаг игрока с мячом снимается с пояса, игрок с мячом выходит за пределы игровой площадки, тело игрока с мячом — вне его рук или стопы — касается земли, передача не завершена, флаг игрока с мячом выпадает или у принимающего есть один или нет флажков при ловле мяча.

Даунов: Даун — это период после того, как мяч отбит, и команда пытается продвинуться вниз по полю.В правилах флагманского футбола у команд есть четыре дауна, чтобы пересечь полузащиту. Если они успешно пересекут полузащиту за четыре дауна, то у них есть три дауна, чтобы сделать тачдаун.

Охрана флага: Этот термин футбольного флага имеет место, когда игрок с мячом не дает защитнику опустить свои флаги. Например, он может окоченеть в руке, прикрыть свой флаг открытой ладонью или опустить локоть. Это незаконно и влечет за собой штраф.

Боковое: Подбрасывание мяча игроком вбок назад или вбок.Напоминание: в соответствии с правилами молодежного футбола под флагом не разрешены отводы.

Живой мяч: Это период времени, в течение которого мяч и игра находятся в движении. Обычно он используется в отношении пенальти — пенальти при живом мяче применяется до того, как даун считается завершенным.

Распространяющий: Распространяющий — это игрок, бросающий мяч. Этот термин футбола флага более распространен в футболе флага, потому что распасовщик не обязательно должен быть квотербеком.

Линия ускорения: Воображаемая линия, проходящая по ширине поля в семи ярдах (в сторону защиты) от линии схватки. Другими словами, любой защищающийся игрок, находящийся в семи ярдах от линии схватки, имеет право броситься вперед.

Рашер: Защитник, которому поручено поторопиться с квотербеком, чтобы помешать ему / ей передать мяч, потянув за флажки или заблокировав передачу. Нападающие должны держаться подальше от нападающего.Когда мяч передается, любой защитник может ринуться.

Пас лопатой: Попытка подачи за линию схватки. Квотербек «загоняет» мяч прямо в принимающего. Это законно, в то время как боковые поля и поля запрещены согласно правилам футбола.

Как играть в Capture the Flag — журнал Scout Life

Эта классическая игра на открытом воздухе основана на командной работе. Цель состоит в том, чтобы найти флаг другой команды и вернуть его на свою сторону, не будучи отмеченным тегом.

ЧТО ВАМ НУЖНО

  • Любая большая открытая площадка
  • 10 и более человек
  • Два ярких «флажка». Это может быть что угодно — например, шейный платок, фрисби или мяч.
  • Верёвка для разделения игрового поля
  • Обруч, конусы, веревка или другие маркеры для «тюремных» участков

Безопасность прежде всего: Очистите игровую зону от любых опасных препятствий или опасностей. Пусть один человек будет «судить», чтобы убедиться, что все играют по правилам.Играйте, когда много дневного света.

НАСТРОЙКА ИГРЫ

1. Разделиться на две команды.

2. Подготовьте игровую площадку. Практически любое большое открытое пространство подойдет. Убедитесь, что есть много препятствий (деревья, камни, кусты), на которых можно спрятать флаги. Разделите поле на две зоны (например, футбольное или футбольное поле), разделив стороны центральной линией. На каждой стороне также должна быть «тюрьма» для помеченных игроков. Для обозначения этих точек можно использовать обруч, конусы или веревку.

3. Дайте каждой команде «флаг». Подойдет любой яркий предмет (футболки, мячи, банданы).

4. Каждая команда прячет свой флаг где-нибудь на своей стороне поля.

КАК ИГРАТЬ ЗАХВАТ ФЛАГА

1. Цель игры для каждой команды — захватить флаг другой команды и вернуть его в свою зону.

2. Выберите позиции для игроков своей команды. Некоторым игрокам следует попытаться захватить флаг другой команды. Другие игроки должны охранять флаг вашей команды.

3. Если члены другой команды входят в зону вашей команды, вы можете отправить их в «тюрьму», пометив их. Игроки могут быть освобождены из тюрьмы, когда товарищ по команде касается их.

4. Команда побеждает, захватывая флаг другой команды и возвращая его в свою зону.

СДЕЛАЙТЕ СВОЙ

Импровизируйте свои собственные правила:

  • Может ли игрок освободить из тюрьмы всех сразу или только по одному?
  • Можно ли полностью скрыть флаг или он должен быть видимым?
  • Можно ли перемещать флаги в середине игры?
  • Попробуйте использовать летающий диск или мяч в качестве флага.Таким образом, его можно легко передать товарищам по команде.
  • Будете ли вы играть с более чем одним флагом в команде?
  • Может ли команда забрать свой флаг у другой команды до того, как игроки вернутся в свою зону? Как?

Проверьте это!

Флаг Правила футбола | Пометить Football Rules

Начало игры

1. Время начала игры; льготного периода не будет. Часы официальных лиц будут использоваться для определения игрового времени.

2. Судья должен подбросить монету после определения капитана, который объявит жеребьевку. Победитель жеребьевки имеет право выбора первого или второго тайма. Проигравший имеет право первого выбора в отношении той половины, которую не выбрал победитель жеребьевки. Возможны следующие варианты: выбрать, будет ли команда играть в нападении (получать) или в защите, или выбрать цель, которую команда будет защищать. Команды автоматически меняются концовками на тайме.

Время игры и тайм-ауты

1.Игры будут состоять из двух таймов по 18 минут. Только последние две минуты второго тайма будут остановлены для всех ситуаций с мертвым мячом, таких как тайм-ауты, пенальти, смена владения, игры за пределами поля, неполные передачи и все счета.

2. Перерыв будет 2 минуты

3. У нападающей команды есть 25 секунд с того момента, когда судьи установят мяч и ограничивающую линию, чтобы вернуть мяч в игру. Если команда превышает 25 секунд, судьи объявляют штраф за задержку игры.

4. Игра или половина игры не могут закончиться защитным пенальти, если только пенальти не отменен.

Пас

1. Все игроки имеют право на получение пропуска.

2. Только один пас вперед на каждый даун (либо перехваченный, либо закулисный).

3. Передачи нападающих между квотербеком и центром запрещены.

4. Во время приема передачи принимающий должен иметь «первый мяч» в ограниченном пространстве для полной передачи (мяч под полным контролем).

5. Разрешается любое количество проходов назад или в стороны.

6. После щелчка действует правило 5-секундного рывка. Ни один защитник не должен торопить квотербека до тех пор, пока секундометрист не завершит счет до пяти. Впоследствии квотербек должен оставаться в лузу во время счета и не может драться до окончания счета. Если QB схватится раньше, защитники могут броситься на него.

Нащупывает

1. Все мячи, которые коснулись земли, становятся мертвыми сразу в той точке, в которой мяч затем вводится в игру в этой точке.

2. Команда, пытающаяся возиться с мячом, сохраняет владение мячом (кроме 4-го дауна).

3. Удар, который ударяется о землю после касания принимающего, в этот момент считается мертвым.

4. Все незавершенные боковые передачи или передачи за линией схватки фиксируются в том месте, где мяч приземляется.

5. Любой пас или брошенный мяч, который не касается земли, может быть продвинут любым игроком, поймавшим его.

6. Нащупывание мяча нападающей командой в их зачетной зоне является безопасностью.

7. Нападающая команда не может подавать мяч вперед в воздухе, чтобы продвинуть мяч вперед.

Пояса с флагами и легальные «снасти»

1. Каждый игрок должен носить пояс с флагом; у каждой команды будет свой цвет. У каждого игрока рубашка должна быть заправлена ​​в штаны.

2. Если QB теряет свой флаговый пояс в середине игры — не по вине защитника — это автоматическая потеря и потеря дауна.

3. Если игрок теряет пояс с флагом и владеет мячом, защита должна коснуться его одной рукой между плечами и коленями, чтобы выполнить правильный «захват».”

4. Правильный захват выполняется, когда защитник отрывает ремень с флажком от игрока с мячом.

5. Нарушение защиты будет засчитано, если игрок с мячом использует свои руки, руки, мяч или одежду, чтобы скрыть или помешать сопернику потянуть ремень с флажком.

6. Любой игрок с мячом, уличенный в незаконном ношении ремня, будет удален с поля для игры.

7. Мяч считается мертвым, если одно из колен игрока с мячом касается земли в любой момент.

Игры вничью и сверхурочные

1. В случае ничьей по окончании основной игры в течение регулярного сезона игра заканчивается и фиксируется как ничья.

2. Во время плей-офф овертаймы будут разыграны следующим образом: каждая команда получит четыре спуска с десяти ярдовой линии (ближайшей к воротам соперника), чтобы забить. Выигрывает та команда, которая наберет наименьшее количество падений.

3. Каждой команде будет предоставлен 30-секундный тайм-аут за каждое дополнительное время.

Оборудование

1.Разрешены только кроссовки и обувь с искусственным покрытием. (Использование металлических шипов или босиком запрещено.)

2. Во время игры нельзя носить украшения (кольца, ожерелья или серьги).

Размеры поля и спуски

1. Размер поля будет 60 на 40 ярдов, с 10-ярдовыми концевыми зонами.

2. Поле будет разделено на 3 20-ярдовые зоны. У команды есть четыре дауна, чтобы пересечь каждую последующую линию (первая вниз через каждый 20-ярдовый маркер). Если команда имеет штраф, который отодвигает линию схватки за новую 20-ярдовую линию, нарушение все равно должно пройти первоначальный маркер первого упора.

3. Во время ранбека, если штраф отодвигает линию схватки за новую 20-ярдовую линию, первой нижней линией будет эта 15-ярдовая линия.

Количество игроков

1. Для начала игры требуется минимум шесть игроков и максимум семь игроков, чтобы продолжить игру.

2. Бесплатная замена разрешена после того, как мяч будет готов к игре и перед снэпом, каждый игрок или входящий запасной нападающей команды может быть выстроен в линию в любом месте за линией схватки.

3. Для обороняющейся команды в любом построении или любой ситуации будет установлена ​​ограничивающая линия в один ярд; линия ограничения будет отмечена судьями.

4. Только один игрок может двигаться параллельно линии одновременно до того, как мяч будет отдан.

Пунтинг

1. Рефери будет спрашивать атакующую команду при всех четвертых падениях, намерены ли они нанести удар или «пойти на это».

Подделки не допускаются.

2. Все игроки должны оставаться на линии схватки до тех пор, пока по мячу не будет нанесен удар.Защищающиеся игроки могут поднять руки и / или прыгнуть, чтобы попытаться заблокировать пант, до тех пор, пока они не пересекают линию схватки.

3. При неудачном щелчке мяч оказывается мертвым в том месте, где он впервые касается земли.

Блокировка

1. Единственный разрешенный тип блокировки — это блокировка экрана. Любая блокировка должна производиться, когда блокирующий должен находиться в вертикальном положении со сложенными руками перед или за спиной или непосредственно по бокам.

2. Ни один игрок не может использовать свою руку, чтобы пройти через оппонента, над ним или вокруг него.

3. Никакие блоки тела, перекатывания или плечевые блоки не разрешены в любое время (штраф — исключение из игры и автоматическое отстранение от игры в лиге). Нападающие не могут держать локти в стороне при блокировании, они должны быть прижаты к корпусу.

Случайный свист

Мяч считается мертвым с того места, где он находился в момент подачи свистка.

Безопасность и тачбэки

1. Неудачный мяч нападающей команды в своей зачетной зоне представляет собой безопасность.

2. Если команда перехватывает пас в зачетной зоне и не выводит мяч из зачетной зоны, это является тачбэком. Мяч вводится в игру на 10-ярдовой линии.

3. Если команда получает пант в своей конечной зоне и не продвигает его за пределы конечной зоны, это считается тачбэком. Мяч вводится в игру на 10-ярдовой линии.

4. После сейфа мяч должен быть размещен на 10-ярдовой линии команды, которой засчитан сейв.

Подсчет очков

1.Тачдаун …………………………………………… 6 очков

2. Безопасность ………………………………………………… ..2 Очки

3. Точка после приземления
а. От 3-ярдовой линии ……………………………… .1 точка
б. С 10-ярдовой линии …………………………… … 2 балла

Правило 10 — Штрафы

Раздел 1: Штрафы с потерей 5 ярдов

1. Задержка игры или неправильная замена (* Свисток об окончании игры).

2. Нарушения со штрафного удара

3. Помехи сопернику или мячу перед снэпом

4.Фальстарт или любое противоправное действие снапера *.

5. Посягательство

6. Менее 4 игроков на линии А при снэпе

7. Незаконное положение на оснастке

8. Игрок незаконно в движении

9. Незаконная смена

10. Незаконная передача мяча вперед

11. Незаконный пас вперед игроком A или B

12. Незаконная процедура

13. Офсайды

Раздел 2: Штрафы с потерей 10 ярдов

1.Отсрочка начала любой половины

2. Помехи при пасе вперед в нападении (счетчик А)

3. Удерживание, недопустимая блокировка или блокировка ниже пояса

4. Удары руками, ногами, коленями (также приводят к дисквалификации)

5. Стрижка, преодоление препятствий, спотыкание

6. Незаконное участие

7. Неспортивное поведение игрока, тренера или помощника

8. Толкающая направляющая или заблокированное натяжение

9. Незаконное использование руки или рук

10.Черновая обработка кикера (автоматический первый удар)

11. Черновая обработка проходной

12. Помеха при передаче от защитника (мяч обнаружен при нарушении; автоматический первый даёт)

13. Удерживание держателя мяча для снятия флажка

14. Охрана флага или жесткая постановка на охрану

Раздел 3

Измерение половины расстояния до линии ворот производится внутри 10-ярдовой линии для 5-ярдовых штрафов и внутри 20-ярдовой линии для 10-ярдовых линий.

FLAG Flag Официальные правила футбола

Книга правил

FLAG Flag Football использует правила National Gay Flag Football Rulebook со следующими модификациями:

  • Размер поля: Поле будет прямоугольным с размерами: 60 на 30 ярдов (плюс две крайние зоны по 7 ярдов в глубину).
  • Игра состоит из двух таймов по 20 минут. В течение первых 18 минут каждого тайма часы останавливаются только на тайм-ауты судей. В течение последних 2 минут каждого тайма часы будут работать в соответствии с правилами школьного футбола.
  • Каждой команде дается три тайм-аута для игроков за игру (не более двух в одной половине). Тайм-ауты игроков не останавливают игровые часы в течение первых 18 минут каждого тайма.
  • Между таймами может быть до 5 минут перерыва («перерыв»), если позволяет время.
  • Если команда опережает команду на 20 или более очков за две или менее минуты до окончания игры, то следующий капитан может выбрать досрочное завершение игры. Если следующий капитан желает продолжить игру, последние 2 минуты будут сыграны с текущими часами.
  • При нарушении может быть 8 игроков на поле во время скопления, при условии, что 8-й игрок выходит из скопления, поднимает руку, покидая поле, и очищает поле до того, как мяч будет отдан.
    • Наказание: Незаконная замена (фол мертвым мячом) — 5-ярдовый штраф
  • Нет никаких ударов ногами (ссылки на честные удары, панты и штрафные удары игнорируются).
    • До истечения игровых часов при любом ауте команда, которая в данный момент владеет мячом, может принять решение передать мяч. В результате этого действия их противники перехватят владение мячом за 30 ярдов до следующей точки. Если такое продвижение приводит к обнаружению мяча у линии ворот или за линией ворот, будет назначен тачбэк.
  • Владение мячом после 2-х очковой защиты начнется в центре поля.

Дополнительное время владения (используется только в выходные на турнирах) начинается с 1-го места и гола с 10-ярдовой линии.


Весна 2021 г. — Протоколы COVID 19

Обзор и общая безопасность:

Бостон F.L.A.G. Flag Football и его игроки будут придерживаться местных и государственных правил. Эти протоколы распространяются на всех участников нашей лиги, даже если они были вакцинированы.

Игра в футбол под флагом сопряжена с определенными рисками (от вывиха лодыжек до сотрясения мозга). Пандемия COVID-19 создала дополнительные риски для групповых занятий / занятий спортом.Наш совет директоров разработал эти модификации для снижения рисков и передачи COVID-19 с учетом национальных и государственных рекомендаций и материалов других спортивных лиг. Хотя безопасность наших игроков вызывает наибольшую озабоченность, решение принять участие в F.L.A.G. Пометить Футбол в свете продолжающейся пандемии COVID-19 принадлежит каждому игроку. Участвуя, каждый игрок отказывается от любых претензий, которые он имеет или может иметь к F.L.A.G. Пометить Футбол, который каким-либо образом возник в результате травм или других повреждений, полученных в ходе игры или мероприятий лиги, в том числе связанных с COVID-19.

Изменения правил:

Установленный свод правил все еще действует, за исключением правила 1.4.8g, которое запрещает использование маскировочных машин.

Маски / маски для лица :

Все участники (игроки, судьи, члены правления и т. Д.) Должны носить тканевые маски для лица, которые всегда должны закрывать нос и рот. Гетры не принимаются, за исключением судей.

Лицевые покрытия, состоящие из нескольких слоев и более плотного переплетения, являются более эффективными и обязательными.Маски с клапанами или фильтрами не допускаются.

Согласно рекомендациям, наиболее эффективными тканями для масок являются:

  • Плотные ткани, например хлопок и хлопковые смеси
  • дышащий
  • Два или три слоя

Менее эффективными тканями для тканевых масок согласно руководящим принципам являются:

  • Слаботканые материалы, например, свободный трикотаж
  • Те, через которые трудно дышать (например, пластик или кожа)
  • Однослойный

Маски можно ненадолго снимать для питья или при затрудненном дыхании.Разрывы маски могут быть сделаны только тогда, когда можно поддерживать расстояние более 6 футов от всех остальных.

Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки принесли запасной защитный чехол для лица на случай «Неисправности прикрытия лица».

Дневные процедуры перед игрой:

Процесс скрининга:

Если игрок испытывает симптомы COVID-19 до прибытия на поля, ему запрещается играть в этот день.

  • Перед началом игр все игроки, судьи и другие участники должны пройти процесс проверки, прежде чем им будет разрешено играть.
  • Отборы будут завершены и задокументированы членами Правления.
  • Отборы будут проводиться от группы к команде для обеспечения упорядоченного завершения.
  • Если кто-то не согласен с процессом проверки, он не будет допущен к участию.
  • Процесс проверки будет включать:
    • Проверка температуры для всех игроков.
      • Если у игрока температура выше 100 градусов по Фаренгейту, этот игрок не будет допущен к участию в этот день и должен будет предоставить отрицательный результат теста на COVID-19, прежде чем вернуться на следующей неделе.
    • Вопросы предварительной проверки на Covid:
      • Были ли вы в контакте с кем-нибудь, у кого был положительный результат теста на COVID-19?
      • Испытывали ли вы какие-либо симптомы COVID-19?
      • Есть ли у вас положительный результат на COVID-19 в течение 10 дней?

Игровые протоколы:

Установка на месте:

  • Мы запустим установку с двумя полями, при этом расстояние между полями 1 и 2 будет увеличено, чтобы помочь в социальном дистанцировании.
  • Команды будут разделены на противоположных боковых линиях, чтобы обеспечить достаточное пространство для командной зоны, чтобы можно было должным образом дистанцироваться.
    • Боксы игроков во всех случаях начинаются в 2 ярдах от каждой боковой линии и доходят до каждой из 10 ярдов, чтобы обеспечить достаточное расстояние между игроками на поле и вне поля.

Планирование:

Игровое время будет запланировано так, чтобы минимизировать количество игроков на полях и дать игрокам время очистить поля между сменами 4 команд.

  • На поля будут допущены только 4 команды.
  • Игроки не будут допущены на поля до 30 минут до начала игры.
  • После завершения своих игр игроки должны незамедлительно покинуть поля, чтобы позволить следующей группе команд выйти на поле.

Игровой процесс:

  • Один капитан от каждой команды и один судья для подбрасывания монеты.
  • Только судьи могут управлять полевым оборудованием (т.е.е. шайбы, маркеры вниз, маркеры на 10 ярдов и т. д.).
  • Мячи не могут быть разделены между командами.
  • Флаги не должны использоваться игроками или командами.
  • Флаги должны дезинфицироваться между играми, в которых флаги будут использоваться другой командой (т. Е. Между сменами 4 команд). Каждая команда обязана сделать это после использования. Дезинфицирующее средство будет предоставлено.
  • Игрокам рекомендуется носить перчатки (за исключением руки квотербека).
  • Настоятельно рекомендуется использовать браслеты, чтобы уменьшить количество атакующих группировок, необходимых во время игры.
  • Все игроки должны носить маску во время игры. Маски должны постоянно закрывать нос и рот.
  • Судьи должны будут носить маски во время судейства игры.
  • Игрокам рекомендуется использовать дезинфицирующее средство для рук часто и по мере необходимости (которое будет предоставлено).
  • Неигровой контакт
    • Нет строк рукопожатия в конце игры.
    • Игроки должны воздерживаться от физического контакта с товарищами по команде, игроками соперников, капитанами и судьями.
    • Если игрокам нужно поговорить с судьей, они должны соблюдать дистанцию ​​6 футов.

Привычки игроков:

Игроки должны работать, чтобы избавиться от старых привычек и создать новые, чтобы свести к минимуму распространение COVID. Запрещается плеваться, прочищать нос на поле, облизывать пальцы и плевать в перчатки во время игры. Следует выработать привычку сводить к минимуму любые прикосновения к лицу и прикрывать кашель. Руки / перчатки следует продезинфицировать соответствующим образом.

Зрителей:

Зрителям не разрешается посещать наши игры, чтобы ограничить количество посетителей и соответствовать правилам штата.

Отстранение или дисквалификация игроков:

  • Любой игрок, не соблюдающий протоколы, получит 1 предупреждение.
  • После получения 1-го предупреждения, если игрок все еще не соблюдает протоколы, ему будет предложено покинуть поля в течение дня.
  • Судьи несут полную ответственность за вынесение предупреждений и удаление игрока с поля. Любые нарушения протокола должны быть доведены до их сведения.
  • Правление оставляет за собой право дисквалифицировать игроков, не соблюдающих протоколы в течение дня или всего весеннего сезона, без возврата денег.

Видеоуроки

Важная обязанность руководства лиги — убедиться, что все члены понимают правила игры.Итак, для вашего удобства мы собрали несколько коротких видеоуроков, которые помогут прояснить некоторые из наиболее часто неправильно понимаемых правил игры. Найдите минутку, чтобы посмотреть каждое из этих видео, чтобы вы точно знали, что делать, а что не делать на полях.

Блокировка

Бешеный бык

Этикет флага

Страж флага

Получатели, не отвечающие требованиям

Помехи

Правила молодежного флага

Формат игры

6 v 6 Flag Формат игры

  • Поле имеет ширину 25-30 ярдов и длину 50 ярдов, включая 5-ярдовые концевые зоны.
  • Игры 6 игроков против 6 игроков
  • Два 20-минутных тайма хода часов (5-минутный перерыв в тайме)
  • Каждое владение начинается с 5-ярдовой линии после счета, передачи даун и / или тайма.
  • 30-секундные игровые часы (45-секундные игровые часы для K-2-го класса)
  • У нападающей команды есть три дауна, чтобы получить первый даун в центре поля, затем 4 дауна, чтобы забить, когда они пересекли середину поля.
  • Все игроки имеют право на участие!
  • В КВАРТЕРБЕК БЕЗ СКОРОСТИ! Если QB не подделывает передачу , которая заставит защищающегося игрока пересечь LOS и броситься на QB.

Подсчет баллов

  • Тачдаунов = 6 очков
  • Дополнительный балл (5 ярдовая линия) = 1 балл
  • Дополнительное очко (10 ярдовая линия) = 2 балла

Правила под флагом

Правила и цели для 1–2 классов

  • НЕОГРАНИЧЕННОЕ количество пробежек
  • Часы воспроизведения, 45 секунд
  • ONE Тренер может находиться на поле как для нападения, так и для защиты

В этом дивизионе мы хотим, чтобы игроки правильно выстроились в линию и двигались в правильном направлении.Мы хотим гибко подходить к правилам и учить игроков основам футбола. Правило обмана будет действовать для обеспечения целостности паса как для нападения, так и для защиты.

Правила и цели для 3–4 классов

  • 30 секунд игровые часы
  • ОДИН заезд за владение в атаке
  • NO бежит на 5 ярдов от конечной зоны
  • НЕТ пробегает по лишним очкам
  • ONE Тренер может находиться на поле как для нападения, так и для защиты
  • В этом дивизионе мы хотим побудить команды сосредоточиться на передаче мяча больше, чем на его управлении.Правило обмана будет действовать для обеспечения целостности паса как для нападения, так и для защиты. Мы хотим, чтобы игроки начали применять правильные основы QB, WR и DB в проходной игре.

Правила и цели дивизиона 5-8 классов

  • 30 секунд игровые часы
  • БЕЗ ЗАПУСКА
  • НЕТ Тренер разрешен на поле

В этом разделе мы делаем переход к более низкоуровневой игре с пасом или уменьшенной версии игры с пасом HS 7v7.Мы хотим, чтобы игроки начали работать над своими навыками QB, WR и DB, которым они научились у своего тренера, и применяли их в увлекательном соревновательном формате.

Основные правила

  • Подбрасывание монеты определяет выбор владения или направления (команда-победитель может выбрать перенос до второй половины)
  • Часы будут останавливаться только на тайм-аут и травмы, если это не последняя минута игры. (не останавливается при неполных передачах, за пределами , смена владения)
  • ПОСЛЕДНЯЯ МИНУТА ИГРЫ
    1. Часы остановятся в последнюю минуту игры при следующих действиях:
      • Незавершенные
      • Вне пределов
      • QB Мешок и колени
      • Смена владения
      • Штрафы.Если это штрафной удар в нападении, отсчет времени будет отсчитываться от судьи, если не будет фола при мертвом мяче.
  • ДВА 30-секундных тайм-аута на половину
  • Если тайм-аут объявлен после тачдауна, часы не начнутся до тех пор, пока не начнется игра после попытки преобразования.
  • Команды переходят на другую сторону в перерыве.
  • Если есть плохой захват, мяч оказывается мертвым и помещается в точку прямой видимости. Нет НИКАКОЙ потери метража.
  • Center не может принять передачу от QB.
  • Мяч размещается там, где вытаскивают флаг, а не там, где находится мяч, когда вытаскивают флаг.
  • Принимающий должен иметь одну фута в пределах при выполнении приема.
  • Боковые удары разрешены, но если мяч ударяется о землю, он фиксируется на этой ярдовой отметке.
  • Абсолютно без захвата или блокировки (стационарный захват разрешен, но игрок не может двигаться)
  • Одновременно в движении может находиться только один игрок.
  • 3 Игроки должны находиться на линии розыгрыша или незаконного построения; Центр считается 1 игроком на LOS.
  • Игры не могут заканчиваться пенальти защиты.

Правила особого оповещения

  • Защитники могут пересечь линию розыгрыша, когда произошла передача, ложная передача или передача назад. Это правило обмана применяется для определения целостности LOS и развития пасовой игры как для нападения, так и для защиты.Это правило применяется ко всем Дивизионам.
  • Перехваты могут быть возвращены для TD, если флаг перехватывающей команды снят до зачетной зоны, тогда владение мячом начнется с того места, где отмечен флаг защищающегося.
  • ПРАВИЛО МИЛОСЕРДИЯ
    Если команда поднялась на 30 или более очков, у нее есть только 2 проигрыша, чтобы получить первый проигрыш, и 2 проигрыша, чтобы набрать очки, пока эта разница в очках не станет ниже 30 очков. Применяются обычные правила игры.

    Команда, отстающая на 30 или более очков, начинает свое атакующее владение с линии +10 ярдов и получает 4 удара, чтобы набрать очки.Если разница в очках сокращается до менее 30 очков, применяются правила обычной игры

Правила

— Flag Star Football

Flag Star Flag Rules

The BIG Stuff

  1. Цель Flag Star Football состоит из двух частей: Стань лучше. Повеселись. Это не правило, но всегда хорошее начало.

  2. Самое большое правило , которое у нас есть, — «будь хорошим спортом». Или, иначе говоря, «не будь придурком».«Мы здесь для того, чтобы играть в мяч, а не фиксировать личные фолы и возбуждать судебные дела.

  3. ЗВОНИТЕ БУДУТ ПЛОХИ! Неизбежно будут звонки, которые заканчивают драйв, проигрывают игры или стоят команде чемпионства. Ужасные звонки. Ужасные звонки. Наши судьи — люди — позвольте им это человечность.

  4. Если вы спорите со стороны или устраиваете сцену, вы должны добровольно выступить судьей игры, прежде чем снова попадете на поле.

Логистика

Каждая игра будет состоять из двух двадцатиминутных таймов.У этих таймов есть ходовые часы, за исключением последних двух минут. Последние две минуты будут проводиться с остановкой часов в соответствии с правилами НФЛ. Официальное время будет вести один судья.

У каждой команды будет один тайм-аут на тайм.

У каждой команды будет 30 секунд между играми, прежде чем будет объявлено наказание за «задержку игры» (хотя в течение первых двух недель, а также для младших возрастных групп будет более мягкое окно).

Команды стартуют на своей 20-ярдовой линии.У них есть четыре дауна, чтобы добраться до середины поля. Затем четыре спуска, чтобы добраться до 20-ярдовой линии. Потом еще четыре, чтобы забить. Каждый раз, когда пересекается следующая линия, команде присуждается первый проигравший.

Флаги должны быть надеты над майкой игрока. В случае случайного падения флага игрока игра продолжается до тех пор, пока игрок с мячом не коснется защиты. Нет правила, запрещающего носить флаг того же цвета, что и ваша футболка / шорты.

Защита выстраивается за пяти ярдовым буфером от нападения.У них есть свободный бросок, как только мяч пойман. Если мяч заметен рядом с маркером / линией ворот, который опускается первым, защита никогда не окажется в невыгодном положении более чем на ярд. Например, если нападение расположено на расстоянии одного ярда от первой нижней линии, защита устанавливается только на два ярда позади другой стороны линии. Это правило превосходит правило пяти ярдового буфера.

Мяч будет отмечен в том месте, где установлен флаг игрока. Не там, где он протягивает мяч. Таким образом, маркер не ныряет головой вперед.Игрок, который пытается нырнуть, будет засвистан мертвым на месте его выпада.

После счета атакующей команде предоставляется возможность выбрать один или два. Если идет один, команда начнет с мячом в четырех ярдах от линии ворот. За два очка мяч помещается в восьми ярдах от линии ворот. Защищающийся игрок может вернуть перехваченную попытку получения дополнительных очков за два очка (независимо от того, было ли совершено нападение одно или два очка).

Тренер может — в нападении или защите — стоять на поле, если он не мешает игре.

НАПАДЕНИЕ

Забег

После того, как мяч отбит, любой нарушитель может попытаться разбежать. Бегуны должны «выбрать сторону» и им запрещено намеренно бежать по центру поля. Бег прямо вверх по середине приводит к потере вниз. «Сторона» представляет собой — в большинстве случаев — воображаемую трех ярдовую «коробку для рыболовных снастей».

Здесь остается серая зона, и решение в конечном итоге принимает судья. Бегун должен отойти на три ярда от точки для мяча, прежде чем пересечь линию схватки.Если он выходит на три ярда наружу, но его заставляет действовать защита, ему разрешается пробежать по центру.

Квотербэки, попавшие в карман, также должны попытаться выбежать на улицу. В случае, если защитный конец пробегает мимо них в спешке, квотербек может сделать шаг в лузу, но затем должен выбрать сторону, которую он должен принять, прежде чем продвигать мяч.

Квотербэки

В классах K-1 и 2–3 класс тренер играет квотербека.Он не учитывается при участии игроков 7 на 7. С 4-го класса игроки являются защитниками.

Линейные игроки

В каждой игре на линии розыгрыша должно быть три человека. Однако все игроки имеют право на участие. Эти «лайнсмены» не обязательно должны находиться на каком-то определенном расстоянии друг от друга.

Блокировка

Нападающим разрешено блокировать. Это делается путем шарканья ног — как движущийся экран в баскетболе.Игрокам не разрешается использовать или вытягивать руки / руки при блоке. В качестве хорошего урока, блокирующий локти игроков должен касаться его / ее туловища со скрещенными руками.

Игроки могут блокировать при беге или пасе, но не могут «вести блок» (забегая вперед на защитника). Они могут играть под углом, но не могут подталкивать к своему противнику.

Точно так же, поскольку нападающий не может использовать свои руки или «вести блок», защищающийся игрок не может отбивать блоки с помощью силы рук или «броска быка» нападающего.

Трещин-блоков нет. В текущих розыгрышах «пикинг» допустимы, пока выбирающий игрок неподвижен и не подвергает опасности защищающегося игрока, которого он выбирает.

Незаконная блокировка оценивается как потеря дауна и пенальти в пять ярдов с места фола.

Punting

На четвертом дауне команды могут выбрать «punt», автоматически стартуя команду соперника на противоположной 20-ярдовой линии.

Плохие снимки

Мы делаем свод правил, чтобы придать игре структуру, а не критиковать ее.Если K-1 или команда 2-3 классов (по крайней мере, в течение первых двух недель) щелкает мяч, и он падает на землю (ненадолго), я могу продолжить игру.

Если мяч катится по земле, игру следует считать мертвой, но я даю судье возможность проявить осмотрительность. Если тренер хочет дать второкласснику, не занимающемуся спортом, шанс схватить мяч, мы все можем перевести дух и допустить определенный уровень ошибки в этом процессе.

В случае, если игра считается мертвой из-за плохого снэпа, мяч возвращается на исходную линию розыгрыша.

Прыжки в воду

Игрок не может нырять головой вперед, чтобы продвинуть точку с мячом. Однако допустимо прыгать за мячом, уклоняться от защитников и нырять, чтобы вытащить флаг другого игрока.

ЗАЩИТА

Рывок прохожего

Начиная с пяти ярдового буфера, защитники могут свободно атаковать прохожего. Игроки не могут «бросаться вперед» (или наезжать прямо на) атакующего игрока, блокирующего их.

Бросок быков будет оцениваться как штраф в пять ярдов, и нарушение переигрывает даун.

Защитные офсайды: у игрока есть шанс отыграться до снэпа. Если все еще находится за линией схватки при снэпе, это является свободной игрой за нарушение или пяти ярдовым штрафом защиты, если нарушение принимает наказание.

Перехваты и нащупывание

Нет никаких нащупываний. Нащупывание немедленно приводит к окончанию игры, и атакующая команда сохраняет владение мячом.

Перехваты ведутся и могут быть возвращены.

Отборы

Большинство отборов происходят случайно.

Если защитник захватывает игрока с мячом в разумной степени от хода игры, на него будет наложен штраф в пять ярдов с конца игры.

Если это вопиющий отбор, игрок будет наказан персональным фолом и удален из игры на три игры по . Атакующей команде будет дан автоматический первый даун после пяти ярдового штрафа.

Персональные фолы

Судья всегда имеет право назначить наказание за персональные фолы.Персональный фол — это автоматическое поражение первым после пяти ярдового штрафа, и нарушивший игрока игрок удаляется из игры на три игры,

Примечание: они почти НИКОГДА не должны фиксироваться. Персональный фол — это «ядерный вариант» в этой лиге.

Сверхурочная работа

В случае сверхурочной работы каждый раз будет отдано владение с 20-ярдовой линии (лицом внутрь). У них будет четыре гола. После этого команды могут получить одно или два дополнительных очка.

В случае двойного овертайма записывающая команда должна попытаться выполнить двухочковую передачу.

В случае тройного овертайма каждой команде будет дана единственная игра с 10-ярдовой линии. Если они забьют, они попытаются выполнить двухочковую конверсию. Командам снова будет предоставлена ​​одиночная попытка в четвертом дополнительном времени, после чего будет объявлена ​​ничья.

И наконец

Судьи не жаловались!

Проблемы следует сообщать непосредственно уполномоченному Карлу Эрлиху.

7on7 Flag Football Rules — FFWCT

Это официальные правила футбола под флагом FFWCT 7on7, используемые на всех официальных мероприятиях Чемпионата мира по футболу под флагом.

Каждый стиль флагового футбола, который мы предлагаем в первую очередь, использует наши общие правила в качестве основы для каждого формата. Эти правила предназначены для стандартизации игры в тех областях, где каждый стиль должен быть синхронизирован, чтобы игрокам и официальным лицам было легче понять основы игры из одного формата в другой.

Сначала прочтите эти правила, поскольку они применимы к каждому стилю, который мы предлагаем, затем также убедитесь и ознакомьтесь с приведенными ниже правилами для конкретных стилей, которые являются уникальными для этого формата.

ПРАВИЛО 1. ИГРА, ПОЛЕ, ИГРОКИ И ОБОРУДОВАНИЕ

РАЗДЕЛ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ИГРЫ

ИГРА

Статья 1. а. Игра должна проводиться между двумя командами, не более семи (7) игроков в каждой, на прямоугольном поле с надутым мячом правильной формы, размера и размера.
г. Команда может законно играть не менее чем с пятью (5) игроками.

КОМАНДА-ПОБЕДИТЕЛЬ И ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ СЧЕТ

Статья 2. а. Команды получают очки на основании значений, установленных правилами.Играм с проигрышем присваивается другое значение, и в зависимости от обстоятельств это может повлиять на исход игры.
г. Игра окончена, и счет считается окончательным, когда судья объявляет игру завершенной.

НАДЗОР

Статья 3. а. Игра проводится под наблюдением двух, трех или четырех официальных лиц, в том числе: рефери, линейного судьи, заднего судьи, линейного судьи и / или бокового судьи. Использование линейного и бокового судьи необязательно.

КОМАНДЫ И КАПИТАНЫ

Статья 4.а. Каждая команда должна назначить судье одного или нескольких игроков в качестве своего полевого капитана (ов), и один игрок должен говорить от имени команды во всех отношениях с официальными лицами. При жеребьевке монеты должно быть не более четырех капитанов от каждой команды.
г. Первый объявленный полевым капитаном выбор любого из вариантов, предложенных его команде, не может быть отменен.
г. Любой игрок, который участвовал в последней игре, но все еще находится на поле для игры, может запросить командный тайм-аут.

ЛИЦА, ПОДЛЕЖАЩИЕ ПРАВИЛАМ

Статья 5.Все игроки, капитаны, менеджеры или лица, связанные с командами на поле, участвующие в турнире или соревновании, подчиняются правилам и должны управляться официальными лицами и / или директором турнира, персоналом или назначенными агентами.

РАЗДЕЛ 2. ПОЛЕ

РАЗМЕРЫ, МАРКИРОВКА И ОБОЗНАЧЕНИЕ

Статья 1.a. 80 ярдов от линии ворот до линии ворот с двумя концевыми зонами по 10 ярдов каждая.
г. Поле будет разделено на 4 зоны по 20 ярдов каждая.
г. Поле должно быть минимум 40 ярдов в ширину и максимум 53 1/3 ярда.
г. Разметка пяти (3) ярдовой линии и десяти (10) ярдовой линии является необязательной для использования во время PAT. Они могут быть помечены решеткой в ​​центре поля шириной не более пяти (5) ярдов шириной
e. Линии должны быть четко обозначены, а использование конусов или маркеров ярдов вдоль боковой линии для обозначения линий зон настоятельно рекомендуется для использования во время чемпионата.
ф. Команды должны использовать противоположные стороны поля для использования в качестве своей командной зоны во время игры.Командная зона простирается от двадцати (20) ярдов до двадцати (20) ярдов и составляет не менее десяти (10) ярдов шириной игрового поля. Только менеджер команды, капитаны и игроки допускаются в командную зону. Лица, связанные с командой и не являющиеся менеджерами, капитанами или игроками, должны быть удалены с непосредственного игрового поля и зоны команды. Там, где есть трибуны, трибуны или места для сидения, это предпочтительное место для тех, кто не играет.
г. Когда команды и игроки находятся в командной зоне, должно быть предоставлено достаточное пространство вдоль боковой линии, чтобы судьи могли работать с боковой линией и должным образом судить поединок.

РАЗДЕЛ 3. МЯЧ

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Статья 1. Командам рекомендуется использовать официальный мяч НФЛ Wilson или его аналог. (Официальный NCAA или R5) Однако каждая команда должна предоставить футбольный мяч официального размера с кожаным или композитным покрытием, который надут надлежащим образом.

АДМИНИСТРАЦИЯ И ИСПОЛНЕНИЕ

Статья 2. а. Нарушение использования футбольного мяча, не относящегося к футбольному, влечет автоматическое наказание в виде повторного владения мячом на месте последнего снэпа до обнаружения незаконного мяча, если мяч использовался для одной игры.Если незаконный мяч обнаружен до снэпа, применяется 10-ярдовый штраф, передача владения и удаление мяча не допускается. (С-19)
б. Каждая команда несет ответственность за свой мяч, так как возвращает его после неполной передачи и сохраняет его сухим при неблагоприятных погодных условиях. Центр может переносить мяч в сговорку.

РАЗДЕЛ 4. ИГРОВОЕ ОБОРУДОВАНИЕ И УНИФОРМА

УНИФОРМА

Статья 1. а. Должен быть выбором каждой команды, если только на нем нет твердой или неподатливой поверхности.
г. Ювелирные изделия: игроки не могут носить никаких украшений. Запрещается носить головной убор с вытянутым клювом (можно повернуть задом наперед). (Например: кепки, козырьки и т. Д.).
г. Джерси / рубашки: все члены одной команды должны носить майки одного цвета. Майки должны быть заправлены. Рубашка для живота является законной, если, по мнению судьи, она не мешает защите поднимать флаг. Никакой предмет одежды не может закрывать какую-либо часть флага игрока. Должностные лица должны предупреждать об этом нарушителей между играми.Если рубашка / майка расстегнута во время игры, ее необходимо снова застегнуть перед следующей игрой.
г. Шорты / брюки: любые шорты или брюки, которые носят во время игры в чемпионате по футболу, не должны иметь карманов, расположенных там, где флаги обычно свисают с ремня с флагом. Это необходимо для снижения риска получения травмы при натяжении флажков. Если во время игры обнаруживается или луза разорвана во время игры (попытка сбросить флаг с игрока), и этот игрок был задействован, предыдущая игра будет воспроизведена повторно, и игрок будет вынужден немедленно сменить или исключить из игры.Использование любых шорт или брюк с полосами, окантовкой или дизайном, скрывающим флаги или пояс игрока, не допускается.
e. Обувь: Допускается любая обувь на плоской подошве или полностью формованная обувь с шипами. Запрещены съемные шипы, шипы для бейсбола или гусеницы, а также обувь со стальными или металлическими наконечниками. Все игроки должны быть в обуви.
ф. Защитное снаряжение: использование шлемов с жестким панцирем, наплечников и набедренников запрещено. Все вопросы относительно законности экипировки игрока решаются судьей этой игры.Использование какого-либо неподатливого твердого вещества не может быть использовано для защиты от травм, независимо от того, насколько хорошо они покрыты или уложены. Лечебные или профилактические наколенники можно использовать, если они закрыты от прямого внешнего воздействия.
г. Флаги — В зависимости от региона и события могут потребоваться либо три флага Triple Threat, где полностью снят пояс, либо тип пояса с флагом «Соник». Флаги должны быть прикреплены к ремню, и ремень будет плотно прилегать к талии, чтобы исключить возможность частичного разворачивания вокруг талии во время попытки сдувания флага.Флаги Sonic должны быть 14 дюймов или более в длину и 2 дюйма в ширину и должны быть другого цвета, чем нижняя форма игроков. Желательно, чтобы товарищи по команде носили флаги одного цвета. Флаги нельзя постоянно или временно изменять, вставляя какое-либо постороннее вещество в штекер или гнездо вилки во время игры. Игрок, признанный виновным в изменении своих флагов, будет немедленно удален из игры и не сможет вернуться на поле для этой игры.
г. Перчатки, которые носит игрок, должны быть одобрены и проверены официальными лицами игры на случай, если какое-либо запрещенное вещество повлияло на перчатки с намерением улучшить характеристики игрока.

ИГРОВОЕ ОБОРУДОВАНИЕ И УНИФОРМАЦИЯ

Статья 2. а. Если у любого игрока неправильная одежда, он не может участвовать в игре до тех пор, пока он не соблюдает эти правила. Если обнаруживается во время игры, игрок должен быть удален из игры до тех пор, пока не будет выполнено согласие. (Единообразные нарушения: 5-ярдовый штраф для того, кто овладевает мячом). (С-19)
б. Рассматривайте пункт Раздела 4, Статью 1e и Статью 1f как фолы при мертвом мяче со штрафом в 5 ярдов и удалите экипировку или игрока.
г. Незаконное изменение, закрепление или замена флагов или поясов приведет к удалению игрока или игроков из игры и штрафу в 10 ярдов от L.O.S. последнего щелчка, если нападение и защита от P.O.I. (S-19) Любой игрок с менее чем двумя (2) флагами в правильной позиции при снэпе должен быть признан снятым с флага немедленно в том месте, где он завладевает мячом.

ПРАВИЛО 2. СПИСКИ, ИГРОКИ, ПРАВО И ПОВЕДЕНИЕ

РАЗДЕЛ 1. КОМАНДА И ИГРОКИ

ПРАВО

Статья 1.а. 7v7 Screen flag Football — это 7 человек, каждый из которых имеет право на участие. Команда может выставить не менее 6 игроков одновременно.

РАЗДЕЛ 2. ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКА

ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКОВ

Статья 1. а. Любые словесные приставания к судьям или уничижительные выражения между игроками соперников после того, как судьи однажды попросили контроль капитана команды, могут привести к дисквалификации игрока или игроков, участвующих в действии.
1. Первое уничижительное действие или выражение должно наказываться штрафом на 10 ярдов и предупреждением капитана.(S-33)
2. Второе уничижительное действие или высказывания приведут к дисквалификации игроков плюс 10 ярдов. (S-32 & 33)
Игроки на боковой линии подлежат такой же дисквалификации за оскорбительные, непристойные или оскорбительные выражения по отношению к игрокам соперников или официальным лицам. Если капитан или тренер оштрафованной команды не может контролировать действия своих игроков, игра может быть аннулирована.
г. Фальшивый чрезмерный контакт: любой игрок, который, по мнению судей, имитирует чрезмерный контакт с единственной целью наложения штрафа, может быть предупрежден один раз судьями, а затем наказан за неспортивное поведение при следующем нарушении.Применение: предупреждение одному игроку может быть применено к команде в целом, если официальные лица заявляют, что это предупреждение адресовано команде. Наказание — (Считается фолом при мертвом мяче) 10 ярдов (S-33)
c. Просьба призывать — Во время игры менеджеры, игроки и участники на поле или за его пределами могут решить запросить ненужные комментарии, приставания или жалобы в адрес официальных лиц. Если, по мнению судьи, незапрашиваемая информация интерпретируется как «просьба о звонке», команда может быть наказана за такие действия.Боковая линия должна быть доступна официальным лицам игры. Когда это препятствие вступает в игру, словесно или физически, побочное вмешательство может быть предупреждено и наказано как таковое. Принуждение: к концу игры может быть наложен штраф в 5 ярдов. Этот штраф будет отмечен как фол при мертвом мяче, даже если он произошел во время игры. (С-33)

ПРАВИЛО 3. ОПРЕДЕЛЕНИЯ / ПРАВИЛА ИГРЫ

РАЗДЕЛ 1. УТВЕРЖДЕННЫЕ ПРАВИЛА И ОФИЦИАЛЬНЫЕ СИГНАЛЫ

Статья 1.а. Утвержденное решение — это официальное решение по конкретному изложению фактов, сделанное директором турнира, главным официальным лицом и / или директором подразделения. Это сделано для того, чтобы проиллюстрировать дух и применение правил. Если есть противоречие между утвержденным решением и официальным правилом, официальные правила имеют преимущественную силу.
г. Сигналы официальных лиц изложены в разделе, посвященном механике, в Правилах футбола с флагом 8 на 8.
г. Протест: Призывы к вынесению приговора / толкование правил не могут быть опротестованы.Применение санкций может быть оспорено и подтверждено во время исполнения, но не опротестовано. Право игрока может быть опротестовано и должно быть подано судье до конца тайма, в котором играет указанный игрок.

РАЗДЕЛ 2. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГР, ПОДСЧЕТ ОЧКОВ И ВРЕМЕНИ

МОНЕТЫ

1) Капитаны команд должны принести свои игровые мячи на жеребьевку монеты для проверки.

2) Официальные лица игры подтвердят капитанам команд во время подбрасывания монет, что команды одеты в правильную и разрешенную форму (карманы, флаги, контрастные цвета, непрочные материалы и т. Д.)).

3) Рефери выносит первое предупреждение о неспортивном поведении, чрезмерной грубой игре и выражениях.

4) Во время турнира игра «Хозяева» или «Гости» будет определяться либо с использованием рекорда силы игры («раздача»), либо случайным образом («стиль драфта»).

5) Первое владение определяется подбрасыванием монеты.

6) Главный судья попросит «вызывающего капитана» выбрать вариант «орла» или «решки». Судья попросит противоположную команду повторить и подтвердит выбор , прежде чем подбросить монету.Затем главный судья подтвердит звонок.

7) Капитан, выигравший жеребьевку, должен выбрать один из следующих вариантов:

  1. Начать нападение
  2. Начать защиту
  3. Укажите, какой гол будет защищать их команда.
  4. Отложите свой выбор на вторую половину

8) Проигравший при подбрасывании монеты должен сделать выбор из оставшихся вариантов.

9) Перед началом второго тайма выбор вариантов должен быть обратным.

10) Если капитан команды не присутствует при подбрасывании монеты, команда соперника выигрывает жеребьевку.

11) Для соблюдения расписания игровые часы должны начинаться через одну минуту после завершения формальностей подбрасывания монеты, независимо от того, вышли ли команды на поле или нет.

ВРЕМЯ ИГРЫ

Статья 2. а. Управление часами и регламент:
(1) Игровые часы будут начинать каждую половину, когда судья вводит мяч в игру.
(2) Свисток судьи делает мяч готовым к игре и запускает игровые часы перед каждым отключением на протяжении всей игры.Игровые часы имеют длину двадцать пять секунд.
(3) После командного тайм-аута игровые часы запускаются по щелчку мяча.
(4) Поскольку игровые часы непрерывно щелкают, они не останавливаются во время P.A.T. попытки.
(5) Игровые часы останавливаются на время командных тайм-аутов, официальных тайм-аутов и, по усмотрению судьи, для извлечения длинных незавершенных передач.
(6) Игровые часы составляют 25 секунд и включаются, как только судья отмечает, что мяч готов к игре. (Штраф за задержку игры, если он превышает 25 секунд)
(7) Перерыв — минимум 3 и максимум 5 минут.
Игровой капитан или квотербек может запросить у судей количество времени, оставшееся в игре, в любое время. Ожидается, что официальные лица сообщат правильное время.
г. Игровые периоды включают в себя Регламент, Точка после приземления (PAT), 7 и Дополнительное время.
г. Регламентный период — игра проводится в 2 тайма по 20 минут.
г. Период времени после приземления известен как PAT или точка после приземления. Во время основного игрового времени игровые часы не останавливаются.
e. За две минуты до окончания основного периода {восемнадцать (18) минут до начала тайма} первого и второго тайма командам будет дано двухминутное предупреждение. Через 2 минуты часы остановятся для тайм-аутов, незавершенных передач вперед, смены владения, выхода игрока за пределы игровой площадки, приземлений (останутся остановленными во время попытки PAT), первых падений до тех пор, пока судья не установит корректировщиков, и штрафов. Часы остаются остановленными только в то время, когда судья отмечает пенальти, запускается, когда устанавливается новая линия схватки, только если часы шли, когда произошло наказание.

ПЕРЕРАБОТКА

  1. В случае ничьей в конце основной игры, будет сыгран неконтролируемый сверхурочный период. Если игра остается равной после одного дополнительного периода, будут сыграны дополнительные периоды до тех пор, пока игра не будет определена.
  2. Команды имеют право на один тайм-аут за каждый сверхурочный период, но не могут быть сохранены на следующий период.
  3. Сверхурочная работа начнется с подбрасывания монеты. Назначенная команда хозяев сделает вызов. Победитель жеребьевки будет иметь возможность атаковать, защищаться или играть в направлении определенной цели.У проигравшего будет второй вариант. Если необходимы дополнительные сверхурочные периоды, команды будут играть в альтернативном владении, с которого они начали.
  4. Все дополнительные периоды будут сыграны для достижения одной и той же цели. Обе команды будут иметь одну возможность в нападении. Мяч размещается на 10-ярдовой линии, и нападение будет иметь четыре удара, если не произойдет переворот или пенальти не определит иное.
  5. Все правила относительно перехвата будут применяться, за исключением того, что тачбэки просто приводят к смене владения.Если при перехвате не происходит обратный отсчет, мяч будет помещен обратно на 10-ярдовую линию, и теперь у защищающейся команды будет возможность атаковать. Все штрафы, возникающие при переходе, будут начислены в следующей точке — 10-ярдовой линии.
  6. Правило милосердия — Если команда опережает на 19 очков или более, когда судья объявляет 2-минутное предупреждение для второй половины, игра должна быть окончена. Те же правила применяются, если команда с этой разницей набирает очки в течение 2 минут.Если команда опережает на 30 очков с 10 или менее минутами игры, игра заканчивается.

ОЦЕНКА

Статья 3. а. Тачдаун — 6 очков (S-4) (в зависимости от положения мяча, к которому прикреплены флажки, должно быть на линии ворот или перед ней, прежде чем могут быть начислены какие-либо очки).
b. Точка после приземления — 1 балл — бег или пас с 3-ярдовой линии 2 балл — бег или пас с 10-ярдовой линии и 3-х очковый бег или пас с 20-ярдовой линии. Команды должны объявить до того, как судья отметит мяч готовым к игре.Как только мяч помечен как готовый к игре, команда может «повторно объявить», только если она первой использует тайм-аут. Период PAT — это отдельный период игры. В течение основного времени игровые часы продолжают работать. Если во время PAT происходят нарушения, правильное применение штрафных санкций может привести к повторному воспроизведению PAT и в некоторых случаях может быть отмечено с следующей точки. Правоприменение зависит от типа нарушения.
г. Безопасность — 2 очка (Владение мячом на 20-ярдовой линии, (S-5)
г. Неустраненная игра — Оценка 7-0.

ВРЕМЯ ВЫХОДОВ

Статья 4. а. (1) У каждой команды должно быть два (2) тайм-аута на тайм.
(2) Каждый тайм-аут будет длиться одну (1) минуту.
(3) Каждой команде будет разрешен только один (1) тайм-аут в сверхурочное время.
(4) Тайм-аут, который может быть вызван любым игроком, который участвовал на игровом поле во время предыдущей игры, допустим. Указанный игрок, возможно, не покинул поле и вернулся до подачи запроса.
(5) Команда может использовать тайм-аут, чтобы изменить свой выбор во время PAT.
(6) Команда НЕ МОЖЕТ использовать тайм-аут, чтобы изменить какой-либо 4-й вариант отказа (Punt или Play).
г. Судьи могут назначать дополнительные тайм-ауты по своему усмотрению. Если команда превысила лимит тайм-аута в половине или в дополнительное время. Задержка игры 5-ярдовый штраф (S-17)
c. ПРИМЕЧАНИЕ: Во время командного тайм-аута представитель команды может совещаться со своей командой либо на поле, либо за боковой линией.

РАЗДЕЛ 3 МЯЧ: ЖИВОЙ, МЕРТВОЙ, СВОБОДНЫЙ

ЖИВОЙ ШАР

Статья1.Живой мяч — это мяч в игре. Пасс, боковой, удар ногой или нащупывание, которое не касается земли, является живым мячом в полете.

МЕРТВОЙ ШАР

Статья 2. Мертвый мяч — это мяч, не находящийся в игре.

МЯЧ С ПОМОЩЬЮ

Статья 3. Свободный мяч — это мяч, не принадлежащий игроку:
a. После снэпа и до того, как игрок чисто применит мяч, чтобы мяч оставался живым и находился в игре.
г. Следование за плоскодонкой, которая ударилась о землю и не была выпущена принимающей командой или не была затронута командой.

КОГДА МЯЧ помечен как готовый к игре

Статья 4. Мертвый мяч становится готовым к игре, как только судья:
a. Если время истекло, подает свой свисток и сигнализирует о готовности к игре. 25-секундные игровые часы начинаются по этому свистку. Задержка игры (5 ярдов на прямой вид) применяется, если превышено время для ввода мяча в игру.
г. Если время истекло, подает свой свисток и сигнализирует либо «заводите часы», либо «готов к игре».

«В НАЛИЧИИ»

Статья 5.а. Игрок «владеет мячом», когда, по мнению обслуживающего лица, игрок демонстрирует контроль или держит мяч.
г. Команда «владеет» мячом, когда ее игроки «владеют» или пытаются нанести удар; пока пас или боковое движение находится в полете; или когда один из его игроков последним владел мячом во время неконтролируемого мяча.

ЗАХВАТ ИЛИ ПЕРЕХВАТ

Статья 6. а. Захват — это процесс установления владения игроком живым мячом в полете.
г. Захват паса соперника, боковой или фамбл (до касания земли) является перехватом.
г. Одновременная ловля или двойной прием атакующего паса или бокового всегда идет в нарушение.

FUMBLE

Статья 7. а. Когда обратный пас попадает в землю между линиями ворот или происходит нащупывание, мяч становится мертвым и принадлежит команде, последней владеющей мячом в точке, где мяч ударяется о землю, или в точке, где мяч выходит за пределы игровой площадки (если в воздухе).
г. Когда происходит рывок вперед и он ударяется о землю, он считается мертвым. Конец пробега в этом случае вернется к точке и к тому, какой контроль был утерян или откуда возникла нащупывание. Если нападающий неуклюже продвигается вперед и пересекает землю за следующей линией захвата или линии ворот или ударяется о землю, в результате мяч возвращается туда, где произошло нащупывание, и будет разыграно следующее падение.

РАЗДЕЛ 4. ЛИНИЯ СКРИММАЖА

Статья 1. а. Является ли плоскость мяча, которая простирается от боковой линии к боковой и под углом девяноста (90) градусов от плоскости лицевой стороны поля, после того, как судья поместит свой маркер мяча и подаст сигнал «готов к игре».«Как только маркер мяча установлен, устанавливается нейтральная зона.
г. Если изменение командного владения происходит между пятью (5) ярдовой линией и линией ворот из-за перехвата или ловли ударом, и исходный импульс игрока, ловящего мяч, переносит его в конечную зону, где он сбивается любым способом , решение будет обратным.

РАЗДЕЛ 5. НЕЙТРАЛЬНАЯ ЗОНА

Статья 1. Нейтральная зона — это пространство между концом мяча в нормальном положении покоя на его длинной оси, параллельной боковым линиям, и одним ярдом за линией схватки.Эта зона простирается от боковой линии к боковой и устанавливается, когда мяч помечается как готовый к игре.

РАЗДЕЛ 6. СЕРИИ ПОКАЗАТЕЛЕЙ / ЛИНИЯ ПОЛУЧЕНИЯ

СЕРИЯ ПУХОВ

Статья 1. Команде будет разрешено четыре дауна для продвижения мяча из одной зоны в другую. (Зона должна составлять 20 ярдов.) Если после четырех (4) последовательных падений команда не смогла продвинуть мяч в следующую зону, владение мячом переходит к защите в этой точке.

РАЗДЕЛ 7.ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ, ДВИЖЕНИЕ, СДВИГ, ЗАМЕНА

ОБЪЕДИНЯЙТЕСЬ / ВЫКЛЮЧАЙТЕСЬ НА ОПАСНОСТЬ ИЛИ ЗАЩИТУ

Статья 1. а. Команды могут собираться вместе перед игрой. Нет необходимости собираться в кучу после игры, если команда желает использовать заранее определенные игры или звуковые сигналы.
г. Построение: любое количество игроков может быть в атакующей или оборонительной игре L.O.S. при щелчке. Линия защиты должна быть на расстоянии одного (1) ярда от мяча при снэпе.

ЗАМЕНА

Статья 2.Произойдет бесплатная замена, пока заменяемые игроки находятся вне поля до следующего снэпа, ИЛИ игрок находится вне зоны игры и покидает поле в спешке. «Спящие» при заменах не допускаются ни к одной игре. Ни один игрок не может выстраиваться в линию ближе 5 ярдов от боковой линии, если он не вышел из скопления или если он не находился на поле для игры во время предыдущей игры и не покидал поле для игры. (S-18) (5 ярдов)

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Статья 3.Два или более нападающих могут менять свою позицию одновременно до снэпа. Их движение может быть в любом направлении, но они должны быть установлены на один полный счет до того, как мяч будет отдан или перед тем, как другой игрок сможет начать движение до снэпа. (S-16) (5 ярдов)

ДВИЖЕНИЕ

Статья 4. Только одному игроку разрешается двигаться во время снэпа, и его движения должны быть параллельны или отклоняться от L.O.S. и должен быть непрерывным. (S-16) (5 ярдов)

СТАНЦИЯ

Статья 5.Разрешена любая поза. Любое количество игроков может быть в атаке или защите L.O.S. при щелчке. Линия защиты должна быть на расстоянии одного (1) ярда от мяча при снэпе. Ни один защитник не может находиться в пределах 4 ярдов от мяча, если он выстроен прямо перед центром, или в пределах одного ярда от мяча, если он выстроился в линию со стороны центра при снэпе. (S-19) (5 ярдов)

ПОДКЛЮЧЕНИЕ / ВНЕШНЯЯ ЧАСТЬ

Статья 6. Должна быть объявлена, если нападение или защита проходят над самолетом их L.ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ. до того, как мяч будет захвачен. Ложное движение мяча центром считается вторжением в нападение. Это фолы, связанные с мертвым мячом, и игра должна быть немедленно зафиксирована свистком до того, как игра начнется, и 5 ярдов автоматически начисляются против вторгшейся команды. (S-14) (Исключение: вторжение в оборону, приводящее к тому, что наступление первым проиграно, станет штрафом по выбору капитана нападения

РАЗДЕЛ 8. ЦЕНТРАЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Статья 1. б. Все центральные защелки должны быть сделаны между ножками центра.Ложное движение мяча центром после того, как он установлен, считается посягательством. Прямая съемка не может быть сделана в любое время. Снап должен пройти не менее 2 ярдов, чтобы быть допустимым (назад или вбок). (S-15) Мяч всегда должен быть отдан из точки, отмеченной официальным маркером мяча.

РАЗДЕЛ 9. СКРИНИНГ И ПРОСМОТР

ЭКРАН

Статья 1. а. Разрешена только блокировка экрана. Блокировка экрана: определяется как препятствие на пути соперника к квотербеку или игроку с мячом, при условии, что это делается позади L.О.С. любой частью тела, кроме головы, бедер и ног. Самостоятельного движения в локтях быть не может.
г. Методы: проверяющий должен использовать один из двух следующих методов: 1) проверяющий должен держать большие пальцы рук за штаны и держать ремень с флажком каждой рукой; ИЛИ 2) проверяющий должен держать руки за спиной, скрестив руки каким-либо образом . Просматривающий не может оставлять ноги для экрана.
г. Тип экранирования включает: подвижные экраны и стационарные экраны.
1.Движущиеся экраны — это когда игрок находится в движении, пытаясь помешать ришеру маневрировать, чтобы снять с игрока флаг. Это законно только для L.O.S. при защите распасовщика или потенциального распасовщика.
2. Стационарные экраны — это экраны, устанавливаемые игроками таким образом, чтобы заслонщик находился в таком положении, которое пытается помешать атакующему или защитнику маневрировать для снятия флажка игрока с мячом, принимающего, потенциального принимающего или игрока с мячом. За LOS разрешен стационарный экран. Как только распасовщик, потенциальный распасовщик или игрок с мячом пересекает L.О.С., все экраны нижнего поля должны быть стационарными.
3. Когда мяч пересекает левую кассу, нападающие могут маневрировать в стороны за мячом, но при этом не должны умышленно заслонять защитников. Они должны четко позиционировать боковую.
г. Правоприменение (нарушения за LOS): штраф автоматически назначается, если рука проверяющего отрывается от штанов и пояса флага или если руки отделены от его спины во время проверки в пределах 2 ярдов от ведущего.Хотя этот метод экранирования сокращает чрезмерный контакт с фильтром, он, тем не менее, зашнуровывает сетку в очень уязвимом положении; следовательно; ОСНОВНАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА ИЗБЕЖАНИЕ КОНТАКТА ОТНОСИТСЯ К RUSHER. (S-14) (10 ярдов) Просматривающий не может вступать в бой. (Добавлено для интерпретации) Незаконный экран, позади LOS, в 5 ярдах от LOS, если превышено 10 ярдов и потеря дауна.
e. Правоприменение (вне зоны видимости) Перемещение экранов наказывается с конца пробега (E.O.R.) или точки нарушения (П.О.И.), в зависимости от того, что больше всего вредит атакующей команде. Если установлено, что неправильный экран вызвал чрезмерный контакт, он будет наказан штрафом в 10 ярдов и потерей пуха. (Невозможно потерять даун, если штраф оставляет мяч перед линией усиления и 1-м аулом.) (S-24, 29 и 8) (Если не слишком много — 5 ярдов)

RUSHING

Статья 2. а. Бросок определяется как действие защитника, преследующего нападающего, владеющего мячом.
г. Рашер не может наезжать на просеиватель.Рашер не может тянуть просеивающее устройство к себе или отталкивать просеивающее устройство от себя.
г. Принуждение: Незаконная поспешность — штраф будет автоматически назначен, если проверяющий касается головы проверяющего, пока проверяющий находится в вертикальном положении. (S-31) (10 ярдов) Если пас незавершенный, грубая атака будет отмечена на расстоянии 10 ярдов от L.O.S., когда передача будет завершена, штраф будет удален на 10 ярдов от E.O.R. и в любом случае автоматическая первая остановка. Если ришер касается головой квотербека в его попытке заблокировать передачу, то назначается пенальти.Это также относится к удару руки проходящего, когда он движется вперед, пытаясь заблокировать передачу. Грубая атака нападающего будет вызвана, когда нападающий, пытаясь снять флажок с квотербека или заблокировать передачу, позволяет своей инерции перенести его в нападающего. Защищающийся игрок не может контактировать с распасовщиком, когда тот передает пас. Оборона может броситься на столько игроков, сколько пожелает. (S-26) ПРИМЕЧАНИЕ: ОФИЦИАЛЬНЫЕ ЛИЦА ДОЛЖНЫ БЫТЬ ВНИМАТЕЛЬНЫ, ЕСЛИ КОНТАКТ ВЫЗВАН ПАССАЖИМ, ПОДХОДЯЩИМ ИЛИ ПЕРЕХОДЯЩИМ В RUSHER.ПРОСИТЕ, ЧТОБЫ СКРИНЕР И RUSHER ВСЕГДА БЫЛИ БЕЗ КОНТАКТА.

РАЗДЕЛ 10. ПЕРЕХОДНЫЕ ПРАВИЛА

ПРОХОД

Статья 1. а. За игру может быть только один пас вперед. б. Завершенная прямая передача, даже если она была брошена, не считается обменом мячом в воздухе. C. Если распасовывающий выходит за пределы L.O.S. когда мяч выпущен, произошел незаконный пас вперед, который приведет к штрафу в 5 ярдов и потере дауна, если он будет принят.Незаконные пасы вперед будут отмечены P.O.I. (С-27 и 8)
г. После того, как мяч пересек зону L.O.S., в воздухе или во владении игрока, он не может быть передан вперед, даже если мяч сначала возвращается обратно через L.O.S. (Незаконный пас вперед) (S-27 и 8)
e. Преднамеренное приземление также является незаконным пасом вперед. (С-28 и 8)
ф. Боковым будет любой пас, выполненный сверху или снизу перпендикулярно или в сторону от направления продвижения команды, владеющей мячом.Боковой пас вперед считается незаконным пасом вперед, если он выходит за пределы L.O.S. (S-
27 и 8)
г. Пассы толчком или лопатой, брошенные в любом направлении, являются законными, если они инициированы позади L.O.S. Как только игрок пересекает L.O.S., пасы толчком или лопатой разрешены, если они брошены параллельно игроку с мячом или позади него.

1) После того, как мяч пересек линию схватки, он не может быть возвращен за линией схватки и брошен вперед правильно.

2) Если какая-либо часть тела распасовывающего находится за линией схватки, это считается правильным пасом.

3) Распасовщик может прыгнуть вертикально, чтобы перебросить мяч через защитника. Это не является незаконным продвижением.

4) Все игроки имеют право получить пас, если только они не вышли за пределы игровой площадки по собственному желанию.

5) Игроки могут восстановиться на игровом поле и поймать мяч, если другой игрок коснулся мяча первым.

6) Любой нападающий, который получает передачу вперед или назад после схватки, может передать мяч из-за линии схватки.

7) Обратные проходы разрешены.

8) Если флаг распасовщика снят, а мяч все еще находится в руке, то это мешок. Не учитывается движение руки прохожего во время захвата. Мяч в руке — это вообще мешок.

9) Удар по мячу для остановки часов в последние две минуты каждого тайма разрешен. Пик из формации «дробовик» разрешен, если пик составляет жидкости и сразу после щелчка.Если шип не является плавным и немедленным, прохожий будет вызван на умышленное заземление.

ПРИЕМ

Статья 2. Все игроки обеих команд имеют право получить пас. Если принимающий опускается одной ногой за пределы поля одновременно, передача считается неполной. Линии, обозначающие боковые линии и крайний конец зачетной зоны, считаются выходящими за пределы, если на них наступили в любой степени. Два или более нападающих принимающих или защитников могут последовательно касаться паса, что приводит к его завершению.После передачи мяча слишком много ожидать от судей, чтобы они точно отслеживали, кто коснулся мяча и в каком порядке, если принимающие и защитники борются за владение мячом. Следовательно, будут оцениваться только следующие моменты: (1) произошла ли помеха паса, (2) кто поймал мяч и (3) принимал мяч в пределах поля хотя бы одной ногой в момент владения мячом.

ПОМЕХИ

Статья 3. а. Правила помех при проходе применяются к любому пасу, выполненному из-за L.О.С., будь то пас вперед или боковой, применяется как к атакующим, так и к защитникам. После того, как передача находится в воздухе, ни принимающий передачу, ни защитник не могут касаться другого игрока до тех пор, пока один из них не коснется мяча, в противном случае может быть объявлено вмешательство в передачу в нападении или защите. Если контакт происходит после того, как один из них касается мяча, то помеха при передаче не может быть объявлена, если только один из них не ловит мяч, а другой «сдирает» или пытается «вырвать» мяч из рук.
г. Раздевание принимающего — это попытка вывести мяч из рук принимающего после того, как он поймал мяч, но до того, как он перевел мяч в притяжательную позицию. В этом случае будет объявлена ​​помеха при передаче: если игрок установил владение мячом, защитник должен атаковать флаг, а не мяч.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОХОДНЫХ ПОМЕХ

  1. Любой контакт, который происходит после касания паса (за исключением раздевания принимающего) и является полным или неполным, должен расцениваться судьями как непреднамеренный контакт, вызванный «игрой мячом» обоими игроками, или как преднамеренный контакт / помеха при передаче. который подлежит наказанию с момента нарушения.Наказание составляет 5 ярдов, если он не завершен или завершен, и, если он будет признан грубым, оштрафованный игрок может быть удален из игры, а штраф составит 10 ярдов.
    Все игры с помехами пасов, атакующие или защитные, независимо от того, происходят ли они во время «Периода основной игры», «Дополнительного времени» или «P.A.T. Пробный период », будет штрафом за выбор капитаном. Если капитан отказывается от пенальти, игра остается в силе.
    e. Все игры с помехами для атакующих передач, независимо от того, происходят ли они во время «Периода основной игры», «Дополнительного периода» или «П.В. Пробный период », которые принимаются капитаном защиты, должны быть отмечены в 10 ярдах от L.O.S. с потерей пуха. (С-25 и 8)
    ф. Игры с помехами защитных пасов, которые происходят на игровом поле в течение «периода основной игры», «периода дополнительной игры» и допускаются, должны быть отмечены на месте нарушения и автоматически получить первый даун. Помеха защитному пасу, которая происходит в зачетной зоне во время «Периода игры по правилам» и принимается: мяч будет помещен на одну (1) ярдовую линию, и 1-й вниз.(S-25 и 7) Помехи при передаче от защиты, возникающие во время «P.A.T. Пробный период », и принято: мяч будет размещен на одной (1) ярдовой линии — P.A.T. try будет запущен повторно, значение в баллах будет таким, какое было объявлено до оригинального P.A.T. Помеха при передаче защитника, которая происходит в зачетной зоне в течение «Дополнительного периода» и принимается: мяч будет помещен на одну (1) ярдовую линию — та же игра будет повторена снова,
    Экранирование / заслонка глаз принимающего защитником без игры в футбол — это помеха при передаче и наказывается как таковая.(S-25) Удар и бег или проверка принимающего нападающего во время передачи будет 5-ярдовым штрафом от P.O.I. и выбор капитана. (С-31)

РАЗДЕЛ 11. БЕГ С МЯЧОМ

ШАРНИР

Статья 1.a. Ответственность за избежание контакта лежит на игроке с мячом. Он должен показать официальным лицам, что приложил все усилия, чтобы избежать контакта. Игрок с мячом не будет намеренно сбегать или врезаться в защитника. Игрок с мячом может вращаться или прыгать, но понимает, что во время вращения или прыжка он находится в «Неконтролируемом состоянии» и, если контакт произойдет в результате его неконтролируемого импульса, он будет наказан.«Жесткая рука» незаконна. Наказание: 10 ярдов от P.O.I. (добавлено для интерпретации) и потеря дауна (S-29 и 31).
г. Игрок с мячом не должен защищать свои флаги, блокируя рукой, рукой или головой возможность тянуть свои флаги. Ограждение флага будет отмечено в 10 ярдах от P.O.I./L.O.S. (если за линией) и потеря пуха. (С-30)
г. Если какое-либо из вышеперечисленных действий считается причиной чрезмерного контакта, 10 ярдов и потери пуха. (S29-30 и 8)

ЗАГРУЗКА БЕГА

Статья 2.а. Игрок с мячом лежит и мяч становится мертвым, когда один из флажков отрывается от его пояса или когда мяч или одно из колен касается земли. Защищающийся игрок может оставить ноги, чтобы снять флаг нападающего, но не может при этом вступать в контакт. Когда защитник тянет за флаг игрока с мячом, он должен остановиться и подержать его над головой, чтобы судьи могли его увидеть. Если акт снятия флага с игрока имитируется или подделывается, нарушение будет рассматриваться как отсрочка игрового штрафа.
г.Отбор запрещен. Отбор — это захват или охват тела игрока с мячом рукой или рукой. Захват за одежду игрока с мячом наказывается как захват. Если защитник тянется через тело игрока с мячом, чтобы вытащить его флаг, и происходит контакт, ответственность за контакт лежит на защитнике. Наказание: 5 ярдов за препятствие — 10 ярдов за захват (окружение тела) с автоматическим первым дауном, если захват осуществляется из P.O.I. или L.O.S. Если, по мнению судей, действие предотвратило результат, мяч будет помещен на одну (1) ярдовую линию первым ударом и воротами.Нарушитель будет дисквалифицирован, если действие было вопиющим. (S-29, 31 и 7)
c. Незаконная установка флага — это преждевременное снятие флага соперника с целью лишить нападающего права играть с мячом. Пенальти — 5 ярдов от L.O.S. или E.O.R. (S-31) Раздевание бегущего происходит, когда защитник пытается лишить или вырвать мяч из рук игрока, владеющего мячом. Это форма незаконного снятия флага. (С-31)
г. Предполагаемый получатель передачи или бокового удара может быть снят с флага только после первого касания мяча — даже при нащупывании мяча или качании мяча и до того, как установлено владение мячом.Этот ресивер будет считаться сбитым в момент снятия флага.
e. Если рука квотербека двигалась вперед, когда его флаг был поднят, передача разрешается. Если распасовщик правильно спустил флаг, когда он передает мяч, а позже в этой игре получает мяч обратно, он должен быть сбит в этой точке. Если он сдувает флаг после того, как выпустил мяч, а затем получает мяч обратно, следует объявить о незаконном сдутии флага.
ф. Защитник не может толкать или выбивать игрока с мячом за пределы поля.Форма незаконного сгорания, при чрезмерном контакте — 10 ярдов. (С-31 и 29)
г. Незаконное продвижение — продвижение не может происходить в результате ударов по мячу, ударов ногой, подачи или толкания любой из команд в направлении их линии ворот. Мяч будет объявлен мертвым в месте такого незаконного продвижения и будет применен 5-ярдовый штраф. (С-23)

РАЗДЕЛ 12. ПУНКТЫ

ПУНТ

Статья 1. а. Если должен быть выполнен пант, нарушитель должен объявить об этом судье до того, как мяч может быть объявлен готовым к игре.Нарушение должно быть объявлено в течение 10 секунд после запроса судьи о 4-м даунлайне. (Задержка игры.) После объявления нарушения, судья помечает мяч как готовый к игре, после чего у нарушителя будет 15 секунд, чтобы ударить по мячу. (С-17)
б. Когда нарушение объявляет пант, оно становится гарантированным, и только если штраф защиты наступает после того, как нарушение объявляет пант, нарушение может быть пересмотрено из-за изменения положения на поле.
c .. После того, как была объявлена ​​плоскодонка, она должна быть сделана, и ни одна из команд не может пересекать L.ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ. пока по мячу не будет нанесен удар. Нападение может иметь любое количество игроков на L.O.S. В команде, возвращающей плоскодонки, должно быть 4 игрока на L.O.S. и они должны оставаться в этой зоне до тех пор, пока по мячу не будет нанесен удар. d. Если плоскодонка попадает в члена команды, которая не пересекла L.O.S., то в этом месте она мертва. Любой член команды может опуститься на плоскодонку, если она выходит за пределы L.O.S. и коснулся земли до того, как был сбит. Пунт будет объявлен мертвым в том месте, где его впервые коснется команда.
e. Команде, принимающей пант, должна быть предоставлена ​​возможность поднять лодку в воздух; следовательно, за касание в воздухе за пределами L.O.S. будет назначен штраф в 10 ярдов. командой пантеров из P.O.I. (С-23)
ф. У команды, возвращающей плоскодонки, могут быть 3 вернувшихся в глубоких позициях. 2 возвращающихся, которые не несут мяч, не могут быть движущимися экранами. Они могут бегать вперед и обеспечивать неподвижные экраны или маневрировать в сторону. (Штраф — 5 ярдов от EOR / POI) (S-24)
г. Команда, принимающая пант, может поднять пант в воздух, отскочив от него (один или более) или прямо от земли, если она выставлена ​​четко.Когда плоскодонка касается игрока принимающей команды, который находится в пределах поля, и мяч отскакивает от земли, все игроки получают право перехватить и продвинуть мяч до того, как он коснется земли.
г. При игре в пант не устанавливаются линии между линиями и выигрышем (1-я нижняя линия). Когда принимающая пант команда возвращает пант, любые принятые фолы при живом мяче, совершенные любой из команд, приведут к снятию штрафа
, после чего следующая линия станет линией выигрыша для первого дауна.Как только игра прекращается, устанавливается линия выигрыша. Любые фолы с мертвым мячом, которые происходят, приводят к тому, что линия передачи остается прежней (если только в результате принудительного штрафа мяч не остается за линией передачи мяча).
i. Когда плоскодонка остается без присмотра, она становится мертвой там, где еще катится.
Дж. ЗАПРЕЩАЕТСЯ использовать быстрые удары ногами. (Штраф 5 ярдов и потеря дауна с L.O.S.) (S-22 и 8)
k. Пунты, заглушенные принимающей командой в зачетной зоне перед владением мячом, и попадание мяча в зачетную зону или за ее пределы, это будет тачбэком.Если бригада, находящаяся в зоне, касается мяча в воздухе или на земле, это считается тачбэком. Если принимающий мяч, овладевший мячом в зачетной зоне, сходит с поля до пересечения линии ворот и выходит на поле для игры, это считается тачбэком. Если принимающий пант остается в зачетной зоне через 5 секунд после выполнения пунта, или если мяч падает коленом или мяч касается земли после владения мячом, то это тачбэк. Глухой бочонок в концевой зоне будет страховкой. (С-5)

ПРАВИЛО 4. ВНЕДРЕНИЕ НАКАЗАНИЯ

РАЗДЕЛ 1.ИНФОРМАЦИЯ О ШТРАФЕ

Статья 1. а. Все фолы при живом мяче (фолы, происходящие во время игры) выбираются капитаном. Все фолы, связанные с мертвым мячом (S-6) (фолы, произошедшие до снэпа или после того, как мяч отбит мертвым), будут автоматически отмечены. Это означает, что если фол происходит во время дауна и является фолом при живом мяче, а затем происходит фол при мертвом мяче, оба фола будут применены. Они не зачитываются, даже если против разных команд.
г. После объявления пенальти только капитан оштрафованной команды может обсудить его с судьями.Судья, делающий вызов, обязан сообщить номер игрока и действие, которое он совершил (без обсуждения), капитану оштрафованной команды. Затем судья предоставит капитану соперников варианты наказания. Первый выбор капитана будет окончательным.
По мнению любого официального лица игры, следующие действия являются преднамеренными или вопиющими, вовлеченный игрок или игроки должны быть исключены из игры:
1) использование кулаков, ударов ногой или коленом (S-29 и 32)
2) незаконно использование рук, предплечий или локтей (S-29, 31, 32)
3) захват (S-29, 31 и 32)
4) любое преднамеренное или грубое действие, которое может привести к травме (S29 и 32)
5 ) любой акт неспортивного поведения (S-33 и 32)
6) оскорбительные, непристойные или оскорбительные выражения (S-33 и 32)
7) любой акт нечестной игры (S-33 и 32)
8) преследование официальные лица или другие игроки (S-33 и 32)
Минимум одна (1) игровая дисквалификация для любого человека, выброшенного из игры по любой причине.Местные правила и правила турниров могут быть более строгими.
г. Штрафы, которые в противном случае были бы отмечены за линией ворот, должны быть нанесены на линию в один ярд.
г. Зачетные штрафы — если компенсирующие фолы происходят во время дауна или когда мяч готов к игре, этот даун должен быть проигран. Если компенсирующие фолы происходят между последовательными даундами, следующий даун должен быть таким же, как если бы никаких фолов не было. (С-9)
e. Если происходит смена командного владения во время дауна, команды, получившие владение последней, могут отклонить компенсирующие фолы и сохранить владение после штрафа за свое собственное нарушение при условии, что нарушение происходит после смены владения.Если компенсирующие фолы произошли до смены владения, игра должна быть повторена.

РАЗДЕЛ 2 ТАБЛИЦА НАКАЗАНИЙ

Статья 1. а. Все штрафы будут отмечены 5 или 10 ярдами, если, по мнению судей, фол является грубым или чрезмерным контактом, игрок (или игроки) может быть удален.
г. Чтобы установить простую философию оценки штрафов, эти общие правила остаются верными только за несколькими исключениями:
1. Все принятые штрафы: отмечены буквой E.O.R., L.O.S. или P.O.I., в зависимости от того, что больше всего задевает нарушившую команду, и проигрыш может или не может быть переигран.
2. Все отклоненные наказания: мяч остается в том месте, где он был сдут до мертвой точки, и не переигрывается.
3. Все фолы при живом мяче: выбираются капитаном.
4. Все фолы при мертвом мяче: не выбираются капитаном и будут помечены.
г. Наказания «с малым проигрышем»: если полный штраф не может быть начислен из-за положения поля относительно линии ворот, мяч будет отмечен до одной ярдовой линии.
1. Штрафы в нападении на команду, находящуюся в пределах 1 ярда от своих ворот, приведут к потере дауна, если только не происходит смены владения во время игры.
2. Фолы в нападении в их собственной зачетной зоне будут выбираться капитаном: Безопасность или потеря дауна.
г. Применение штрафа в течение сверхурочных периодов: Когда нарушения происходят в течение сверхурочного периода, если штраф принимается, уменьшенное число может быть или не может быть потеряно, в зависимости от штрафа. В свою очередь, это же нарушение может потерять или не потерять игровой номер, в зависимости от наказания.е. Штрафы на игровом поле в дополнительное время должны быть помечены так же, как и в основное время.
ф. Применение штрафов и выигрыш от линии:
1. Применение любого штрафа, при котором мяч выходит за пределы линии, приведет к получению нового выигрыша от линии (1-й проигрыш).
2. После выполнения любого фола при живом мяче, из-за которого мяч оказывается за пределами линии усиления, первая нижняя линия остается такой же.
г. Все фолы при мертвом мяче защитника после приземления, но до того, как мяч введен в игру после смены владения, будут наказываться с 14-ярдовой линии.Все фолы при живом мяче в этот период являются наказанием капитана по выбору.

РАЗДЕЛ 3. ЗАЩИТНЫЕ ФОЛЫ ВО ВРЕМЯ / ПОСЛЕ СКАЧКИ И ПОПЫТКИ ПАТ

1) После тачдауна, как только засчитывающая команда сообщила официальному лицу, какой вариант преобразования очков она хочет попробовать, решение не может быть изменено, если только засчитывающая команда не использует командный тайм-аут .

2) Если во время попытки получения дополнительных баллов происходит наказание, то штраф будет наложен, но стоимость дополнительных баллов останется прежней.

3) Решения не могут быть изменены после наложения штрафа. Например, если преступник пытается выполнить ПАТ с 1 очком и наказывается штрафом на пять ярдов за фальстарт, он не может передумать и перейти к ПАТ с 2 очками. Они по-прежнему будут пытаться выполнить 1-балльную ПАТ, но это будет с 8-ярдовой линии.

4) Неспортивное поведение и персональные фолы во время успешных попыток приземления будут оцениваться на половине расстояния до ворот во время попытки PAT (например, попытки PAT с 3 очками будут отмечены на 10-ярдовой линии, попытки PAT с 2 очками будут быть замеченным на 5-ярдовой линии и 1-очковая попытка на 1 ½-ярдовой линии) или при начальном ударе.Все другие защитные пенальти могут быть отклонены нарушением, и счет остается в силе.

5) Фолы при мертвом мяче, совершенные нарушением, которое не влечет за собой наказание за потерю дауна (фальстарт, офсайд и т. Д.), Приводят к наложению штрафных ярдов и повторному воспроизведению дауна.

6) Нарушения нарушения во время попытки PAT, влекущие за собой штраф за потерю позиции (защита флага, незаконное продвижение, незаконный пас вперед и т. Д.), Приведут к тому, что PAT будет «бесполезным», и попытка не будет засчитана. повторяется.

7) Фолы, совершенные нарушением при неудачных попытках PAT, будут отклонены защитой, и PAT будет считаться «бесполезным» и не будет повторно воспроизведен.

8) Фолы, одновременные со снэпом (неправильный переход, неправильное движение, неправильное построение и т. Д.), Если они приняты, приведут к наложению штрафных ярдов и повторному воспроизведению дауна.

9) Нарушения защиты во время неудачной попытки PAT приведут к повторной попытке после того, как будут применены варианты. Преступник может принять или отклонить штрафные метры перед повторной попыткой.

10) Перехваты на любом ПАТ могут быть возвращены защитой за два очка.

УЧАСТИЕ

  1. Нет начальных ударов. Мяч размещается на 14-ярдовой линии в начале каждого тайма и после успешного приземления. Мяч будет размещен на 20-ярдовой линии после безопасного или обратного удара.

I НАДВЕРТНЫЙ СВИСТОК

  • Если судья дает непреднамеренный свисток, он объявляет мяч мертвым на том месте, где он находился в момент непреднамеренного свистка.Команда, против которой было нарушено действие, может иметь выбор: согласиться на игру (то есть набранные ярды и продвижение вниз) или переиграть даун из исходной линии розыгрыша.
  • Если мяч находился в воздухе в момент непреднамеренного свистка, он будет возвращен на линию схватки, и даун будет повторен.
  • Если маркер штрафа был брошен раньше во время непреднамеренного свистка, то принятый штраф будет применен, как и в любой другой игровой ситуации.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *