Правила игры к своим флажкам правила: Игра «К своим флажкам» 1-2 класс скачать
«Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше бросит», «Рыболов»
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 35»
МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДСКОЙ ОКРУГ СИМФЕРОПОЛЬ
РЕСПУБЛИКИ КРЫМ
Урок физической культуры
«Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше
бросит», «Рыболов»
класс
Урок подготовила и провела
учитель начальных классов
МБОУ СОШ №35
Карташова Наталья Николаевна
г. Симферополь
2015 г.
Тема: Подвижные игры «К своим флажкам», «Два Мороза», «Кто дальше
бросит», «Рыболов».
Цель: формировать знания о подвижных играх; развивать умение
участвовать в подвижных играх в соответствии с правилами и
соблюдением техники безопасности; воспитывать сознательное
отношение к совершенствованию своего физического развития.
Планируемые образовательные результаты:
Предметные: научатся: организовывать и проводить со сверстниками подвижные игры; получат возможность научиться: бережно обращаться с оборудованием, соблюдать требования техники безопасности.
Метапредметные:
познавательные: овладеют способностью оценивать свои достижения, отвечать на вопросы, соотносить изученные понятия с примерами;
коммуникативные: выражать готовность слушать собеседника и вести диалог, овладевают диалогической формой речи, способностью вступать в речевое общение;
регулятивные: овладевают способностью понимать учебную задачу урока и стремятся ее выполнить;
личностные: принятие и освоение социальной роли обучающегося; развитие мотивов учебной деятельности и формирование личностного смысла ученика.
Методы и формы обучения: индивидуальная, фронтальная.
Ход урока.
I.Подготовительная часть. (12 мин.)
1.Построение. Приветствие. (1 мин.)
2.Сообщение темы и задач урока. (1 мин.)
3.Разновидность ходьбы и бега с рифмованным текстом. (5 мин.)
Все в затылок подравнялись,
На носочки приподнялись.
И знакомою тропой
В лес отправились гурьбой. (ходьба на носках)
Только в лес мы все зашли,
Появились комары.
Руки вверх – хлопок рукой.
По тропинке вновь шагаем.
Вдруг ручей в пути встречаем.
Неужели поворот?
Нет, пройдем речушку вброд. (ходьба с высоким подниманием колена)
Дальше по лесу шагаем
И медведя мы встречаем.
Руки за спину кладем
И вразвалочку идем. (ходьба в полном приседе)
Много листиков собрал
И довольный побежал. (бег)
Впереди из-за куста
Смотрит хитрая лиса.
Мы лисичку обхитрим,
На носочках побежим. (бег на носочках)
4.Упражнение на восстановление дыхания. (1 мин.)
5.Комплекс общеразвивающих упражнений. (4 мин.)
II.Основная часть. (20 мин.)
1.Подвижная игра «К своим флажкам». (5 мин.)
Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).
Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него.
Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.
2.Подвижная игра «Два Мороза». (5 мин.)
Перед началом игры выбирается и очерчивается площадка.
На расстоянии 3-4 шагов от каждого края площадки проводится еще одна черта. Огороженные места теперь будут называться домиками, а место между ними — улицей.
Выбираются двое водящих, один — Мороз-красный-нос, другой — Мороз-синий-нос. (При наличии цветных носов на резиночке восторгу вообще не будет предела)
Морозы становятся посреди площадки — улицы, остальные дети прячутся в один из домов.
Морозы хором произносят:
Мы два брата молодые,
Два мороза удалые:
Я — мороз Красный нос,
Я — мороз Синий нос.
Кто из вас решится
В путь дороженьку пуститься?
Все дети хором отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
После этих слов дети пытаются перебежать на противоположную сторону площадки, в другой дом.
Водящие Морозы стараются их осалить — «заморозить».
Игроки, настигнутые Морозами, останавливаются, замерев — они замерзли, пострадали от мороза.
Остальные ребята собираются в доме, Морозы повторяют свою кричалку, ребята свою, и опять перебегают через улицу в противоположный дом.
Морозы также пытаются их осалить. Только теперь игроки могут размораживать своих осаленных друзей, коснувшись их рукой. Вырученные игроки «отмирают» и убегают за черту вместе с другими игроками.
Через некоторое время выбираются новые водящие — Морозы и игра начинается сначала.
3.Подвижная игра «Кто дальше бросит». (5 мин.)
Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8–10 м от каждой команды.
По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.
Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.
4.Подвижная игра «Рыболов». (5 мин.)
На полу лежит шнур в форме круга — это сеть. В центре круга стоят трое детей — рыбаков, остальные игроки — рыбки. Дети-рыбки бегают по всей площадке и забегают в круг. Дети-рыбаки ловят их.
Правила игры. Ловить детей-рыбок можно только в кругу. Рыбки должны забегать в круг (сеть) и выбегать из него, чтобы рыбаки их не поймали. Кто поймает больше рыбок, тот лучший рыбак.
III. Заключительная часть. (3 мин.)
1.Упражнение «Класс, делай так…»
Учитель показывает движения, дети за ним повторяют, если он говорит слово «Класс». Кто ошибается, делает шаг вперед. Так несколько раз.
2.Построение.
3.Подведение итогов урока.
Урок по физической культуре на тему: Игры:»К своим флажкам»,»Два мороза»
Тема урока: Игры: «К своим флажкам», «Два Мороза».
Цель урока: формировать знания о подвижных играх; развивать умение участвовать в подвижных играх в соответствии с правилами и соблюдением техники безопасности
Тип урока: изучение новой темы
Планируемые результаты урока:
Личностные: принятие и освоение социальной роли обучающегося.
Предметные: научатся: организовывать и проводить со сверстниками подвижные игры; получат возможность научиться: бережно обращаться с оборудованием.
Метапредметные:
Познавательные – овладеют способностью оценивать свои достижения, отвечать на вопросы, соотносить изученные понятия с примерами;
Коммуникативные – выражать готовность слушать собеседника и вести диалог, овладевают диалогической формой речи, способностью вступать в речевое общение;
Регулятивные: овладевают способностью понимать учебную задачу урока и стремятся ее выполнить;
Методы и форма обучения: индивидуальная, фронтальная
Оборудование: гимнастические маты, кегли (кубики), сигнальные карточки.
Ход урока.
I.Подготовительная часть. (12 мин.)
1.Построение. Приветствие. (1 мин.)
2.Сообщение темы и задач урока. (1 мин.)
3.Разновидность ходьбы и бега с рифмованным текстом. (5 мин.)
4.Упражнение на восстановление дыхания. (1 мин.)
5.Комплекс общеразвивающих упражнений. (4 мин.)
II.Основная часть. (20 мин.)
1.Подвижная игра «К своим флажкам». (5 мин.)
Подготовка. Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).
Содержание игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него.
Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.
2.Подвижная игра «Два Мороза». (5 мин.)
Перед началом игры выбирается и очерчивается площадка.
На расстоянии 3-4 шагов от каждого края площадки проводится еще одна черта. Огороженные места теперь будут называться домиками, а место между ними — улицей.
Выбираются двое водящих, один — Мороз-красный-нос, другой — Мороз-синий-нос. (При наличии цветных носов на резиночке восторгу вообще не будет предела)
Морозы становятся посреди площадки — улицы, остальные дети прячутся в один из домов.
После этих слов дети пытаются перебежать на противоположную сторону площадки, в другой дом.
Водящие Морозы стараются их осалить — «заморозить».
Игроки, настигнутые Морозами, останавливаются, замерев — они замерзли, пострадали от мороза.
Остальные ребята собираются в доме, Морозы повторяют свою кричалку, ребята свою, и опять перебегают через улицу в противоположный дом.
Морозы также пытаются их осалить. Только теперь игроки могут размораживать своих осаленных друзей, коснувшись их рукой. Вырученные игроки «отмирают» и убегают за черту вместе с другими игроками.
Через некоторое время выбираются новые водящие — Морозы и игра начинается сначала.
3.Подвижная игра «Кто дальше бросит». (5 мин.)
Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8–10 м от каждой команды.
По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.
Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.
III. Заключительная часть. (3 мин.)
1.Упражнение «Класс, делай так…»
Учитель показывает движения, дети за ним повторяют, если он говорит слово «Класс». Кто ошибается, делает шаг вперед. Так несколько раз.
2.Построение.
3.Подведение итогов урока.
Конспект урока по физической культуре на тему : «Разучивание игры к своим флажкам и правила техники безопасности к подвижным играм» | План-конспект урока по физкультуре (4 класс) на тему:
Кругом! На свои места шагом марш!кругом!
Давайте хорошо разомнемся , чтобы суметь выиграть .
Класс, «Нале-во!», «по три рассчитайсь». Первые номера — на месте; вторые номера- 2 шага вперёд; третьи номера — 3 шага. «Вперед марш!».
Общеразвивающие упражнения (ОРУ):
И.п.; руки на пояс, наклоны головы;
1) И.п.; руки на пояс, наклоны головы;
— влево — вправо – вперёд-назад (2 раза по 8)
2) И. п.; руки к плечам:
поочередное круговое движение согнутых рук вперед, назад (на 4 счета)
3) И.п.; ноги на ширине плеч, левая рука вверх, правая рука вниз, махи рукой. (левая рука к правой ноге, правая рука к левой ноге) поочередно чередуя руки;
(на 4 счета)
4) И.п.; ноги врозь, руки на пояс, наклоны туловища вперед, назад, влево, вправо.
5) И.п.; основная стойка, рукой перед грудью (на 1-2), левая нога к правой руке; на 3-4 правая нога к левой руке.
6) И.п. – основная стойка, руки на пояс. Выпад вперед правой ногой, И.П- смена ног,
выпад вперед левой ногой.
7) Приседания. И.П- ноги вместе, руки на поясе.
1-2- присед, руки перед грудью, спина прямая.
3-4 И.П (3 раза на счёт 4)
на 3-4 махи рукой влево, чередуя
вправо.
7) И.п. – основная стойка, руки на пояс.
Выпад вперед правой ногой, смена ног,
выпад вперед левой ногой.
8. Упражнение «мельница»
8) И.П. – ноги вместе, руки на пояс
1-8 – прыжки на левой ноге
9-16 – прыжки на правой ноге
17-24 – прыжки на двух ногах.
Закончили упражнения.
«Направляющий на месте!» (счёт учителя под левую ногу)
«Стой! Раз! Два!».
Класс, «Нале-во!»
В играх, всегда есть правила, которые обязательно нужно соблюдать!
(правила техники безопасности)
ИГРЫ С ДОГОНЯЛКАМИ
Убегающий должен:
— смотреть в направлении своего движения
— исключать резкие стопорящие остановки
— во избежание столкновения с другими играющими замедлить скорость своего бега и остановиться
— нельзя толкать в спину впереди бегущих
ИГРЫ С ПЕРЕБЕЖКАМИ
Ученик должен:
— пропустить вперёд бегущих быстрее
— не изменять резко направление своего движения
— не выбегать за пределы игровой площадки
— не останавливаться, упираясь руками или ногой в стену
А теперь давайте погираем.
- Игра «Белые медведи».
В углу зала находится льдина. На ней находятся двое водящих – белые медведи, а остальные – медвежата. Водящие, взявшись за руки, по сигналу выбегают ловить медвежат. Догнав медвежонка, водящие должны соединить руки так, чтобы тот оказался между ними. Пойманного игрока отводят на льдину и идут ловить других. Когда пойманных игроков будет двое, они также берутся за руки и помогают ловить оставшихся. Двое медвежат, пойманные последними, считаются самыми ловкими и становятся новыми водящими.
Медвежатам не разрешается разъединять руки водящих и вырываться, когда их ведут на льдину, а белым медведям – хватать убегающих за руки и одежду. Медвежата, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными.
- игра «Колдунчики».
Водящий – колдун, который должен обездвижить всех игроков: кого коснется, тот заколдован и стоит на месте, не сходя с него ни на шаг, держа руки в стороны, пока не спасут. Расколдовать обездвиженных могут другие игроки своим касанием.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся заколдованными. Если водящий долго не справляется со своей задачей, то его меняют. Для усложнения спасения иногда вводят правило: спасающему необходимо пролезть между ног у обездвиженного.
- Игра «К своим ведущим!»
Для этой игры вам необходимо разделиться на 4 группы, вас 28 человек, по сколько надо в 1 группу?
(Смотрю ,если самим не удается, строю, даю команда на 1,2,3;4! Рассчитайсь!)
Объясняю правила игры.
В каждой группе выбираете 1 водящего, потом он поменяется будет другой и т.д.по сигналу вы разбегаетесь в другой конец зала, в это время ведущие меняются местами, затем по сигналу вы должны прибежать и стать в кружок вокруг своего ведущего, кто быстрее, затем ведущим становится другой член группы.
- Игра малой подвижности на внимание «Ухо, нос, голова!»
Я показываю части тела, вы повторяете за мной, но будьте внимательны, я могу показать не то, но вам надо показать правильно.
«Воробушки и кот» «Самый быстрый» «К своим флажкам» «Бегущий светофор». «Умелый пешеход». «Мяч в корзину». «К СВОИМ ЗНАКАМ» «ПЕРЕДАЙ ЖЕЗЛ»
1 «Воробушки и кот» Дети изображают воробушков. Один «кот», он сидит на стуле. «Кот» поочередно называет цвета светофора. На зеленый «воробушки» разлетаются по деревьям (разбегаются в разные стороны), на желтый прыгают на месте, на красный замирают на месте. Невнимательные, не подчинившиеся сигналам светофора становятся добычей кота выбывают из игры. «Самый быстрый» Каждый чертит себе кружок (зелеными, желтыми, красными мелками) и встает в него. Ведущий стоит в середине площадки. По его команде: «Раз, два, три беги!» дети разбегаются. Ведущий произносит» Раз, два, три в светофор беги!», и сам старается занять какой-либо кружок. Не успевший занять кружок становится ведущим. «К своим флажкам» Играющие делятся на три группы. Каждая группа образует свой круг, в центре которого находится игрок с цветными (красным, желтым, зеленым) флажком. По первому сигналу руководителя (хлопок в ладоши) все, кроме игроков с флажками, разбегаются по площадке. По второму сигналу дети останавливаются, приседают и закрывают глаза, а игроки с флажками переходят на другие места. По команде ведущего: «К своим флажкам!» дети открывают глаза и бегут к флажкам своего цвета, стараясь первыми встать в круг. Выигрывают те, кто первыми встали в ровный круг, взявшись за руки. «Бегущий светофор». Дети следуют за ведущим. Время от времени ведущий поднимает вверх флажок, затем поворачивается кругом. Если поднят зеленый флажок, дети продолжают двигаться за ведущим, если желтый прыгают на месте, если красный все должны «замереть на месте» и не двигаться с. Кто ошибся выходит из игры. Побеждает самый внимательный. «Умелый пешеход». Вариант 1. на расстоянии 60 см параллельно друг другу кладутся по 5 м шнура. Надо пройти с завязанными глазами между ними по дорожке. Вариант 2. Из двух шнуров делаются два круга внешний и внутренний. Расстояние между ними 1 м. нужно с завязанными глазами пройти по кругу между шнурами. «Мяч в корзину». В 2-3 шагах от игроков ставят три корзинки: красного, желтого, зеленого цветов. По сигналу ведущего нужно красный мяч бросить в красную корзину, желтый в желтую, зеленый в зеленую. Ведущий может несколько раз подряд называть один и тот же цвет или после красного назвать зеленый и т.д. «К СВОИМ ЗНАКАМ» Играющие делятся на группы по 5 7 человек, берутся за руки, образуя круги. В середину каждого круга входит водящий со знаком, объясняя его значение. Далее звучит музыка, дети расходятся по площадке, танцуют. Водящие в это время меняются местами и знаками. По сигналу играющие должны быстро найти свой знак и встать в круг. Водящие держат знак над головой. «ПЕРЕДАЙ ЖЕЗЛ» Играющие выстраиваются в круг. Жезл регулировщика передаётся игроку слева. Обязательное условие: принимать жезл правой рукой, переложить в левую и передать другому участнику. Передача идёт под музыку. Как только музыка прерывается, тот, у кого оказывается жезл, поднимает его вверх и называет любое правило дорожного движения (или дорожный знак). Замешкавшийся или неверно назвавший дорожный знак выбывает из игры. Побеждает последний оставшийся игрок.
2 «СИГНАЛЫ СВЕТОФОРА» На площадке от старта до финиша расставляют стойки. Играющие каждой команды встают друг за другом цепочкой у стойки-старта и кладут руки на плечи впереди стоящему. В руках у ведущего игры мешочек с шариками (мячиками) красного, жёлтого, зелёного цвета. Капитаны по очереди опускают руку в мешочек и достают по одному шару. Если капитан достал красный или жёлтый шар, то команда стоит на месте; зелёный передвигается к следующей стойке. Чья команда быстрее придёт к финишу, та и выиграла. «ГДЕ МЫ БЫЛИ, МЫ НЕ СКАЖЕМ, НА ЧЁМ ЕХАЛИ, ПОКАЖЕМ» Каждая команда решает, какое транспортное средство будет изображать (троллейбус, карету, теплоход, паровоз, вертолёт). Представление транспортного средства должно проходить без комментария. Команда соперника отгадывает задуманное. Задание можно усложнить, предложив команде конкретный вид транспорта. «ЗЕБРА» (на время и точность исполнения) Всем участникам в каждой команде, кроме последнего, раздаётся по полоске белой бумаги (картона). Первый участник кладёт полосу, встаёт на неё и возвращается к своей команде. Второй шагает строго по своей полосе, кладёт свою «ступеньку» зебры и возвращается обратно. Последний участник шагает по всем полоскам, возвращаясь, собирает их. «ГЛАЗОМЕР» В игровом поле устанавливаются дорожные знаки на различном расстоянии от команд. Участник игры должен назвать знак и количество шагов до него. Затем участник идёт до этого знака. Если участник ошибся и не дошёл до знака или перешёл его, возвращается в свою команду. Знак на поле представляется по-другому. Выигрывает та команда, все игроки которой быстрее и точнее «прошагают» до знаков. «ГРУЗОВИКИ» Для проведения игры потребуются рули, мешочки с песком для каждой команды и две стойки. Первые участники команд держат в руках руль, на головы им помещается мешочек с песком груз. После старта участники обегают вокруг своей стойки и передают руль и груз следующему участнику. Побеждает команда, первой выполнившая задание и не уронившая груз. «ТРАМВАИ» Для проведения игры потребуется по одному обручу для каждой команды и по одной стойке. Участники в каждой команде делятся на пары: первый водитель, второй пассажир. Пассажир находится в обруче. Задача участников как можно скорее обежать вокруг стойки и передать обруч следующей паре участников. Побеждает команда, первой выполнившая задание. Игра «Автобусы» «Автобусы» — это команды детей «водитель» и «пассажиры». В 6 7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти. Когда автобус (передний игрок -«водитель») возвратится на место с полным составом пассажиров, он должен подать сигнал свистком. Выигрывает команда, первой прибывшая на конечную остановку. Игра «Автоинспектор и водители» В игре участвуют 5 6 человек. На площадке для игры проводят мелом 4 5 параллельных линий, означающих этапы движения. Игроки (водители) ставят свои машины (стулья) за последней линией и рассаживаются на них. У водителей имеются талоны прав шофера (прямоугольники из картона). С противоположной стороны площадки лицом к водителям садится автоинспектор с табличками дорожных знаков и ножницами в руках. Эти ножницы нужны для просечки прав у шофера-нарушителя.
3 Автоинспектор поочередно показывает водителям дорожные знаки. Водитель, правильно объяснивший, что предписывает данный знак, продвигается до следующей черты. Водитель, не сумевший объяснить это, получает прокол (ножницами отрезается уголок прав шофера) и замечание автоинспектора, его машина остается на месте. Игрок, получивший четыре прокола, выбывает из игры. Водитель, прошедший все этапы без замечаний, становится автоинспектором, автоинспектор водителем. Игра повторяется. Выбывшие из игры водители получают новые талоны прав шофера и включаются в игру. Игра «Будь внимательным» Дети запоминают, что и когда надо делать. Идут по кругу и внимательно слушают сигналы регулировщика дорожного движения. По сигналу: «Светофор!» — стоим на месте; по сигналу: «Переход!» — шагаем; по сигналу: «Автомобиль!» — держим в руках руль. Игра «Веселый трамвайчик» Мы веселые трамвайчики, Мы не прыгаем как зайчики, Мы по рельсам ездим дружно. Эй, садись к нам, кому нужно! Дети делятся на две команды. Одна команда — трамвайчики. Водитель трамвая держит в руках обруч. Вторая команда — пассажиры, они занимают свои места на остановке. Каждый трамвай может перевезти только одного пассажира, который занимает свой место в обруче. Конечная остановка на противоположной стороне зала. Игра аттракцион «Внимание, пешеход» Для проведения этой игры нужны три жезла, покрашенные в три цвета сигналов светофора. Регулировщик ученик старшего класса показывает ребятам, выстроившимся перед ним в шеренгу, попеременно один из трех жезлов. Участники игры при виде красного жезла делают шаг назад, при виде желтого стоят, при виде зеленого два шага вперед. Того, кто ошибется, регулировщик штрафует лишает права участвовать в игре. Побеждает тот, кто ни разу не ошибся. Победителю вручается значок, открытка, книжка и т. п. Игра «Гараж» Содержание: По углам площадки чертят 5-8 больших кругов — стоянки для машин — гаражи. Внутри каждой стоянки для машин рисуют 2-5 кружков — машины (можно положить обручи). Общее количество машин должно быть на 5-8 меньше числа играющих. Дети идут по кругу, взявшись за руки, под звуки музыки. Как только музыка закончится, все бегут к гаражам и занимают места на любой из машин. Оставшиеся без места выбывают из игры. Игра «Грузовик» Содержание: Играющие держат в руках автомобильные рули — это грузовики. Им необходимо доставить срочный груз. На голове у каждого положен небольшой мешочек с опилками или песком. Кто сможет бежать так быстро, чтобы обогнать всех своих соперников и не уронить груз -этот мешочек? Игра «Да и нет» Учитель или кто-нибудь из ребят проходит между рядами парт и обращается то к одному, то к другому ученику с каким-нибудь вопросом, например: «Ты переходишь дорогу на красный сигнал светофора?», «Ты катаешься на самокате во дворе?», «Говорят, что ты не уступаешь в транспорте место старшим. Это правда?» Отвечать надо быстро, коротко и обязательно вставлять слова «да» или «нет». Отвечая на вопрос положительно («Да, я катаюсь на самокате только во дворе»), надо одновременно головой поворачивать слева направо, а отвечая отрицательно («Нет, я уступаю в транспорте место старшим»), покачивать головой сверху вниз (как, например, принято у болгар). Поскольку эти движения совершенно непривычны, многие ошибаются и невольно сопровождают ответ не теми движениями головы, какими нужно, вызывая смех и оживление окружающих. Игра «Дорога, транспорт, пешеход, пассажир»
4 Дети становятся в круг, в середине его становится регулировщик дорожного движения. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из слов: дорога, транспорт, пешеход, пассажир. Если водящий сказал слово «Дорога!», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо слово, связанное с дорогой. Например: улица, тротуар, обочина и т. д. На слово «Транспорт!» играющий отвечает названием какого-либо транспорта; на слово «Пешеход!» можно ответить — светофор, переход и т.д. Затем мяч возвращается регулировщику дорожного движения. Ошибившийся игрок выбывает из игры. Игра «Дорожное недорожное» Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные слова. Если звучит «дорожное» слово — игрок должен поймать мяч, «недорожное» — пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову, игрок переходит к следующей черте (на следующую ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту. Игра «Заяц» Едет зайка на трамвае, Едет зайка, рассуждает: «Если я купил билет, кто я: заяц или нет?» (А.Шибаев ) «Кондуктор» трамвая продает билеты пассажирам, которые усаживаются на стулья — сидячие места в трамвае. Но стульев, на один меньше, чем пассажиров. Как только все билеты проданы, и кто-то остается без билета, кондуктор догоняет этого «зайца», а безбилетник убегает. Игра «Запомни сигналы регулировщика» Здесь на посту в любое время Стоит знакомый постовой. Он управляет сразу всеми, Кто перед ним на мостовой. Никто на свете так не может Одним движением руки Остановить поток прохожих И пропустить грузовики. Подготовка. Дети делится на команды, в каждой из них выбирают капитана. Команды располагаются за стартовыми линиями одна напротив другой. Расстояние между командами м. Посередине площадки, между двумя линиями, которые ограничивают полосу шириной 2 3 м, в шахматном порядке раскладывают флажки. Содержание игры. По сигналу регулировщика дорожного движения (красный свет — руки вытянуты в стороны или опущены — стой; желтый свет — правая рука с жезлом перед грудью — приготовиться; зеленый свет -регулировщик обращен к пешеходам боком, руки вытянуты в стороны или опущены иди) игроки быстро подбегают к флажкам и стараются собрать их как можно больше. Через установленное время по команде регулировщика дорожного движения дети возвращаются на места, быстро строятся в шеренгу. Капитаны собирают и подсчитывают флажки, принесенные их игроками. За каждый флажок начисляется одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков. Правила игры: 1. Во время перебежки игроку разрешается собирать любое количество флажков, лежащих на земле. 2. Запрещается отнимать флажки друг у друга. 3. За линии, ограничивающие место для флажков, заступать нельзя. 4. Капитаны команд играют на равных правах со всеми.
5 Игра «Знающий пешеход» Правил дорожных на свете немало, Все бы их выучить нам не мешало, Но основное из правил движенья Знать, как таблицу должны умноженья: «На мостовой — не играть, не кататься, Если хотите здоровым остаться!» Игра проводится на площадке в виде экскурсии с элементом соревнования. Дети строятся по командам. Они должны пройти путь, например, от школы к библиотеке. Подойдя к перекрестку или пешеходной дорожке, дети должны остановиться и выполнить практическую задачу, поставленную в связи с приближающимся транспортом и действующим светофором, потом спросить: «Улица, улица, можно нам перейти дорогу?» На что улица (ученица старшего класса) отвечает: «Можно, если вы мне ответите на один вопрос». Задаёт один вопрос по правилам дорожного движения. И так у каждого перекрестка. Отряд, который правильно ответит на все вопросы, придет раньше в назначенный пункт, где ей будет вручен вымпел «Пешеходам-отличникам». Игра «Иду по дорожке» Игроки идут по дорожке, называя на каждый шаг, например, названия дорожных знаков и др. Побеждает сделавший больше шагов и назвавший больше слов. Игра «Кого назвали тот и ловит» Играющие располагаются по кругу. В центре — регулировщик дорожного движения (водящий). Он называет имя одного из стоящих по кругу и бросает ему мяч. Названный ловит мяч, называет какой-либо вид транспорта и бросает мяч регулировщику. Тот, кто не поймал мяч, или не назвал слово, становится водящим. Побеждает тот, кто ни разу не был регулировщиком. Игра «Лови не лови» Участники игры, 6-8 человек, выстраиваются шеренгой в полушаге друг от друга. Ведущий находится в 4-5 шагах от игроков с мячом, бросает его любому игроку, при этом произносит слова, например: «дорога», «переход», «дорожный знак» и т.п. (в этом случае мяч надо ловить), или слова, обозначающие любые другие предметы (в этом случае мяч ловить не следует). Тот, кто ошибается, делает шаг вперед, но продолжает играть. При повторной ошибке он выбывает из игры. Очень важно, чтобы сначала водящий произнес слово, а потом бросил мяч. Игра «Назови шестое» Играют несколько человек. Водящий обращается к кому-либо, кому бросает в руки мяч: «Назови шестое» и перечисляет, например, пять видов транспорта (или дорожных знаков и т. п.). Тот, кого попросили продолжить перечень, должен словить мяч и быстро добавить еще одно название, не повторяя перечисленного прежде. Если слова последуют тотчас, отвечающий сам начинает задавать вопросы, если нет водящий остается прежний. Игра «Найди жезл» Руководитель до начала игры прячет жезл для регулирования дорожного движения на виду. Играющие стоят в шеренге или колонне по одному. По сигналу руководителя играющие двигаются в колонне по одному вокруг зала, и каждый старается первым заметить спрятанный предмет. Играющий, увидевший предмет первым, ставит руки на пояс и продолжает ходьбу, не показывая другим, где находится спрятанный предмет. Руководитель, чтобы убедиться в том, что игрок действительно нашел предмет, может к нему подойти и тихонько спросить. Игра заканчивается, когда все или большая часть играющих нашли предмет.
6 Играющий, заметив спрятанный предмет, не должен останавливаться, замедлять движение, касаться или каким-либо другим способом указывать другим игрокам место нахождения спрятанного предмета. Игра «Найди пару» Играющим раздаются полоски бумаги с изображениями дорожных знаков. Не разговаривая, каждый должен найти себе пару, то есть партнера с такой же картинкой. Пары становятся в круг. Усложнения: каждая пара рассказывает, что обозначает их дорожных знак. Игра «Необычный дорожный знак» В этой игре детям предлагается придумать необычный дорожный знак. Нужно выбрать какой-нибудь из предметов окружающего мира и попробовать перенести его свойства на дорожный знак. При этом возможны самые фантастические, самые невероятные варианты. Педагог предлагает детям задумать какой-нибудь предмет живой или неживой природы (кошка, дерево, цветок, дом, и др.). Педагог спрашивает: «Может ли необычный дорожный знак чем-то напоминать кошку?» Дети отвечают: «Может!» Игра «огни светофора» На светофоре — красный свет! Опасен путь — прохода нет! А если желтый свет горит, — он «приготовься» говорит. Зеленый вспыхнул впереди -свободен путь — переходи. В игре все дети — «пешеходы». Когда регулировщик дорожного движения показывает на «светофоре» желтый свет, то все ученики выстраиваются в шеренгу и готовятся к движению, когда «зажигается» зеленый свет — можно ходить, бегать, прыгать по всему залу; при красном свете — все замирают на месте. Ошибившийся — выбывает из игры. Когда переходишь улицу — следи за сигналами светофора. Игра «Паутинка» Дети сидят в кругу. У водящего — регулировщика дорожного движения в руках клубок ниток. Он бросает клубок любому из детей, называя причину несчастных случаев на дорогах: «Саша, ходьба вдоль проезжей части при наличии тротуара опасна», Саша держит нитку, а клубок бросает дальше: «Сергей! Неожиданный выход из-за стоящей машины может привести к несчастному случаю», Сергей держит нитку, а клубок бросает дальше: «Оля! Игры детей на проезжей части очень опасны». Когда все дети примут участие в игре, у них в руках получилась «паутинка» и длинный рассказ о причинах несчастных случаев на дорогах. Игра «Поездка в Москву» Для игры нужны стулья одним меньше числа играющих. Стулья ставятся плотно по кругу, один возле другого, сиденьями наружу. Каждый из играющих занимает свободное место. Водящий стула не имеет. Он идет вокруг играющих, держа в руке флажок, и говорит: «Я еду в Москву, приглашаю желающих». Все ребята один за другим присоединяются к нему. Водящий говорит: «В Москву мы едем автобусом (поездом, самолетом)», и одновременно ускоряет шаг. «Автобус набирает скорость», продолжает водящий и переходит на бег. «Москва уже совсем близко», объявляет он (бег замедляется). «Внимание, остановка!» неожиданно раздается команда водящего. По этой команде все бегут к стульям. Каждый старается занять любое свободное место. Водящий тоже старается занять место. Тот, кто остается без стула, становится водящим, получает флажок и повторяет игру. Водящий может увести учеников в сторону от стульев, повести их через зал и т.п. и подать команду «Посадка!» неожиданно в любом месте. Игра «Перекресток» Ведущий встает в центре перекрестка это светофор. Дети делятся на две группы пешеходы и автомобили. Раздается свисток ведущего. Перекресток оживает: идут пешеходы, движется транспорт. Если допускаются нарушения правил дорожного движения, ведущий свистит, называет имя нарушителя. Тот выбывает из игры. Побеждают те, у кого не будет ошибок. Для победителей организуется автопробег на трехколесных велосипедах и самокатах.
7 Игра «Поиски жезла» Два стула ставят на расстоянии 8 10 м один от другого и на каждый кладут по жезлу. Возле стульев становятся играющие, повернувшись лицом друг к другу. Им завязывают глаза. По сигналу руководителя каждый из них должен пойти вперед, обойти стул своего товарища и, вернувшись обратно, найти свой жезл и постучать им о стул. Выигрывает тот, кто выполнит это раньше. Игра «Разные машины» Ведущий-регулировщик дорожного движения восклицает: «Грузовые машины!» и грузовые машины быстро едут к своей черте. А легковые машины, пускаются за ними, стараясь осалить. Ведущий запоминает (или кто-то отмечает) число осаленных. Наступает черед легковых машин ехать к своей дороге. И среди них будут неудачники, которых настигли грузовые машины. И так несколько раз. Ведущий не обязательно вызывает команды строго по очереди интереснее будет, если он неожиданно назовет одну несколько раз подряд. Важно лишь, чтобы общее число выездов у грузовых и легковых машин в конце концов вышло одинаковым. Чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Ма-ши-ны лег-ко…» Игра «Регулировщик» Во время ходьбы в колонне по одному, учитель (он идет первым) меняет положения рук: в сторону, на пояс, вверх, за голову, за спину. Дети выполняют за ним все движения, кроме одного — руки на пояс. Это движение — запрещенное. Тот, кто ошибается, выходит из строя, становится в конец колонны и продолжает игру. Через некоторое время запрещенным движением объявляется другое. Физкультминутка Постовой стоит упрямый (шагаем на месте) Людям машет: Не ходи! (движения руками в стороны, вверх, в стороны, вниз) Здесь машины едут прямо (руки перед собой ) Пешеход, ты погоди! (руки в стороны) Посмотрите: улыбнулся (руки на пояс) Приглашает нас идти (шагаем на месте) Вы, машины, не спешите (хлопки руками) Пешеходов пропустите! (прыжки на месте) Игра «Собери светофор» Командам вручается жезл и объясняется задание: каждый участник команды должен участвовать в сборке светофора из прямоугольников. Побеждает команда, раньше и без ошибок закончившая сборку светофора. В двух коробках находятся по семь серых прямоугольников и по одному цветному: красный, желтый и зеленый. По сигналу участники команд подбегают к коробкам, вынимают из коробок прямоугольники, возвращаются на место, передавая жезл следующему, каждый следующий участник берет из коробки другой прямоугольник, продолжая сборку светофора. Прямоугольники кладут один на другой в следующей последовательности: серый, серый, красный, серый, желтый, серый, зеленый, серый, серый, серый. Игра «Светофор» Поле ограничено с 4 сторон (зависит от количества игроков), наподобие пешеходной дорожки, выбегать за пределы которой нельзя. Водящий в центре игрового поля, отвернувшись, назначает цвет, те игроки у которых данный цвет имеется на одежде спокойно переходят, остальные «нарушители» должны перебежать через «дорогу», осаленный «нарушитель» становится водящим. Игра «Сдаем на права шофера» В игре участвуют 5 7 человек: автоинспектор и водители. Играющие выбирают водящего (автоинспектора). Ему даются дорожные знаки (из набора «Настенные дорожные знаки»), на обратной стороне знака написано его значение. Автоинспектор показывает дорожные знаки (знакомые учащимся), поочередно меняя их, а водители объясняют
8 значение знаков. За правильный ответ они получают очко (выдается цветной жетон, кусочек картона). В конце игры подсчитывается, кто из водителей получил большее количество жетонов. Ему присуждается звание шофера I класса, другим соответственно шофера II и III класса. Игрок, занявший первое место, становится автоинспектором. Игра повторяется. Игра «Собери картинку» От каждой команды («Светофор», «Автомобиль», «Пешеход» или др.) при помощи считалки выбирается игрок для участия в игре. Необходимо собрать разбросанные на дороге части картинки, чтобы получилась картинка с тем же изображением, что и название команды.
Конспект урока физкультуры » Бег в чередовании с ходьбой до 150 метров. Игра » К своим флажкам» 2 класс.
— Равняйсь!
— Смирно!
— Первая шеренга направо! В обход налево по площадке шагом марш!
— Вторая шеренга направо! В обход налево по площадке шагом марш!
— Третья шеренга направо! В обход налево по площадке шагом марш!
Эстафета №1
— Палочка в руках у капитанов команды. По сигналу учителя первый участник команды, в руках которого палочка, бежит до финишной отметки. Финишная отметка там, где стоят конусы. Оббегаете конус, возвращаетесь к своей команде, передавая палочку другому участнику. Следующий участник команды бежит и повторяет то же самое.
Эстафета № 2
— По сигналу учителя первый участник команды, в руках которого мяч бежит до финишной отметки. Финишная отметка там, где стоят кегли. Оставив мяч на финишной отметке, возвращается к своей команде, передавая эстафету с помощью хлопка о ладошку. Следующий участник команды бежит за мячом, тем самым возвращает мяч обратно в команду, передавая эстафету следующему участнику.
Эстафета № 3
— По сигналу первый участник, у которого в руках мяч, бежит до финишной отметки, оставив мяч на финишной отметке, берет кеглю и возвращается, тем самым передает эстафету следующему участнику.
— Подводим итог эстафет. обращаем внимание на выигрышную команду, проигравшим желаем в следующий раз быть более быстрыми и ловкими.
— Сейчас, ребята, мы с вами поиграем в игру « К своим флажкам»
1. Игра « К своим флажкам»
Место и инвентарь. Зал, площадка; четыре-пять разноцветных
флажков.
Подготовка к игре. Учащиеся, разделившись на группы по шесть-
восемь человек, становятся в кружки, располагаясь по всей площадке.
В центре каждого кружка находятся один учащийся с флажком в
руке.
Описание игры. По команде учителя учащиеся, взявшись за руки,
двигаются по кругу вправо и влево. Учитель дает сигнал (свисток,
хлопок). Учащиеся, кроме стоящих с флажками, разбегаются по
площадке. Учитель дает второй сигнал. После этого сигнала все
становятся лицом к стене и закрывают глаза. В это время игроки,
стоящие с флажками, быстро и бесшумно меняют свои места по
указанию учителя, который дает третий сигнал или говорит: «Все к
своим флажкам!». Играющие открывают глаза, бегут к своему
флажку и, взявшись за руки, образуют круг. Побеждают те играющие,
которые первыми построят кружок. При повторении игры
необходимо менять игроков с флажками.
Правила игры. 1. Играющим не разрешается открывать глаза до тех
пор, пока не будет дан третий сигнал «все к своим флажкам!». Если
игрок открыл глаза раньше, то его группа считается проигравшей.
свои места.
флажок, его надо держать на вытянутой руке.
Методические указания. Организуя и проводя игру первый раз,
можно наметить на одной стороне площадки линию и после второго
сигнала направить играющих на эту линию. Следует наблюдать за
тем, чтобы играющие не сговаривались и не смотрели в то врем
Игра « К своим флажкам»
Место и инвентарь. Зал, площадка; четыре-пять разноцветных флажков.
Подготовка к игре. Учащиеся, разделившись на группы по шесть-восемь человек, становятся в кружки, располагаясь по всей площадке. В центре каждого кружка находятся один учащийся с флажком в руке.
Описание игры. По команде учителя учащиеся, взявшись за руки, двигаются по кругу вправо и влево. Учитель дает сигнал (свисток, хлопок). Учащиеся, кроме стоящих с флажками, разбегаются по площадке. Учитель дает второй сигнал. После этого сигнала все становятся лицом к стене и закрывают глаза. В это время игроки, стоящие с флажками, быстро и бесшумно меняют свои места по указанию учителя, который дает третий сигнал или говорит: «Все к своим флажкам!». Играющие открывают глаза, бегут к своему флажку и, взявшись за руки, образуют круг. Побеждают те играющие, которые первыми построят кружок. При повторении игры необходимо менять игроков с флажками.
Правила игры. 1. Играющим не разрешается открывать глаза до тех пор, пока не будет дан третий сигнал «все к своим флажкам!». Если игрок открыл глаза раньше, то его группа считается проигравшей.
2. Игроки флажками должны обязательно переменить свои места.
3. Чтобы играющие могли быстрее заметить свой флажок, его надо держать на вытянутой руке.
Подвижные игры на воздухе — Азбука воспитания
В сборнике представлены разнообразные игры на свежем воздухе в теплое время года.
Групповые игры (без разделения на команды)
Пятнашки
1. Пятнашки — одна из самых популярных игр. Играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится «пятнашкой». В эту игру можно внести ряд дополнительных правил и осложнений, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них:
2. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.
3. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть — и он уже в безопасности.
4. Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.
Пятнашка не может запятнать того игрока, который в минуту опасности возьмется за руки с другим играющим.
5. Пятнашка не может пятнать игроков, стоящих на одной ноге и держащих другую ногу, отведенную назад, двумя руками.
6. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленту и затыкает ее себе за пояс. Оставшийся без ленты становится пятнашкой, поднимает руку и говорит: «Я — пятнашка!»
7. Двое играющих держат в руках скакалку (за концы) и бегут вдвоем. Запятнанный сменяет пятнашку.
8. Пятнашка получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого он попадет, становится пятнашкой, но если водящий промахнется, любой игрок может поднять мяч с земли и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, пятнашка должен его отобрать (перехватить) или запятнать игрока в момент, когда он держит мяч.
9. Площадку делят на два, три и даже четыре участка. На каждом участке свой пятнашка (они должны иметь отличительные знаки). Остальные играющие могут бегать по всей площадке. На каждом участке чертят по одному кружку, это — дом для отдыха игроков, уставших от бега. Игрок, которого коснулся пятнашка, становится водящим только на том участке, где он был настигнут.
10. Если играющих немного, можно предложить такой вариант игры. Из числа играющих один выбирается пастухом, два — волками и 4–5 — овцами. Волки стараются осалить овец, а пастух — волков. Осаленные выходят из игры. Пастух выигрывает, если осалит двух волков, волки — если осалят всех овец.
Салки в два круга
Участники игры образуют два круга: один — внутренний, другой — внешний. Оба круга двигаются в противоположных направлениях. По сигналу руководителя они останавливаются, и все игроки внутреннего круга стараются осалить игроков внешнего круга (т. е. дотронуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успеют присесть. Пойманные встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется мало игроков (5–6 человек).
Ловушка
Ребята образуют три больших круга. Всем стоящим во внутреннем круге раздают бумажные шапочки (козырьки, кокошники). Взявшись за руки, ребята с песней движутся по кругу: наружные круги в одну сторону, а внутренний — в другую. Неожиданно раздается свисток, по которому игроки двух наружных кругов попарно берутся за руки, стараясь взять в кольцо кого-нибудь из игроков внутреннего круга. Если игрок из внутреннего круга успел присесть, его не трогают. У тех же, кто попался в ловушку, отбирают шапочку. Так игра проводится несколько раз. Все ребята, которым удалось сохранить свои шапочки, считаются победителями.
Капканы
Играющие образуют круг и становятся в двух шагах друг от друга лицом к центру. Каждый 6‑й или 8‑й игрок (по усмотрению руководителя, в зависимости от числа играющих) берется за руки со своим соседом справа. Они поднимают руки вверх, образуя воротца — капканы, и поворачиваются так, чтобы воротца оказались над линией круга. По команде руководителя играющие поворачиваются направо и начинают бег по кругу. При этом они должны пробегать через все попадающиеся по пути капканы. По свистку (или другому условному сигналу) капканы захлопываются (пары, державшиеся за руки, опускают их вниз) и игроки, оказавшиеся пойманными (застрявшие в капканах), выходят в середину круга. Из них образуются новые пары, которые, взявшись за руки, становятся в разных местах круга, увеличивая число капканов. Игра продолжается до тех пор, пока непойманными останутся 5–6 игроков. Они считаются победителями.
Коршун и наседка
В игре участвуют 10–12 ребят. Один из играющих выбирается коршуном, другой — наседкой. Все остальные — цыплята. Они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держатся друг за друга, а стоящий впереди — за наседку. Коршун становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу руководителя он старается схватить цыпленка, стоящего последним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону.
Игра продолжается несколько минут. Если за это время коршуну не удастся схватить цыпленка, выбирают нового коршуна, и игра повторяется.
Охотник и сторож
Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.
Вырученные звери убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.
Воробьи-попрыгунчики
На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — кот, он помещается в центре круга. Остальные играющие — воробышки становятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя воробышки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот — воробышком, и игра повторяется.
В дальнейшем можно установить правило: впрыгивать и выпрыгивать только на одной ноге.
Успей занять место
Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто останется без места, идет водить.
Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.
Найди себе пару
Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга. По команде руководителя «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу, потом следует команда «На место!». По команде «Спиной к спине!» они становятся друг к другу спиной. По команде «Меняйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнера. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто останется без пары, становится водящим.
Зверюшки, навострите ушки
Ребята стоят в кругу, взявшись за руки. Руководитель проходит по кругу и разъединяет его в нескольких местах. Из образовавшихся звеньев создаются маленькие кружки — домики заек, белок, лисят, мишек.
Под музыку руководитель проходит мимо зверят, стоящих в домиках, и предлагает им следовать за собой. Белки передвигаются быстро, семеня ногами, зайцы — мелкими прыжками, мишки — тяжело ступая, переваливаясь с ноги на ногу, лисята — мягкой, вкрадчивой походкой. Образовав общий круг, все пляшут.
Неожиданно руководитель подает команду: «Охотники идут!» Зверята бросаются на свои места и стараются как можно скорее образовать кружки (домики). Группа, которая это сделает быстрее других, выигрывает.
Узнай по голосу
Ребята становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:
Мы немножко поиграли,
А теперь в кружок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя — узнай!
Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.
Мяч в воздухе
Играющие образуют круг, становятся на расстоянии вытянутых в стороны руководящий находится в середине круга. Стоящие в кругу начинают перебрасывать друг другу мяч, не давая возможности водящему коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если ему это удалось, на его место идет играющий, после броска которого мяч был осален.
Защита крепости
На земле чертят большой круг. Все играющие становятся за линией круга, лицом к центру. Лишь один водящий остается в круге. В середине круга ставятся пять булав или кеглей. Это крепость, которую водящий должен защищать.
Для игры нужен волейбольный мяч. Играющие, перебрасывая мяч между собой, стараются уловить удобный момент, когда: защитник крепости зазевается, и ударом мяча сбить булавы.
Защитник имеет право отбивать мяч любым способом. Тот, кому удастся разрушить крепость, становится новым защитником.
Крепость может быть также сделана в виде треножника из связанных в верхней части палок. На треножник кладется мяч.
Шмель
В игре могут принять участие от 10 до 20 человек. Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук, лицом к центру. Мяч перекатывается внутри круга по земле. Играющие руками отбивают мяч от себя, стараясь осалить им другого. Мяч — это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет осален им (не выше колен), то считается ужаленным. Он поворачивается спиной к центру круга и в игре участия не принимает до тех пор, пока не будет осален следующий. Тогда первый ужаленный вновь вступает в игру, а второй поворачивается спиной к центру. Ловить мяч и отбивать его ногами нельзя.
Соревнование
На земле проводят линию, за которой становятся все играющие. В 40 м от нее проводят вторую линию. По сигналу руководителя все начинают шагать, стараясь как можно быстрее дойти до финиша. Надо следить за тем, чтобы шаг ни у кого не переходил в бег или прыжки.
Побеждает тот, кто, не нарушая правил, дойдет до финиша первым.
Карусель
Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:
Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.
Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на карусели можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.
Совушка
Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные — жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает — все оживает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает — все замирает!», птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо — середину круга; они тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.
Палочка-выручалочка
Это одна из наиболее распространенных и любимых среди малышей игр.
Все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда спрятались, выходит водящий с палочкой-выручалочкой. Его задача — обнаружить всех, кто спрятался. О своем приходе он извещает ударами палочки по дереву, скамье или другому предмету, возле которого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он говорит: «Палочка-выручалочка, наша игра впереди, палочка-выручалочка, кто прозевает — води!» — и, оставив палочку на месте, идет отыскивать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит, что найден такой-то, он там-то. Затем опять, положив палочку на место, он идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкой и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» После этого все (и те, кто был найден) вновь должны прятаться, а водящий — искать. Увидев, что кто-нибудь из игроков, не найденных им, бежит к палочке, он должен постараться его опередить, подбежать к палочке и, прежде чем ее схватят, ударить ею и сказать, что такой-то найден.
Командные игры
Успей взять кеглю
Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу. Расстояние между ними — 10 м. Игроки каждой из шеренг рассчитываются по порядку номеров. Между шеренгами (на равном расстоянии от них) ставят кеглю. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Каждый стремится первым схватить кеглю. Тот, кто сумеет это сделать, убегает в свою шеренгу, а противник старается его запятнать. Если игрок с кеглей вернется в шеренгу, не будучи запятнанным, его команда получает два очка, а если его запятнают — одно очко. Затем руководитель называет другой номер, и бегут другие игроки. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Сбей мяч
Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу на расстоянии 10–15 м. Обе команды рассчитываются по порядку номеров. Перед носками играющих каждой шеренги проводят линию. Между шеренгами на равном расстоянии от них ставят стул и кладут на него мяч. Руководитель называет какой-нибудь номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Они должны добежать до противоположной шеренги, наступить ногой на линию и на обратном пути сбить со стула мяч. Команде, представитель которой это выполнит, опередив соперника, засчитывается очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Бег за флажками
Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются друг против друга на противоположных концах площадки. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 1,5–2 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу руководителя игроки обеих команд быстро выбегают к поперечной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращаются за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны команд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать любое количество флажков. Отнимать флажки нельзя, за каждое нарушение этого правила команда получает штрафное очко. На полосу с флажками забегать нельзя.
Перетягивание по кругу
Играющие делятся на две равные команды и располагаются одна снаружи, а другая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игроков, находящихся в круге, — втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга,- вытянуть противника за пределы круга. Игра проводится в виде коротких схваток, продолжительностью в 1–2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга выходят из игры. Тянуть можно, только захватив партнера за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой после 4–6 схваток останется больше игроков.
Перестрелка
В середине площадки проводят линию, разделяющую ее на две равные части. В 20–30 шагах от этой линии с каждой стороны чертят еще по одной линии — плен.
Играющие делятся на две команды. Каждая команда свободно размещается на своем поле. Руководитель, стоя в середине площадки, подбрасывает мяч. Первой вступает в игру та команда, на стороне которой упадет мяч. Начинается перестрелка. Каждая команда стремится осалить мячом игроков другой команды. Осаленные идут за линию плена (на стороне противника).
Играющие не имеют права переходить за среднюю линию на поле противника. Игрок не считается осаленным, если он поймает мяч на лету, а также если мяч попадет в него, отскочив от земли. Бегать с мячом и задерживать его в руках не разрешается. При нарушении правил мяч передается другой команде. Пленных можно выручать. Для этого надо перебросить мяч пленному (через поле противника) так, чтобы он поймал его, не переходя линию плена. Тот, кому это удастся, считается освобожденным и возвращается на свое место.
Если мяч попал за линию плена, его выбрасывают оттуда пленные в сторону своей команды (а если их нет — любой участник игры, оказавшийся поблизости).
Можно играть и на время. В этом случае к концу игры (через 10–15 минут) подсчитывают число игроков в каждой команде. Побеждает команда, у которой их окажется больше.
Гонка с мячом по кругу
Играют 10–12 человек. Они становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук один от другого, а потом рассчитываются на первые и вторые номера. Так составляются две команды: одна с четными, другая с нечетными номерами.
Руководитель дает волейбольные мячи двум игрокам, стоящим рядом, т. е. первому и второму номерам. По сигналу они бегут в противоположных направлениях, огибая круг с внешней стороны. Каждый из этой пары, вернувшись на свое место, немедленно бросает мяч ближайшему товарищу по команде. Этот игрок, поймав мяч, сейчас же обегает круг, становится на свое место и отсюда перекидывает мяч дальше через одного человека и т. д.
Побеждает та команда, в которой все игроки пробегут с мячом по кругу быстрее.
Передача мяча по кругу
Две команды выстраиваются в затылок друг другу в два отдельных круга. Каждая команда выбирает капитана. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан поднимает мяч над головой, передает его стоящему позади, и дальше мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он направляет его впереди стоящим (т. е. в обратном направлении). После этого все по команде капитана поворачиваются спиной к центру круга и передают мяч из рук в руки направо, затем все поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направлении. Когда мяч возвращается к капитану, он поднимает его над головой. Выигрывает команда, у которой мяч быстрее вернется к капитану.
Руководитель сначала проводит игру, построив всех в один общий круг. Когда играющие усвоят правила игры (как передавать мяч, когда и куда поворачиваться), он делит играющих на две команды и проводит соревнование между ними.
Мяч среднему
Играющие образуют 3–4 круга. В них должно быть равное количество ребят. Внутри каждого круга водящий. Он получает мяч и должен бросить его по очереди каждому из игроков, стоящих в кругу, никого не пропуская, и поймать обратно. Если мяч не будет пойман, то тот, кто промахнулся, бежит за ним, возвращается на место, и бросок повторяется. Когда мяч вернется к водящему от последнего игрока, тот поднимает его над головой. Команда, раньше закончившая переброску мяча, выигрывает.
Перемена мест
Две команды по 8–10 человек выстраиваются шеренгами лицом друг к другу, на противоположных концах площадки, за линиями городов (дистанция 10–12 м) и расходятся на ширину вытянутых рук. По сигналу руководителя они бегут навстречу друг другу, стараясь как можно быстрее оказаться за чертой противоположного города, повернуться лицом к центру площадки и построиться в шеренгу. Побеждает команда, сделавшая это быстрее. При перебежке игроки, чтобы не мешать друг другу и не столкнуться с бегущими навстречу, должны придерживаться правой стороны.
При повторении игры можно менять способы, передвижения: передвигаться прыжками на двух ногах, на одной ноге, прыгать со скакалкой и т. д.
Игры-эстафеты
Среди командных игр особое место занимают эстафеты. Проведение их не требует большой подготовки, а содержание в зависимости от возраста и состава играющих может варьироваться: упрощаться и усложняться. В эстафетах соревновательное начало очень велико и результаты наглядны, поэтому они всегда вызывают большой интерес не только у участников, но и у зрителей, что, разумеется, тоже очень важно.
Команды для участия в играх-эстафетах могут создаваться произвольно из числа желающих, но они могут представлять и различные детские коллективы: звездочки, группы, классы. В этом случае каждый из участников испытывает особую ответственность перед коллективом, который он представляет, в связи с чем его активность, заинтересованность в игре и воля к победе особенно возрастают.
Для участия в играх-эстафетах создаются две (или 3–4) команды, равные по числу участников и по возможности равные по силам. Команды выстраиваются в параллельные колонны по одному на расстоянии 2–3 м одна от другой (возможны и другие построения). В каждой команде должно быть не более 8–10 человек. Для наблюдения за строгим соблюдением правил (не выбегать раньше времени, класть все предметы на свои места и проч.) руководитель может назначить помощников, которые прикрепляются к командам и следят за действиями игроков. Помощники имеют право вернуть игрока на линию старта, чтобы повторить действие, если он нарушил установленные правила.
Раньше чем начать соревнование (особенно с младшими школьниками), необходимо провести репетицию без зачета результатов, для того чтобы каждый хорошо усвоил то, что от него требуется, и приспособился к игре.
Приводим описание различных по содержанию эстафет, которые можно включать в программу игр. Можно провести и специальный вечер веселых эстафет с предварительной подготовкой и тренировкой участников, с награждением победителей. Такой вечер надолго запомнится и участникам, и зрителям.
Что означает слово «эстафета»? Детям несомненно интересно об этом узнать.
В давние времена, когда не было ни железных дорог, ни автомобилей, ни самолетов, письма и другие срочные бумаги доставлялись эстафетной почтой. От одной почтовой станции до другой ямщик гнал тройку лошадей. На станциях лошадей перепрягали, и новая почтовая тройка мчалась дальше. Люди так и говорили — «отправить бумаги эстафетой», «доставлено эстафетой».
А еще раньше (700–800 лет назад) в некоторых странах почту передавали скороходы. Они бежали от одной станции к другой. Привешенные к поясу колокольчики предупреждали своим звоном о приближении почтальона. Сменяя друг друга, гонцы быстро доставляли вести.
Теперь слово «эстафета» утратило свое прежнее значение. Эстафетой называют такую игру, в которой каждый из участников на соответствующем этапе должен передать другому какой-то предмет (эстафетную палочку, мяч, обруч) или проделать одно за другим какие-то действия, стараясь при этом опередить в скорости своих соперников из другой команды.
Бег по кочкам
Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1–1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30–40 см (по прямой или извилистой линии). По сигналу руководителя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному номеру, каждый игрок становится в конец колонны. Выигрывает команда, раньше закончившая игру.
Эстафета с обручами
Для игры нужны обручи и эстафетные палочки по числу команд. В 10–15 шагах от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Первые номера в командах получают эстафетные палочки.
По сигналу руководителя первые номера добегают до лежащих на земле обручей и, не выпуская палочек, поднимают обручи, пролезают сквозь них, кладут их на место (оно должно быть обозначено) и бегут дальше до флажков. Обогнув флажки, они возвращаются, вновь пролезают сквозь обруч и вручают эстафетные палочки вторым номерам, а сами становятся в конец своей колонны. Вторые номера проделывают то же самое и передают эстафетные палочки третьим и т. д. Выигрывает та команда, которая раньше закончит игру.
Посадка овощей
Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по 5 кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с предметами, условно обозначающими овощи (чеснок, лук, свеклу, морковь, картофель). По сигналу дети бегут, раскладывают все «овощи» в свои кружки и пустой мешочек передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают «овощи» и мешочек с «овощами» передают третьим и т. д. Побеждает команда, раньше завершившая игру.
Бег сороконожек
Играющие делятся на две-три команды по 10–12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся соответственно правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция в 30–40 м), все время держась за веревку. Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.
Эту игру можно провести и по-другому. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу обе команды направляются к финишу (10–15 м) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся раньше.
Вьюны
В командах по 6–7 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс и они вращаются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра заканчивается, как только последний участник одной из команд присоединится к своей колонне и все ребята повернутся вокруг оси.
Скорый поезд
В 6–7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками наподобие паровозного шатуна. Когда паровоз (передний игрок) возвратится на место с полным составом, он должен подать протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию.
На новое место
Две команды выстраиваются в колонны по одному. На расстоянии 15–20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми, и т. д. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне.
Эстафета с мячами
Для игры нужны волейбольные мячи по числу команд. В 6–7 шагах от линии старта перед каждой командой ставится стул. Первые номера, получив по мячу, бегут к своим стульям, становятся за ними и с этого места бросают мячи вторым номерам, после чего возвращаются и становятся в конец своей колонны. Вторые и последующие номера, поймав мяч, проделывают то же самое. Если очередной игрок мяч не поймал, он должен побежать за ним, вернуться на свое место и лишь после этого продолжать игру. Выигрывает команда, у которой мяч, обойдя всех игроков, раньше вернется к первому номеру.
Передал — садись
Играющие разбиваются на несколько команд по 5–6 человек в каждой, выбирают капитанов и выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5–6 шагов становятся капитаны. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку в своей колонне. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на землю (в спортивном зале — на гимнастическую скамейку). Капитаны бросают мяч вторым, потом третьим игрокам и т. д. Каждый из них, вернув мяч капитану, садится. Получив мяч от последнего игрока его колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.
Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч, и игроки которой первыми вскочили.
Если во время игры кто-либо из игроков уронит мяч, он должен его поднять и бросить капитану, став предварительно на свое место.
Эстафета с шайбой
Участники команд выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой командой в 10–12 м ставят по флажку (или по стулу). 11ервые номера в командах получают по клюшке и шайбе. По сигналу они должны, подбивая шайбу клюшкой, обвести её вокруг флажка и вернуть обратно к линии старта. Затем клюшка передается второму игроку, который, в свою очередь, обводит шайбу вокруг флажка, и т. д. Побеждает команда, первая завершившая игру.
При повторении игры можно поставить задачу вести не одну, а две шайбы одновременно и обе вернуть к линии старта.
Рак пятится назад
Команды строятся в колонны по одному. Перед каждой командой в 10–15 м ставят по флажку. По сигналу первые игроки поворачиваются кругом и идут к флажкам спиной вперед, обходят их справа и точно гак же — спиной вперед — возвращаются на место. Как только они перейдут линию старта, отправляются в путы вторые, затем третьи игроки и т. д. Выигрывает команда, закончившая соревнование первой.
Во время движения оглядываться не разрешается.
Передача мячей
Играющие разбиваются на две команды и выстраиваются в шеренги одна против другой. Первым в каждой шеренге дают по мячу. По сигналу руководителя они передают мяч своим соседям, а те передают его дальше. Когда мяч дойдет до последнего игрока, он должен ударить мяч о пол, поймать его и вернуть соседу. Дальше мяч передается из рук в руки уже в обратном направлении. Когда мяч вернется к первому игроку, он должен поднять его над головой. Побеждает та команда, которая раньше закончит передачу мяча.
Иголка и нитка
Для игры надо приготовить две бутафорские иглы (длиной 100–120 см) и два клубка цветного шнура (тонкой веревки).
Играющие выстраиваются в две шеренги (по 10–12 человек в каждой) одна против другой. Первым номерам каждой шеренги дается по игле, а последним номерам — по клубку шнура.
По сигналу, разматывая клубок (его игрок из рук не выпускает), конец шнура передают из рук в руки вдоль шеренги. Когда он попадает к первому игроку, тот продевает его сквозь ушко иголки и возвращает второму, который передает его дальше вдоль шеренги в обратном направлении. Когда конец шнура вернется к последнему игроку и шнур, продетый сквозь иглу, окажется сложенным вдвое, все поворачиваются направо (или налево) и вслед за ведущим, держась за нитку (как гласит русская поговорка: «Куда иголка, туда и нитка»), быстрым шагом обходят площадку по периметру (границы должны быть обозначены) и возвращаются на прежнее место. Побеждает команда, раньше выполнившая задание (если все правила соблюдались точно).
Соревнования — поединки
Петушиный бой
Играющие встают друг против друга на одной ноге, вторую ногу держат согнутой, руки складывают на груди. Прыгая на одной ноге, каждый старается плечом толкнуть противника, заставить его потерять равновесие и опустить вторую ногу — тогда бой выигран.
Играть можно и сидя. Пояс (тесьма) связывается кольцом. Играющие приседают и надевают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просунуты под коленями. Прыгая в таком положении на носках, играющие стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, что не удержит равновесия, проигрывает.
Игра «Петушиный бой» должна проходить в пределах небольшой площадки, за границы которой выходить нельзя.
Не теряй равновесия
Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук. Стопы их сомкнуты. Подняв руки на уровень груди, каждый поочередно ударяет одной или обеими ладонями по ладоням противника. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Кто сдвинется с места хоть бы одной ногой — проигрывает.
Кто выбьет шайбу
На земле чертят два круга диаметром 40–50 см. Центр одного должен отстоять от центра другого примерно на 80 см. За кругами становятся двое играющих. Каждый из них получает по клюшке. В центре каждого круга кладут по шайбе. Надо выбить шайбу из круга противника и сохранить свою.
Потяни шнур
На земле кладут веревку, к концам которой привязаны мешочки с песком. У концов веревки спиной друг к другу становятся двое играющих. Перед каждым из них в 5–6 шагах поставлен флажок. По сигналу играющие бегут к своим флажкам и, вернувшись, стараются выдернуть веревку в свою сторону, опередив товарища. Побеждает тот, кому это удастся сделать. Соревнование повторяется трижды.
Поединок на ракетках
В этой игре на ловкость участвуют двое. Каждый играющий получает по ракетке. Ракетки могут быть от настольного тенниса или самодельные. На каждую из них кладется кубик или плоская игрушка небольшого размера.
Играющие, взяв ракетку в левую руку, отводят ее в сторону. По сигналу, свободно передвигаясь, они пытаются взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой.
Победителем в поединке считается тот, кто сумеет три раза подряд снять кубик с ракетки партнера.
Большая игра с малым мячом
Игры с мячом, которыми увлекаются люди разного возраста, очень разнообразны. Но в детстве, и особенно в младшем возрасте, наиболее распространена «школа мяча». Так называется система упражнений с малым мячом в порядке возрастающей сложности.
Начать можно с самого простого.
— Кто умеет подбросить высоко вверх мяч и поймать его двумя руками? — спрашивает у детей воспитатель.
Желающих найдется много, все умеют и. готовы это доказать. Тогда руководитель предлагает детям другие, более трудные задания: подбросить мяч и поймать его только правой рукой, только левой рукой; подбросить мяч, сделать полный оборот на месте и поймать его и т. п.
Эти упражнения не каждый сумеет выполнить. Но кто-то из заранее подготовленных ребят выполнит их легко и свободно. И все дети поймут, что для выполнения упражнений нужна тренировка.
Называя дни недели
Несколько играющих при помощи считалки устанавливают очередь. Начинающий игру высоко подбрасывает мяч и ловит его, называя при этом последовательно все дни недели: понедельник, вторник, среда и т. д. (на каждый день приходится один бросок). Когда все дни недели будут названы (или в случае промахов), играющий передает мяч следующему игроку, а сам отходит в сторону. Когда все участники выполнят это упражнение, подсчитывают, у кого сколько промахов. Победителями считаются те, кто играл без промахов или у кого их было меньше.
В следующий раз, подбрасывая мяч, можно договориться называть не дни недели, а месяцы: январь, февраль, март и т. д. Каждый цикл в этой игре состоит уже не из 7, а из 12 бросков.
Можно также предложить подбрасывать мяч на все буквы алфавита подряд. Сделать это без промаха очень трудно (такая игра помогает детям лучше усвоить алфавит).
Не упусти мяч
Двое играющих становятся рядом. У одного из них мяч. Он должен, ударяя по мячу ладонью, заставить его отскочить от пола 10 раз подряд, а на 11‑й передать (не останавливая игры) второму игроку. Тот, сделав 10 ударов, должен вернуть мяч первому. И так до тех пор, пока кто-нибудь из них не упустит мяч. Уронивший мяч выходит из игры. Вместо него назначается другой играющий, и соревнование продолжается. Побеждает тот, кто дольше всех удержится в игре.
Можно договориться, что игрок, ведущий мяч, не стоит на месте, а обходит с ним какой-нибудь предмет, например стул, и, вернувшись, передает второму.
Можно провести игру одновременно с несколькими парами играющих. Побеждает та пара, которая сумеет дольше других удержать мяч в игре.
Прыгалки-скакалки
Так же, как и «школа мяча», упражнения с короткой и длинной скакалкой во все времена были неизменными спутниками детства. И это не случайно. Они имеют; огромное значение для укрепления здоровья и физического развития детей и занимают в подвижных играх важное место.
Прыжки со скакалкой вырабатывают и тренируют такие нужные всем качества, как быстрые, легкие и эластичные движения, выносливость и внимание, чувство ритма. Многие заслуженные мастера спорта, готовясь к соревнованиям по легкой атлетике, по боксу, по различным спортивным играм, во время тренировок упражняются в прыганий со скакалкой. Это помогает им лучше подготовиться к соревнованиям, сделать своя движения более быстрыми, точными и уверенными, ноги сильными. А какие интересные, сложные и красивые упражнения со скакалкой включаются в соревнования по художественной гимнастике!
Обо всем этом стоит рассказать детям, чтобы вызвать у них больший интерес к прыжкам со скакалкой.
Прыгать со скакалкой умеют все (или почти все) девочки школьного возраста, но далеко не все мальчики, а их тоже очень важно увлечь играми со скакалкой.
Обычно упражнения со скакалкой дети выполняют лишь самые простые, примитивные. Воспитатель должен все время усложнять задачу: прыгать не только стоя на месте, но и на ходу, на бегу, на правой, на левой ноге, подпрыгнуть раз, а скакалку пропустить под ногами дважды, прыгать вдвоем (стоя друг к другу лицом и в затылок), втроем с двумя скакалками и т. п. Прыжки должны быть мягкими, пружинистыми и выполняться на носках.
Короткая скакалка должна соответствовать росту ребенка. Определить нужную длину каждый может сам следующим способом: встать на середину скакалки, расставить ноги на ширину плеч, натянуть скакалку вдоль тела. Концы ее должны доходить до пояса.
Для длинной скакалки нужна веревка толщиной 10–12 мм и длиной 5–6 м.
Эстафета с скакалками
Чертятся две параллельные линии на расстоянии 15–20 м одна от другой. У первой линии выстраиваются в затылок две или три команды. Игроки, стоящие впереди колонны, держат в руках скакалку. На противоположной черте, напротив каждой команды, ставят флажок. По сигналу руководителя первые номера начинают бег, перепрыгивая через скакалку, и, обогнув флажок, возвращаются обратно и передают скакалку следующему игроку. Тот, не задерживаясь, прыгает через скакалку и устремляется вперед. Последний участник, достигнув финиша, поднимает руку со скакалкой вверх. Выигрывает команда, первая закончившая эстафету.
Эстафета с длинной скакалкой
Играющие выстраиваются в две колонны по одному у линии старта на расстоянии 4–5 шагов одна колонна от другой. Перед каждой командой в 5–6 шагах становятся по два игрока с длинной скакалкой. По сигналу руководителя они начинают равномерно крутить скакалку в сторону своих команд. По этому же сигналу первые номера выбегают вперед. Их задача — пробежать под скакалкой, не задев ее, вернуться назад, коснуться рукой вторых игроков и встать в конец своей колонны. После этого вперед выбегают вторые номера, за ними третьи и т. д. Тот, кого веревка задела, должен вернуться и повторить свою попытку.
Побеждает команда, закончившая прыжки первой.
При повторении игры тех, кто крутил скакалку, заменяют другие.
Источник: Игры и развлечения в группе продленного дня — Минскин Е.М.
МБОУ ЦО №6 “Перспектива” – МБОУ ЦО № 6 «Перспектива»
Добро пожаловать на официальный сайт муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения «Центр образования № 6 «Перспектива» г.Белгорода.
Это место развития каждого ученика, педагога, родителей. Школа — это содружество педагогов, учащихся, родителей, общественности и социальных партнёров. На сайте можно узнать всё, чем живет наша школа, порадоваться нашим достижениям и победам, вместе с детьми поучаствовать в различных мероприятиях, узнать последние педагогические идеи, вместе заложить традиции школы.
Надеюсь, наш сайт позволит Вам больше узнать о школе и получить всю интересующую Вас информацию.
Мы всегда открыты для общения и сотрудничества.
С уважением,
директор МБОУ ЦО № 6
Евдокимова Юлия Владимировна
Решаем вместе
Есть предложения по организации учебного процесса или знаете, как сделать школу лучше?
Написать о проблеме
СМИ о нас:
– Пятёрка или десятка: какие отметки нужны в школах
Вакантные места для приема/перевода
Классы | Количество детей на текущую дату | Количество свободных мест для перевода |
Начальное общее образование | ||
1 АБВ | 63 | 12 |
2 АБВ | 59 | 16 |
3 АБВ | 82 | 0 |
4 АБ | 68 | 7 |
Основное общее образование | ||
5 АБ | 44 | 6 |
6 АБ | 37 | 13 |
7 АБ | 49 | 1 |
8 А | 39 | 11 |
9 А | 25 | 0 |
Среднее общее образование | ||
10А | 9 | 16 |
11А | 11 | 4 |
Правила футбола под флагом
— ФЛАГ НФЛ
УСЛОВИЯ НА ФУТБОЛЬНОМ ПОЛЕ ФЛАГОВ
Граничные линии: Внешние линии периметра вокруг поля, включая боковые линии и обратную сторону линий зачетной зоны.
Нарушение: Команда, владеющая мячом и пытающаяся перейти в зачетную зону соперника для тачдауна.
Защита: Команда, которая не владеет мячом и пытается помешать другой команде забить гол, опуская флажки игрока с мячом.
Конечная зона: Две концевые зоны, расположенные на противоположных сторонах поля, являются зачетными зонами. Линия ворот, которую игрок должен пересечь, чтобы совершить тачдаун, является началом зачетной зоны.
Зона запрета бега: Правила футбола с флагом включают зоны запрета бега, которые расположены в пяти ярдах перед каждой линией ворот и полузащитой. Если мяч замечен в запретной зоне, нападающая команда должна использовать пас, чтобы заработать первый даун или приземление. Цель состоит в том, чтобы предотвратить силовой футбол в ограниченном пространстве, ограничивая контакт.
Линия для выигрыша: Линия, которую атакующий должен пересечь, чтобы получить первый даун или получить очки.
Линия схватки: Это воображаемая линия, которая увеличивает ширину поля и проходит через острие футбольного мяча. Он указывает, где команды не могут перейти, пока игра не началась.
Backfield: Часть поля непосредственно за линией розыгрыша
УСЛОВИЯ ФУТБОЛЬНОЙ ИГРЫ FLAG
Мертвый мяч: Это период времени непосредственно до или после игры, когда мяч не находится в движении.Правила футбола с флагом более строгие в отношении крайних сроков: они обычно происходят, когда мяч касается земли, флаг игрока с мячом снимается с пояса, игрок с мячом выходит за пределы игровой площадки, тело игрока с мячом — вне его рук или стопы — касается земли, передача не завершена, флаг игрока с мячом выпадает или у принимающего есть один или нет флажков при ловле мяча.
Даунов: Даун — это период после того, как мяч отбит, и команда пытается продвинуться вниз по полю.В правилах флагманского футбола у команд есть четыре дауна, чтобы пересечь полузащиту. Если они успешно пересекут полузащиту за четыре дауна, то у них есть три дауна, чтобы сделать тачдаун.
Охрана флага: Этот термин футбольного флага имеет место, когда игрок с мячом не дает защитнику опустить свои флаги. Например, он может окоченеть в руке, прикрыть свой флаг открытой ладонью или опустить локоть. Это незаконно и влечет за собой штраф.
Боковое: Подбрасывание мяча игроком вбок назад или вбок.Напоминание: в соответствии с правилами молодежного футбола под флагом не разрешены отводы.
Живой мяч: Это период времени, в течение которого мяч и игра находятся в движении. Обычно он используется в отношении пенальти — пенальти при живом мяче применяется до того, как даун считается завершенным.
Распространяющий: Распространяющий — это игрок, бросающий мяч. Этот термин футбола флага более распространен в футболе флага, потому что распасовщик не обязательно должен быть квотербеком.
Линия ускорения: Воображаемая линия, проходящая по ширине поля в семи ярдах (в сторону защиты) от линии схватки. Другими словами, любой защищающийся игрок, находящийся в семи ярдах от линии схватки, имеет право броситься вперед.
Рашер: Защитник, которому поручено поторопиться с квотербеком, чтобы помешать ему / ей передать мяч, потянув за флажки или заблокировав передачу. Нападающие должны держаться подальше от нападающего.Когда мяч передается, любой защитник может ринуться.
Пас лопатой: Попытка подачи за линию схватки. Квотербек «загоняет» мяч прямо в принимающего. Это законно, в то время как боковые поля и поля запрещены согласно правилам футбола.
Как играть в Capture the Flag — журнал Scout Life
Эта классическая игра на открытом воздухе основана на командной работе. Цель состоит в том, чтобы найти флаг другой команды и вернуть его на свою сторону, не будучи отмеченным тегом.
ЧТО ВАМ НУЖНО
- Любая большая открытая площадка
- 10 и более человек
- Два ярких «флажка». Это может быть что угодно — например, шейный платок, фрисби или мяч.
- Верёвка для разделения игрового поля
- Обруч, конусы, веревка или другие маркеры для «тюремных» участков
Безопасность прежде всего: Очистите игровую зону от любых опасных препятствий или опасностей. Пусть один человек будет «судить», чтобы убедиться, что все играют по правилам.Играйте, когда много дневного света.
НАСТРОЙКА ИГРЫ
1. Разделиться на две команды.
2. Подготовьте игровую площадку. Практически любое большое открытое пространство подойдет. Убедитесь, что есть много препятствий (деревья, камни, кусты), на которых можно спрятать флаги. Разделите поле на две зоны (например, футбольное или футбольное поле), разделив стороны центральной линией. На каждой стороне также должна быть «тюрьма» для помеченных игроков. Для обозначения этих точек можно использовать обруч, конусы или веревку.
3. Дайте каждой команде «флаг». Подойдет любой яркий предмет (футболки, мячи, банданы).
4. Каждая команда прячет свой флаг где-нибудь на своей стороне поля.
КАК ИГРАТЬ ЗАХВАТ ФЛАГА
1. Цель игры для каждой команды — захватить флаг другой команды и вернуть его в свою зону.
2. Выберите позиции для игроков своей команды. Некоторым игрокам следует попытаться захватить флаг другой команды. Другие игроки должны охранять флаг вашей команды.
3. Если члены другой команды входят в зону вашей команды, вы можете отправить их в «тюрьму», пометив их. Игроки могут быть освобождены из тюрьмы, когда товарищ по команде касается их.
4. Команда побеждает, захватывая флаг другой команды и возвращая его в свою зону.
СДЕЛАЙТЕ СВОЙ
Импровизируйте свои собственные правила:
- Может ли игрок освободить из тюрьмы всех сразу или только по одному?
- Можно ли полностью скрыть флаг или он должен быть видимым?
- Можно ли перемещать флаги в середине игры?
- Попробуйте использовать летающий диск или мяч в качестве флага.Таким образом, его можно легко передать товарищам по команде.
- Будете ли вы играть с более чем одним флагом в команде?
- Может ли команда забрать свой флаг у другой команды до того, как игроки вернутся в свою зону? Как?
Проверьте это!
Флаг Правила футбола | Пометить Football Rules
Начало игры
1. Время начала игры; льготного периода не будет. Часы официальных лиц будут использоваться для определения игрового времени.
2. Судья должен подбросить монету после определения капитана, который объявит жеребьевку. Победитель жеребьевки имеет право выбора первого или второго тайма. Проигравший имеет право первого выбора в отношении той половины, которую не выбрал победитель жеребьевки. Возможны следующие варианты: выбрать, будет ли команда играть в нападении (получать) или в защите, или выбрать цель, которую команда будет защищать. Команды автоматически меняются концовками на тайме.
Время игры и тайм-ауты
1.Игры будут состоять из двух таймов по 18 минут. Только последние две минуты второго тайма будут остановлены для всех ситуаций с мертвым мячом, таких как тайм-ауты, пенальти, смена владения, игры за пределами поля, неполные передачи и все счета.
2. Перерыв будет 2 минуты
3. У нападающей команды есть 25 секунд с того момента, когда судьи установят мяч и ограничивающую линию, чтобы вернуть мяч в игру. Если команда превышает 25 секунд, судьи объявляют штраф за задержку игры.
4. Игра или половина игры не могут закончиться защитным пенальти, если только пенальти не отменен.
Пас
1. Все игроки имеют право на получение пропуска.
2. Только один пас вперед на каждый даун (либо перехваченный, либо закулисный).
3. Передачи нападающих между квотербеком и центром запрещены.
4. Во время приема передачи принимающий должен иметь «первый мяч» в ограниченном пространстве для полной передачи (мяч под полным контролем).
5. Разрешается любое количество проходов назад или в стороны.
6. После щелчка действует правило 5-секундного рывка. Ни один защитник не должен торопить квотербека до тех пор, пока секундометрист не завершит счет до пяти. Впоследствии квотербек должен оставаться в лузу во время счета и не может драться до окончания счета. Если QB схватится раньше, защитники могут броситься на него.
Нащупывает
1. Все мячи, которые коснулись земли, становятся мертвыми сразу в той точке, в которой мяч затем вводится в игру в этой точке.
2. Команда, пытающаяся возиться с мячом, сохраняет владение мячом (кроме 4-го дауна).
3. Удар, который ударяется о землю после касания принимающего, в этот момент считается мертвым.
4. Все незавершенные боковые передачи или передачи за линией схватки фиксируются в том месте, где мяч приземляется.
5. Любой пас или брошенный мяч, который не касается земли, может быть продвинут любым игроком, поймавшим его.
6. Нащупывание мяча нападающей командой в их зачетной зоне является безопасностью.
7. Нападающая команда не может подавать мяч вперед в воздухе, чтобы продвинуть мяч вперед.
Пояса с флагами и легальные «снасти»
1. Каждый игрок должен носить пояс с флагом; у каждой команды будет свой цвет. У каждого игрока рубашка должна быть заправлена в штаны.
2. Если QB теряет свой флаговый пояс в середине игры — не по вине защитника — это автоматическая потеря и потеря дауна.
3. Если игрок теряет пояс с флагом и владеет мячом, защита должна коснуться его одной рукой между плечами и коленями, чтобы выполнить правильный «захват».”
4. Правильный захват выполняется, когда защитник отрывает ремень с флажком от игрока с мячом.
5. Нарушение защиты будет засчитано, если игрок с мячом использует свои руки, руки, мяч или одежду, чтобы скрыть или помешать сопернику потянуть ремень с флажком.
6. Любой игрок с мячом, уличенный в незаконном ношении ремня, будет удален с поля для игры.
7. Мяч считается мертвым, если одно из колен игрока с мячом касается земли в любой момент.
Игры вничью и сверхурочные
1. В случае ничьей по окончании основной игры в течение регулярного сезона игра заканчивается и фиксируется как ничья.
2. Во время плей-офф овертаймы будут разыграны следующим образом: каждая команда получит четыре спуска с десяти ярдовой линии (ближайшей к воротам соперника), чтобы забить. Выигрывает та команда, которая наберет наименьшее количество падений.
3. Каждой команде будет предоставлен 30-секундный тайм-аут за каждое дополнительное время.
Оборудование
1.Разрешены только кроссовки и обувь с искусственным покрытием. (Использование металлических шипов или босиком запрещено.)
2. Во время игры нельзя носить украшения (кольца, ожерелья или серьги).
Размеры поля и спуски
1. Размер поля будет 60 на 40 ярдов, с 10-ярдовыми концевыми зонами.
2. Поле будет разделено на 3 20-ярдовые зоны. У команды есть четыре дауна, чтобы пересечь каждую последующую линию (первая вниз через каждый 20-ярдовый маркер). Если команда имеет штраф, который отодвигает линию схватки за новую 20-ярдовую линию, нарушение все равно должно пройти первоначальный маркер первого упора.
3. Во время ранбека, если штраф отодвигает линию схватки за новую 20-ярдовую линию, первой нижней линией будет эта 15-ярдовая линия.
Количество игроков
1. Для начала игры требуется минимум шесть игроков и максимум семь игроков, чтобы продолжить игру.
2. Бесплатная замена разрешена после того, как мяч будет готов к игре и перед снэпом, каждый игрок или входящий запасной нападающей команды может быть выстроен в линию в любом месте за линией схватки.
3. Для обороняющейся команды в любом построении или любой ситуации будет установлена ограничивающая линия в один ярд; линия ограничения будет отмечена судьями.
4. Только один игрок может двигаться параллельно линии одновременно до того, как мяч будет отдан.
Пунтинг
1. Рефери будет спрашивать атакующую команду при всех четвертых падениях, намерены ли они нанести удар или «пойти на это».
Подделки не допускаются.
2. Все игроки должны оставаться на линии схватки до тех пор, пока по мячу не будет нанесен удар.Защищающиеся игроки могут поднять руки и / или прыгнуть, чтобы попытаться заблокировать пант, до тех пор, пока они не пересекают линию схватки.
3. При неудачном щелчке мяч оказывается мертвым в том месте, где он впервые касается земли.
Блокировка
1. Единственный разрешенный тип блокировки — это блокировка экрана. Любая блокировка должна производиться, когда блокирующий должен находиться в вертикальном положении со сложенными руками перед или за спиной или непосредственно по бокам.
2. Ни один игрок не может использовать свою руку, чтобы пройти через оппонента, над ним или вокруг него.
3. Никакие блоки тела, перекатывания или плечевые блоки не разрешены в любое время (штраф — исключение из игры и автоматическое отстранение от игры в лиге). Нападающие не могут держать локти в стороне при блокировании, они должны быть прижаты к корпусу.
Случайный свист
Мяч считается мертвым с того места, где он находился в момент подачи свистка.
Безопасность и тачбэки
1. Неудачный мяч нападающей команды в своей зачетной зоне представляет собой безопасность.
2. Если команда перехватывает пас в зачетной зоне и не выводит мяч из зачетной зоны, это является тачбэком. Мяч вводится в игру на 10-ярдовой линии.
3. Если команда получает пант в своей конечной зоне и не продвигает его за пределы конечной зоны, это считается тачбэком. Мяч вводится в игру на 10-ярдовой линии.
4. После сейфа мяч должен быть размещен на 10-ярдовой линии команды, которой засчитан сейв.
Подсчет очков
1.Тачдаун …………………………………………… 6 очков
2. Безопасность ………………………………………………… ..2 Очки
3. Точка после приземления
а. От 3-ярдовой линии ……………………………… .1 точка
б. С 10-ярдовой линии …………………………… … 2 балла
Правило 10 — Штрафы
Раздел 1: Штрафы с потерей 5 ярдов
1. Задержка игры или неправильная замена (* Свисток об окончании игры).
2. Нарушения со штрафного удара
3. Помехи сопернику или мячу перед снэпом
4.Фальстарт или любое противоправное действие снапера *.
5. Посягательство
6. Менее 4 игроков на линии А при снэпе
7. Незаконное положение на оснастке
8. Игрок незаконно в движении
9. Незаконная смена
10. Незаконная передача мяча вперед
11. Незаконный пас вперед игроком A или B
12. Незаконная процедура
13. Офсайды
Раздел 2: Штрафы с потерей 10 ярдов
1.Отсрочка начала любой половины
2. Помехи при пасе вперед в нападении (счетчик А)
3. Удерживание, недопустимая блокировка или блокировка ниже пояса
4. Удары руками, ногами, коленями (также приводят к дисквалификации)
5. Стрижка, преодоление препятствий, спотыкание
6. Незаконное участие
7. Неспортивное поведение игрока, тренера или помощника
8. Толкающая направляющая или заблокированное натяжение
9. Незаконное использование руки или рук
10.Черновая обработка кикера (автоматический первый удар)
11. Черновая обработка проходной
12. Помеха при передаче от защитника (мяч обнаружен при нарушении; автоматический первый даёт)
13. Удерживание держателя мяча для снятия флажка
14. Охрана флага или жесткая постановка на охрану
Раздел 3
Измерение половины расстояния до линии ворот производится внутри 10-ярдовой линии для 5-ярдовых штрафов и внутри 20-ярдовой линии для 10-ярдовых линий.
FLAG Flag Официальные правила футбола
Книга правил
FLAG Flag Football использует правила National Gay Flag Football Rulebook со следующими модификациями:
- Размер поля: Поле будет прямоугольным с размерами: 60 на 30 ярдов (плюс две крайние зоны по 7 ярдов в глубину).
- Игра состоит из двух таймов по 20 минут. В течение первых 18 минут каждого тайма часы останавливаются только на тайм-ауты судей. В течение последних 2 минут каждого тайма часы будут работать в соответствии с правилами школьного футбола.
- Каждой команде дается три тайм-аута для игроков за игру (не более двух в одной половине). Тайм-ауты игроков не останавливают игровые часы в течение первых 18 минут каждого тайма.
- Между таймами может быть до 5 минут перерыва («перерыв»), если позволяет время.
- Если команда опережает команду на 20 или более очков за две или менее минуты до окончания игры, то следующий капитан может выбрать досрочное завершение игры. Если следующий капитан желает продолжить игру, последние 2 минуты будут сыграны с текущими часами.
- При нарушении может быть 8 игроков на поле во время скопления, при условии, что 8-й игрок выходит из скопления, поднимает руку, покидая поле, и очищает поле до того, как мяч будет отдан.
- Наказание: Незаконная замена (фол мертвым мячом) — 5-ярдовый штраф
- Нет никаких ударов ногами (ссылки на честные удары, панты и штрафные удары игнорируются).
- До истечения игровых часов при любом ауте команда, которая в данный момент владеет мячом, может принять решение передать мяч. В результате этого действия их противники перехватят владение мячом за 30 ярдов до следующей точки. Если такое продвижение приводит к обнаружению мяча у линии ворот или за линией ворот, будет назначен тачбэк.
- Владение мячом после 2-х очковой защиты начнется в центре поля.
Дополнительное время владения (используется только в выходные на турнирах) начинается с 1-го места и гола с 10-ярдовой линии.
Весна 2021 г. — Протоколы COVID 19
Обзор и общая безопасность:
Бостон F.L.A.G. Flag Football и его игроки будут придерживаться местных и государственных правил. Эти протоколы распространяются на всех участников нашей лиги, даже если они были вакцинированы.
Игра в футбол под флагом сопряжена с определенными рисками (от вывиха лодыжек до сотрясения мозга). Пандемия COVID-19 создала дополнительные риски для групповых занятий / занятий спортом.Наш совет директоров разработал эти модификации для снижения рисков и передачи COVID-19 с учетом национальных и государственных рекомендаций и материалов других спортивных лиг. Хотя безопасность наших игроков вызывает наибольшую озабоченность, решение принять участие в F.L.A.G. Пометить Футбол в свете продолжающейся пандемии COVID-19 принадлежит каждому игроку. Участвуя, каждый игрок отказывается от любых претензий, которые он имеет или может иметь к F.L.A.G. Пометить Футбол, который каким-либо образом возник в результате травм или других повреждений, полученных в ходе игры или мероприятий лиги, в том числе связанных с COVID-19.
Изменения правил:
Установленный свод правил все еще действует, за исключением правила 1.4.8g, которое запрещает использование маскировочных машин.
Маски / маски для лица :
Все участники (игроки, судьи, члены правления и т. Д.) Должны носить тканевые маски для лица, которые всегда должны закрывать нос и рот. Гетры не принимаются, за исключением судей.
Лицевые покрытия, состоящие из нескольких слоев и более плотного переплетения, являются более эффективными и обязательными.Маски с клапанами или фильтрами не допускаются.
Согласно рекомендациям, наиболее эффективными тканями для масок являются:
- Плотные ткани, например хлопок и хлопковые смеси
- дышащий
- Два или три слоя
Менее эффективными тканями для тканевых масок согласно руководящим принципам являются:
- Слаботканые материалы, например, свободный трикотаж
- Те, через которые трудно дышать (например, пластик или кожа)
- Однослойный
Маски можно ненадолго снимать для питья или при затрудненном дыхании.Разрывы маски могут быть сделаны только тогда, когда можно поддерживать расстояние более 6 футов от всех остальных.
Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки принесли запасной защитный чехол для лица на случай «Неисправности прикрытия лица».
Дневные процедуры перед игрой:
Процесс скрининга:
Если игрок испытывает симптомы COVID-19 до прибытия на поля, ему запрещается играть в этот день.
- Перед началом игр все игроки, судьи и другие участники должны пройти процесс проверки, прежде чем им будет разрешено играть.
- Отборы будут завершены и задокументированы членами Правления.
- Отборы будут проводиться от группы к команде для обеспечения упорядоченного завершения.
- Если кто-то не согласен с процессом проверки, он не будет допущен к участию.
- Процесс проверки будет включать:
- Проверка температуры для всех игроков.
- Если у игрока температура выше 100 градусов по Фаренгейту, этот игрок не будет допущен к участию в этот день и должен будет предоставить отрицательный результат теста на COVID-19, прежде чем вернуться на следующей неделе.
- Вопросы предварительной проверки на Covid:
- Были ли вы в контакте с кем-нибудь, у кого был положительный результат теста на COVID-19?
- Испытывали ли вы какие-либо симптомы COVID-19?
- Есть ли у вас положительный результат на COVID-19 в течение 10 дней?
- Проверка температуры для всех игроков.
Игровые протоколы:
Установка на месте:
- Мы запустим установку с двумя полями, при этом расстояние между полями 1 и 2 будет увеличено, чтобы помочь в социальном дистанцировании.
- Команды будут разделены на противоположных боковых линиях, чтобы обеспечить достаточное пространство для командной зоны, чтобы можно было должным образом дистанцироваться.
- Боксы игроков во всех случаях начинаются в 2 ярдах от каждой боковой линии и доходят до каждой из 10 ярдов, чтобы обеспечить достаточное расстояние между игроками на поле и вне поля.
Планирование:
Игровое время будет запланировано так, чтобы минимизировать количество игроков на полях и дать игрокам время очистить поля между сменами 4 команд.
- На поля будут допущены только 4 команды.
- Игроки не будут допущены на поля до 30 минут до начала игры.
- После завершения своих игр игроки должны незамедлительно покинуть поля, чтобы позволить следующей группе команд выйти на поле.
Игровой процесс:
- Один капитан от каждой команды и один судья для подбрасывания монеты.
- Только судьи могут управлять полевым оборудованием (т.е.е. шайбы, маркеры вниз, маркеры на 10 ярдов и т. д.).
- Мячи не могут быть разделены между командами.
- Флаги не должны использоваться игроками или командами.
- Флаги должны дезинфицироваться между играми, в которых флаги будут использоваться другой командой (т. Е. Между сменами 4 команд). Каждая команда обязана сделать это после использования. Дезинфицирующее средство будет предоставлено.
- Игрокам рекомендуется носить перчатки (за исключением руки квотербека).
- Настоятельно рекомендуется использовать браслеты, чтобы уменьшить количество атакующих группировок, необходимых во время игры.
- Все игроки должны носить маску во время игры. Маски должны постоянно закрывать нос и рот.
- Судьи должны будут носить маски во время судейства игры.
- Игрокам рекомендуется использовать дезинфицирующее средство для рук часто и по мере необходимости (которое будет предоставлено).
- Неигровой контакт
- Нет строк рукопожатия в конце игры.
- Игроки должны воздерживаться от физического контакта с товарищами по команде, игроками соперников, капитанами и судьями.
- Если игрокам нужно поговорить с судьей, они должны соблюдать дистанцию 6 футов.
Привычки игроков:
Игроки должны работать, чтобы избавиться от старых привычек и создать новые, чтобы свести к минимуму распространение COVID. Запрещается плеваться, прочищать нос на поле, облизывать пальцы и плевать в перчатки во время игры. Следует выработать привычку сводить к минимуму любые прикосновения к лицу и прикрывать кашель. Руки / перчатки следует продезинфицировать соответствующим образом.
Зрителей:
Зрителям не разрешается посещать наши игры, чтобы ограничить количество посетителей и соответствовать правилам штата.
Отстранение или дисквалификация игроков:
- Любой игрок, не соблюдающий протоколы, получит 1 предупреждение.
- После получения 1-го предупреждения, если игрок все еще не соблюдает протоколы, ему будет предложено покинуть поля в течение дня.
- Судьи несут полную ответственность за вынесение предупреждений и удаление игрока с поля. Любые нарушения протокола должны быть доведены до их сведения.
- Правление оставляет за собой право дисквалифицировать игроков, не соблюдающих протоколы в течение дня или всего весеннего сезона, без возврата денег.
Видеоуроки
Важная обязанность руководства лиги — убедиться, что все члены понимают правила игры.Итак, для вашего удобства мы собрали несколько коротких видеоуроков, которые помогут прояснить некоторые из наиболее часто неправильно понимаемых правил игры. Найдите минутку, чтобы посмотреть каждое из этих видео, чтобы вы точно знали, что делать, а что не делать на полях.
Блокировка
Бешеный бык
Этикет флага
Страж флага
Получатели, не отвечающие требованиям
Помехи
Правила молодежного флага
Формат игры
6 v 6 Flag Формат игры
- Поле имеет ширину 25-30 ярдов и длину 50 ярдов, включая 5-ярдовые концевые зоны.
- Игры 6 игроков против 6 игроков
- Два 20-минутных тайма хода часов (5-минутный перерыв в тайме)
- Каждое владение начинается с 5-ярдовой линии после счета, передачи даун и / или тайма.
- 30-секундные игровые часы (45-секундные игровые часы для K-2-го класса)
- У нападающей команды есть три дауна, чтобы получить первый даун в центре поля, затем 4 дауна, чтобы забить, когда они пересекли середину поля.
- Все игроки имеют право на участие!
- В КВАРТЕРБЕК БЕЗ СКОРОСТИ! Если QB не подделывает передачу , которая заставит защищающегося игрока пересечь LOS и броситься на QB.
Подсчет баллов
- Тачдаунов = 6 очков
- Дополнительный балл (5 ярдовая линия) = 1 балл
- Дополнительное очко (10 ярдовая линия) = 2 балла
Правила под флагом
Правила и цели для 1–2 классов
- НЕОГРАНИЧЕННОЕ количество пробежек
- Часы воспроизведения, 45 секунд
- ONE Тренер может находиться на поле как для нападения, так и для защиты
В этом дивизионе мы хотим, чтобы игроки правильно выстроились в линию и двигались в правильном направлении.Мы хотим гибко подходить к правилам и учить игроков основам футбола. Правило обмана будет действовать для обеспечения целостности паса как для нападения, так и для защиты.
Правила и цели для 3–4 классов
- 30 секунд игровые часы
- ОДИН заезд за владение в атаке
- NO бежит на 5 ярдов от конечной зоны
- НЕТ пробегает по лишним очкам
- ONE Тренер может находиться на поле как для нападения, так и для защиты
- В этом дивизионе мы хотим побудить команды сосредоточиться на передаче мяча больше, чем на его управлении.Правило обмана будет действовать для обеспечения целостности паса как для нападения, так и для защиты. Мы хотим, чтобы игроки начали применять правильные основы QB, WR и DB в проходной игре.
Правила и цели дивизиона 5-8 классов
- 30 секунд игровые часы
- БЕЗ ЗАПУСКА
- НЕТ Тренер разрешен на поле
В этом разделе мы делаем переход к более низкоуровневой игре с пасом или уменьшенной версии игры с пасом HS 7v7.Мы хотим, чтобы игроки начали работать над своими навыками QB, WR и DB, которым они научились у своего тренера, и применяли их в увлекательном соревновательном формате.
Основные правила
- Подбрасывание монеты определяет выбор владения или направления (команда-победитель может выбрать перенос до второй половины)
- Часы будут останавливаться только на тайм-аут и травмы, если это не последняя минута игры. (не останавливается при неполных передачах, за пределами , смена владения)
- ПОСЛЕДНЯЯ МИНУТА ИГРЫ
- Часы остановятся в последнюю минуту игры при следующих действиях:
- Незавершенные
- Вне пределов
- QB Мешок и колени
- Смена владения
- Штрафы.Если это штрафной удар в нападении, отсчет времени будет отсчитываться от судьи, если не будет фола при мертвом мяче.
- Часы остановятся в последнюю минуту игры при следующих действиях:
- ДВА 30-секундных тайм-аута на половину
- Если тайм-аут объявлен после тачдауна, часы не начнутся до тех пор, пока не начнется игра после попытки преобразования.
- Команды переходят на другую сторону в перерыве.
- Если есть плохой захват, мяч оказывается мертвым и помещается в точку прямой видимости. Нет НИКАКОЙ потери метража.
- Center не может принять передачу от QB.
- Мяч размещается там, где вытаскивают флаг, а не там, где находится мяч, когда вытаскивают флаг.
- Принимающий должен иметь одну фута в пределах при выполнении приема.
- Боковые удары разрешены, но если мяч ударяется о землю, он фиксируется на этой ярдовой отметке.
- Абсолютно без захвата или блокировки (стационарный захват разрешен, но игрок не может двигаться)
- Одновременно в движении может находиться только один игрок.
- 3 Игроки должны находиться на линии розыгрыша или незаконного построения; Центр считается 1 игроком на LOS.
- Игры не могут заканчиваться пенальти защиты.
Правила особого оповещения
- Защитники могут пересечь линию розыгрыша, когда произошла передача, ложная передача или передача назад. Это правило обмана применяется для определения целостности LOS и развития пасовой игры как для нападения, так и для защиты.Это правило применяется ко всем Дивизионам.
- Перехваты могут быть возвращены для TD, если флаг перехватывающей команды снят до зачетной зоны, тогда владение мячом начнется с того места, где отмечен флаг защищающегося.
- ПРАВИЛО МИЛОСЕРДИЯ
Если команда поднялась на 30 или более очков, у нее есть только 2 проигрыша, чтобы получить первый проигрыш, и 2 проигрыша, чтобы набрать очки, пока эта разница в очках не станет ниже 30 очков. Применяются обычные правила игры.Команда, отстающая на 30 или более очков, начинает свое атакующее владение с линии +10 ярдов и получает 4 удара, чтобы набрать очки.Если разница в очках сокращается до менее 30 очков, применяются правила обычной игры
Правила
— Flag Star Football
Flag Star Flag Rules
The BIG Stuff
Цель Flag Star Football состоит из двух частей: Стань лучше. Повеселись. Это не правило, но всегда хорошее начало.
Самое большое правило , которое у нас есть, — «будь хорошим спортом». Или, иначе говоря, «не будь придурком».«Мы здесь для того, чтобы играть в мяч, а не фиксировать личные фолы и возбуждать судебные дела.
ЗВОНИТЕ БУДУТ ПЛОХИ! Неизбежно будут звонки, которые заканчивают драйв, проигрывают игры или стоят команде чемпионства. Ужасные звонки. Ужасные звонки. Наши судьи — люди — позвольте им это человечность.
Если вы спорите со стороны или устраиваете сцену, вы должны добровольно выступить судьей игры, прежде чем снова попадете на поле.
Логистика
Каждая игра будет состоять из двух двадцатиминутных таймов.У этих таймов есть ходовые часы, за исключением последних двух минут. Последние две минуты будут проводиться с остановкой часов в соответствии с правилами НФЛ. Официальное время будет вести один судья.
У каждой команды будет один тайм-аут на тайм.
У каждой команды будет 30 секунд между играми, прежде чем будет объявлено наказание за «задержку игры» (хотя в течение первых двух недель, а также для младших возрастных групп будет более мягкое окно).
Команды стартуют на своей 20-ярдовой линии.У них есть четыре дауна, чтобы добраться до середины поля. Затем четыре спуска, чтобы добраться до 20-ярдовой линии. Потом еще четыре, чтобы забить. Каждый раз, когда пересекается следующая линия, команде присуждается первый проигравший.
Флаги должны быть надеты над майкой игрока. В случае случайного падения флага игрока игра продолжается до тех пор, пока игрок с мячом не коснется защиты. Нет правила, запрещающего носить флаг того же цвета, что и ваша футболка / шорты.
Защита выстраивается за пяти ярдовым буфером от нападения.У них есть свободный бросок, как только мяч пойман. Если мяч заметен рядом с маркером / линией ворот, который опускается первым, защита никогда не окажется в невыгодном положении более чем на ярд. Например, если нападение расположено на расстоянии одного ярда от первой нижней линии, защита устанавливается только на два ярда позади другой стороны линии. Это правило превосходит правило пяти ярдового буфера.
Мяч будет отмечен в том месте, где установлен флаг игрока. Не там, где он протягивает мяч. Таким образом, маркер не ныряет головой вперед.Игрок, который пытается нырнуть, будет засвистан мертвым на месте его выпада.
После счета атакующей команде предоставляется возможность выбрать один или два. Если идет один, команда начнет с мячом в четырех ярдах от линии ворот. За два очка мяч помещается в восьми ярдах от линии ворот. Защищающийся игрок может вернуть перехваченную попытку получения дополнительных очков за два очка (независимо от того, было ли совершено нападение одно или два очка).
Тренер может — в нападении или защите — стоять на поле, если он не мешает игре.
НАПАДЕНИЕ
Забег
После того, как мяч отбит, любой нарушитель может попытаться разбежать. Бегуны должны «выбрать сторону» и им запрещено намеренно бежать по центру поля. Бег прямо вверх по середине приводит к потере вниз. «Сторона» представляет собой — в большинстве случаев — воображаемую трех ярдовую «коробку для рыболовных снастей».
Здесь остается серая зона, и решение в конечном итоге принимает судья. Бегун должен отойти на три ярда от точки для мяча, прежде чем пересечь линию схватки.Если он выходит на три ярда наружу, но его заставляет действовать защита, ему разрешается пробежать по центру.
Квотербэки, попавшие в карман, также должны попытаться выбежать на улицу. В случае, если защитный конец пробегает мимо них в спешке, квотербек может сделать шаг в лузу, но затем должен выбрать сторону, которую он должен принять, прежде чем продвигать мяч.
Квотербэки
В классах K-1 и 2–3 класс тренер играет квотербека.Он не учитывается при участии игроков 7 на 7. С 4-го класса игроки являются защитниками.
Линейные игроки
В каждой игре на линии розыгрыша должно быть три человека. Однако все игроки имеют право на участие. Эти «лайнсмены» не обязательно должны находиться на каком-то определенном расстоянии друг от друга.
Блокировка
Нападающим разрешено блокировать. Это делается путем шарканья ног — как движущийся экран в баскетболе.Игрокам не разрешается использовать или вытягивать руки / руки при блоке. В качестве хорошего урока, блокирующий локти игроков должен касаться его / ее туловища со скрещенными руками.
Игроки могут блокировать при беге или пасе, но не могут «вести блок» (забегая вперед на защитника). Они могут играть под углом, но не могут подталкивать к своему противнику.
Точно так же, поскольку нападающий не может использовать свои руки или «вести блок», защищающийся игрок не может отбивать блоки с помощью силы рук или «броска быка» нападающего.
Трещин-блоков нет. В текущих розыгрышах «пикинг» допустимы, пока выбирающий игрок неподвижен и не подвергает опасности защищающегося игрока, которого он выбирает.
Незаконная блокировка оценивается как потеря дауна и пенальти в пять ярдов с места фола.
Punting
На четвертом дауне команды могут выбрать «punt», автоматически стартуя команду соперника на противоположной 20-ярдовой линии.
Плохие снимки
Мы делаем свод правил, чтобы придать игре структуру, а не критиковать ее.Если K-1 или команда 2-3 классов (по крайней мере, в течение первых двух недель) щелкает мяч, и он падает на землю (ненадолго), я могу продолжить игру.
Если мяч катится по земле, игру следует считать мертвой, но я даю судье возможность проявить осмотрительность. Если тренер хочет дать второкласснику, не занимающемуся спортом, шанс схватить мяч, мы все можем перевести дух и допустить определенный уровень ошибки в этом процессе.
В случае, если игра считается мертвой из-за плохого снэпа, мяч возвращается на исходную линию розыгрыша.
Прыжки в воду
Игрок не может нырять головой вперед, чтобы продвинуть точку с мячом. Однако допустимо прыгать за мячом, уклоняться от защитников и нырять, чтобы вытащить флаг другого игрока.
ЗАЩИТА
Рывок прохожего
Начиная с пяти ярдового буфера, защитники могут свободно атаковать прохожего. Игроки не могут «бросаться вперед» (или наезжать прямо на) атакующего игрока, блокирующего их.
Бросок быков будет оцениваться как штраф в пять ярдов, и нарушение переигрывает даун.
Защитные офсайды: у игрока есть шанс отыграться до снэпа. Если все еще находится за линией схватки при снэпе, это является свободной игрой за нарушение или пяти ярдовым штрафом защиты, если нарушение принимает наказание.
Перехваты и нащупывание
Нет никаких нащупываний. Нащупывание немедленно приводит к окончанию игры, и атакующая команда сохраняет владение мячом.
Перехваты ведутся и могут быть возвращены.
Отборы
Большинство отборов происходят случайно.
Если защитник захватывает игрока с мячом в разумной степени от хода игры, на него будет наложен штраф в пять ярдов с конца игры.
Если это вопиющий отбор, игрок будет наказан персональным фолом и удален из игры на три игры по . Атакующей команде будет дан автоматический первый даун после пяти ярдового штрафа.
Персональные фолы
Судья всегда имеет право назначить наказание за персональные фолы.Персональный фол — это автоматическое поражение первым после пяти ярдового штрафа, и нарушивший игрока игрок удаляется из игры на три игры,
Примечание: они почти НИКОГДА не должны фиксироваться. Персональный фол — это «ядерный вариант» в этой лиге.
Сверхурочная работа
В случае сверхурочной работы каждый раз будет отдано владение с 20-ярдовой линии (лицом внутрь). У них будет четыре гола. После этого команды могут получить одно или два дополнительных очка.
В случае двойного овертайма записывающая команда должна попытаться выполнить двухочковую передачу.
В случае тройного овертайма каждой команде будет дана единственная игра с 10-ярдовой линии. Если они забьют, они попытаются выполнить двухочковую конверсию. Командам снова будет предоставлена одиночная попытка в четвертом дополнительном времени, после чего будет объявлена ничья.
И наконец
Судьи не жаловались!
Проблемы следует сообщать непосредственно уполномоченному Карлу Эрлиху.
7on7 Flag Football Rules — FFWCT
Это официальные правила футбола под флагом FFWCT 7on7, используемые на всех официальных мероприятиях Чемпионата мира по футболу под флагом.
Каждый стиль флагового футбола, который мы предлагаем в первую очередь, использует наши общие правила в качестве основы для каждого формата. Эти правила предназначены для стандартизации игры в тех областях, где каждый стиль должен быть синхронизирован, чтобы игрокам и официальным лицам было легче понять основы игры из одного формата в другой.
Сначала прочтите эти правила, поскольку они применимы к каждому стилю, который мы предлагаем, затем также убедитесь и ознакомьтесь с приведенными ниже правилами для конкретных стилей, которые являются уникальными для этого формата.
ПРАВИЛО 1. ИГРА, ПОЛЕ, ИГРОКИ И ОБОРУДОВАНИЕ
РАЗДЕЛ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ИГРЫ
ИГРА
Статья 1. а. Игра должна проводиться между двумя командами, не более семи (7) игроков в каждой, на прямоугольном поле с надутым мячом правильной формы, размера и размера.
г. Команда может законно играть не менее чем с пятью (5) игроками.
КОМАНДА-ПОБЕДИТЕЛЬ И ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ СЧЕТ
Статья 2. а. Команды получают очки на основании значений, установленных правилами.Играм с проигрышем присваивается другое значение, и в зависимости от обстоятельств это может повлиять на исход игры.
г. Игра окончена, и счет считается окончательным, когда судья объявляет игру завершенной.
НАДЗОР
Статья 3. а. Игра проводится под наблюдением двух, трех или четырех официальных лиц, в том числе: рефери, линейного судьи, заднего судьи, линейного судьи и / или бокового судьи. Использование линейного и бокового судьи необязательно.
КОМАНДЫ И КАПИТАНЫ
Статья 4.а. Каждая команда должна назначить судье одного или нескольких игроков в качестве своего полевого капитана (ов), и один игрок должен говорить от имени команды во всех отношениях с официальными лицами. При жеребьевке монеты должно быть не более четырех капитанов от каждой команды.
г. Первый объявленный полевым капитаном выбор любого из вариантов, предложенных его команде, не может быть отменен.
г. Любой игрок, который участвовал в последней игре, но все еще находится на поле для игры, может запросить командный тайм-аут.
ЛИЦА, ПОДЛЕЖАЩИЕ ПРАВИЛАМ
Статья 5.Все игроки, капитаны, менеджеры или лица, связанные с командами на поле, участвующие в турнире или соревновании, подчиняются правилам и должны управляться официальными лицами и / или директором турнира, персоналом или назначенными агентами.
РАЗДЕЛ 2. ПОЛЕ
РАЗМЕРЫ, МАРКИРОВКА И ОБОЗНАЧЕНИЕ
Статья 1.a. 80 ярдов от линии ворот до линии ворот с двумя концевыми зонами по 10 ярдов каждая.
г. Поле будет разделено на 4 зоны по 20 ярдов каждая.
г. Поле должно быть минимум 40 ярдов в ширину и максимум 53 1/3 ярда.
г. Разметка пяти (3) ярдовой линии и десяти (10) ярдовой линии является необязательной для использования во время PAT. Они могут быть помечены решеткой в центре поля шириной не более пяти (5) ярдов шириной
e. Линии должны быть четко обозначены, а использование конусов или маркеров ярдов вдоль боковой линии для обозначения линий зон настоятельно рекомендуется для использования во время чемпионата.
ф. Команды должны использовать противоположные стороны поля для использования в качестве своей командной зоны во время игры.Командная зона простирается от двадцати (20) ярдов до двадцати (20) ярдов и составляет не менее десяти (10) ярдов шириной игрового поля. Только менеджер команды, капитаны и игроки допускаются в командную зону. Лица, связанные с командой и не являющиеся менеджерами, капитанами или игроками, должны быть удалены с непосредственного игрового поля и зоны команды. Там, где есть трибуны, трибуны или места для сидения, это предпочтительное место для тех, кто не играет.
г. Когда команды и игроки находятся в командной зоне, должно быть предоставлено достаточное пространство вдоль боковой линии, чтобы судьи могли работать с боковой линией и должным образом судить поединок.
РАЗДЕЛ 3. МЯЧ
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Статья 1. Командам рекомендуется использовать официальный мяч НФЛ Wilson или его аналог. (Официальный NCAA или R5) Однако каждая команда должна предоставить футбольный мяч официального размера с кожаным или композитным покрытием, который надут надлежащим образом.
АДМИНИСТРАЦИЯ И ИСПОЛНЕНИЕ
Статья 2. а. Нарушение использования футбольного мяча, не относящегося к футбольному, влечет автоматическое наказание в виде повторного владения мячом на месте последнего снэпа до обнаружения незаконного мяча, если мяч использовался для одной игры.Если незаконный мяч обнаружен до снэпа, применяется 10-ярдовый штраф, передача владения и удаление мяча не допускается. (С-19)
б. Каждая команда несет ответственность за свой мяч, так как возвращает его после неполной передачи и сохраняет его сухим при неблагоприятных погодных условиях. Центр может переносить мяч в сговорку.
РАЗДЕЛ 4. ИГРОВОЕ ОБОРУДОВАНИЕ И УНИФОРМА
УНИФОРМА
Статья 1. а. Должен быть выбором каждой команды, если только на нем нет твердой или неподатливой поверхности.
г. Ювелирные изделия: игроки не могут носить никаких украшений. Запрещается носить головной убор с вытянутым клювом (можно повернуть задом наперед). (Например: кепки, козырьки и т. Д.).
г. Джерси / рубашки: все члены одной команды должны носить майки одного цвета. Майки должны быть заправлены. Рубашка для живота является законной, если, по мнению судьи, она не мешает защите поднимать флаг. Никакой предмет одежды не может закрывать какую-либо часть флага игрока. Должностные лица должны предупреждать об этом нарушителей между играми.Если рубашка / майка расстегнута во время игры, ее необходимо снова застегнуть перед следующей игрой.
г. Шорты / брюки: любые шорты или брюки, которые носят во время игры в чемпионате по футболу, не должны иметь карманов, расположенных там, где флаги обычно свисают с ремня с флагом. Это необходимо для снижения риска получения травмы при натяжении флажков. Если во время игры обнаруживается или луза разорвана во время игры (попытка сбросить флаг с игрока), и этот игрок был задействован, предыдущая игра будет воспроизведена повторно, и игрок будет вынужден немедленно сменить или исключить из игры.Использование любых шорт или брюк с полосами, окантовкой или дизайном, скрывающим флаги или пояс игрока, не допускается.
e. Обувь: Допускается любая обувь на плоской подошве или полностью формованная обувь с шипами. Запрещены съемные шипы, шипы для бейсбола или гусеницы, а также обувь со стальными или металлическими наконечниками. Все игроки должны быть в обуви.
ф. Защитное снаряжение: использование шлемов с жестким панцирем, наплечников и набедренников запрещено. Все вопросы относительно законности экипировки игрока решаются судьей этой игры.Использование какого-либо неподатливого твердого вещества не может быть использовано для защиты от травм, независимо от того, насколько хорошо они покрыты или уложены. Лечебные или профилактические наколенники можно использовать, если они закрыты от прямого внешнего воздействия.
г. Флаги — В зависимости от региона и события могут потребоваться либо три флага Triple Threat, где полностью снят пояс, либо тип пояса с флагом «Соник». Флаги должны быть прикреплены к ремню, и ремень будет плотно прилегать к талии, чтобы исключить возможность частичного разворачивания вокруг талии во время попытки сдувания флага.Флаги Sonic должны быть 14 дюймов или более в длину и 2 дюйма в ширину и должны быть другого цвета, чем нижняя форма игроков. Желательно, чтобы товарищи по команде носили флаги одного цвета. Флаги нельзя постоянно или временно изменять, вставляя какое-либо постороннее вещество в штекер или гнездо вилки во время игры. Игрок, признанный виновным в изменении своих флагов, будет немедленно удален из игры и не сможет вернуться на поле для этой игры.
г. Перчатки, которые носит игрок, должны быть одобрены и проверены официальными лицами игры на случай, если какое-либо запрещенное вещество повлияло на перчатки с намерением улучшить характеристики игрока.
ИГРОВОЕ ОБОРУДОВАНИЕ И УНИФОРМАЦИЯ
Статья 2. а. Если у любого игрока неправильная одежда, он не может участвовать в игре до тех пор, пока он не соблюдает эти правила. Если обнаруживается во время игры, игрок должен быть удален из игры до тех пор, пока не будет выполнено согласие. (Единообразные нарушения: 5-ярдовый штраф для того, кто овладевает мячом). (С-19)
б. Рассматривайте пункт Раздела 4, Статью 1e и Статью 1f как фолы при мертвом мяче со штрафом в 5 ярдов и удалите экипировку или игрока.
г. Незаконное изменение, закрепление или замена флагов или поясов приведет к удалению игрока или игроков из игры и штрафу в 10 ярдов от L.O.S. последнего щелчка, если нападение и защита от P.O.I. (S-19) Любой игрок с менее чем двумя (2) флагами в правильной позиции при снэпе должен быть признан снятым с флага немедленно в том месте, где он завладевает мячом.
ПРАВИЛО 2. СПИСКИ, ИГРОКИ, ПРАВО И ПОВЕДЕНИЕ
РАЗДЕЛ 1. КОМАНДА И ИГРОКИ
ПРАВО
Статья 1.а. 7v7 Screen flag Football — это 7 человек, каждый из которых имеет право на участие. Команда может выставить не менее 6 игроков одновременно.
РАЗДЕЛ 2. ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКА
ПОВЕДЕНИЕ ИГРОКОВ
Статья 1. а. Любые словесные приставания к судьям или уничижительные выражения между игроками соперников после того, как судьи однажды попросили контроль капитана команды, могут привести к дисквалификации игрока или игроков, участвующих в действии.
1. Первое уничижительное действие или выражение должно наказываться штрафом на 10 ярдов и предупреждением капитана.(S-33)
2. Второе уничижительное действие или высказывания приведут к дисквалификации игроков плюс 10 ярдов. (S-32 & 33)
Игроки на боковой линии подлежат такой же дисквалификации за оскорбительные, непристойные или оскорбительные выражения по отношению к игрокам соперников или официальным лицам. Если капитан или тренер оштрафованной команды не может контролировать действия своих игроков, игра может быть аннулирована.
г. Фальшивый чрезмерный контакт: любой игрок, который, по мнению судей, имитирует чрезмерный контакт с единственной целью наложения штрафа, может быть предупрежден один раз судьями, а затем наказан за неспортивное поведение при следующем нарушении.Применение: предупреждение одному игроку может быть применено к команде в целом, если официальные лица заявляют, что это предупреждение адресовано команде. Наказание — (Считается фолом при мертвом мяче) 10 ярдов (S-33)
c. Просьба призывать — Во время игры менеджеры, игроки и участники на поле или за его пределами могут решить запросить ненужные комментарии, приставания или жалобы в адрес официальных лиц. Если, по мнению судьи, незапрашиваемая информация интерпретируется как «просьба о звонке», команда может быть наказана за такие действия.Боковая линия должна быть доступна официальным лицам игры. Когда это препятствие вступает в игру, словесно или физически, побочное вмешательство может быть предупреждено и наказано как таковое. Принуждение: к концу игры может быть наложен штраф в 5 ярдов. Этот штраф будет отмечен как фол при мертвом мяче, даже если он произошел во время игры. (С-33)
ПРАВИЛО 3. ОПРЕДЕЛЕНИЯ / ПРАВИЛА ИГРЫ
РАЗДЕЛ 1. УТВЕРЖДЕННЫЕ ПРАВИЛА И ОФИЦИАЛЬНЫЕ СИГНАЛЫ
Статья 1.а. Утвержденное решение — это официальное решение по конкретному изложению фактов, сделанное директором турнира, главным официальным лицом и / или директором подразделения. Это сделано для того, чтобы проиллюстрировать дух и применение правил. Если есть противоречие между утвержденным решением и официальным правилом, официальные правила имеют преимущественную силу.
г. Сигналы официальных лиц изложены в разделе, посвященном механике, в Правилах футбола с флагом 8 на 8.
г. Протест: Призывы к вынесению приговора / толкование правил не могут быть опротестованы.Применение санкций может быть оспорено и подтверждено во время исполнения, но не опротестовано. Право игрока может быть опротестовано и должно быть подано судье до конца тайма, в котором играет указанный игрок.
РАЗДЕЛ 2. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГР, ПОДСЧЕТ ОЧКОВ И ВРЕМЕНИ
МОНЕТЫ
1) Капитаны команд должны принести свои игровые мячи на жеребьевку монеты для проверки.
2) Официальные лица игры подтвердят капитанам команд во время подбрасывания монет, что команды одеты в правильную и разрешенную форму (карманы, флаги, контрастные цвета, непрочные материалы и т. Д.)).
3) Рефери выносит первое предупреждение о неспортивном поведении, чрезмерной грубой игре и выражениях.
4) Во время турнира игра «Хозяева» или «Гости» будет определяться либо с использованием рекорда силы игры («раздача»), либо случайным образом («стиль драфта»).
5) Первое владение определяется подбрасыванием монеты.
6) Главный судья попросит «вызывающего капитана» выбрать вариант «орла» или «решки». Судья попросит противоположную команду повторить и подтвердит выбор , прежде чем подбросить монету.Затем главный судья подтвердит звонок.
7) Капитан, выигравший жеребьевку, должен выбрать один из следующих вариантов:
- Начать нападение
- Начать защиту
- Укажите, какой гол будет защищать их команда.
- Отложите свой выбор на вторую половину
8) Проигравший при подбрасывании монеты должен сделать выбор из оставшихся вариантов.
9) Перед началом второго тайма выбор вариантов должен быть обратным.
10) Если капитан команды не присутствует при подбрасывании монеты, команда соперника выигрывает жеребьевку.
11) Для соблюдения расписания игровые часы должны начинаться через одну минуту после завершения формальностей подбрасывания монеты, независимо от того, вышли ли команды на поле или нет.
ВРЕМЯ ИГРЫ
Статья 2. а. Управление часами и регламент:
(1) Игровые часы будут начинать каждую половину, когда судья вводит мяч в игру.
(2) Свисток судьи делает мяч готовым к игре и запускает игровые часы перед каждым отключением на протяжении всей игры.Игровые часы имеют длину двадцать пять секунд.
(3) После командного тайм-аута игровые часы запускаются по щелчку мяча.
(4) Поскольку игровые часы непрерывно щелкают, они не останавливаются во время P.A.T. попытки.
(5) Игровые часы останавливаются на время командных тайм-аутов, официальных тайм-аутов и, по усмотрению судьи, для извлечения длинных незавершенных передач.
(6) Игровые часы составляют 25 секунд и включаются, как только судья отмечает, что мяч готов к игре. (Штраф за задержку игры, если он превышает 25 секунд)
(7) Перерыв — минимум 3 и максимум 5 минут.
Игровой капитан или квотербек может запросить у судей количество времени, оставшееся в игре, в любое время. Ожидается, что официальные лица сообщат правильное время.
г. Игровые периоды включают в себя Регламент, Точка после приземления (PAT), 7 и Дополнительное время.
г. Регламентный период — игра проводится в 2 тайма по 20 минут.
г. Период времени после приземления известен как PAT или точка после приземления. Во время основного игрового времени игровые часы не останавливаются.
e. За две минуты до окончания основного периода {восемнадцать (18) минут до начала тайма} первого и второго тайма командам будет дано двухминутное предупреждение. Через 2 минуты часы остановятся для тайм-аутов, незавершенных передач вперед, смены владения, выхода игрока за пределы игровой площадки, приземлений (останутся остановленными во время попытки PAT), первых падений до тех пор, пока судья не установит корректировщиков, и штрафов. Часы остаются остановленными только в то время, когда судья отмечает пенальти, запускается, когда устанавливается новая линия схватки, только если часы шли, когда произошло наказание.
ПЕРЕРАБОТКА
- В случае ничьей в конце основной игры, будет сыгран неконтролируемый сверхурочный период. Если игра остается равной после одного дополнительного периода, будут сыграны дополнительные периоды до тех пор, пока игра не будет определена.
- Команды имеют право на один тайм-аут за каждый сверхурочный период, но не могут быть сохранены на следующий период.
- Сверхурочная работа начнется с подбрасывания монеты. Назначенная команда хозяев сделает вызов. Победитель жеребьевки будет иметь возможность атаковать, защищаться или играть в направлении определенной цели.У проигравшего будет второй вариант. Если необходимы дополнительные сверхурочные периоды, команды будут играть в альтернативном владении, с которого они начали.
- Все дополнительные периоды будут сыграны для достижения одной и той же цели. Обе команды будут иметь одну возможность в нападении. Мяч размещается на 10-ярдовой линии, и нападение будет иметь четыре удара, если не произойдет переворот или пенальти не определит иное.
- Все правила относительно перехвата будут применяться, за исключением того, что тачбэки просто приводят к смене владения.Если при перехвате не происходит обратный отсчет, мяч будет помещен обратно на 10-ярдовую линию, и теперь у защищающейся команды будет возможность атаковать. Все штрафы, возникающие при переходе, будут начислены в следующей точке — 10-ярдовой линии.
- Правило милосердия — Если команда опережает на 19 очков или более, когда судья объявляет 2-минутное предупреждение для второй половины, игра должна быть окончена. Те же правила применяются, если команда с этой разницей набирает очки в течение 2 минут.Если команда опережает на 30 очков с 10 или менее минутами игры, игра заканчивается.
ОЦЕНКА
Статья 3. а. Тачдаун — 6 очков (S-4) (в зависимости от положения мяча, к которому прикреплены флажки, должно быть на линии ворот или перед ней, прежде чем могут быть начислены какие-либо очки).
b. Точка после приземления — 1 балл — бег или пас с 3-ярдовой линии 2 балл — бег или пас с 10-ярдовой линии и 3-х очковый бег или пас с 20-ярдовой линии. Команды должны объявить до того, как судья отметит мяч готовым к игре.Как только мяч помечен как готовый к игре, команда может «повторно объявить», только если она первой использует тайм-аут. Период PAT — это отдельный период игры. В течение основного времени игровые часы продолжают работать. Если во время PAT происходят нарушения, правильное применение штрафных санкций может привести к повторному воспроизведению PAT и в некоторых случаях может быть отмечено с следующей точки. Правоприменение зависит от типа нарушения.
г. Безопасность — 2 очка (Владение мячом на 20-ярдовой линии, (S-5)
г. Неустраненная игра — Оценка 7-0.
ВРЕМЯ ВЫХОДОВ
Статья 4. а. (1) У каждой команды должно быть два (2) тайм-аута на тайм.
(2) Каждый тайм-аут будет длиться одну (1) минуту.
(3) Каждой команде будет разрешен только один (1) тайм-аут в сверхурочное время.
(4) Тайм-аут, который может быть вызван любым игроком, который участвовал на игровом поле во время предыдущей игры, допустим. Указанный игрок, возможно, не покинул поле и вернулся до подачи запроса.
(5) Команда может использовать тайм-аут, чтобы изменить свой выбор во время PAT.
(6) Команда НЕ МОЖЕТ использовать тайм-аут, чтобы изменить какой-либо 4-й вариант отказа (Punt или Play).
г. Судьи могут назначать дополнительные тайм-ауты по своему усмотрению. Если команда превысила лимит тайм-аута в половине или в дополнительное время. Задержка игры 5-ярдовый штраф (S-17)
c. ПРИМЕЧАНИЕ: Во время командного тайм-аута представитель команды может совещаться со своей командой либо на поле, либо за боковой линией.
РАЗДЕЛ 3 МЯЧ: ЖИВОЙ, МЕРТВОЙ, СВОБОДНЫЙ
ЖИВОЙ ШАР
Статья1.Живой мяч — это мяч в игре. Пасс, боковой, удар ногой или нащупывание, которое не касается земли, является живым мячом в полете.
МЕРТВОЙ ШАР
Статья 2. Мертвый мяч — это мяч, не находящийся в игре.
МЯЧ С ПОМОЩЬЮ
Статья 3. Свободный мяч — это мяч, не принадлежащий игроку:
a. После снэпа и до того, как игрок чисто применит мяч, чтобы мяч оставался живым и находился в игре.
г. Следование за плоскодонкой, которая ударилась о землю и не была выпущена принимающей командой или не была затронута командой.
КОГДА МЯЧ помечен как готовый к игре
Статья 4. Мертвый мяч становится готовым к игре, как только судья:
a. Если время истекло, подает свой свисток и сигнализирует о готовности к игре. 25-секундные игровые часы начинаются по этому свистку. Задержка игры (5 ярдов на прямой вид) применяется, если превышено время для ввода мяча в игру.
г. Если время истекло, подает свой свисток и сигнализирует либо «заводите часы», либо «готов к игре».
«В НАЛИЧИИ»
Статья 5.а. Игрок «владеет мячом», когда, по мнению обслуживающего лица, игрок демонстрирует контроль или держит мяч.
г. Команда «владеет» мячом, когда ее игроки «владеют» или пытаются нанести удар; пока пас или боковое движение находится в полете; или когда один из его игроков последним владел мячом во время неконтролируемого мяча.
ЗАХВАТ ИЛИ ПЕРЕХВАТ
Статья 6. а. Захват — это процесс установления владения игроком живым мячом в полете.
г. Захват паса соперника, боковой или фамбл (до касания земли) является перехватом.
г. Одновременная ловля или двойной прием атакующего паса или бокового всегда идет в нарушение.
FUMBLE
Статья 7. а. Когда обратный пас попадает в землю между линиями ворот или происходит нащупывание, мяч становится мертвым и принадлежит команде, последней владеющей мячом в точке, где мяч ударяется о землю, или в точке, где мяч выходит за пределы игровой площадки (если в воздухе).
г. Когда происходит рывок вперед и он ударяется о землю, он считается мертвым. Конец пробега в этом случае вернется к точке и к тому, какой контроль был утерян или откуда возникла нащупывание. Если нападающий неуклюже продвигается вперед и пересекает землю за следующей линией захвата или линии ворот или ударяется о землю, в результате мяч возвращается туда, где произошло нащупывание, и будет разыграно следующее падение.
РАЗДЕЛ 4. ЛИНИЯ СКРИММАЖА
Статья 1. а. Является ли плоскость мяча, которая простирается от боковой линии к боковой и под углом девяноста (90) градусов от плоскости лицевой стороны поля, после того, как судья поместит свой маркер мяча и подаст сигнал «готов к игре».«Как только маркер мяча установлен, устанавливается нейтральная зона.
г. Если изменение командного владения происходит между пятью (5) ярдовой линией и линией ворот из-за перехвата или ловли ударом, и исходный импульс игрока, ловящего мяч, переносит его в конечную зону, где он сбивается любым способом , решение будет обратным.
РАЗДЕЛ 5. НЕЙТРАЛЬНАЯ ЗОНА
Статья 1. Нейтральная зона — это пространство между концом мяча в нормальном положении покоя на его длинной оси, параллельной боковым линиям, и одним ярдом за линией схватки.Эта зона простирается от боковой линии к боковой и устанавливается, когда мяч помечается как готовый к игре.
РАЗДЕЛ 6. СЕРИИ ПОКАЗАТЕЛЕЙ / ЛИНИЯ ПОЛУЧЕНИЯ
СЕРИЯ ПУХОВ
Статья 1. Команде будет разрешено четыре дауна для продвижения мяча из одной зоны в другую. (Зона должна составлять 20 ярдов.) Если после четырех (4) последовательных падений команда не смогла продвинуть мяч в следующую зону, владение мячом переходит к защите в этой точке.
РАЗДЕЛ 7.ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ, ДВИЖЕНИЕ, СДВИГ, ЗАМЕНА
ОБЪЕДИНЯЙТЕСЬ / ВЫКЛЮЧАЙТЕСЬ НА ОПАСНОСТЬ ИЛИ ЗАЩИТУ
Статья 1. а. Команды могут собираться вместе перед игрой. Нет необходимости собираться в кучу после игры, если команда желает использовать заранее определенные игры или звуковые сигналы.
г. Построение: любое количество игроков может быть в атакующей или оборонительной игре L.O.S. при щелчке. Линия защиты должна быть на расстоянии одного (1) ярда от мяча при снэпе.
ЗАМЕНА
Статья 2.Произойдет бесплатная замена, пока заменяемые игроки находятся вне поля до следующего снэпа, ИЛИ игрок находится вне зоны игры и покидает поле в спешке. «Спящие» при заменах не допускаются ни к одной игре. Ни один игрок не может выстраиваться в линию ближе 5 ярдов от боковой линии, если он не вышел из скопления или если он не находился на поле для игры во время предыдущей игры и не покидал поле для игры. (S-18) (5 ярдов)
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Статья 3.Два или более нападающих могут менять свою позицию одновременно до снэпа. Их движение может быть в любом направлении, но они должны быть установлены на один полный счет до того, как мяч будет отдан или перед тем, как другой игрок сможет начать движение до снэпа. (S-16) (5 ярдов)
ДВИЖЕНИЕ
Статья 4. Только одному игроку разрешается двигаться во время снэпа, и его движения должны быть параллельны или отклоняться от L.O.S. и должен быть непрерывным. (S-16) (5 ярдов)
СТАНЦИЯ
Статья 5.Разрешена любая поза. Любое количество игроков может быть в атаке или защите L.O.S. при щелчке. Линия защиты должна быть на расстоянии одного (1) ярда от мяча при снэпе. Ни один защитник не может находиться в пределах 4 ярдов от мяча, если он выстроен прямо перед центром, или в пределах одного ярда от мяча, если он выстроился в линию со стороны центра при снэпе. (S-19) (5 ярдов)
ПОДКЛЮЧЕНИЕ / ВНЕШНЯЯ ЧАСТЬ
Статья 6. Должна быть объявлена, если нападение или защита проходят над самолетом их L.ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ. до того, как мяч будет захвачен. Ложное движение мяча центром считается вторжением в нападение. Это фолы, связанные с мертвым мячом, и игра должна быть немедленно зафиксирована свистком до того, как игра начнется, и 5 ярдов автоматически начисляются против вторгшейся команды. (S-14) (Исключение: вторжение в оборону, приводящее к тому, что наступление первым проиграно, станет штрафом по выбору капитана нападения
РАЗДЕЛ 8. ЦЕНТРАЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Статья 1. б. Все центральные защелки должны быть сделаны между ножками центра.Ложное движение мяча центром после того, как он установлен, считается посягательством. Прямая съемка не может быть сделана в любое время. Снап должен пройти не менее 2 ярдов, чтобы быть допустимым (назад или вбок). (S-15) Мяч всегда должен быть отдан из точки, отмеченной официальным маркером мяча.
РАЗДЕЛ 9. СКРИНИНГ И ПРОСМОТР
ЭКРАН
Статья 1. а. Разрешена только блокировка экрана. Блокировка экрана: определяется как препятствие на пути соперника к квотербеку или игроку с мячом, при условии, что это делается позади L.О.С. любой частью тела, кроме головы, бедер и ног. Самостоятельного движения в локтях быть не может.
г. Методы: проверяющий должен использовать один из двух следующих методов: 1) проверяющий должен держать большие пальцы рук за штаны и держать ремень с флажком каждой рукой; ИЛИ 2) проверяющий должен держать руки за спиной, скрестив руки каким-либо образом . Просматривающий не может оставлять ноги для экрана.
г. Тип экранирования включает: подвижные экраны и стационарные экраны.
1.Движущиеся экраны — это когда игрок находится в движении, пытаясь помешать ришеру маневрировать, чтобы снять с игрока флаг. Это законно только для L.O.S. при защите распасовщика или потенциального распасовщика.
2. Стационарные экраны — это экраны, устанавливаемые игроками таким образом, чтобы заслонщик находился в таком положении, которое пытается помешать атакующему или защитнику маневрировать для снятия флажка игрока с мячом, принимающего, потенциального принимающего или игрока с мячом. За LOS разрешен стационарный экран. Как только распасовщик, потенциальный распасовщик или игрок с мячом пересекает L.О.С., все экраны нижнего поля должны быть стационарными.
3. Когда мяч пересекает левую кассу, нападающие могут маневрировать в стороны за мячом, но при этом не должны умышленно заслонять защитников. Они должны четко позиционировать боковую.
г. Правоприменение (нарушения за LOS): штраф автоматически назначается, если рука проверяющего отрывается от штанов и пояса флага или если руки отделены от его спины во время проверки в пределах 2 ярдов от ведущего.Хотя этот метод экранирования сокращает чрезмерный контакт с фильтром, он, тем не менее, зашнуровывает сетку в очень уязвимом положении; следовательно; ОСНОВНАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА ИЗБЕЖАНИЕ КОНТАКТА ОТНОСИТСЯ К RUSHER. (S-14) (10 ярдов) Просматривающий не может вступать в бой. (Добавлено для интерпретации) Незаконный экран, позади LOS, в 5 ярдах от LOS, если превышено 10 ярдов и потеря дауна.
e. Правоприменение (вне зоны видимости) Перемещение экранов наказывается с конца пробега (E.O.R.) или точки нарушения (П.О.И.), в зависимости от того, что больше всего вредит атакующей команде. Если установлено, что неправильный экран вызвал чрезмерный контакт, он будет наказан штрафом в 10 ярдов и потерей пуха. (Невозможно потерять даун, если штраф оставляет мяч перед линией усиления и 1-м аулом.) (S-24, 29 и 8) (Если не слишком много — 5 ярдов)
RUSHING
Статья 2. а. Бросок определяется как действие защитника, преследующего нападающего, владеющего мячом.
г. Рашер не может наезжать на просеиватель.Рашер не может тянуть просеивающее устройство к себе или отталкивать просеивающее устройство от себя.
г. Принуждение: Незаконная поспешность — штраф будет автоматически назначен, если проверяющий касается головы проверяющего, пока проверяющий находится в вертикальном положении. (S-31) (10 ярдов) Если пас незавершенный, грубая атака будет отмечена на расстоянии 10 ярдов от L.O.S., когда передача будет завершена, штраф будет удален на 10 ярдов от E.O.R. и в любом случае автоматическая первая остановка. Если ришер касается головой квотербека в его попытке заблокировать передачу, то назначается пенальти.Это также относится к удару руки проходящего, когда он движется вперед, пытаясь заблокировать передачу. Грубая атака нападающего будет вызвана, когда нападающий, пытаясь снять флажок с квотербека или заблокировать передачу, позволяет своей инерции перенести его в нападающего. Защищающийся игрок не может контактировать с распасовщиком, когда тот передает пас. Оборона может броситься на столько игроков, сколько пожелает. (S-26) ПРИМЕЧАНИЕ: ОФИЦИАЛЬНЫЕ ЛИЦА ДОЛЖНЫ БЫТЬ ВНИМАТЕЛЬНЫ, ЕСЛИ КОНТАКТ ВЫЗВАН ПАССАЖИМ, ПОДХОДЯЩИМ ИЛИ ПЕРЕХОДЯЩИМ В RUSHER.ПРОСИТЕ, ЧТОБЫ СКРИНЕР И RUSHER ВСЕГДА БЫЛИ БЕЗ КОНТАКТА.
РАЗДЕЛ 10. ПЕРЕХОДНЫЕ ПРАВИЛА
ПРОХОД
Статья 1. а. За игру может быть только один пас вперед. б. Завершенная прямая передача, даже если она была брошена, не считается обменом мячом в воздухе. C. Если распасовывающий выходит за пределы L.O.S. когда мяч выпущен, произошел незаконный пас вперед, который приведет к штрафу в 5 ярдов и потере дауна, если он будет принят.Незаконные пасы вперед будут отмечены P.O.I. (С-27 и 8)
г. После того, как мяч пересек зону L.O.S., в воздухе или во владении игрока, он не может быть передан вперед, даже если мяч сначала возвращается обратно через L.O.S. (Незаконный пас вперед) (S-27 и 8)
e. Преднамеренное приземление также является незаконным пасом вперед. (С-28 и 8)
ф. Боковым будет любой пас, выполненный сверху или снизу перпендикулярно или в сторону от направления продвижения команды, владеющей мячом.Боковой пас вперед считается незаконным пасом вперед, если он выходит за пределы L.O.S. (S-
27 и 8)
г. Пассы толчком или лопатой, брошенные в любом направлении, являются законными, если они инициированы позади L.O.S. Как только игрок пересекает L.O.S., пасы толчком или лопатой разрешены, если они брошены параллельно игроку с мячом или позади него.
1) После того, как мяч пересек линию схватки, он не может быть возвращен за линией схватки и брошен вперед правильно.
2) Если какая-либо часть тела распасовывающего находится за линией схватки, это считается правильным пасом.
3) Распасовщик может прыгнуть вертикально, чтобы перебросить мяч через защитника. Это не является незаконным продвижением.
4) Все игроки имеют право получить пас, если только они не вышли за пределы игровой площадки по собственному желанию.
5) Игроки могут восстановиться на игровом поле и поймать мяч, если другой игрок коснулся мяча первым.
6) Любой нападающий, который получает передачу вперед или назад после схватки, может передать мяч из-за линии схватки.
7) Обратные проходы разрешены.
8) Если флаг распасовщика снят, а мяч все еще находится в руке, то это мешок. Не учитывается движение руки прохожего во время захвата. Мяч в руке — это вообще мешок.
9) Удар по мячу для остановки часов в последние две минуты каждого тайма разрешен. Пик из формации «дробовик» разрешен, если пик составляет жидкости и сразу после щелчка.Если шип не является плавным и немедленным, прохожий будет вызван на умышленное заземление.
ПРИЕМ
Статья 2. Все игроки обеих команд имеют право получить пас. Если принимающий опускается одной ногой за пределы поля одновременно, передача считается неполной. Линии, обозначающие боковые линии и крайний конец зачетной зоны, считаются выходящими за пределы, если на них наступили в любой степени. Два или более нападающих принимающих или защитников могут последовательно касаться паса, что приводит к его завершению.После передачи мяча слишком много ожидать от судей, чтобы они точно отслеживали, кто коснулся мяча и в каком порядке, если принимающие и защитники борются за владение мячом. Следовательно, будут оцениваться только следующие моменты: (1) произошла ли помеха паса, (2) кто поймал мяч и (3) принимал мяч в пределах поля хотя бы одной ногой в момент владения мячом.
ПОМЕХИ
Статья 3. а. Правила помех при проходе применяются к любому пасу, выполненному из-за L.О.С., будь то пас вперед или боковой, применяется как к атакующим, так и к защитникам. После того, как передача находится в воздухе, ни принимающий передачу, ни защитник не могут касаться другого игрока до тех пор, пока один из них не коснется мяча, в противном случае может быть объявлено вмешательство в передачу в нападении или защите. Если контакт происходит после того, как один из них касается мяча, то помеха при передаче не может быть объявлена, если только один из них не ловит мяч, а другой «сдирает» или пытается «вырвать» мяч из рук.
г. Раздевание принимающего — это попытка вывести мяч из рук принимающего после того, как он поймал мяч, но до того, как он перевел мяч в притяжательную позицию. В этом случае будет объявлена помеха при передаче: если игрок установил владение мячом, защитник должен атаковать флаг, а не мяч.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОХОДНЫХ ПОМЕХ
- Любой контакт, который происходит после касания паса (за исключением раздевания принимающего) и является полным или неполным, должен расцениваться судьями как непреднамеренный контакт, вызванный «игрой мячом» обоими игроками, или как преднамеренный контакт / помеха при передаче. который подлежит наказанию с момента нарушения.Наказание составляет 5 ярдов, если он не завершен или завершен, и, если он будет признан грубым, оштрафованный игрок может быть удален из игры, а штраф составит 10 ярдов.
Все игры с помехами пасов, атакующие или защитные, независимо от того, происходят ли они во время «Периода основной игры», «Дополнительного времени» или «P.A.T. Пробный период », будет штрафом за выбор капитаном. Если капитан отказывается от пенальти, игра остается в силе.
e. Все игры с помехами для атакующих передач, независимо от того, происходят ли они во время «Периода основной игры», «Дополнительного периода» или «П.В. Пробный период », которые принимаются капитаном защиты, должны быть отмечены в 10 ярдах от L.O.S. с потерей пуха. (С-25 и 8)
ф. Игры с помехами защитных пасов, которые происходят на игровом поле в течение «периода основной игры», «периода дополнительной игры» и допускаются, должны быть отмечены на месте нарушения и автоматически получить первый даун. Помеха защитному пасу, которая происходит в зачетной зоне во время «Периода игры по правилам» и принимается: мяч будет помещен на одну (1) ярдовую линию, и 1-й вниз.(S-25 и 7) Помехи при передаче от защиты, возникающие во время «P.A.T. Пробный период », и принято: мяч будет размещен на одной (1) ярдовой линии — P.A.T. try будет запущен повторно, значение в баллах будет таким, какое было объявлено до оригинального P.A.T. Помеха при передаче защитника, которая происходит в зачетной зоне в течение «Дополнительного периода» и принимается: мяч будет помещен на одну (1) ярдовую линию — та же игра будет повторена снова,
Экранирование / заслонка глаз принимающего защитником без игры в футбол — это помеха при передаче и наказывается как таковая.(S-25) Удар и бег или проверка принимающего нападающего во время передачи будет 5-ярдовым штрафом от P.O.I. и выбор капитана. (С-31)
РАЗДЕЛ 11. БЕГ С МЯЧОМ
ШАРНИР
Статья 1.a. Ответственность за избежание контакта лежит на игроке с мячом. Он должен показать официальным лицам, что приложил все усилия, чтобы избежать контакта. Игрок с мячом не будет намеренно сбегать или врезаться в защитника. Игрок с мячом может вращаться или прыгать, но понимает, что во время вращения или прыжка он находится в «Неконтролируемом состоянии» и, если контакт произойдет в результате его неконтролируемого импульса, он будет наказан.«Жесткая рука» незаконна. Наказание: 10 ярдов от P.O.I. (добавлено для интерпретации) и потеря дауна (S-29 и 31).
г. Игрок с мячом не должен защищать свои флаги, блокируя рукой, рукой или головой возможность тянуть свои флаги. Ограждение флага будет отмечено в 10 ярдах от P.O.I./L.O.S. (если за линией) и потеря пуха. (С-30)
г. Если какое-либо из вышеперечисленных действий считается причиной чрезмерного контакта, 10 ярдов и потери пуха. (S29-30 и 8)
ЗАГРУЗКА БЕГА
Статья 2.а. Игрок с мячом лежит и мяч становится мертвым, когда один из флажков отрывается от его пояса или когда мяч или одно из колен касается земли. Защищающийся игрок может оставить ноги, чтобы снять флаг нападающего, но не может при этом вступать в контакт. Когда защитник тянет за флаг игрока с мячом, он должен остановиться и подержать его над головой, чтобы судьи могли его увидеть. Если акт снятия флага с игрока имитируется или подделывается, нарушение будет рассматриваться как отсрочка игрового штрафа.
г.Отбор запрещен. Отбор — это захват или охват тела игрока с мячом рукой или рукой. Захват за одежду игрока с мячом наказывается как захват. Если защитник тянется через тело игрока с мячом, чтобы вытащить его флаг, и происходит контакт, ответственность за контакт лежит на защитнике. Наказание: 5 ярдов за препятствие — 10 ярдов за захват (окружение тела) с автоматическим первым дауном, если захват осуществляется из P.O.I. или L.O.S. Если, по мнению судей, действие предотвратило результат, мяч будет помещен на одну (1) ярдовую линию первым ударом и воротами.Нарушитель будет дисквалифицирован, если действие было вопиющим. (S-29, 31 и 7)
c. Незаконная установка флага — это преждевременное снятие флага соперника с целью лишить нападающего права играть с мячом. Пенальти — 5 ярдов от L.O.S. или E.O.R. (S-31) Раздевание бегущего происходит, когда защитник пытается лишить или вырвать мяч из рук игрока, владеющего мячом. Это форма незаконного снятия флага. (С-31)
г. Предполагаемый получатель передачи или бокового удара может быть снят с флага только после первого касания мяча — даже при нащупывании мяча или качании мяча и до того, как установлено владение мячом.Этот ресивер будет считаться сбитым в момент снятия флага.
e. Если рука квотербека двигалась вперед, когда его флаг был поднят, передача разрешается. Если распасовщик правильно спустил флаг, когда он передает мяч, а позже в этой игре получает мяч обратно, он должен быть сбит в этой точке. Если он сдувает флаг после того, как выпустил мяч, а затем получает мяч обратно, следует объявить о незаконном сдутии флага.
ф. Защитник не может толкать или выбивать игрока с мячом за пределы поля.Форма незаконного сгорания, при чрезмерном контакте — 10 ярдов. (С-31 и 29)
г. Незаконное продвижение — продвижение не может происходить в результате ударов по мячу, ударов ногой, подачи или толкания любой из команд в направлении их линии ворот. Мяч будет объявлен мертвым в месте такого незаконного продвижения и будет применен 5-ярдовый штраф. (С-23)
РАЗДЕЛ 12. ПУНКТЫ
ПУНТ
Статья 1. а. Если должен быть выполнен пант, нарушитель должен объявить об этом судье до того, как мяч может быть объявлен готовым к игре.Нарушение должно быть объявлено в течение 10 секунд после запроса судьи о 4-м даунлайне. (Задержка игры.) После объявления нарушения, судья помечает мяч как готовый к игре, после чего у нарушителя будет 15 секунд, чтобы ударить по мячу. (С-17)
б. Когда нарушение объявляет пант, оно становится гарантированным, и только если штраф защиты наступает после того, как нарушение объявляет пант, нарушение может быть пересмотрено из-за изменения положения на поле.
c .. После того, как была объявлена плоскодонка, она должна быть сделана, и ни одна из команд не может пересекать L.ОПЕРАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ. пока по мячу не будет нанесен удар. Нападение может иметь любое количество игроков на L.O.S. В команде, возвращающей плоскодонки, должно быть 4 игрока на L.O.S. и они должны оставаться в этой зоне до тех пор, пока по мячу не будет нанесен удар. d. Если плоскодонка попадает в члена команды, которая не пересекла L.O.S., то в этом месте она мертва. Любой член команды может опуститься на плоскодонку, если она выходит за пределы L.O.S. и коснулся земли до того, как был сбит. Пунт будет объявлен мертвым в том месте, где его впервые коснется команда.
e. Команде, принимающей пант, должна быть предоставлена возможность поднять лодку в воздух; следовательно, за касание в воздухе за пределами L.O.S. будет назначен штраф в 10 ярдов. командой пантеров из P.O.I. (С-23)
ф. У команды, возвращающей плоскодонки, могут быть 3 вернувшихся в глубоких позициях. 2 возвращающихся, которые не несут мяч, не могут быть движущимися экранами. Они могут бегать вперед и обеспечивать неподвижные экраны или маневрировать в сторону. (Штраф — 5 ярдов от EOR / POI) (S-24)
г. Команда, принимающая пант, может поднять пант в воздух, отскочив от него (один или более) или прямо от земли, если она выставлена четко.Когда плоскодонка касается игрока принимающей команды, который находится в пределах поля, и мяч отскакивает от земли, все игроки получают право перехватить и продвинуть мяч до того, как он коснется земли.
г. При игре в пант не устанавливаются линии между линиями и выигрышем (1-я нижняя линия). Когда принимающая пант команда возвращает пант, любые принятые фолы при живом мяче, совершенные любой из команд, приведут к снятию штрафа
, после чего следующая линия станет линией выигрыша для первого дауна.Как только игра прекращается, устанавливается линия выигрыша. Любые фолы с мертвым мячом, которые происходят, приводят к тому, что линия передачи остается прежней (если только в результате принудительного штрафа мяч не остается за линией передачи мяча).
i. Когда плоскодонка остается без присмотра, она становится мертвой там, где еще катится.
Дж. ЗАПРЕЩАЕТСЯ использовать быстрые удары ногами. (Штраф 5 ярдов и потеря дауна с L.O.S.) (S-22 и 8)
k. Пунты, заглушенные принимающей командой в зачетной зоне перед владением мячом, и попадание мяча в зачетную зону или за ее пределы, это будет тачбэком.Если бригада, находящаяся в зоне, касается мяча в воздухе или на земле, это считается тачбэком. Если принимающий мяч, овладевший мячом в зачетной зоне, сходит с поля до пересечения линии ворот и выходит на поле для игры, это считается тачбэком. Если принимающий пант остается в зачетной зоне через 5 секунд после выполнения пунта, или если мяч падает коленом или мяч касается земли после владения мячом, то это тачбэк. Глухой бочонок в концевой зоне будет страховкой. (С-5)
ПРАВИЛО 4. ВНЕДРЕНИЕ НАКАЗАНИЯ
РАЗДЕЛ 1.ИНФОРМАЦИЯ О ШТРАФЕ
Статья 1. а. Все фолы при живом мяче (фолы, происходящие во время игры) выбираются капитаном. Все фолы, связанные с мертвым мячом (S-6) (фолы, произошедшие до снэпа или после того, как мяч отбит мертвым), будут автоматически отмечены. Это означает, что если фол происходит во время дауна и является фолом при живом мяче, а затем происходит фол при мертвом мяче, оба фола будут применены. Они не зачитываются, даже если против разных команд.
г. После объявления пенальти только капитан оштрафованной команды может обсудить его с судьями.Судья, делающий вызов, обязан сообщить номер игрока и действие, которое он совершил (без обсуждения), капитану оштрафованной команды. Затем судья предоставит капитану соперников варианты наказания. Первый выбор капитана будет окончательным.
По мнению любого официального лица игры, следующие действия являются преднамеренными или вопиющими, вовлеченный игрок или игроки должны быть исключены из игры:
1) использование кулаков, ударов ногой или коленом (S-29 и 32)
2) незаконно использование рук, предплечий или локтей (S-29, 31, 32)
3) захват (S-29, 31 и 32)
4) любое преднамеренное или грубое действие, которое может привести к травме (S29 и 32)
5 ) любой акт неспортивного поведения (S-33 и 32)
6) оскорбительные, непристойные или оскорбительные выражения (S-33 и 32)
7) любой акт нечестной игры (S-33 и 32)
8) преследование официальные лица или другие игроки (S-33 и 32)
Минимум одна (1) игровая дисквалификация для любого человека, выброшенного из игры по любой причине.Местные правила и правила турниров могут быть более строгими.
г. Штрафы, которые в противном случае были бы отмечены за линией ворот, должны быть нанесены на линию в один ярд.
г. Зачетные штрафы — если компенсирующие фолы происходят во время дауна или когда мяч готов к игре, этот даун должен быть проигран. Если компенсирующие фолы происходят между последовательными даундами, следующий даун должен быть таким же, как если бы никаких фолов не было. (С-9)
e. Если происходит смена командного владения во время дауна, команды, получившие владение последней, могут отклонить компенсирующие фолы и сохранить владение после штрафа за свое собственное нарушение при условии, что нарушение происходит после смены владения.Если компенсирующие фолы произошли до смены владения, игра должна быть повторена.
РАЗДЕЛ 2 ТАБЛИЦА НАКАЗАНИЙ
Статья 1. а. Все штрафы будут отмечены 5 или 10 ярдами, если, по мнению судей, фол является грубым или чрезмерным контактом, игрок (или игроки) может быть удален.
г. Чтобы установить простую философию оценки штрафов, эти общие правила остаются верными только за несколькими исключениями:
1. Все принятые штрафы: отмечены буквой E.O.R., L.O.S. или P.O.I., в зависимости от того, что больше всего задевает нарушившую команду, и проигрыш может или не может быть переигран.
2. Все отклоненные наказания: мяч остается в том месте, где он был сдут до мертвой точки, и не переигрывается.
3. Все фолы при живом мяче: выбираются капитаном.
4. Все фолы при мертвом мяче: не выбираются капитаном и будут помечены.
г. Наказания «с малым проигрышем»: если полный штраф не может быть начислен из-за положения поля относительно линии ворот, мяч будет отмечен до одной ярдовой линии.
1. Штрафы в нападении на команду, находящуюся в пределах 1 ярда от своих ворот, приведут к потере дауна, если только не происходит смены владения во время игры.
2. Фолы в нападении в их собственной зачетной зоне будут выбираться капитаном: Безопасность или потеря дауна.
г. Применение штрафа в течение сверхурочных периодов: Когда нарушения происходят в течение сверхурочного периода, если штраф принимается, уменьшенное число может быть или не может быть потеряно, в зависимости от штрафа. В свою очередь, это же нарушение может потерять или не потерять игровой номер, в зависимости от наказания.е. Штрафы на игровом поле в дополнительное время должны быть помечены так же, как и в основное время.
ф. Применение штрафов и выигрыш от линии:
1. Применение любого штрафа, при котором мяч выходит за пределы линии, приведет к получению нового выигрыша от линии (1-й проигрыш).
2. После выполнения любого фола при живом мяче, из-за которого мяч оказывается за пределами линии усиления, первая нижняя линия остается такой же.
г. Все фолы при мертвом мяче защитника после приземления, но до того, как мяч введен в игру после смены владения, будут наказываться с 14-ярдовой линии.Все фолы при живом мяче в этот период являются наказанием капитана по выбору.
РАЗДЕЛ 3. ЗАЩИТНЫЕ ФОЛЫ ВО ВРЕМЯ / ПОСЛЕ СКАЧКИ И ПОПЫТКИ ПАТ
1) После тачдауна, как только засчитывающая команда сообщила официальному лицу, какой вариант преобразования очков она хочет попробовать, решение не может быть изменено, если только засчитывающая команда не использует командный тайм-аут .
2) Если во время попытки получения дополнительных баллов происходит наказание, то штраф будет наложен, но стоимость дополнительных баллов останется прежней.
3) Решения не могут быть изменены после наложения штрафа. Например, если преступник пытается выполнить ПАТ с 1 очком и наказывается штрафом на пять ярдов за фальстарт, он не может передумать и перейти к ПАТ с 2 очками. Они по-прежнему будут пытаться выполнить 1-балльную ПАТ, но это будет с 8-ярдовой линии.
4) Неспортивное поведение и персональные фолы во время успешных попыток приземления будут оцениваться на половине расстояния до ворот во время попытки PAT (например, попытки PAT с 3 очками будут отмечены на 10-ярдовой линии, попытки PAT с 2 очками будут быть замеченным на 5-ярдовой линии и 1-очковая попытка на 1 ½-ярдовой линии) или при начальном ударе.Все другие защитные пенальти могут быть отклонены нарушением, и счет остается в силе.
5) Фолы при мертвом мяче, совершенные нарушением, которое не влечет за собой наказание за потерю дауна (фальстарт, офсайд и т. Д.), Приводят к наложению штрафных ярдов и повторному воспроизведению дауна.
6) Нарушения нарушения во время попытки PAT, влекущие за собой штраф за потерю позиции (защита флага, незаконное продвижение, незаконный пас вперед и т. Д.), Приведут к тому, что PAT будет «бесполезным», и попытка не будет засчитана. повторяется.
7) Фолы, совершенные нарушением при неудачных попытках PAT, будут отклонены защитой, и PAT будет считаться «бесполезным» и не будет повторно воспроизведен.
8) Фолы, одновременные со снэпом (неправильный переход, неправильное движение, неправильное построение и т. Д.), Если они приняты, приведут к наложению штрафных ярдов и повторному воспроизведению дауна.
9) Нарушения защиты во время неудачной попытки PAT приведут к повторной попытке после того, как будут применены варианты. Преступник может принять или отклонить штрафные метры перед повторной попыткой.
10) Перехваты на любом ПАТ могут быть возвращены защитой за два очка.
УЧАСТИЕ
- Нет начальных ударов. Мяч размещается на 14-ярдовой линии в начале каждого тайма и после успешного приземления. Мяч будет размещен на 20-ярдовой линии после безопасного или обратного удара.
I НАДВЕРТНЫЙ СВИСТОК
- Если судья дает непреднамеренный свисток, он объявляет мяч мертвым на том месте, где он находился в момент непреднамеренного свистка.Команда, против которой было нарушено действие, может иметь выбор: согласиться на игру (то есть набранные ярды и продвижение вниз) или переиграть даун из исходной линии розыгрыша.
- Если мяч находился в воздухе в момент непреднамеренного свистка, он будет возвращен на линию схватки, и даун будет повторен.
- Если маркер штрафа был брошен раньше во время непреднамеренного свистка, то принятый штраф будет применен, как и в любой другой игровой ситуации.