Правила игры ассоциации: «Настольная игра «Ассоциации»» купить настольные игры
Ассоциации, ассоциативное мышление. Словесные игры в ассоциации. Словари
Здравствуйте, уважаемые читатели блога «Русское слово».
Сегодня хочу поговорить с вами о том, что такое ассоциация, ассоциативное мышление и почему важно развивать в себе способность к ассоциативному мышлению. В конце статьи вы найдёте ссылки на замечательные ресурсы, помогающие подбирать ассоциации, а так же упражнения и игры, развивающие ассоциативное мышление.
Представления об окружающем мире и понятия, которыми обладает память человека, бесспорно, связаны между собой. Эта связь основана на прошлом опыте человека и отражает объективно существующую зависимость между явлениями реального мира. Ассоциации играют очень важную роль в строении лексической системы языка.
Никола́й Вячесла́вович Круше́вский, польский и российский лингвист, теоретик языка 19 века:
Всякое слово связано с другими словами узами ассоциации по сходству; это сходство будет не только внешнее, т. е. звуковое или структурное, морфологическое, но и внутреннее, семасиологическое. Или другими словами: всякое слово способно, вследствие особого психического закона, и возбуждать в нашем духе другие слова, с которыми оно сходно, и возбуждаться этими словами…
Семасиоло́гия — раздел семантики, изучающий лексические значения слов и выражений и изменения этих значений.
Семантика изучает смысловое значение единиц языка.
Что такое ассоциация
Слово «ассоциация» многозначное. В психологии и философии ассоциация — это связь между определёнными представлениями, ощущениями, восприятиями, когда один образ влечёт за собой другой образ или понятие.
Идеи о взаимосвязи понятий и образов развивали ещё Аристотель и Платон. С течением времени наука об ассоциациях развилась, и сейчас уже различают несколько видов ассоциаций, таких как:
- ассоциации по сходству (например, спичка — огонь),
- по контрасту (жидкий — густой),
- по близости в пространстве или во времени (крем — торт),
- причинно-следственные ассоциации (лук — слёзы).
Ассоциативное мышление — это мышление образами, это способность человека находить и применять различные ассоциации, то есть аналогии. Для того, чтобы лучше понять какую-то мысль или просто что-то запомнить, человек ищет ассоциации. Таким образом создаются новые оригинальные идеи, появляются своеобразные смысловые связи.
Запоминание новых явлений, предметов, событий и фактов обычно происходит на основе имеющегося опыта. При этом мы «включаем» воображение, ищем ассоциации и запоминаем новое слово, привязав его к чему-то знакомому нам.
Например, чтобы запомнить пин-код банковской карточки 8007, выстраивается ассоциативная цепочка: год олимпийских игр в Москве + семь чудес света. И всё, цифры пин-кода прочно «засели» у вас в памяти.
Ассоциативное мышление — многофункционально, оно помогает нам более продуктивно трудиться и мыслить.
Любой человек, который стремится держать свой интеллектуальный багаж в тонусе, должен постоянно развивать ассоциативное мышление. Этот процесс не требует долгой, кропотливой тренировки, заниматься этим может каждый в любое время. А результат не заставит себя ждать.
Для того чтобы развивать ассоциативное мышление, можно каждый день в повседневных вещах находить подкрепление своим занятиям. Наблюдайте за прохожими, за пассажирами в транспорте, пытайтесь угадать их возраст, социальный статус и т.д.
Простые упражнения для развития ассоциативного мышления
Упражнение 1. Ищем ряд ассоциаций.
Сначала мы называем два слова, а потом составляем такой ряд, который начинался бы первым словом, а заканчивался вторым. К примеру: кисть – музей. Кисть – холст – художник – картина – музей.
Упражнение 2. Создаём цепочку ассоциаций.
Придумываем слово, подбираем к нему слово-ассоциацию и со следующим словом поступаем так же. Например: зонт – дождь – холод – тёплый чай – камин – дом и т.д. Эти цепочки будут уникальны, потому что у каждого человека возникнет свой ассоциативный ряд.
Упражнение 3. Один признак.
Наша задача к двум словам подобрать ассоциации по заданному признаку. Например: синий и бескрайний — море.
Упражнение 4. Оригинальные ассоциации.
Создавайте непривычные ассоциации, которые не так явно подразумеваются. Например: ёж – игольница.
Такие развивающие упражнения стимулируют мышление, это помогает анализировать какую-то информацию, более прочно и без особого напряжения запоминать любую информацию, писать сочинения.
Одним из лучших тренингов развития ассоциативного мышления является интеллектуальная игра «Что? Где? Когда?», ведь участники отвечают на вопросы, благодаря логике мышления, образности, благодаря быстрой организации ассоциативных цепочек, а не только используя общую эрудицию.
Игры в ассоциации
Известна всем игра в ассоциации «Крокодил». Помогает очень весело провести время. Правила игры Крокодил
Участники делятся на 2 команды.
Поочерёдно от каждой команды выбирается ведущий, или «показывающий». Ему команда соперников предлагает слово.
Ведущий показывает загаданное слово своей команде с помощью пантомимы (жестов и мимики). Команда должна угадать загаданное соперниками слово. Во время показа слова игроки угадывающей команды должны называть слово максимально быстро и предлагать много версий правильного ответа.
Основные правила для ведущего:
- запрещается произносить какие-либо слова и даже звуки, а также артикулировать губами;
- слово нельзя собирать по частям, его следует показывать сразу целиком;
- нельзя показывать на окружающие предметы, прямо или косвенно указывающие на загаданное слово.
Основным критерием выигрыша или проигрыша является время, потраченное на угадывание слов. Команда, потратившая в совокупности меньше времени, считается победившей.
И в конце своей статьи об ассоциациях я хочу порекомендовать 2 отличных ресурса, помогающие в развитии ассоциативного мышления.
Об одном из них я уже упоминала в прошлой статье об ассоциациях (это здесь).
Sociation.org – игра в ассоциации с коллективным разумом.
Это экспериментальный некоммерческий проект, целью которого является собрать самый большой словарь ассоциаций русского языка.
Ещё один ресурс – Сеть Словесных Ассоциаций
Wordassociations.ru – дарит возможность просмотра ассоциаций к какому-либо слову. Каждое слово сопровождается словарными статьями из словарей Д.Ушакова и В. Даля. И даже рисунками. Отличный проект! Очень рекомендую!
Автор и создатель проекта wordassociations.ru Юрий Ротмистров считает:
Слово имеет свою историю. Слово не возникает на пустом месте и не появляется из ничего. Слова в языке не разбросаны хаотично, но образуют прочный наполненный гармонией смысла фундамент.
Язык – это не случайное образование из слов, язык – это целостный мир, в котором живут слова. Здесь они живут по своим правилам и соблюдают свои законы.
Подобно тому, как крепость слагается из тщательно подобранных и обтёсанных камней, язык возникает из упорядочивания слов. Подобно камням храма, прочно связанным раствором глины, слова крепко связаны между собой смысловыми связями.
Слова живут вместе с человеком – они объединяют поколения… Язык – это храм человеческой мысли. Храм, где каждое слово несёт свой неповторимый смысл.
Язык, так же как и храм, дарит человеку бессмертие…
Великие слова!..
Словесные игры — от Ассоциаций и Городов до Шляпы и Наводки
Словесные игры — от Ассоциаций и Городов до Шляпы и Наводки
«Шляпа», «телеграммы», «МПС» и другие игры, которые не требуют почти ничего, кроме компании и желания провести время с толком
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Устные игры
Ассоциации
Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые разные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное, и точное совпадение тут может и не случиться, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.
Игра в «П»
Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шляпы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простейшее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведущему пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти правильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шепчет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Say the Same Thing
Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go, из которого многие о ней узнали (музыканты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет «раз-два-три» каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие «раз-два-три» оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после «раз-два-три» оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.
Характеры
Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, количество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет скрытным, второй — терпеливым, третий — авторитарным, четвертый — радушным, пятый — игривым и шестой — коварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает коварного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Узнай песню
Игра для компании из четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а оставшиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», третьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возвращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употребить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда, каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.
Наводка
Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное существительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существительные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбросив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже заработает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о возрасте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Контакт
Простая игра, в которую можно играть компанией более трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем напрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons
Письменные игры
Энциклопедия
Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четырех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по одному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое слово — всего их должно быть 6–10. В эту игру можно играть и командами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи», но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.
Игра из «Бесславных ублюдков»
Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квентина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно все видят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знаменитый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литературных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Быки и коровы
Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговаривается, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чудаке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то получит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.
Интеллект
Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обязательно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга доказать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамилькара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчитываются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно определять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Каркас
Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начинают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваивать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».
Цепочка слов
Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons
Шляпа
Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нарицательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литературными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или минуту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыграно другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителями одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Популярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают пантомимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.
Телеграммы
Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква станет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жанров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о типах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово.
Источники
Баландин Б. Б. Большая книга интеллектуальных игр и занимательных вопросов для умников и умниц. М., 2008.
Бочарова А. Г., Горева Т. М., Окунь В. Я. 500 замечательных детских игр. М., 1999.
Гик Е. Я. Занимательные математические игры. М., 1987.
Федин С. Н. Лучшие игры со словами. М., 2001.
Фирсова Л. М. Игры и развлечения. Книга 1. М., 1989.
Изначально текст был опубликован на сайте arzamas.academy.ru. Мы публикуем его с разрешения редакции.
Мы будем присылать вам важные и лучшие материалы за неделю.
Вы сможете дополнительно настроить рассылку в личном кабинете.
Я согласен на обработку моих персональных данных
Этот сайт собирает метаданные пользователя (cookie, данные об IP-адресах и местоположении). Это необходимо
для функционирования сайта.
Продолжая пользоваться сайтом, вы даете согласие на использование ваших cookie-файлов.
->
Word Association Game or Disassociation Game
Словесная ассоциация — это простая словесная игра, в которую можно играть, пока ждет в ресторане, в долгом путешествии или сидит у костра . Он идеально подходит для двух человек или большой компании, и вам не нужно ничего, чтобы играть в игру.
Как играть в игру словесных ассоциаций
В эту игру очень легко играть, и она не требует НИКАКОГО оборудования или игровых элементов. В игре словесных ассоциаций все, что вам нужно сделать, это начать с одного слова, а затем произнести первое слово, которое придет вам в голову.
Следующий человек, сидящий справа от вас, говорит первое слово, связанное с предыдущим словом. По очереди взад-вперед, если играют два человека, или ходите по кругу, если это группа.
Продолжайте этот шаблон, пока не будет задано количество слов (т.е. 100 слов или каждый делает 5 ходов).
Например, если первый игрок говорит ОБЛАКА, второй игрок говорит первое слово, которое приходит ему в голову, то есть НЕБО, следующий игрок говорит СИНИЙ, следующий игрок говорит ДОЖДЬ, следующий игрок говорит РАДУГА – ГОРШОК С ЗОЛОТОМ – ЛЕПРЕКОНЫ – СВЯТОЙ ПАТРИК ДЕНЬ – ЗЕЛЕНЫЙ – ТРАВА и так далее…..
Вот еще один пример — первый игрок начинает со слова АВТОБУС второй игрок говорит ПУТЕШЕСТВИЕ, следующий игрок говорит ПРИКЛЮЧЕНИЕ — ПРЫЖОК С НЕБЕСА — ОПАСНОСТЬ — АКУЛЫ — ПЛАВАНИЕ — ОЛИМПИЙСКИЕ И так далее…
Как играть в игру на диссоциацию слов диссоциация слов, просто измените правила и укажите первое слово, которое приходит вам в голову, которое НЕ связано с этим словом. Например, начальное слово ОГОНЬ — ВОДА — СВЕТ — ТЕМНЫЙ — РАДУГА — ЗВЕЗДЫ — ЯДРО ЗЕМЛИ — КОСМИЧЕСКОЕ ПРОСТРАНСТВО и так далее….
Попробуйте сами. Создать словесные ассоциации намного проще, чем создать словесные диссоциации.
Другие способы включить игру
Установите таймер. Сколько слов ваша группа может придумать менее чем за одну минуту?
Попробуйте сыграть друг против друга. Разделитесь на две команды – кто сможет придумать наибольшее количество словесных ассоциаций менее чем за одну минуту.
Игра «Схвати сумку» на ассоциации слов: попросите всех в комнате написать слово на каталожной карточке, сложить ее и положить в шапку. Игроки по очереди ходят первыми и выбирают слово из шляпы. Сколько слов они могут связать с этим словом менее чем за одну минуту? Эта версия предназначена только для ОДНОГО игрока, который должен придумывать слова, а не работать в команде.
Категория Игры для всей семьи Game Night
Когда лучше всего играть в игру словесных ассоциаций?
Мы столько раз играли в эту игру у костра. Это так легко и здорово для всех возрастов. Если малыши ошибутся и скажут какое-то случайное слово, это не имеет значения — просто продолжайте играть со словом, которое они придумали.
Каждый год мы едем 24 часа в машине во Флориду всей семьей из 8 человек – да, вы не ослышались, 24 ЧАСА вместе! Конечно, на протяжении всей поездки бывают моменты, когда нам становится очень скучно, и эта игра определенно помогает скоротать время и обычно заканчивается тем, что мы истерически смеемся над определенными словесными ассоциациями, которые придумывают люди.
Почему для нас важно играть в подобные игры?
Подобные игры очень важны для нас сегодня. Наши смартфоны постоянно перед нашими лицами, когда у нас есть несколько минут до космоса. Это приводит к уменьшению общения и меньшему общению лично.
Играя в такие игры, как игра словесных ассоциаций, мы можем взаимодействовать в режиме реального времени как настоящие люди! Не говоря уже о том, что это помогает детям развивать навыки саморегуляции, которые имеют решающее значение для школы.
Игры с ожиданием – поощряйте саморегуляцию и творчество
Игра на ассоциации слов – веселые идеи и занятия для ледокола
Мышление – это создание связей в мозгу. Узнайте кое-что о том, как вы и ваши друзья думаете, используя эту простую игру словесных ассоциаций, в которой вы устанавливаете связи между словами!
Играйте в Word Association с небольшой группой от двух до восьми игроков. Он отлично подходит для начала разговора, автомобильной игры или игры с выпивкой.
Как играть в Word Association
Все садятся в круг. Первый игрок, выбранный случайным образом, произносит одно слово вслух. Следующий игрок по часовой стрелке должен быстро произнести слово, имеющее какое-то отношение к предыдущему слову. Что считается подключением, зависит от решения парламента игроков: если кому-то не нравится подключение, они могут оспорить его, и все голосуют за то, разрешать его или нет. В случае ничьей слово предоставляется.
Игрок выбывает или получает штраф, если происходит любое из следующих событий:
- Для установления соединения требуется более трех секунд.
- Они повторяют слово, которое уже было сказано в этой игре.
- Им бросают вызов, и они теряют право голоса.
Word Association TEFL Vocabulary Ac…
Пожалуйста, включите JavaScript
Word Association TEFL Vocabulary Activity | Fun Word Association Activity for ESL
Выбывшие игроки по-прежнему могут бросать вызовы и голосовать. Последний оставшийся игрок становится победителем.
Например, одной последовательностью слов может быть:
- Прыгун
- Спортсмен
- Копье
- Греческий
- Бог
- Юпитер
- Планета
- Плутон
В этот момент один игрок бросает вызов, на на том основании, что Плутон больше не считается планетой. Ученых за столом меньше, и слово разрешено, поэтому игра продолжается по часовой стрелке.
- Аид
- Геркулес
- Герой
- Человек-Паук
- Марвел
- Бэтмен
Еще одна проблема: игрок протестует, указывая, что Бэтмен не супергерой Марвел. Справедливость поп-культуры восторжествовала, и голосование идет против игрока. Этот игрок выбывает, и новый раунд начинается со следующего по порядку игрока.
Творческие связи и творческие задачи приветствуются. Не воспринимайте эту игру слишком серьезно. Просто дайте идеям течь и посмотрите, не покажется ли вам это интересным или забавным!
Психология словесных ассоциаций
Известный психолог Карл Юнг предположил, что реакция человека в упражнении на словесные ассоциации может кое-что рассказать об его характере.
Связи идей, чувств, воспоминаний и знаний в чьем-то мозгу влияют на возникающие у них словесные ассоциации. Итак, вопрос в том, почему первая мысль одного человека, когда он слышит слово «кошка», будет «компаньон», а другого — «коготь». Указывает ли это на разницу в чувствах или опыте человека с кошками?
Как насчет того, сколько времени нужно, чтобы ответить? Одно из предположений, сделанных Юнгом, заключалось в том, что страх перед смущением при раскрытии их первой мысли был позади.