Разное

Мышеловка правила игры: Игра «Мышеловка» | В детский сад

Содержание

Детская подвижная игра «Мышеловка»: правила, техники, польза

Кому не нравятся весёлые забавы, которые подарят родителям минутку спокойствия, и поспособствуют увеселению и развитию детей!

Подвижная игра «Мышеловка»

Детская подвижная игра «Мышеловка» одна из тех, которые популярны даже в детских садах для младших и средних групп. Она же станет прекрасным занятием и для старшей группы детей на отдыхе в большой компании.

Процесс детской забавы «Мышеловка»

  1. Из группы детей выбирают двоих малышей, которым будет присвоена роль мышеловки. Выбирать можно покрутив кеглю или бутылочку.
  2. Дети-мышеловки сцепляют руки друг с другом и поднимают их высоко над головой, образуя арки, и начинают петь песенку:

«Ах, как мыши надоели!

Всё погрызли, всё поели!

Берегитесь же плутовки!

Доберемся мы до вас!

Вот поставим мышеловки,

И поймаем всех за раз!»

  • Пока поётся песенка, остальные дети, которые получили роль мышек, должны побегать под руками детей-мышеловок. 
  • В конце, когда песенка заканчивается, неожиданно для мышей или по сигналу ведущего(преподаватель), мышеловка захлопывается, опускаются сцепленные руки и захватывается мышка, не успевшая выскользнуть из ловушки. Можно использовать музыку, по прекращению которой дети-мышеловки будут ловить соперников. Попавшись в западню, грызун сцепляет руки с детьми-мышеловками и она таким образом постепенно растёт.
  • Игра продолжается до тех пор, пока не останется единственная мышь, которая и становится победителем соревнования. Воспитатели или родители, в этот момент, словесно выделяют и поощряют самых быстрых и ловких.
  • В игре можно использовать маски в качестве реквизитов, для того, чтобы она стала интереснее. В отсутствие готовых масок, можно с детьми вырезать ушки из чёрной бумаги. Сам процесс подготовки и так довольно увлекателен, и может хорошо отвлечь малышей.

Польза игры

Игры для детей-это первый этап обучения. Играя в «Мышеловку» малютки обзаводятся к следующими навыками и умениями:

  • Бегать, уворачиваясь от других бегущих детей и готовых захватить цель, рук. Такие соревнования в подготовительных группах развивают ловкость, что в будущем очень помогает участвовать в конкурсах посложнее.
  • Самостоятельности и работе в команде. Когда дошкольник играет мышонка, ему приходится надеяться только на самого себя и спастись, используя свою скорость и изворотливость. А когда он становится мышеловкой, то учится понимать своих товарищей, действовать сообща и работать в команде. Оба эти качества одинаково важны в жизни любого человека. Все должны надеяться на себя, но в то же время должны уметь слушать и сотрудничать в группе.
  • Внимательности, так как им приходится следить за ведущим, не забывать об осторожности, чтобы не попасться в ловушку.
  • Песенка помогает научить детей говорить в заданном темпе и ритме, что особенно актуально для малюток с небольшими задержками развития речи. Кроме того, она тренирует память так как слова заучиваются наизусть.
  • Чтобы вынести максимальную пользу из занятия, воспитателю стоит грамотно подчеркнуть успехи детей. Оптимальным, будет если для каждого участвующего найдётся повод для похвалы. Так дети, почувствовав гордость от слов авторитетного человека, станут ценить в себе определенные качества. Это поможет детям составить полноценную самооценку, распознать достоинства и усовершенствоваться в них.
  • Если воспитатель предварительно приготовит с детьми самодельные ушки, то это хорошо разовьет мелкую моторику, раскроет творческий потенциал ребёнка.

Если надоели мышки, можно поиграть в рыбок!

С похожим принципом существует еще одна подвижная забава для дошкольников, которая называется рыбалка

Из группы детей выбираются двое, которые взявшись за руки бегают за остальными детьми, изображающими рыбок. Свободными руками они должны поймать рыбку, которая потом становится между ними и таким образом удочка, или сеть растёт. Выигрывает последняя оставшаяся на свободе рыбка.

Что же делать там, где нет места для подвижным игр?

Игра «Мышеловка» для детей в детском саду это хороший способ развлечься. А вот для мам, желающих позабавить своего малыша, или двоих-троих деток, в домашних условиях, отличным выбором станет настольная игра «Мышеловка» от Hasbro.

«Мышеловка» от Hasbro

Это увлекательная история про троих мышат, которые хотят воспитать тропических животных, а те этому усердно сопротивляются. Чтобы проучить непрошеных наставников лесные жители, среди которых жираф, бегемотик и крокодил, устраивают ловушку для грызунов.

Три фигурки мышат раздаются игрокам, а саму конструкцию, которая содержит магнитный механизм, собирает взрослый. Кстати, даже этот процесс весьма увлекателен для малышей.

Действие происходит на куске сыра, котором раскинулись заросли джунглей и притаились жираф, бегемот, обезьянка, слоник и крокодил. Фигурки этих животных полноценные и очень красивые игрушки, и дети часто играют с ними по отдельности. Самые долговечные из них мышата, изготовленные из плотной резины.

Правила игры

По правилам, игрокам предстоит покрутить по очереди крутить сырную рулетку, которая входит в набор, и двигать своих мышат по игровому полю в соответствии с выпавшим на рулетке цветом. Когда один из грызунов оказывается на картинке с ботиночком, то нужно пнуть красный башмачок, который приведёт механизм ловушки в действие, и мышонок будет пойман. Цель игры добраться до сыра, не попавшись в клетку.

На You Tube есть видео-описание игры, посмотрев которые можно решить стоит ли покупать её.

Данная игра очень нравится детям от трёх-четырёх лет и старше. Младшим стоит играть только под присмотром взрослых, так как конструкция содержит маленькие детали, среди которых два маленьких шарика.

  • Играя в настольную «Мышеловку» дети учатся следовать правилам игры. Они должны четко следовать указателю рулетки и передвигать мышат по цветам.
  • Помимо того, они наблюдают цепную реакцию, что разыгрывает им воображение и вызывает интерес к физике. Конечно это не имеет большого значения, но при желании, родители могут предложить детям создавать такие же цепочки самостоятельно. А это уже полноценное упражнение на логическое и аналитическое мышление.
  • Кроме того, игрушка развивает мелкую моторику руки и учит концентрировать внимание, ведь им надо вовремя заметить, что мышонок соперника попал на сыр и его можно поймать.

«Мышеловка» 2

Онлайн версия

Под названием «Мышеловка» можно найти ещё одну игрушку в интернете. Она представляет собой набор из большой пластиковой мышеловки и двух листов, имитирующих сыр. Их нужно разрезать на треугольники.

Бумажные кусочки сыра помещаются в специальное отделение на мышеловке, а участники должны по очереди попытаться достать бумажку из мышеловки. Если случайно нажать на отделение с сыром, то мышеловка захлопнется, и мышь будет поймана и ход перейдет к другому игроку. Выигрывает участник, у которой наибольшее количество кусочков сыра.

Пружина у мышеловки слабая, а рычажок отделан поролоновыми жгутом, поэтому она совершенно безопасна и не причиняет детям боль при захлопывании.

  • Игра направлена на развитие концентрации внимания у детей, потому что им приходится быть очень осторожными, чтобы не попасться в ловушку.
  • Также хорошо развивается моторика рук.

В нее могут играть дети даже двух лет, но под присмотром взрослых.

Обе настольные игры, можно купить в интернете, в онлайн-магазинах. На сайте Ebay, продаются даже отдельные детали игры «Мышеловка» от Hasbro. Так что, даже если что-то потеряется из набора, то их по необходимости можно докупить.

Для быстрого развития малышей, с ними надо как можно чаще играть, особенно в игры, требующие внимания и ловкости. Таким образом подрастая, дети будут легче обучаться в школе. Детям желательно чаще играть в группах и командах, что является важным условием для своевременной социализации малыша.

Игра «Мышеловка» | План-конспект занятия (старшая группа) на тему:

Муниципальное дошкольное  образовательное  бюджетное учреждение

«Васкеловский детский сад комбинированного вида»

КОНСПЕКТ

Совместной деятельности

воспитателя с воспитанниками старшей группы

общеразвивающей направленности на прогулке

Образовательная область: физическое развитие

Тема: Организация подвижной игрой «Мышеловка»

Подготовила и провела

Воспитатель: Фролова Т.А.

2018г.

Конспект совместной деятельности воспитателя с воспитанниками

старшей группы общеразвивающей направленности на прогулке

Тема: Организация подвижной игры «Мышеловка»

Форма проведения: подвижная игра «Мышеловка»

Место проведения: прогулочный участок детского сада

Цель:  Закрепление детьми  правил подвижной игры, развитие быстроты, ловкости, внимания.

Программные задачи:

Образовательные: совершенствовать у детей навыки бега

Развивающие: развивать ловкость, внимание, быстроту реакции

Воспитательные: воспитывать желание играть в подвижные игры, умение играть в коллективе

Интегрируемые области: Социально-коммуникативное, физическое, речевое развитие

Методы и приемы:

Словесные: объяснения правил игры, вопросы на закрепление правил, пояснения, указания

Практические: деление детей на команды с помощью выбора фишек

Оборудование: фигурки грибов и ягод в мешочке, игрушка мышонок.

Предварительная работа с детьми: Разучивание текста игры, знакомство с правилами подвижной игры «Мышеловка»

Образовательные области

Совместная образовательная деятельность с детьми

Взаимодействие с родителями

Речевое развитие

Разучивание текста игры

Физическое развитие

Знакомство с правилами подвижной игры «Мышеловка»

Ход совместной деятельности

Деятельность педагога

Деятельность детей

Солнце светит нам в окошко:

    Мы соскучились немножко,

    Ждем на улице друзей

    Поиграть хотим скорей!

— Ребята, к нам в гости сегодня пришел мышонок. Он хочет поиграть с вами в игру «Мышеловка».

Возьмем его с собой играть?

Чтобы поиграть в игру нам нужно разделиться на две группы. 1 группа образует круг – это «мышеловка», остальные изображают «мышей» и располагаются за кругом.

Воспитатель: возьмите из мешочка фигурки.

Ребята, давайте вспомним, как мы будем играть в эту игру. Какие слова мы проговариваем?

На 2 последние фразы «мышеловка», останавливается и поднимает сцепленные руки вверх.

Что делают мыши?

 

По моему сигналу: «Хлоп!» — стоящие в кругу присаживаются и опускают руки: мышеловка захлопнулась. Пойманными считаются те из детей, которые не успели выбежать из круга. Они становятся в круг  «мышеловки». После каждого проигрывания, считаем сколько мышей поймала мышеловка.  Игра оканчивается, когда будут пойманы все «мыши».

Проигрываем 2-3 раза.

Сколько мышей поймала мышеловка первый раз? второй? третий?

В какой раз было поймано больше всего мышей?

Нашему мышонку понравилось с нами играть, он будет приходить к нам чаще.                                                                                                                

— Да.

(Детям, которым попались фигуры ягод, будут мышеловкой, а дети с фигурой гриба будут мышами).

Ах, как мыши надоели!
Все погрызли, все поели.
Берегитесь же, плутовки,
Доберемся мы до вас.
Вам поставим мышеловки,
Переловим всех сейчас.

Ответы детей?

(Мыши начинают перебегать через мышеловку).

Ответы детей.

подвижные игры в старшей группе

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ:

Подвижные игры и упражнения с ходьбой и бегом.

№ 1. Подвижная игра «Хитрая лиса».

Задачи: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.

Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не  выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.

Правила:

Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»

Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.

Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.

Варианты: Выбираются 2 лисы.

№ 2. Подвижная игра «Мышеловка».

Задачи: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражнять в беге, приседании, построении в круг, ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.

Описание: Играющие делятся на 2 неравные группы. Меньшая, образует круг – мышеловку. Остальные – мыши, они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая «Ах как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же плутовки, доберемся мы до вас, вот поставим мышеловку – переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее, по слову воспитателя «Хлоп» дети, стоящие по кругу, опускают руки и приседают – мышеловка захлопнулась.  Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.

Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки

Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.

№ 3. Подвижная игра «Мороз Красный нос».

На противоположных сторонах площадки обозначаются два дома, играющие располагаются в одном из домов. Водящий – Мороз Красный нос становится посредине площадки лицом к играющим и произносит:

Я Мороз Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Играющие отвечают хором:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз.

После слова «мороз» дети перебегают через площадку в другой дом, а водящий обгоняет их и старается коснуться рукой, «заморозить». «Замороженные» останавливаются на том месте, где до них дотронулись, и до окончания перебежки стоят не двигаясь. Воспитатель вместе с Морозом подсчитывает количество «замороженных». После каждой перебежки выбирают нового Мороза. В конце игры сравнивают, какой водящий Мороз заморозил больше играющих.

№ 4. Подвижная игра «Два мороза».

Задачи: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.

Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям.  Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.

Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.

Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.

№ 5. Подвижная игра «Мы веселые ребята».

Задачи: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.

Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три- лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка.

Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя.

Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих- преграда- бег между предметами.

№ 6. Подвижная игра «Волк во рву».

Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова воспитателя «Козы, в поле, волк, во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивает по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осадить прыгающих коз. Осаленный отходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2-3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.

№ 7. Подвижная игра «Космонавты».

Описание.  По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников – «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков – «ракет». И общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг. Дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим — места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет».

Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонавты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется.

Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта.

Правила игры: 1. Начинать игру — только по установленному сигналу руководителя.

2. Разбегаться — только после слов: «Опоздавшим — места нет!»

№ 8. Подвижная игра  «Стадо и волк».

Задачи: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.

Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого — «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка. «Волк»- говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.

Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.

Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.

                                         

№ 9. Подвижная игра «Гуси – Лебеди».

Задачи: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.

Описание: На одной стороне зала (площадки) обозначается дом, в котором находятся гуси. На противоположной стороне зала стоит пастух. Сбоку от дома логово (примерно на середине зала, в котором живет волк, остальное место – луг. Выбираются дети, исполняющие роль волка и пастуха, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей на луг, они пасутся и летают.

Пастух: Гуси, гуси!

Гуси (останавливаются и отвечают хором) : Га, га, га!

Пастух: Есть хотите?

Гуси: Да, да, да!

Пастух: Так летите!

Гуси: Нам нельзя:

Серый волк под горой

Не пускает нас домой.

Пастух: Так летите, как хотите,

Только крылья берегите!

Гуси, расправив крылья (расставив руки в стороны, летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать. Пойманные гуси идут в логово. После двух перебежек подсчитывается количество пойманных волком гусей. Затем выбираются новые водящие – волк и пастух. Игра повторяется 2-3 раза.

Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.

Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда- ров, который надо перепрыгнуть.

№ 10. Подвижная игра «Совушка».

Выбирается водящий — «совушка», остальные дети изображают бабочек, птичек и т. д. По сигналу воспитателя: «День! » — дети бегают по всему залу, на команду: «Ночь! » — замирают и останавливаются в том месте, где застала их команда. «Совушка» выходит из своего гнезда и тех, кто шевелится, забирает к себе. Игра повторяется.

№ 11. Подвижная игра «Ловишки с лентами».

Задачи: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.

Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга — ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.

Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.

Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».

№ 12. Подвижная игра «Горелки».

Играющие строятся в две колонны, взявшись за руки парами. Впереди – водящий. Ребята хором произносят:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят!

Раз-два-три – беги!

После слова «беги! » дети, стоящие в последней паре, опускают руки и бегут в начало колонны: один справа, другой слева от колонны. Водящий пытается поймать одного из ребят, прежде чем он успеет снова взяться за руки со своим партнером. Если водящему удается это сделать, он берется за руки с пойманным, и они встают впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим. Для увеличения двигательной активности можно разделить детей на две команды.

№ 13. Подвижная игра «Бездомный заяц».

Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3-5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять, в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2-4 м. В каждом кружке — логове — первый номер встает в середине и изображает зайца. Один из водящих — охотник, другой — заяц, не имеющий логова (бездомный). Водящие встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду для начала игры: «Раз, два, три!» На «раз» водящий заяц убегает, а на «три» охотник бросается его ловить. Заяц, спасаясь от охотника, может забежать в любое  логово (кружок), в котором играющие держатся за руки. Тогда заяц, находившийся там, выбегает, а охотник начинает преследовать уже его. Если охотник поймает зайца, то они меняются ролями. После того как первые номера зайцев побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать зайцами вторым номерам, а первым занять места в кружках. Затем становятся зайцами третьи номера и т.д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда заяц забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. В заключение игры отмечаются зайцы, ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что охотник может ловить зайца только вне логова. Пробегать зайцам через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он должен там остаться. Как только заяц вбежал в логово, находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать зайцам вбегать и убегать. 

Если играющих мало, то кружок образуют 2-3 человека. 

№ 14. Подвижная игра «Быстро возьми».

Дети образуют круг и по сигналу воспитателя выполняют ходьбу или бег вокруг предметов (кубики, шишки, камешки, которых должно быть на один или два меньше, чем детей. На сигнал: «Быстро возьми! » — каждый играющий должен взять предмет и поднять его над головой. Тот, кто не успел поднять предмет, считается проигравшим. Игра повторяется 2-3 раза.

№ 15. Подвижная игра «Шишки, жёлуди, орехи».

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «жёлуди», третьи «орехи».

Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «жёлуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 

1. Вызванным запрещается оставаться на месте.2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

№ 16. Подвижная игра «Караси и щука».

Один ребенок выбирается щукой, остальные играющие распределяются на две группы. Одна группа образует круг – это камешки, другая группа – караси, которые попадают внутрь круга. Щука находится за пределами круга. По сигналу воспитателя: «Щука! » — она быстро вбегает в круг, стараясь поймать карасей. Караси спешат поскорее занять место за кем-то из играющих и присесть, спрятаться за камешки. Пойманные щукой караси уходят за круг и подсчитываются. Игра повторяется с новой щукой. По окончании игры воспитатель отмечает самых ловких водящих.

№ 17.Подвижная игра «Пятнашки».

Выбирается водящий, который получает цветную повязку, и встает в центр площадки. После сигнала: «Лови! » — все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого-либо из играющих и коснуться его рукой. Если ему это удается, ребенок, которого он коснулся, отходит в сторону. Через некоторое время воспитатель подает команду: «Стой! », и игра останавливается, подсчитывают количество пойманных водящих. Игра повторяется с новым водящим.

№ 18. Подвижная игра «Чье звено скорее соберется?»

Играющие делятся на несколько групп с одинаковым числом детей. Каждая группа выбирает ведущего и становится за ним в колонну. Воспитатель раздает ведущим ленточки разного цвета. По цвету ленточки звено получает наименование – «зеленые», «синие», «красные», и т.п. Воспитатель ударяет в бубен, все играющие начинают ходить, бегать, прыгать по площадке в разных направлениях, меняя движения в зависимости от задаваемого воспитателем темпа и ритма. По сигналу «на места» водящие останавливаются на том месте, где их застал сигнал, и поднимают ленточку вверх. Остальные быстро собираются за водящим в колонны, равняются и стоят по стойке «смирно». Воспитатель отмечает, какое звено собралось первым.

Вариант. Когда все находятся в движении, воспитатель говорит: «Стой!»  Все играющие останавливаются и закрывают глаза, а водящие тем временем перебегают на другие места, поднимают ленточки и замирают. Воспитатель произносит: «На места!» Дети открывают глаза и спешат построиться за своим водящим.

Указания. В игре можно использовать разные построения и положения: в шеренги, в круги, сесть на пол по-турецки, остановиться на одной ноге и т.п. Можно ввести условие: «Делай, как водящий», тогда, построившись в звенья, дети принимают позу, показанную водящим.

№ 19. Подвижная игра «Карусель».

Задачи: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.

Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.

Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.

Варианты: Каждый должен занять свое место. Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.

№ 20. Подвижная игра «Белые медведи».

Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней стоит водящий – «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размещаются по всей площадке.

Описание. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Побеждает последний пойманный игрок.

Правила игры: 

1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил «медведь».2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

№ 21. Подвижная игра «Кружева».

Дети выбирают двух водящих, один из них — челночок, другой — ткач. Остальные встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары, а ткач — у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком.

Ребенок, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга, игрок, оставшийся без пары, становится ткачом. Если же челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру. Один из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй — ткача.

Правила. 1. Челночок начинает игру только по сигналу ткача. 2. Ткач и челночок, пробегая под воротами, не должны трогать руками игроков, стоящих в парах.

№ 22. Подвижная игра «Ловля бабочек». 

Из детей выбирается 4 «ловца». Они встают в пары и отходят к краю площадки в одно место. Остальные дети — «бабочки». На слова воспитателя: «Бабочки, бабочки в сад полетели» дети — «бабочки» летают — бегают по всей площадке. На слово воспитателя «ловцы!» два ребёнка, держась за руки, стараются поймать бабочку: окружить его, соединив свободные руки. Когда ловцы поймают бабочку, они его отводят на край площадки,  на скамейку. В это время остальные бабочки присаживаются на корточки. На слова: «Бабочки, бабочки в поле полетели» дети — «бабочки» прыгают по всей площадке. Их ловят другая пара ловцов.  Когда будет поймано 4-6 бабочек, подсчитывают, сколько поймала каждая пара. Затем выбираются другие ловцы.

№ 23. Подвижная игра «Выручай!» 

Дети стоят в кругу лицом в центре. Два ребёнка,  выбранных заранее, выходят из  круга и бегут: один ребенок убегает, другой — догоняет. Ребенок, который убегает, может спастись, встав сзади у кого-нибудь из детей, которые стоят в кругу, и сказать: «Выручай!» Тот ребенок,  к которому обратились, должен убегать из круга и тоже встать сзади другого. Если ребёнок не успеет встать, её поймают. При повторение игры выбирают  следующую пару детей.

№ 24. Подвижная игра «Пустое место».

Играющие встают в круг, выбирают водящего. Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.

Правила. 1. Если дети прибегают к свободному месту одновременно, то они оба встают в круг, и выбирается новый водящий. 2. Дети бегают только за кругом. 2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегущих.

Указания к проведению. Играют в эту игру в любое время года на большой площадке, где можно бегать без помех. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга, руки у всех опущены. Если детей много, лучше организовать два круга играющих.

№ 25. Подвижная игра «Платок».

Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком идет за кругом, кладет его на плечо одному из играющих и быстро бежит по кругу, а тот, кому положили платок, берет его в руку и бежит за водящим. И тот и другой стараются занять свободное место в круге. Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить ему платок на плечо, прежде чем тот займет свободное место в круге, тот вновь становится водящим, а игрок, отдавший платок, занимает свободное место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящим остается игрок с платком. Он идет по кругу, кому-то кладет платочек на плечо, игра продолжается.

Правила. 1. Дети не должны перебегать через круг. 2. Во время бега не разрешается задевать руками стоящих в круге. 3. Стоящие игроки не должны задерживать бегущих. 4. Играющие не должны поворачиваться в то время, когда водящий выбирает, кому положить на плечо платок.

Указания к проведению. Чем больше детей примут участие в этой игре, тем шире будет круг, а это значит, что нужно больше приложить усилий, чтобы занять свободное место. Дети в круге стоят друг от друга на расстоянии одного шага.

№ 26. Подвижная игра «Филин и пташки».

Играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке. На сигнал «Филин!» все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином.

Указания к проведению. Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, журавль и т.д.) Гнезда птиц и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейках и т.д.) Птицы от филина прячутся каждая в своем гнезде.

Вариант. Дети делятся на 3—4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать. Затем подходят к филину и говорят: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы чайки, где наш дом?»; «Мы утки, где наш дом?» Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.

№ 27. Подвижная игра «День и ночь».

 Играющие распределяются на две команды — «День» и Ночь». По середине зала проводится черта или кладется шнур. На расстоянии двух шагов от черты спиной друг к другу становятся команды. Воспитатель говорит: «Приготовились!», затем дает одной команде сигнал к бегу, например, произносит: «День!». Дети убегают за условную черту, а игроки второй команды быстро поворачиваются кругом и догоняют соперников, стараясь запятнать их, прежде чем те пересекут условную линию. Выигрывает команда, которая успеет запятнать большее количество игроков противоположной команды.

№ 28. Игра малой подвижности «Стоп!»

На одной стороне площадки очерчивается круг (диаметром около 1м) — место для водящего. На расстоянии 20—30 шагов от круга, на противоположном конце площадки, проводится линия кона, за ней стоят играющие. Водящий, стоя спиной к полю, громко говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай… Стоп!» Когда он говорит эти слова, дети быстро идут к нему, но на слове «Стоп!» замирают на месте. Водящий быстро оглядывается и, заметив того, кто вовремя не успел остановиться и сделал после слова «Стоп!» движение, возвращает его за линию кона. Водящий снова поворачивается спиной и говорит слова, а дети начинают свое движение с того места, где их застал сигнал. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из участников игры не встанет двумя ногами в круг, раньше чем водящий произнесет слово «Стоп!». Тот, кто это сделал, становится водящим, и игра повторяется.

Правила.  1. Водящему не разрешается оглядываться назад до слова «Стоп!». 2. Он может говорить фразу: «Быстро шагай, смотри, не зевай… Стоп!» — в любом темпе, но громко. 3. Играющие начинают движение одновременно со словами водящего. Разрешается передвигаться только шагом.

Указания к проведению. Чтобы занять круг водящего, нужно быть внимательным, обладать выдержкой и уметь быстро реагировать на сигнал. Это одна из немногих игр, где ребенок выигрывает право быть водящим. Очень интересно проходит игра, если водящий говорит слова в разном темпе: то очень быстро, перед словом «Стоп!» делая паузу, то начиная медленно, а кончая скороговоркой. Игру «Стоп!» можно проводить в любое время года.

Варианты.

1. У всех участников игры мячи. На слово водящего: «Быстро шагай, смотри, не зевай… Стоп!» — дети идут и одновременно играют в мяч, выполняя любое упражнение. Они могут вести мяч, отбивая его одной рукой, поочередно правой и левой, подбрасывать вверх и ловить и т. д.2. Водящий говорит слова и одновременно играет в мяч. Передвигаясь, дети выполняют те же упражнения, что и водящий.3. Мяч только у водящего. Он говорит слова: «Быстро шагай, смотри, не зевай». Все играющие идут в сторону водящего: «Раз, два, три, беги!» На слово «Беги!» дети бегут к линии кона, а водящий быстро поворачивается и, не сходя с места, бросает мяч в убегающих. Тот, в кого попал мяч, становится водящим.

Если же водящий промахнулся, то водит еще раз. Но бывает и так, что пока водящий говорил слова, кто-то из детей дошел до круга и успел встать в него. Водящий договаривает фразу, передает мяч тому, кто встал в круг, и убегает вместе с играющими за линию кона.

№ 29. Игра малой подвижности «По местам».

По кругу или в две шеренги одна напротив другой ставят санки. Дети садятся на санки парами (если группа малочисленная, то по одному). По сигналу воспитателя дети встают и разбегаются по всей площадке, кружатся в разные стороны. На сигнал «По местам! » все играющие должны быстро занять свои места на санках. Игра повторяется 2-3 раза.

№ 30. Игра малой подвижности «Затейники».

Дети становятся в круг. Одного из играющих воспитатель назначает затейником. Он находится в середине круга. дети идут по указанию воспитателя вправо или влево под следующий текст:

Ровным кругом, друг за другом

Мы идем за шагом шаг.

Стой на месте, дружно вместе

Сделаем… вот так …

По окончании текста дети становятся на расстоянии вытянутых рук.
Затейник показывает какое-нибудь движение, и все стоящие по кругу повторяют его. Затем воспитатель сменяет затейника или затейник выбирает кого-нибудь вместо себя, и игра продолжается. Каждый затейник сам должен придумывать движения и не повторять тех, которые уже показывали до него.

№ 31. Игра малой подвижности «Краски».

Играющие сидят на стульчиках или на скамейке (можно и па бревне или поваленном дереве). Выбирается продавец и покупатель. Покупатель отходит в сторону, дети называют продавцу, какой краской они хотят быть. Приходит покупатель и говорит: «Стук, стук.
«Кто там?» — спрашивает продавец. Вова (Валя), покупатель называет свое имя. «Зачем пришел?» — «За краской». «За какой?» — «За красной (синей, желтой…). Покупатель называет любой цвет. Если такая краска есть, продавец говорит, сколько она стоит (в пределах 10), и покупатель столько раз ударяет его по ладони. С последним числом «краска» убегает, а покупатель ее догоняет. Поймав краску, он отводит ее в условленное место. Игра продолжается. Если названной краски нет, продавец говорит: «Скачи по красной (зеленой я т. д.) дорожке на одной ножке». Покупатель скачет до условленного места и возвращается. Игра продолжается до тех пор, пока все краски не будут куплены.

№ 32. Игра малой подвижности «Раки».

Ход игры: Играющие разбираются по парам, становятся по кругу. Каждый в паре поворачивается спиной друг к другу и подает руки. С началом текста все пары двигаются в одном направлении по кругу так, что первый в паре идет прямо по направлению движения и ведет за руки второго, идущего задом наперед (это рак). По окончании текста игра повторяется со сменой направления.

Тики-таки, тики-таки,

Ходят в нашей речке раки.

Ходят задом наперед,

Ищут раки в речке брод,

Стали раки воду пить —

Выходи, тебе водить!

Вариант:  игра проводится небольшими подгруппами по 4—5 человек. Играющие строятся в одну шеренгу у проведенной заранее черты (или у стены комнаты). У черты стоит один из участников (речка). С началом текста шеренга поворачивается спиной к направлению движения и начинает ходьбу, проходя назад 16 шагов (на строки 1—4). Далее раки обращаются к речке со словами:

Речка, речка, где тут брод?

— Вот!

С этими словами речка, ставит в любом месте площадки обруч, к которому раки должны подойти также задом наперед.

№ 33. Игра малой подвижности «Ручеек».

Ход игры: Все играющие встают парами лицом друг к другу и берутся за руки — это ворота. Дети из последней пары проходят под воротами и встают впереди колонны, за ними идет следующая па

Подвижные игры 1-4 класс | ОДЮСШ

«Ключи»

Играющие встают по одному в кружки, начерченные на площадке в любом порядке, но не ближе 2-3 метров один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к кому-либо из игроков и спрашивает: «Где ключи?». Тот отвечает: «Пойди к Сереже (называют имя одного из детей), постучи!». Во время этого разговора другие игроки стараются меняться местами. Водящий должен быстро занять кружок, освободившийся во время перебежки. Если водящий долго не сумеет занять кружок, он может крикнуть: «Нашел ключи!» — тогда все игроки должны меняться местами. В это время водящий легко займет чей-то кружок, а ребенок, оставшийся без места, становится водящим.

«Быстро шагай»

Водящий поворачивается лицом к стене и говорит: «Быстро (вид ходьбы) шагай, оглянусь – замирай… раз, два… стой!». Водящий может после любой цифры сказать слово «стой!» и быстро оглянуться. Остальные ребята, расположившись за чертой в 15-20 шагах от водящего, во время счета передвигаются заданным способом по направлению к водящему. Когда водящий крикнул «Стой!» и поворачивается лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока, который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад за черту. Так продолжается до тех пор, пока кто – нибудь подойдет к водящему вплотную. Водящий меняется.

«Нанайские гонки»

Внутри команд учащиеся делятся на пары, По сигналу первые пары, стоя лицом друг к другу и держась за руки, начинают передвижение. Один идет спиной вперед, а другой обычной ходьбой вперед. Дойдя до отметки, участники меняются ролями. То же выполняют следующие пары. Побеждает команда, первой закончившая передвижения.

Можно передвигаться, стоя боком к направлению движения.

«Мышеловка»

Играющие выбирают 3-4 человека, которые образуют круг мышеловку. Остальные изображают мышей. Они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу то влево, то вправо, пригововаривая:

«Ах, как мыши надоели,

Все погрызли, все поели.

Берегитесь же плутовки,

Доберемся мы до вас,

Вот поставим мышеловку,

Переловим всех тотчас!»

По окончании стихотворения дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх. Мыши вбегают в мышеловку и тут же выбегают с другой стороны. По сигналу водящего мышеловка закрывается, играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Они переходят в круг и тем самым увеличивают размеры мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.

«Быстро по кругу»

Команды построены в круг лицом внутрь, интервал между игроками 1-2 шага, в руках у капитанов команд по волейбольному (баскетбольному) мячу. На местах, где находятся участники, чертятся мелом на полу небольшие круги диаметром до 50-60 см. По сигналу капитан подбрасывает мяч вертикально вверх, а все участники одновременно передвигаются по кругу вправо (против часовой стрелки), становясь в соседний круг, а мяч ловит второй номер и вновь бросает его вверх, давая тем самым сигнал к новому перемещению игроков.

Выход из круга при ловли мяча считается ошибкой. Игра заканчивается в тот момент, когда капитан команды вернется на свое место и поймает мяч, подброшенный последним участником.

«Пожарные на учении»

Ученики стоят лицом к гимнастической стенке 4-5 шагов от нее (количество команд по числу пролетов). По сигналу дети, стоящие первыми, бегут к стенке, взлезают на нее и звонят. Затем слезают и идут в конец колонны. По хлопку по ладони бегут следующие.

Правила: влезать установленным способом, не пропускать перекладин, спускаться до конца, не спрыгивать.

«Иголка и нитка»

Дети держатся за руки, образуя цепочку. Обведя цепочку вокруг площадки, ведущий останавливает детей, предлагает им поднять вверх сцепленные руки, образуя ряд ворот. Ведущий ведет цепочку дальше за собой в обратном направлении под руками  у ребят, обходя по очереди одного справа, другого — слева. В тот момент, когда цепочка детей проходит под воротами, ребенок, поднимавший руки для образования ворот, поворачивается вокруг себя и продолжает идти цепочкой.

 

Настольная игра Hasbro Мышеловка (A4973)

Игрушки Hasbro

История огромной империи Hasbro, занимающей сегодня второе место среди производителей игрушек, началась в Америке в 1923 году с маленькой семейной фирмы по производству карандашей. Эта фирма была основанной двумя братьями немецкого происхождения — Хелалом и Генри Хассенфельд (Hassenfeld). Отсюда и родилось название — HASsenfeld BROthers = HASBRO.

В 1943 году президентом компании стал Мерилл, сын Генри. Этот год считается поворотным в истории компании, ведь именно тогда произошел первый контакт компании с рынком игрушек. Примерно в это же время, телезрители увидели первую телевизионную рекламу игрушек — Mr. Potato Head от Hasbro. Продажи начали расти еще стремительнее, заметно расширился ассортимент, игрушки компании пользовалась большим спросом и популярностью у покупателей.

1968 год — маленькое семейное дело окончательно трансформировалась в серьезную компанию Hasbro Industries Inc. Дальнейший рост которой во многом обусловлен удачными приобретениями и поглощениями, а также созданием своих собственных подбрендов.

Так в 1984 году Hasbro покупает Milton Bradley (МВ) — компанию, основанную еще в 1860 году, старейшего в мире производителя игрушек и пазлов. С МВ Hasbro приобретает статус глобальной компании.

К 1991 году в запасе Hasbro уже не одно известное имя, среди них Parker — всемирно-известный производитель настольных игр, таких как Монополия, Риск и Клуедо. По всему миру компания Hasbro открывает сотни филиалов и прочно закрепляется на рынке игр и игрушек.

В далеком 1923 году еще никто не мог предвидеть, что 80 лет спустя маленькая компания по производству карандашей вдруг окажется одним из мировых лидеров рынка игрушек и настольных игр. Такого успеха компания достигла во многом благодаря тому, что всегда держала руку на пульсе, и не просто уделяла должное внимание постоянному технологическому прогрессу и кратковременным тенденциям, а сама влияла на общий курс развития рынка.

На сегодняшний день магазин игрушек Hasbro представлен на рынках более 75 стран, оборот компании составляет порядка 3 млрд. долл., а в ее штате почти 6 тысяч сотрудников. Компания Hasbro в Украине также имеет официальное представительство. Самые известные бренды компании Parker, MB, PlayDoh, My Little Pony, Monopoly, Twister, Risk и др. Новые идеи рождаются каждую минуту. Hasbro не только креативно подходит к созданию игр и игрушек, а сами игрушки развивают фантазию и творческие навыки ребенка. Оригинальность в сочетании с качеством — это основные ингредиенты успеха компании.

Безопасность — также одна из главных задач компании. Хасбро игрушки проходят жесточайшую проверку и соответствуют всем европейским нормам. На основе этих тестов товарам присваивается значок CE, широко известный всем покупателям знак качества.

Прежде чем попасть в руки ребенка любые детские игрушки Hasbro проходят специальные лабораторные тесты, включающие в себя порядка 10 уровней проверки в условиях, приближенных к жизненным ситуациям. Ведь даже сломанные игрушки не должны оказаться опасными для ребенка. Точно также тестируются все исходные материалы.

Ассортимент:

  • Parker: Монополия, Риск, Клуедо — кто не знает эти игры Parker? Одна из старейших компаний (основана в 1888 году), на сегодняшний день в ее ассортименте порядка 1800 настольных игр, выпускаемых более чем на 26 языках в 80 странах мира.
  • MB: самой известной и популярной игрой этого бренда является Твистер (Twister) — веселая игра для всей семьи!
  • My Little Pony: маленькие пони пользовались большим успехом в 80-х, когда впервые появились на рынке. А в 2003 они снова завоевали сердца маленьких девочек. Теперь пони совсем как живые — они умеют говорить и нуждаются в постоянной заботе и ласке.
  • Play Doh: веселый пластилин Play Doh известен всем! Этот бренд появился на рынке в 1956 году всего с парой наименований продукции в ассортименте. С тех пор было продано более 2 миллиардов баночек пластилина, и на сегодня Play Doh — один из лидеров рынка. Уникальный рецепт до сих пор хранится в секрете, но широко известен факт — пластилин делается на основе натуральных съедобных продуктов, поэтому даже если ребенок проглотит его, ничего страшного не случится.

Где Hasbro-игрушки купить?

Игрушки Hasbro (Хасбро) купить вы можете в нашем интернет магазине “Будинок Іграшок”. Наш магазин один из немногих, в котором представлены игрушки Хасбро (Украина). В нашем интернет — магазине Hasbro-игрушки представлены в очень широком ассортименте. Не каждый магазин, Hasbro (Хасбро) в котором продается, может похвастаться таким огромным выбором и сочетанием цен и качества. Именно у нас вы можете купить игрушки Hasbro (интернет-магазин) по самой доступной цене. Оригинальность моделей вы можете проверить посетив официальный сайт Hasbro, и сравнив его с нашим ассортиментом. Мы доставляем товары по всей Украине в кратчайшие сроки. Игрушки фирмы Хасбро — это бесконечные радость и эмоции вашего малыша. Спешите игрушки Hasbro купить уже сегодня!

Краткие правила | Крокет

Полную версию правил можно посмотреть в книге Классический крокет «10 воротиков». История. Правила. Примеры

Задача игроков, на первый взгляд, довольно проста: первыми провести шары своей команды с помощью ударов по ним молотками через серию расставленных воротиков по соответствующему маршруту — от своего колышка до противоположного, и обратно.

Игра начинается с того, что участники разбиваются на две команды. Одна команда играет  шарами с красными полосками, другая — с черными. Первыми начинает команда с красными полосками. Жеребьевка осуществляется самыми разнообразными способами. Первым может стать тот, кто  попадет, например, шаром в шар, стоящий вдалеке, лучше пройдет «мышеловку» или угадает, какого цвета шар, спрятанный за спиной. Разыгрывание права на первый ход может происходить и более традиционными способами, в частности, подбрасыванием монетки  и т. п.

Первый ход принадлежит игроку, шар которого маркирован одной красной полоской.

Шар ставится у красного колышка перед первыми воротиками так, чтобы между ним и колышком могла поместиться ударная часть молотка, а шар не пересекал линию воротиков. Удар по шару — и тот  катится через первые воротики; игрок получает один дополнительный ход и продолжает игру. Второй удар — шар проходит следующие воротики, и игрок зарабатывает еще один дополнительный ход. На следующем ходу шар движется вправо к третьим воротикам.

При успешном прохождении воротиков игрок всегда получает право на дополнительный удар. При прохождении двух воротиков одновременно, а также при прохождении «мышеловки» игрок получает право на два дополнительных хода.

«Мышеловка» — это фигура, состоящая из двух перпендикулярно перекрещенных воротиков, которая устанавливается в центре площадки. Если в начале игры участник с одного удара проходит сразу первые двое воротиков, то он получает два дополнительных удара. В результате у игрока появляется гораздо больше шансов за эти два удара пройти третьи воротики, снова получить один дополнительный удар и т. д.

Но игра есть игра: в какой-то момент открывший партию совершает ошибку и в игру вступает участник с шаром, маркированным одной черной полоской. Он движется навстречу противнику от черного колышка. Затем очередь доходит и до игрока, чей шар отмечен двумя красными полосками, потом — до игрока, ведущего шар с двумя черными полосками, и следом — до  начавшего игру участника с шаром с одной красной полоской.

Если шар не прошел воротики, а застрял в них, ход переходит к следующему игроку. В этой ситуации говорят, что шар оказался в «масле». Когда очередь вновь доходит до шара в «масле», продвигать его вперед нельзя: шар необходимо выбить из воротиков обратно на позицию. После этого ход опять отдается следующему игроку; только дождавшись своей очереди, участник может попробовать снова пройти эти  воротики.

Если шар оказался в «масле мышеловки», то он может выйти из этого положения только с помощью другого шара. Пока шар находится в «мышеловке», игрок пропускает ходы, до тех пор, пока его не выбьет другой шар.

Игрок, собирающийся пройти через воротики «мышеловки» и в процессе касающийся чьих-либо шаров (а те, в свою очередь, могут задеть и другие шары), обязан об этом объявить, причем должна указываться последовательность касаний. Если он не выполняет «заказ» (или выполняет не в той последовательности), то лишается права на дополнительные ходы. Иными словами, при успешном прохождении воротиков «мышеловки» прохождение засчитывается, однако, дополнительные ходы не предоставляются.

Шары, прошедшие «мышеловку», получают в дальнейшем право на рокировку. Рокировать — это значит попасть своим шаром в другой шар и получить возможность произвести два удара, первый из которых называется крокетным, а второй — свободным. Рокировать можно только на первом полученном дополнительном ударе после прохождения «мышеловки» или воротиков, и только те шары, которые также прошли «мышеловку». Рокировать можно шар как своей, так и чужой команды. Если игрок попадает в объявленный шар («берет крокет»), он получает право на два дополнительных удара. В первую очередь выполняется крокетный удар: игрок рукой подносит свой шар и ставит его вплотную с любой — нужной ему — стороны к рокированному шару. Затем он может ударить так, чтобы оба шара двигались одновременно, либо прижать носком ноги свой шар к земле и произвести удар выпуклой частью молотка таким образом, чтобы свой шар остался на месте, а другой шар устремился в нужном направлении, то есть выполнить крокетный удар с фиксацией шара ногой. Второй удар — свободный — игрок совершает обычным образом.

Рокировка очень обогащает игру, вносит в нее разнообразие. Например, с помощью крокетных ударов можно «убивать» шары противника (это происходит, когда шар противника посылается на его же колышек). После касания о колышек шар начинает игру сначала, дождавшись своего очередного хода. Рокировать можно только ударом с прямым попаданием: рокировка не засчитывается, если касание произошло от дужки воротиков, от бортика или от другого стоящего шара. Естественно, при рокировке игрок делает «заказ».

Конечно, можно сбивать с позиции шары противника без всякого объявления, но прежде чем это сделать,  стоит подумать, есть ли такая необходимость, ведь после этого ход перейдет к следующему игроку.

Шар, прошедший весь путь в прямом направлении и ударившийся о противоположный колышек, а затем прошедший весь путь в обратном направлении и ударившийся о свой колышек, заканчивает игру. Такой шар называют «заколовшимся».

Если шар, пройдя последние воротики, сумеет не коснуться своего колышка, то он становится «разбойником». «Разбойник» фактически закончил игру, для ее завершения ему нужно лишь при очередном ходе удариться о свой колышек, иными словами, «заколоться». Задача «разбойника» — ставить на позиции шары своей команды и сбивать с позиций  шары противника. В основном он занимается рокировкой. При рокировке простых шаров «разбойник» аналогично имеет два хода — крокетный и свободный удары, а при рокировке «разбойника» чужой команды — только один, крокетный.

Партию выигрывает та команда, шары которой первыми пройдут весь путь и коснутся своего колышка.

Полную версию правил можно посмотреть в книге Классический крокет «10 воротиков». История. Правила. Примеры

Мышеловка (игра) — Mouse Trap (game)

Настольная игра 1963 года

Мышеловка

Игровая доска и коробка Mouse Trap .

Издатель (ы) Hasbro
Дата публикации 1963 ; 58 лет назад  ( 1963 )
Активные годы 1963, чтобы представить
Игроки 2–4
Время установки 5–15 минут
Время игры 30 минут
Случайный шанс Высокий ( игра в кости )
Возрастной диапазон 6+
Требуются навыки Ловкость пальцев

Mouse Trap (первоначально Mouse Trap Game ) — это настольная игра, впервые опубликованная Ideal в 1963 году для двух-четырех игроков. Это одна из первых трехмерных настольных игр, выпускаемых серийно. В течение игры, игроки в первую сотрудничать чтобы построить рабочую Руба Голдберга -как мыши ловушку . Как только мышеловка построена, игроки поворачиваются друг против друга, пытаясь поймать игровые фишки противника в форме мыши.

Геймплей

Патентные чертежи первой части мышеловки.

Оригинальная версия

Основная идея Mouse Trap со временем была неизменной, но пошаговый игровой процесс изменился. Ее концепция была впервые изобретена Марвином Глассом и его компанией Marvin Glass and Associates , которые позже получили патент в США в 1967 году. Первоначально опубликованная версия игры в 1963 году была разработана Хэнком Крамером из Ideal Toy Company , заполнив Детали Glass оставлены открытыми и позволяют игрокам практически не принимать решения, как и в других играх для маленьких детей, таких как Candyland или Chutes and Ladders ( Змеи и лестницы ). Игроки по очереди бросают кубик, чтобы продвигать свою мышку по траектории вокруг игрового поля, от начальной клетки до непрерывного цикла в конце. В Руба Голдберга -как мышеловка собирается в центре доски, с игроками , добавив к нему один или несколько из его частей , когда они приземляются на определенных «строить» пространств. Ловушка всегда собирается в указанном порядке и прикрепляется к плате, вставляя выступы в отверстия и фиксируя их на месте.

Вдоль конечной петли есть дополнительные места для «сборки» (на случай, если ловушка еще не завершена), место для «сыра», расположенное непосредственно под клеткой ловушки, и пространство для «поворотной рукоятки». Если игрок приземляется на клетке «поворотный рычаг», когда противник находится на «сырной» области, кривошип может быть повернут на машине, чтобы запустить его и поймать этого противника. Победителем становится последний оставшийся игрок после захвата всех остальных игроков.

Исправленные версии

В 1975 году Сид Саксон переделал настольную игру вокруг ловушки , добавив кусочки сыра и позволив игроку маневрировать противником в ловушку. Игроки собирают жетоны в форме сыра во время игры, и если место ловушки пусто, когда они приземляются на место «поворотного рычага», жетоны можно обменять на бросок кубика, чтобы переместить противника.

В 2004 году в Соединенном Королевстве была выпущена модифицированная версия с тремя мышеловками (со специальным триггером, работающим наугад) и совершенно другой платой и пластмассовыми компонентами. Среди измененных компонентов сифона в этой версии — модельный туалет (который служит случайным триггером) вместо модельной ванны.

Версия игры с персонажами из вселенной Elefun and Friends была представлена ​​в 2014 году. Среди изменений, внесенных в эту версию, ловушка построена перед началом игры, вместо кубиков используется прялка , а кусочки сыра и их соответствующие правила не включены.

Также в 2010-х годах Hasbro представила классическую мышеловку с несколькими существенными изменениями по сравнению с предыдущими версиями. Цель этой игры — собрать шесть кусочков сыра. Вместо того, чтобы выбывать из игры при попадании в ловушку, игрок уступает только кусок сыра противнику. Ловушка была модифицирована, например, с устранением кривошипных шестерен в пользу запуска ловушки путем прямого нажатия на рычаг с пластиковым знаком остановки.

Похожие игры

Геймдизайнер Марвин Гласс (и его компания Marvin Glass and Associates ) признали, что на Mouse Trap явно оказали большое влияние иллюстрации Руба Голдберга , хотя они отказались платить лицензионные или лицензионные сборы. Позднее Гласс разработал две менее известные игры, основанные на разработках Голдберга, Crazy Clock Game ( Сумасшедшие часы ) (1964) и Fish Bait Game ( Fish Bait ) (1965), ни одна из которых не приписывает влияния Голдберга. Престарелый и близкий к пенсии, Голдберг отказался подать иск против Glass, прежде всего потому, что вдохновение и идеи не являются интеллектуальной собственностью, которую можно защитить авторским правом, товарным знаком или патентом. Вместо этого он решил продать лицензионные права на свои рисунки другой компании по производству игрушек, Model Products, чтобы защитить права на конкретную интеллектуальную собственность, которой он мог владеть и от которой мог получать гонорары.

В Crazy Clock Game игроки участвуют в гонках, чтобы построить машину Руба Голдберга . В игре есть колода карт, каждая из которых показывает, как в нее вписывается одна часть машины. Колода раздается игрокам. Игрок начинает с первой карты, карты 1; затем игроки разыгрывают столько карт (устанавливают как можно больше компонентов машины), а затем переходят к следующему игроку. После полной сборки они по очереди пытаются управлять машиной, начиная с игрока, который установил последний компонент; побеждает тот, кто добьется успеха первым.

Fish Bait Game проще, чем Mouse Trap . Игроки играют за рыбаков и строят приспособление, чтобы поймать человека, который ест рыбу . Каждый раз, когда игрок приземляется на пустое белое пространство, игрок должен построить часть устройства. Другие клетки могут дать игроку дополнительный ход, сделать ход или вернуться на одну клетку назад. Игра продолжается до тех пор, пока устройство не будет полностью построено и игрок не приземлится на поле «РЫБНАЯ НАБИВКА», когда игрок должен взять свой кусок на пластиковую платформу и зацепить резиновую ленту внутри рта рыбы вокруг ног. Игроки продолжают двигаться, пока кто-нибудь не приземлится на поле «ЛОВИТЬ РЫБУ» и не запустит приспособление, чтобы поймать фишку другого игрока. После того, как поймали, игрок выходит из игры (хотя, если ловушка не срабатывает, пойманный и поймавший рыбу должны поменяться местами, пока не будет удачного улова), и игра продолжается; побеждает последний выживший.

Наследие

В 1990-х « Мышеловка» была адаптирована в игровое шоу в рамках британского детского телешоу « Мотормаут» . Дети-конкурсанты занимают место мышей в настольной игре в натуральную величину.

Мышеловка была высмеяна Марком Пересом из Сан-Франциско в форме гигантского путешествующего зрелища под названием «Мышеловка в натуральную величину» . KRON4 описал его на Maker Faire в 2014 году как «фантастически созданную вручную интерактивную кинетическую скульптуру весом 50 000 фунтов, 16 частей, установленную на игровом поле площадью 6500 квадратных футов … в комплекте с шоу в стиле водевиля, оригинальной музыкой одна женская группа Esmerelda Strange, танцоры канкана Sexy Mice, клоунские рабочие, акробатические шутки и другие зрелищные сцены, посвященные погоне за зрелищным весельем! » Его доставляют на ярмарки и мероприятия с помощью 25 тонн кранов и оборудования на грузовике-полуприцепе, у него шар для боулинга вместо шарикоподшипника, и это заканчивается разрушением настоящего автомобиля. В 2016 году газета Mercury News сообщила, что «вместо того, чтобы ловить грызуна, они бросают на машину огромный старый банковский сейф. Сладко … Все это очень круто, шедевр инженерной мысли. на нем — как мяч ». Журнал Smithsonian Magazine сообщил о достоинствах выставки в преподавании физики и простых машин.

Смотрите также

Рекомендации

внешняя ссылка

Как играть в Mouse Trap | Официальные правила

Компоненты

  • игровое поле
  • 4 пластиковые мышки
  • 2 металлических шарика Детали и аксессуары для мышеловки
  • резинка
  • 52 кусочка сыра
  • матрица

Объект пришел

По очереди собирайте мышеловку, перемещаясь по игровому полю. Затем используйте мышеловку, чтобы попытаться поймать мышей ваших противников.

Будьте последней не захваченной мышью на игровом поле и выиграйте.

Как работает мышеловка

Игрок поворачивает кривошип A, , который вращает шестерни B , заставляя рычаг C двигаться и толкать знак остановки на колодку D . Башмак опрокидывает ведро, в котором находится металлический мрамор E .

Мрамор скатывается по шаткой лестнице F в водосток G , который ведет его к штанге помощи H . Это приводит к падению другого металлического мрамора I с вершины

протягивает штангу через штуцер-джиг J и ванну K , приземляется на трамплин L .

Вес металлического мрамора катапультирует водолаза M по воздуху в ванну для стирки N , заставляя клетку O упасть с вершины стойки P и поймать ничего не подозревающую мышь.

Настройка

  1. Поместите игровую доску на ровную поверхность.

  2. Поместите части мышеловки и игровые элементы рядом с игровым полем.

  3. Положите кусочки сыра в кучу рядом с игровым полем.

  4. Каждый игрок выбирает мышь и кладет ее на поле НАЧАЛО игрового поля.

Игра

Выберите игрока, который будет первым. Игра продолжается слева.

В свой ход бросьте кубик и переместите указатель мыши на указанное количество клеток на игровом поле. Затем следуйте инструкциям, напечатанным на поле, на которое вы приземлились. Две или более мыши могут находиться на одном пространстве одновременно.

Сбор кусочков сыра: Когда ваша мышь перемещается по игровому полю, вы будете собирать кусочки сыра из кучи сыра и у ваших противников.Позже в игре вы можете использовать кусочки сыра, чтобы поймать ловушку на мышей вашего оппонента7. Подробнее об этом позже в инструкции.

Типы пространств

Пространства для сборки

На пробелах сборки напечатаны числа (2, 2-3, 2-3-4). Когда вы приземляетесь на клетку строительства и количество игроков в игре совпадает с любым из чисел на клетке, вы строите одну часть мышеловки и собираете один кусок сыра из кучи сыра.

  • В игре вчетвером вы можете строить, если приземлитесь на клетку постройки 2-3-4.
  • В игре на троих вы можете строить, если приземляетесь на клетку постройки 2-3 или 2-3-4.
  • В игре на двоих вы можете строить, если приземляетесь на клетку постройки 2, 2-3 или 2-3-4.

Назад и вперед Пробелы

Когда вы приземляетесь на одну из этих ячеек, вы должны перейти в указанную ячейку, но не следуйте никаким инструкциям, напечатанным на этой ячейке, и не собирайте кусочки сыра! На этом ваша очередь окончена.

Take Cheese Spaces

Когда вы приземлитесь на одну из этих ячеек, возьмите указанное количество кусочков сыра из кучи сыра.Если куча сыра пуста, возьмите сырные кусочки у противника, у которого больше всего сырных кусочков.

Если два или более соперника имеют равное количество сыров, вы можете забрать их все у одного соперника или разделить количество между ними. На этом ваша очередь окончена.

Когда вы приземлитесь на клетку с пометкой «Взять три куска сыра у соперника с большинством», делайте, как сказано, даже если в куче есть кусочки сыра. Если у оппонента с наибольшим количеством сыра меньше трех кусков, просто возьмите то количество кусков, которое есть у оппонента.

Если два или более соперника имеют равное количество сыров, вы можете забрать их все у одного соперника или разделить количество между ними. На этом ваша очередь окончена.

Территория для сыра

Когда вы приземлитесь на одну из этих ячеек, верните указанное количество кусочков сыра в кучу сыра. Если вы должны вернуть больше сырных кусочков, чем у вас есть сейчас, верните ровно столько, сколько у вас есть. На этом ваша очередь окончена.

Пространство для костей собаки

Ничего не делать, когда вы приземляетесь на это место.Ваш ход окончен.

Петля

Это шесть клеток в конце пути, начинающегося с безопасного места и заканчивающегося пространством сырного колеса. Этот участок пути называется Цикл, и именно здесь ловят мышей.

Как только вы прибудете в Петлю, вы и ваши противники по очереди будете кружить ее столько раз, сколько необходимо, пока мышеловка не будет полностью построена, и на игровом поле не останется только одна мышь. См. Подробности в разделе «Отлов мышей» на стр. 4.

Колесное пространство для сыра

Каждый раз, когда вы приземляетесь на поле «Колесо сыра», вы автоматически берете два сыра

штуки из Сырной груды. Если кучка сыра пуста, вы можете взять любые куски, которые у вас есть, у противника, у которого больше всего кусков сыра. Если у двух или более соперников одинаковое количество сыров, вы можете забрать их все у одного соперника или разделить количество между ними.

Пространство для кривошипа и безопасное пространство

Подробности см. В разделе «Отлов мышей» ниже.

Построение мышеловки

Вы можете построить одну часть мышеловки, когда приземлитесь на строительную площадку, как описано ранее. Детали мышеловки необходимо собирать в порядке номеров! Постройте мышеловку, поместив каждую пронумерованную часть в нужное место в соответствии с планом здания.

Пример: Если вы первый игрок, приземлившийся на клетку постройки, вы должны поместить часть №1 (База A) на игровое поле. Следующий игрок, который приземлится на место строительства, разместит деталь № 2 (поддержка снаряжения) на месте и так далее, пока ловушка для мыши не будет завершена.

Сразу после размещения части мышеловки на игровом поле возьмите из кучи один кусок сыра. На этом ваша очередь окончена.

Всякий раз, когда вы приземляетесь на ячейку сборки, расположенную в разделе «Петля» игрового пути, вы добавляете две части в мышеловку и берете два кусочка сыра из кучи сыра. На этом ваша очередь окончена. Когда ловушка для мыши завершена, вы ничего не делаете, когда попадаете на место строительства.

Отлов мышей

Как только «Мышеловка» будет завершена, используйте ее, чтобы попытаться поймать мышей ваших оппонентов.Вот как:

Когда вы заканчиваете свой ход, приземляясь на клетку Turn Crank (в The Loop), а на клетке Cheese Wheel стоит мышь, медленно поверните рукоятку по часовой стрелке.

Это приведет в движение ловушку. Если ловушка работает правильно, мышь противника будет захвачена и выбывает из игры. Любые кусочки сыра, удерживаемые захваченным игроком, должны быть переданы вам.

Если ловушке не удается захватить мышь, противник немедленно перемещает свою мышь в безопасное место.Если на поле «Колесо сыра» находится более одной мыши, все они могут быть захвачены (или пропущены) вместе.

Если на поле «Колесо сыра» нет мыши (или мышей), попробуйте переместить туда одну или несколько мышей. См. Раздел «Перемещение оппонентов1 мышей» ниже.

Помните: Вы можете повернуть рукоятку только после того, как ловушка для мыши будет завершена, и когда ваша мышь находится на клетке Turn Crank, а противник находится на клетке Cheese Wheel.

Мыши противника

Когда вы заканчиваете свой ход, приземляясь на клетку Turn Crank, а на клетке Cheese Wheel нет мыши, попробуйте переместить мышь противника на клетку Cheese Wheel, а затем попытайтесь поймать эту мышь.Вот как:

  1. Верните кусок сыра в кучу.
  2. Выберите мышь противника, которую хотите переместить.
  3. Бросьте кубик и переместите мышь противника на указанное количество делений.

Вы можете продолжать делать это столько раз и с любым количеством противников, сколько захотите, пока у вас есть кусочки сыра, которые нужно вернуть в стопку. Если вам удастся переместить мышь (или мышей) на колесо сыра, вы можете повернуть рукоятку, как описано выше.

Вы можете использовать кусочки сыра, только когда находитесь на ячейке Turn Crank.Если мышь оппонента находится на клетке «Колесо сыра», когда вы приземляетесь на клетку «Turn Crank», вы все равно можете использовать свои кусочки сыра, чтобы попытаться подтолкнуть мышей других противников на клетку «Колесо сыра», прежде чем приводить в движение мышеловку.

Безопасное пространство:

Когда мышь противника находится в безопасном месте (расположенном в петле), вы не можете пытаться переместить эту мышь на область сырного колеса.

Конец игры

Если ваша мышь будет последней незанятой на игровом поле, вы выиграете!

Продолжить чтение

C04310001_I_MouseTrap.indd

% PDF-1.6
%
1 0 obj
>] / Pages 3 0 R / Type / Catalog / ViewerPreferences >>>
эндобдж
2 0 obj
> поток
2019-08-21T15: 22: 51 + 08: 002019-08-21T15: 22: 54 + 08: 002019-08-21T15: 22: 54 + 08: 00Adobe InDesign 14.0 (Macintosh) uuid: 10e19ea3-6c9d-cb4a- 8f64-f59994859424xmp.did: a8a91476-6d18-4513-9b3d-7ee4ae73b6d3xmp.id: ba15b99b-0b32-45e6-b459-4955bd8d9a3fproof: pdf1xmp.iid: 67cf1bf3dbd2d2-d35-cf1b8d3d3d2d3-cf3-cf3-d3d2-d35-80-d3-cf-cf-d3-cf-d2-d2-cb-75-d2-db-d2-db 87c5-c948107400ebxmp.did: a8a91476-6d18-4513-9b3d-7ee4ae73b6d3default

  • преобразовано из приложения / x-indesign в приложение / pdfAdobe InDesign CC 14.0 (Macintosh) / 2019-08-21T15: 22: 51 + 08: 00
  • application / pdf

  • C04310001_I_MouseTrap.indd
  • Библиотека Adobe PDF 15.0FalsePDF / X-4PDF / X-4

  • Billy3.00000 — OpenType — PS3151056670Billy3151056670
  • Billy3.00000 — OpenType — PS3784028655Billy-Bold3784028655
  • Helvetica Neue001.0002946465102Adobe SystemsPostScript1747416521HelveticaNeue-Condensed1747416521
  • конечный поток
    эндобдж
    3 0 obj
    >
    эндобдж
    5 0 obj
    / LastModified / NumberofPages 1 / OriginalDocumentID / PageUIDList> / PageWidthList >>>>> / Resources> / ExtGState> / Font> / Pattern> / ProcSet [/ PDF / Text] / Properties> / Shading> / XObject >>> / TrimBox [57.wy_ {0OLȴ {«0L
    8] wz]
    hxh + iLÈ8] |% J ڿ h +, bfƣE | mAM + dCbk # q «hkju6 ֗ uʳEI7F \ adG

    Как вы играете в Mouse Trap — Как вы играете в это

    Обзор

    Помогите построить ловушку, чтобы, надеюсь, поймать ваших противников. Бросьте вызов другим игрокам, чтобы узнать, кто останется последней выжившей мышью.

    Тип игры: Механическая, соревновательная.

    Количество игроков: 2-4

    Рекомендуемый возраст: 6+

    Игровые элементы

    Игровая доска

    4 пластиковые мышки

    25 частей ловушки и 2 металлических шарика

    52 сырных жетона

    умирают

    Подготовка к игре

    Поместите игровое поле без частей мыши в центр игровой зоны.

    Каждый игрок выбирает цветную мышь и помещает ее в начальную позицию.

    Бросьте кубик, чтобы увидеть, кто ходит первым.

    Поместите все жетоны сыра в «кучу сыра»

    Игра в игру

    Бросьте кубик и переместите указатель мыши на много делений вперед по игровому полю. Одно и то же пространство может одновременно занимать более одной мыши.

    Следуйте инструкциям для места, в которое приземлилась ваша мышь. Ваш ход заканчивается после выполнения инструкций.Поворачивает пас налево.

    «Строительные пространства» напечатаны на них. Если количество игроков совпадает с одним из чисел на поле строительства, то этот игрок собирает жетон сыра из кучи сыра, а затем кладет следующую часть в мышеловку. Если игрок приземляется на клетку строительства «в петле», то соорудите две части мышеловки и соберите два жетона сыра.

    На игровом поле показаны числа 1-24. Это ожидаемый «план строительства», которому нужно следовать для ловушки.

    «Движение назад или вперед»: игрок должен переместиться на место, показанное на доске, но не будет следовать инструкциям на новом месте и не может собирать какие-либо части мыши.

    «Взять место для сыра» дает этому игроку указанное количество жетонов сыра. Если куча сыра пуста, то этот игрок берет указанное количество жетонов сыра у игрока с наибольшим количеством жетонов сыра. Если у игроков одинаковое количество жетонов сыра, то игрок может взять указанную сумму, разделенную любым желаемым способом между другими игроками с равным результатом.

    «Взять сыр у соперника» дает этому игроку такое количество жетонов сыра (или меньше, если его недостаточно) от игрока с наибольшим количеством жетонов. Игрок может решить, как извлечь максимальную пользу из любой ничьей.

    «Сыпучий сыр» заставляет игрока проиграть указанное количество жетонов сыра и вернуть их в кучу сыра.

    «Собачья кость» ничего не делает, ваш ход заканчивается.

    «Петля» относится к 6 ячейкам в конце пути, начиная с «безопасного места» и заканчивая колесом сыра.Петля — это место, где можно поймать мышей.

    «Колесо сыра» дает игроку 2 жетона сыра из кучи сыра. Если куча сыра пуста, то этот игрок забирает жетон сыра у игрока с наибольшим количеством жетонов или любое разделение этих жетонов между игроками, у которых ничья больше всего.

    Если ловушка завершена и мышь оппонента находится на клетке «сырного колеса», то игрок, который приземляется на «поворотную рукоятку», активирует ловушку. Если ловушка активируется успешно и захватывает мышь другого игрока, то игрок, который активировал ловушку, получает все жетоны сыра от захваченного (-ых) игрока (-ей).Захваченная мышь удаляется из игры, а игрок удаляется.

    «Turn Crank» также позволяет игроку использовать свои жетоны сыра, чтобы заставить другого игрока бросить кубик. Пока его мышь находится в положении «поворот рукоятки», этот игрок может заплатить 1 жетон сыра, чтобы бросить кости за любого оппонента, которого он пожелает. Они могут делать это столько раз, сколько захотят, с любым количеством игроков, пока они могут продолжать платить за сыр. Если какая-либо из мышей оппонента окажется под ловушкой в ​​это время, то этот игрок сможет активировать ловушку и попытаться поймать их.Любые жетоны сыра, потраченные таким образом, возвращаются в кучу сыра.

    Если вы активируете ловушку, вы также должны сбросить ловушку.

    «Безопасное пространство» не позволяет противнику переместить указатель мыши из этого места. Они невосприимчивы к приманкам с сырными жетонами.

    Ловушка для мыши должна быть построена по порядку, и только 1 часть добавляется за раз на допустимое место сборки. Медленно поверните рукоятку по часовой стрелке. Прежде чем ставить ловушку, убедитесь, что все части находятся на своих местах.

    Победа в игре

    Игра продолжается до тех пор, пока не останется только одна мышь, и эта мышь не станет победителем.

    Правила игры в мышеловку / Как играть

    ОБ ИГРЕ

    Mouse Trap — уникальная интерактивная игра, в которой цель состоит в том, чтобы построить ловушку по крупицам, избегая попадания в ловушку. Это определенно не обычная мышеловка; одно приводит к другому, когда толкаются рычаги, начинают катиться шарики, что-то опрокидывается и многое другое.

    Эта веселая и красочная игра будет часами привлекать внимание маленьких и больших детей, пока вы пытаетесь поймать мышей своего противника.Каждый раз, когда вы играете в игру, вам предстоит столкнуться с новым увлекательным испытанием. Попробуйте эту настольную игру и сыграйте в Mouse Trap уже сегодня!

    ЧТО ВКЛЮЧЕНО

    • Эта игра будет поставляться с игровой доской
    • 4 пластиковые мыши
    • 2 металлических шарика
    • Строительные детали и аксессуары
    • Резиновая лента
    • 52 кусочка сыра
    • Правила и инструкции к игре «Матрица и мышеловка»

    КАК ВЫИГРАТЬ

    Будьте последней не захваченной мышью на игровом поле и выиграйте.

    КАК ИГРАТЬ

    Помните, что официальные правила и инструкции для Mouse Trap могут отличаться в зависимости от версии вашей игры. Приведенные ниже правила представляют собой некоторые из точных указаний, содержащихся в оригинальной упаковке.

    КОММЕНТАРИИ / ВОПРОСЫ

    Делитесь с нами своими комментариями, забавными историями, советами, советами, стратегиями, творческими способами игры, вопросами о том, как играть, проблемами с указаниями или любыми другими вещами о Mouse Trap.Все заявки будут рассмотрены в течение 24 часов.

    Имя:
    Комментарий:
    Human Вопрос:
    Какая игра начинается с той же буквы, что и Манкала?
    Chess, Uno, Monopoly, Ticket To Ride, Rummycube, Battleship

    Шерил говорит:
    Мне нужны правила игры «Мышеловка Elefun & Friends». Эми говорит:
    Кто-нибудь знает, как аккуратно уместить эту игру обратно в коробку?

    Gene говорит:
    Для тех из вас, кто ищет сменные резинки, просто измерьте расстояние между двумя точками, где проходит резинка, когда они находятся как можно ближе друг к другу, а затем используйте резиновую ленту, которая немного меньше. Простой!

    челси говорит:
    как мне играть? Я купил мышеловку на гаражной распродаже, и в ней не было инструкции

    Эшли говорит:
    Считается ли начальная фигура как пробел, когда вы проходите полный круг, или вы пропускаете ее и считаете следующую клетку?

    Ruthlee говорит:
    Ищу размер резиновой ленты.Дети потерялись! Спасибо

    Нолан говорит:
    Новая мышеловка какая пустая трата времени. пространства к маленьким. Вся семья теряет самообладание, играя в нее.

    Эрик говорит:
    Недавно я купил игру «Mouse Trap Game» 1970-х на распродаже поместья, которая не включала инструкции. Согласно Википедии, кусочки сыра были введены в обновлении 1970-х годов, чтобы сделать игру более сложной. Было бы интересно, есть ли у кого-нибудь инструкции для ранней версии игры.

    LadyWolf говорит:
    Чтобы загрузить набор инструкций, щелкните ссылку «Официальные правила игры в мышеловку».

    Trae Bramlett говорит:
    Подойдет резинка любого размера.Если он слишком большой, просто сделайте небольшую петлю вокруг одного или обоих пятен, к которым прикрепляется резинка. Со мной случилось то же самое.

    Оливия говорит:
    Эта игра веселая, но я не понимаю

    Джуди говорит:
    Какого размера резинка? Наша игра старая, и группа сломалась.

    Allison говорит:
    Эта игра кажется действительно забавной, но я потерял инструкции и попытался найти их в Google, но этот веб-сайт вам ничего не сообщает.

    Дебби говорит:
    Мои дети потеряли резинку в игре.Резиновая лента какого размера мне нужна?

    вещей для пап: мышеловка! (снова)

    Стоимость : 15 фунтов стерлингов (плюс медицинские расходы).

    Содержание :

    • Игровое поле.
    • 4 пластиковых мышки. (Красный, зеленый, желтый и синий.)
    • 32 пластмассовых сырных дольки. (8 каждого цвета.)
    • 3 шариковых подшипника.
    • 1 6-гранный кубик.
    • 2 резинки. (Требуются оба.)
    • Огромный ассортимент картонных и пластиковых деталей, из которых можно собрать ловушки.

    Геймплей : Взрослый все больше недоумевает, читая инструкции по сборке, когда дети прыгают по комнате, задавая вопросы и давая советы. Взрослый начинает собирать вещи. Дети начинают борьбу и все опрокидывают. Последовали крики.

    Если игра играется впервые, время сна может наступить до того, как игра продолжится.

    Когда доска готова (с тремя ловушками и сливным унитазом в центре для выпуска мячей), игровые фишки выстраиваются перед ловушкой для подметания.Затем он засчитывается, и игрок, чья фишка запускается дальше всего по комнате, идет первым.

    Игроки по очереди бросают кости и перемещаются на указанное количество клеток. За приземление в ловушку можно получить два куска сыра, но при этом необходимо спустить воду в унитазе, что приведет к срабатыванию одной из трех случайных ловушек. Пойманные мыши теряют кусок сыра, после чего ловушка сбрасывается.

    Есть несколько специальных мест, но разветвленные дорожки на доске означают, что только те, что «Перейти к следующей ловушке», могут быть полезны.

    Объект : первым собрать восемь кусочков сыра.

    Продолжительность игры : 10-30 минут, в зависимости от количества игроков и их удачи. (Не забудьте добавить время настройки.)

    Количество игроков : 2-4.

    Возраст : 6+, но четырехлетний ребенок может легко играть под присмотром взрослых. Даже десятилетним детям может потребоваться помощь взрослых при настройке.

    Комментарии : В это Рождество нам пришлось дополнительно научить детей тому, как быть благодарными.Спроглетт продолжала топать ногой и устраивать истерику, если открывала сверток и находила что-то, что ей не нравилось. Даже если ей и нравилось то, что она получила, она продолжала требовать большего. Sprog1 справился намного лучше — он был вежлив и полон энтузиазма по поводу того, что получал … прежде, чем подробно обсудить, идентична ли это версии, которая у него уже была. Sprog2 открыл материал, пожал плечами и ушел.

    Нам действительно пришлось поработать над их благодарностями, неподвижными ухмылками и невинными вопросами о квитанциях.

    Конечно, когда Sprog2 развернул Mouse Trap !, , они все были искренне довольны.Это мне пришлось сохранять вынужденное выражение восторга.

    Понимаете, у них уже есть более старая версия Mouse Trap! . Это скучно, утомительно, бесит, утомительно и одна из любимых игр Sproglette. Таким образом, это будет первое, что я отнесу в Oxfam, как только дети уйдут из дома. Честно говоря, я бы предпочел мыть посуду, чем играть в нее.

    Я не был в восторге от нового набора, который настолько отличался от оригинала, что в итоге мы оставили их оба.Мне еще не приходилось играть в них одну за другой, но я уверен, что это только вопрос времени …

    В новую версию по крайней мере намного веселее играть, чем в оригинальную. Ловушки функционируют с самого начала, и каждый игрок получает несколько уколов, чтобы поднять их. Это серьезное улучшение. Также есть небольшая стратегия, связанная с выбором, куда идти, когда путь вокруг доски разделяется.

    К сожалению, появилось совершенно новое количество проблем:

    Первая настройка игры занимает вечность и определенно требует работы на ночь.Даже при последующих сборках это все еще серьезная задача. Выделите минимум пять минут и сделайте десять, если у вас есть «помощь».


    Как это снова объединиться?

    Правила довольно длинные и излишне сложные для чего-то, что на самом деле немного сложнее, чем Snakes and Ladders . (Подождите еще пять минут, чтобы осмотреться). Различные места отправляют мышей назад или вперед, с или без включения ловушек или получения сыра.Также можно получить гаечный ключ, чтобы ненадолго засорить одну ловушку, но обычно не стоит идти в обход для сбора. Самая эффективная тактика почти всегда — избегать дополнений и идти прямо к ловушкам.


    Одна сторона инструкции.

    На более простом уровне игровые фишки все время падают, метла недостаточно широкая, чтобы запустить все четыре из них в начале, а ловушку в клетке (на удивление) установить сложнее, чем в оригинале. .

    Однако самая большая проблема заключается в том, что очень трудно увидеть, куда вы идете. Ловушки такие большие и прочные, что выбор пути требует постоянного вглядывания, изгиба и покачивания, чтобы увидеть путь. Поскольку из-за нехватки места, выпадение шести цифр может привести к полпути по доске, почти каждый выстрел вызывает искривление позвоночника. Мышеловка! — первая настольная игра, которая мне не понравилась.

    Заключение : Играть веселее, чем в старую версию, но в целом впечатления не намного лучше.

    Плюсы :

    • У каждого есть шанс расстрелять ловушки.
    • В быстром темпе (как только вы начнете).
    • Отлично выглядит.

    Минусы :

    • Длительная и сложная установка.
    • Включает в себя регулярный, неудобный сброс ловушек.
    • Правила необходимо упорядочить.
    • Вообще-то больно играть.

    Рейтинг : 2/5.

    Почему Mouse Trap — отстой, и ваши данные тоже. | от Corsair’s Publishing

    Настольная игра Mouse Trap была впервые создана в 1963 году.Цель игры состояла в том, чтобы поймать мышь, построив мышеловку, разработанную таким образом, чтобы Руби Голдберг мог гордиться (кроме того, что компания отказалась платить ему гонорары, но мы можем оставить это на усмотрение юристов). .

    Несмотря на название компании, производящей игрушки, Mouse Trap была совсем не идеальной для игр. Откровенно говоря, это отстой! Понимание, почему это упражнение по построению модели (модель, а не мышеловка). Попутно вы также можете узнать, почему вы часто так же относитесь к своей инфраструктуре данных.

    1) Хорошие модели упрощают вещи, и игры должны делать то же самое. Подумайте о монополии, риске, игре в жизнь — все это были простые модели, которые позволяли вам сосредоточиться на стратегиях победы. Мышеловка была запутанной (Руби Голдберг) моделью. В этом не было ничего простого, и, честно говоря, я даже не помню, в чем заключалась стратегия игры… это было больше, чем просто ловля мышки, я вам обещаю.

    А теперь подумайте о своей инфраструктуре данных. Приходит ли вам на ум фраза «простота в лучшем виде» или требуется 6 месяцев, чтобы научить новых сотрудников, как ее использовать? Час на обсуждение самой последней проблемы с данными? Еще три, чтобы определить происхождение данных плохо названных показателей в той таблице, которую вы нашли на днях?

    2) Хорошие модели работают быстрее, чем моделируемые ими. Они ускоряют циклы. Представьте себе, что на то, чтобы сыграть в «Игру жизни», ушла жизнь. Монополия была невероятно быстрым способом построить империю недвижимости, и многие люди до сих пор жалуются, что игра занимает слишком много времени. Настоящие мышеловки невероятно быстрые. Мышеловки в игре не было.

    Вернемся к вашей инфраструктуре данных — я готов поспорить, что данные поступят на ваш склад дольше, чем ваши клиенты изначально создавали эти данные. Мы живем в эпоху, когда реальное время должно стать реальностью — и все же 24-часовая задержка — это скорее правило (и некоторые, читающие это, только желают, чтобы у них были данные так быстро).

    3) Мышеловка была сделана из десятков разрозненных частей. И хотя иногда можно упиваться сложностью подобных моделей, они только приводят к разочарованию. Хорошие модели кажутся чистыми и непрерывными. Нет ничего лучше, чем добраться до конца только для того, чтобы понять, что собака съела одну из частей!

    Несопоставимые данные стали правилом. В мире сбора данных слишком много фрагментов. И хотя я часто упивался сложностью инфраструктур корпоративных данных, мне также приходилось сталкиваться с большим количеством разочарований.

    Это не означает, что инфраструктуры данных не могут объединять разрозненные данные, они просто не должны выглядеть так. Так что прячь сапог. Спрячьте рукоятку. И ради всего святого, не используйте шарики!

    4) В отличных играх (и моделях) есть четкие и простые правила, поэтому вы можете сосредоточиться на стратегии. Вот почему они веселые! Кто-нибудь может назвать одно из правил Mouse Trap? Кто-нибудь потрудился их прочитать? Держу пари, что если вы когда-нибудь рискнули сыграть в эту игру, вы быстро перестали следовать правилам и просто попытались заставить ловушку сработать.

    Вы когда-нибудь называли свою инфраструктуру данных развлечением? Этот вопрос кажется глупым? Почему? Разве анализ данных не должен приносить удовольствие? Он полон расследований в стиле Шерлока Холмса, рассказов и множества сюрпризов … ну, если только вы не тратите все свое время на то, чтобы выяснить, как получить данные. Или понять, что все это должно означать.

    5) И наконец ни черта ни разу не заработало! Модели должны работать . И игре нет оправдания. Mouse Trap была обречена на провал.Сложность, скорость, все это, и я даже не рассматриваю здесь правила. Я строил эту мышеловку десятки раз, и каждый раз, когда что-то застревало, сбивалось с места или просто отсутствовало.

    Как часто ваш склад выходит из строя? Как часто отчеты игнорируются из-за неверных данных? Как часто вы используете слово «сломанный»?

    Mouse Trap оказалась не самой лучшей игрой. Это была плохая модель. Если ваша инфраструктура данных слишком сложна, слишком медленная, построена из слишком большого количества частей, имеет запутанные правила или просто никогда не работает — это тоже будет отстой.

    Факты об игре Mouse Trap | Ментальная нить

    В течение почти 50 лет дети и взрослые создавали сложные сценарии в Mouse Trap , настольной игре, в которой борьба с вредителями становится семейным делом. Используя пластиковые детали, игроки создают серию опасностей для игровых жетонов в форме мыши, надеясь в конечном итоге заманить в ловушку соперничающих мышей. Чтобы узнать больше об истоках игры, в том числе о том, почему Руби Голдберг, возможно, стал жестким, продолжайте читать.

    1.

    Mouse Trap Модель была вдохновлена ​​Рубе Голдбергом.

    Когда кто-то упоминает «устройство Руба Голдберга», они обычно имеют в виду дизайн, который отдает дань уважения художнику-карикатуристу Рубу Голдбергу, который опубликовал в ежедневных газетах серию хитроумных изобретений в качестве комментария к постоянно усложняющемуся современному миру. Когда владелец фирмы по дизайну игрушек Марвин Гласс хотел создать трехмерную настольную игру, вдохновленную Голдбергом, которую можно было бы строить вертикально, он обратился к сотрудникам Гордону Барлоу и Берту Мейеру.Они разработали концепт Mouse Trap и подготовили его к выставке игрушек 1963 года.

    2.

    Mouse Trap был отклонен Милтоном Брэдли как «мусор».

    Настольная игра, в которой не использовались традиционные методы игры, такие как бросание игральных костей или квадраты на доске, была радикальным отклонением от индустрии игрушек 1960-х годов, и не все были за нее. Когда Марвин Гласс и Берт Мейер отнесли игру к Милтону Брэдли, чтобы посмотреть, может ли популярная компания по производству настольных игр заинтересоваться, их реакция удивила.Президент Milton Bradley Джеймс Ши-старший подумал, что это ужасная идея. «Это не игра, это ничто», — сказал он. «Игра, вы играете в нее на доске и бросаете кости, но это, это много пластикового мусора. Мы не можем использовать это ». Братья Паркер также отказали им. Но Гласс смеялся последним. Игра, выпущенная Ideal, только в 1963 году разошлась тиражом 1,2 миллиона копий.

    3. Руби Голдберг никогда не видел ни цента из

    Mouse Trap .

    Несмотря на дизайн в стиле Голдберга, художник-карикатурист никогда не принимал непосредственного участия в создании « Mouse Trap ».Его синдикат King Features запросил у Гласса гонорар за игру, но Гласс отказался. Самому Гольдбергу было 80, и он собирался уйти на пенсию, и, очевидно, перспектива судебной тяжбы была непривлекательной. Вместо этого он лицензировал свое имя для серии игровых наборов, производимых Multiple Products, Inc., которые воздавали должное его работе. Тем временем Glass быстро предложила игры Crazy Clock и Fish Bait , которые также были подделкой работы Голдберга. Ни один из них не был так популярен, как Mouse Trap .

    4. Кто-то однажды построил мышеловку

    в натуральную величину .

    Поклонник Mouse Trap и генеральный подрядчик из Сан-Франциско Марк Перес подумал, что Mouse Trap отлично справился с демонстрацией различных аспектов физики, от кинетической энергии игровой пружины и молотка с тросовым приводом от удара ботинка до наклонной плоскости. лестницы. В 2005 году он создал полноразмерную модель различных элементов игры, установку весом 25 тонн, с которой он отправился в турне, чтобы объяснить науку, лежащую в основе дизайна.В музее Генри Форда в 2012 году эта штуковина завершила свою сцену, раздавив автомобиль. По состоянию на 2018 год аттракцион продолжал гастролировать.

    5. Британская версия мышеловки

    Mouse Trap поставляется с унитазом.

    Не многие настольные игры предлагают игрокам смыть воду в туалете, чтобы продвинуться вперед, но британская версия Mouse Trap является исключением. Среди игровых элементов (корзины, ванна, точки опоры) есть пластиковый унитаз, который можно использовать, чтобы поддерживать динамику игры.

    6. Вы можете использовать

    Mouse Trap , чтобы поймать настоящую мышь.

    Но только очень и очень терпеливый. Ютубер Шон Вудс опубликовал видео своего дисплея Mouse Trap , который работает так же, как классическая версия игры, за исключением того, что добавляет обычную ловушку в начале и в конце курса. Когда конструкция заканчивает свои махинации, на своенравном грызуне закрывается люк. В качестве подопытного Вудс использовал собственную мышь, но не беспокойтесь — это гуманно и безвредно.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *