Интуиции игры: «Настольная игра «Интуиция» (05540)» купить настольные игры
Глава 5. Игры на интуицию. Логические игры для детей
Маленький ребенок воспринимает и познает этот мир с помощью пока еще плохо развитых пяти органов чувств: слуха, зрения, осязания, вкуса и обоняния. Малыш видит предметы совсем не так, как взрослые, которые его окружают. Незнакомые звуки, краски, запахи ярко отпечатываются в его памяти и сознании.
Он пока еще не в состоянии полностью понять и проанализировать окружающий мир. Его мозг очень быстро развивается, и рано или поздно малыш начнет понимать и обдумывать. Но полностью процесс развития мозга завершается лишь к 20—25 годам, наиболее полно он сформировывается в отрочестве, таким образом, детство основывается на процессе познания и восприятия мира.
Но, кроме основных пяти чувств, существует еще так называемое шестое чувство – интуиция. Это слово произошло от латинского слова intueor – пристально смотрю. Точное, энциклопедическое толкование значения слова «интуиция» звучит так: «это способность постижения истины путем непосредственного ее усмотрения, без обосновывания с помощью доказательства; субъективная способность выходить за пределы опыта путем мысленного схватывания („озарения“) или обобщения в образной форме закономерностей». Но, кроме того, интуиция – это невидимое и неосязаемое чувство, которое наиболее развито у маленьких детей. Они следуют интуитивному импульсу, не обдумывая тщательно собственные поступки, не анализируя их. Они просто следуют собственному чувству интуиции.
Со временем это ощущение может «потеряться». Взрослый человек, в отличие от ребенка, имеет другие приоритеты и при выполнении какого-либо действия руководствуется общественным мнением, чувствами собственного комфорта или благополучия, стыда и совести, долга, и только в последнюю очередь он вспоминает про шестое чувство. В основном люди скептически относятся к интуиции, полагая, что это миф, придуманный несведущими и поверхностными людьми. Еще в древности люди, воспринимающие мир реалистично, – стоики – не признавали ментальных чувств, в том числе и чувство интуиции.
Но многие ведущие ученые и психологи не раз доказывали, что шестое чувство – не миф и не фантазия, и в нынешнее время люди в большинстве своем разделяют это мнение.
Как уже сказано, наиболее развитым чувством восприятия у ребенка является интуиция, именно интуитивным способом он познает мир. Таким образом, чтобы достичь наиболее полного и совершенного развития ребенка, нужно делать акцент не только на основные способы познания, но и не забывать про чувство интуиции. Необходимо его развивать, так как ясно, что оно способствует не только дальнейшему творческому развитию, но даже и физическому.
Одним из способов физического и духовного развития ребенка являются развивающие игры. Обычно они направлены на развитие ловкости, внимательности, быстроты мышления, интеллекта. Кроме того, существуют специальные игры на развитие детской интуиции.
Игры для детей и взрослых, развивающие интуицию.
Всем доброго дня и прекрасного настроения!
Поскольку на нумерологических консультациях все чаще всплывает одна и та же тема, которая актуальна для большого количества деток, рожденных после 1999 года — спящая интуиция — то решила здесь выложить подборку игр, которые помогают ее пробудить и развить.
Но и для взрослых, даже тех, кто считает, что имеет хорошую интуицию, эти игры очень полезны!
Большинство игр всем хорошо известны, НО все равно прочитайте ВНИМАТЕЛЬНО, т.к. для того чтобы игра сработала так, как нужно, важно следовать именно этим правилам.
От двора к двору правила менялись, искажались и часто ирга становилась гораздо менее функциональной, чем должна быть.
Чтобы долго на мудрствовать, выкладываю одну главу из своей книги по развитию интуиции, кторая посвящена именно этой теме.
Глава пятнадцатая «Игры, развивающие интуицию»
Обычные дворовые игры моего детства оказались уникальными упражнениями по тренировке интуиции, передаваемыми из поколения в поколение.
Это опыт наших предков, дошедший до нас с тех времен, когда без развитой интуиции было просто трудно выжить. Но, к сожалению, до нас некоторые из этих игр, дошли в несколько искаженном виде и поэтому, чтобы вернуть им былую эффективность необходимо восстановить исходные правила. Надеюсь, что хотя бы частично, мне это удалось.
Начнем с «детсадовских» игр.
Это деление весьма условное и я его применила, руководствуясь своим опытом.
В какие именно игры мы охотнее всего играли в разные периоды детства.
«Каравай».
Если Вы помните, в эту игру предлагали поиграть, когда среди детей был именинник. Все вставали в хоровод вокруг него и шли по очереди то в одну, то в другую сторону и говорили припевку: «Как на (имя) именины испекли мы каравай. Вот такой вышины (и все вставали на цыпочки и поднимали руки)! Вот такой нижины (все садились на корточки и опускали руки)! Вот такой ширины (и все расходились как можно шире на расстояние вытянутых рук)! Вот такой ужины (все подходили к стоящему в круге, как можно ближе)! Каравай, каравай, кого хочешь, выбирай!».
В том варианте, который предлагали нам, тот, кто стоял в середине круга был с открытыми глазами и когда хоровод останавливался, просто выбирал того, кого хотел и этот ребенок занимал, в свою очередь, место в центре круга.
На самом деле, «водящий» должен стоять с закрытыми (лучше с завязанными) глазами, и ловить все ощущения, которые ему будут доступны. Это развитие телесно-пространственной интуиции. После того, как хоровод остановится, он должен сделать выбор: либо назвать нового водящего, а затем, не открывая глаз, подойти и дотронуться до этого человека; либо сначала подойти и дотронуться, не ощупывая, а затем назвать имя.
Водящий сменяется только в случае, если он определил верно. Это тоже тренировка интуиции, больше пространственной.
«Гуси-Гуси».
Напомню правила.Игровое поле делится на три части: две узкие полосы по краям это «домики» для «гусей», и большая средняя часть это «поле», которое «гуси» должны преодолеть.
В этой игре роли распределяются так:«ведущий» сам не играет, но руководит распределением времени в игре и дает команду для ее начала. Он может стимулировать нерешительных игроков на активные действия;«волк» игрок, стоящий в центре игрового поля и пытающийся поймать «гусей», перебегающих от одного «домика» к другому;«гуси» все остальные игроки. Их задача благополучно преодолеть расстояние от «домика» к «домику»
Игра начинается. Все «гуси» встают в ряд вдоль линии. «Волк» занимает позицию в центре. У «волка» завязаны глаза.
«Ведущий» начинает беседу с «гусями».
В: Гуси, гуси
Г: Гагага
В: Есть хотите?
Г: Да! Да! Да!
В: Так летите!
Г: Нам нельзя серый волк под горой не пускает нас домой!
В: Ну летите, как хотите, только крылья берегите.
После этих слов «гуси» начинают перебегать игровое поле, а «волк» начинает их ловить. Ведущий следит за тем, чтобы «волк» ловил «гусей» только на своей территории. Также в его задачу входит подбадривание нерешительных «гусей».
Когда «волк» поймал «гуся» он должен, не снимая повязки назвать имя игрока. Если названо правильно, то этот «гусь» выбывает из игры. А «волк» идет ловить следующих «гусей». На то время, пока «волк» угадывает имя пойманного игрока, все «гуси» прекращают передвижения. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все «гуси» или не станет ясно, что есть «гуси», который «волк» поймать не может.
Эта игра тоже развивает интуицию, если играть по этим правилам.
В обычном варианте «волку» глаза не завязывают.
Есть еще очень похожая игра: «Мороз-Красный нос».
На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает «водящий» «Мороз-Красный нос».
Он начинает беседу с игроками:
М: Я Мороз-Красный нос. Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?
И: Не боимся мы угроз! И не страшен нам мороз!
После этого дети перебегают через площадку в другой дом. «Мороз» догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг «Мороз», и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого «водящего».
Если завязать «водящему» глаза будет развиваться интуиция.
В эти игры мы играли, когда учились в школе:
«Жмурки».
Принцип тренировки интуиции здесь все тот же. Только нет безопасных зон «домиков». «Водящий» должен быть активен и осторожен. Он «охотится» с завязанными глазами. Как только кто-то пойман его нужно узнать, только по одному прикосновению. Если пойманный узнан, верно, то он становится «водящим».Хорошо, если в этой игре также будет присутствовать «ведущий», который будет следить за соблюдением правил, предупреждать «водящего» о препятствиях и следить, чтобы пойманный был узнан правильно.
«Прятки».
Правила этой игры известны всем. Это тренировка пространственной интуиции. Позиция всех игроков очень активная и здесь есть место для выбора стратегии и тактики.
«Колечко, колечко…».
Все участники садятся в один ряд и выставляют вперед руки, с ладошками, сложенными «лодочкой». У «водящего» в руке «колечко». Эту функцию может выполнять любой небольшой предмет, помещающийся в сложенных ладошках. «Водящий» двигается вдоль ряда игроков и, наклоняясь к каждому, делает движение, как будто кладет «колечко» именно ему. При этом «колечко» в результате оказывается у одного из игроков. После того, как весь ряд пройден «ведущий» отходит в сторону и говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко». И тогда, тот игрок, у которого оказалось колечко должен встать рядом с «водящим». Цель остальных играющих помешать этому, но следуя определенным правилам: нельзя удерживать уже вставшего игрока, нельзя пытаться удерживать всех подряд. Задача точно угадать того, кто стал обладателем «колечка» и удержать его, до того, как он начнет вставать. Задача ведущего не показать, кому именно кладется «колечко». Задача того, кто «колечко» получил сохранить это в тайне и встать по призыву «водящего». Если это удалось, «водить» будет он.Эта игра очень интересна, т.к. формирует целый ряд полезных социальных навыков и тренирует интуицию.
«Ручеек».
Правила этой игры довольно просты, но практика показывает, что в нее готовы играть даже старшеклассники, и игра может длиться довольно долго.Число игроков должно быть нечетным. Один «водящий». Остальные участники встают в пары, держась за руки и подняв их. Пары образуют коридор, идя по которому, «водящий» должен выбрать себе пару и встать в конец «ручейка». Оставшийся без пары участник, становится «водящим». «Ручеек» должен бежать без остановок. Выбор должен делаться быстро. Если в правила добавить то, что «водящий» должен заранее решить, кого он хочет выбрать и что он по «ручейку» должен двигаться с закрытыми глазами, стараясь точно угадать именно того, кого выбрал, то эта игра тоже замечательно формирует интуитивные навыки.
«Ехали-ехали, стоп»
«Водящий» становится спиной к остальным игрокам. Игроки выстраиваются вдоль линии старта. Водящий произносит в разном темпе» «Ехали-ехали, стоп!» и после этого резко поворачивается лицом к игрокам. Игроки бегут к водящему, пока он говорит. Они должны замереть после слова: «стоп» и стоять неподвижно. Если «водящий» заметит движение, то этот игрок отправляется назад, на стартовую линию. Выигрывает тот, кто первым дотронется до «водящего». Выигравший водит.
В ходе этой игры, очень важно чувствовать «водящего» и передвигаться быстро, но осторожно. Это способствует развитию телесной интуиции.
«Море волнуется»
Все игроки произвольно двигаются. «Водящий» произносит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три! Морская фигура замри!» Все замирают в той позе, в которой оказались. «Водящий» ходит мимо замерших игроков и, показывает на любого, говоря: «отомри». Игрок начинает двигаться и «водящий» должен угадать, что именно он показывает. После того, как «водящий» угадал, игрок замирает по команде: «замри». «Водящий» выбирает того, кто ему больше понравился и, тот, становится «водящим».
Есть еще одна интерпретация этой игры: когда водящий назначает, что должны изобразить игроки и тоже выбирает того, кто, по его мнению, изобразил требуемое лучше всех.
«Холодно-горячо»
Чисто интуитивная игра. Игроки прячут «фант» и водящий, желательно с завязанными глазами приступает к поиску по подсказкам игроков. Чем ближе он к цели, тем «горячее», чем дальше, тем «холоднее». Выигрывает тот, кто в роли водящего, найдет «фант» за меньшее время.
«Угадай, кто?»
Эта игра тоже способствует развитию интуиции.Все становятся полукругом возле «водящего». «Водящий» стоит спиной к игрокам с закрытыми глазами. Один из игроков дотрагивается до спины «водящего». Водящий должен узнать, кто именно это сделал. Если он не может сделать это сразу, то разрешено открыть глаза и повернуться к игрокам. На определение дается всего одна попытка. Если она удачная, то дотронувшийся игрок становится «водящим», если нет, то «водящий» остается прежним, но ему говорят, кто до него дотрагивался.
Студенческие забавы:«Крокодил» (в некоторых вариантах «Корова»)
Игроки делятся на две команды. Одна из команд загадывает слово или словосочетание, и сообщают его представителю второй команды. Он должен, без использования слов и звуков, изобразить загаданное слово так, чтобы его команда догадалась и произнесла его дословно. Игроки могут комментировать, предлагать версии, но «водящий» не имеет права ничего говорить. Если команда угадывает, то она получает «очко». Если нет, то «очко» зарабатывает загадывавшая команда. Команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая больше очков.
«Ассоциации»
«Водящий» выходит из комнаты или отходит на достаточное расстояние. Остальные игроки договариваются, кто будет ассоциируемым. После этого приглашают «водящего». Он может задавать любые вопросы на возникновение ассоциаций, чтобы угадать, кого загадали. Например, «С каким животным ассоциируется данный человек?». Игроки должны добросовестно помогать, давая свои ассоциации. Если «водящий» угадал, то водить будет тот, кого задумывали. Если нет то «водящий» остается прежним.В этой главе я привела далеко не все игры, развивающие интуицию. Их конечно, гораздо больше. Но даже если Ваши дети будут играть только в эти игры, то их интуиция будет намного лучше развита.
Приятных игр!!!
Уникальная сила игр в развитии интуиции | Брайан Браун
Miegakure — это четырехмерная видеоигра*. Чтобы победить, вы должны решить проблемы, которые обычно были бы невозможны в трех измерениях. .. например, использовать четвертое пространственное измерение, чтобы пройти сквозь стены.
Как это вообще возможно? Демонстрационные видеоролики показывают, как это работает, но только после того, как вы сыграете, все начнет щелкать, по крайней мере, по словам одного рецензента:
.
«Перелистывать измерения удивительно интуитивно… Я перемещал измерения, возясь с этой странной игрушкой, пока не понял большинство проблем, с которыми столкнулся».
Меня примечательно уже то, что четырехмерная игра может быть «интуитивной». Я помню, как ходил на урок математики, где мой профессор пытался объяснить четырехмерные объекты. Она использовала несколько подходов, таких как математика и различные аналогии. Она даже привезла физическую модель гиперкуба. Лишь несколько месяцев спустя, после прочтения «Флатландии», я начал чувствовать ее.
Этот рецензент Miegakure прочувствовал это после нескольких минут игры в видеоигру.
Было ли у него полное и подробное понимание уже через несколько минут? Конечно нет. Это было только начало интуиции. Но это было то, что он мог использовать на следующих уровнях игры, поскольку от него требовалось перемещаться по этому миру, исследовать его уголки и расширять его ограничения.
Я думаю, что игры — лучшее средство для обучения интуиции. Так почему бы нам не делать это чаще?
Персонаж проходит через четыре измерения в Miegakure
Facts vs Intuition
Многие (если не большинство) обучающих игр сосредоточены на обучении фактам. Это игры с карточками, викторины и популярные игры, такие как Carmen Sandiego.
Есть место для таких игр. Многие из них очень хороши!
Проблема с преподаванием фактов заключается в том, что любой может найти ответы на большинство фактических вопросов с помощью поиска в Google. Интуиция бывает разной. Интуиция помогает понять, какие вопросы задавать.
Этот урок был наиболее ясно преподан мне, когда я работал над домашним заданием по физике с моим другом еще в колледже. Когда мы застряли, я обратился к своим заметкам, а он к своей интуиции. Он предложил подход, но я запротестовала, сказав, что мы не обсуждали его в классе. В итоге мы попробовали и получили правильный ответ.
Когда вы сосредотачиваетесь на запоминании фактов, вы теряетесь, как только сталкиваетесь с проблемой нового типа. Это то, что часто происходит в реальном мире, с его почти бесконечным пространством проблем и отсутствием ответов в конце книги. Там, где факты дают вам ответы на ограниченный набор вопросов, интуиция дает вам направление, в котором нужно следовать для ответа на любой вопрос.
В Carmen Sandiego вы собираете подсказки (факты) о местах реального мира, которые вы используете, чтобы поймать преступника в бегах.
Тематическое исследование
Давайте посмотрим на две детские игры и посмотрим, как их дизайн приводит к разным результатам обучения.
Игра 1: Multiplication.com
В Rooftop Ride от multiplication.com вы управляете скейтбордистом, который катается по крышам, избегая препятствий и собирая монеты. Периодически игра будет останавливаться и давать вам математическую задачу, которую вы должны решить, прежде чем сможете продолжить. Вот и все.
Скриншот геймплея Rooftop Ride с сайта multiplication.com
Это платформер с привинченными к нему флеш-картами. Карты не имеют никакого отношения к сюжету игры. Они как четвертаки, которые вы должны вставить в аркадную игру, чтобы продолжать играть.
Детям полезно практиковать ментальную арифметику, но в этом подходе многое не нравится. Он фокусируется на запоминании и регургитации без особых причин. Более того, это делает обучение препятствием для ваших игровых целей . Если вы наблюдаете, как дети играют, когда возникает проблема, они быстро щелкают варианты с несколькими вариантами ответов, пока проблема не исчезнет. Как будто они охотятся за кнопкой «закрыть» во всплывающем окне, потому что это в основном то, что есть.
Игра 2: Синий ученик
В Blue Apprentice (для Android и iOS) вас вербуют на борт космического корабля, где вы должны использовать принципы науки, чтобы ремонтировать свое оборудование, путешествовать по галактике и остановить злого короля Дулларда. Одной из ваших первых задач является добыча материалов, которые вы разбиваете на атомарные элементы. Как только вы соберете нужные вам элементы, вы сможете снова собрать их в новые соединения, которые помогут вам в ваших поисках.
Создание соединений в Blue Apprentice похоже на крафт в Minecraft, но с настоящими атомными элементами.
Здесь учебный материал встроен в ткань игры. Обучение не является препятствием… оно помогает вам достичь ваших целей. «Мне нужен кремний для создания некоторого оборудования, но где я могу найти кремний? Этот снег содержит кремний? Нет, я думаю, нет. А как насчет того кварца вон там? Оно делает! Я должен помнить об этом на случай, если позже мне понадобится больше кремния.
Пожалуй, самое лучшее в Blue Apprentice это то, что играя в мире, который устроен так же, как и в реальном мире, дети развивают интуицию, которая применима к реальному миру.
Оказывается, все игры, развивающие полезную интуицию, делают это:
- В Sim City 2000 модель доходов похожа на то, как финансируются настоящие города, поэтому интуиция в отношении экономики города проявляется.
- В «Лимонадном прилавке» силы, управляющие продажами, аналогичны силам, движущим продажи в реальном мире, поэтому интуиция о спросе и предложении транслируется.
- Во Вселенной Песочнице астрофизика похожа на реальную астрофизику, поэтому интуиция о гравитации n тел транслируется.
RollerCoaster Tycoon, Powder Toy, Factorio… все они развивают интуицию, тем или иным образом отражая реальный мир. Чисто развлекательные игры, такие как Starcraft и Fortnite, также развивают интуицию. Просто интуиция не очень полезна вне игры.
Откуда берется интуиция
Игры отлично развивают интуицию, потому что они основаны на опыте. Там, где знание часто приходит из изучения, интуиция приходит из опыта.
Когда вы играете в игру, вы живете в другом мире, берете на себя другую роль и видите, как ваши решения влияют на все вокруг вас. В Kerbal Space Program вы пытаетесь запустить ракеты на орбиту планеты, похожей на Землю. Естественно, на пути к пониманию орбитальной механики вы взрываете множество ракет.
Но это неважно! В игре никто на самом деле не умирает, и вы не теряете работу.
Устранив ограничения реального мира (такие как смерть, боль и социальное неприятие), вы можете экспериментировать, идти на больший риск и в результате быстрее учиться (именно поэтому пилоты так активно используют авиасимуляторы в своих тренировках).
Панель выше из веб-комикса XKCD была написана бывшим инженером НАСА Рэндаллом Манро.
Игры — идеальное средство для обучения детей
Хорошо продуманные игры снижают барьер входа в тему, так что даже ребенок может понять механизмы, лежащие в основе сложных вещей. Обратите внимание на цитату из статьи о Миегакуре, четырехмерной игре-головоломке:
.
«Когда я спросил Босха, будут ли игроки пытаться понять его игру, он ответил, что вам не нужно понимать гравитацию, чтобы знать, что если вы бросите мяч, он упадет. И он прав. Существуют уровни понимания, и понимание того, как эта игра перемещается между измерениями, менее важно, чем просто понимание того, что это происходит, и что вам нужно поиграть с этим, чтобы продолжить».
Эти «уровни понимания» существуют во всех дисциплинах, и вы должны понять более низкие уровни, прежде чем концепции более высокого уровня смогут закрепиться. Подобные игры знакомят детей с этими более низкими уровнями.
Игры способны на это только потому, что геймдизайнер может нарушить все правила ради снижения сложности. Они могут изменять законы физики, перематывать время и отображать только самую актуальную информацию. Это сверхспособности, которые можно использовать для разбивки тем и подхода к вещам с разных сторон.
Другая причина, по которой игры так хорошо подходят для обучения детей, заключается в том, что дети являются мастерами экспериментального обучения.
Они запрограммированы с ненасытным любопытством исследовать мир с самых разных точек зрения, чтобы увидеть, как все устроено. Младенцы тянут все в рот, малыши выбрасывают коробки с едой, а дети любят резвиться в лесу. Все это попытки понять вещи в мире. Как они работают. Из чего они сделаны. Каковы их пределы.
Как дизайнеры игр, единственное, что мы должны спросить себя, это то, что мы хотим, чтобы они исследовали?
Minecraft невероятно популярен, несмотря на то, что у него нет конкретного повествования или целей. Детям вряд ли нужна внешняя мотивация для игры, потому что просто исследовать и строить достаточно весело.
Обучение взрослых с помощью игр
Но речь идет не только об обучении детей. Проблемы в нашем мире становятся все более сложными, и мы не можем их решить, если мы, взрослые, не поймем их.
Мой самый глубокий игровой опыт за последние годы произошел, когда я играл в Parable of the Polygons, онлайн-игру-симулятор о предвзятости и самосегрегации. В ключевой момент игры я уменьшил уровни смещения и ожидал, что персонажи исчезнут, но когда я нажал «Играть», никто не пошевелился. Симуляция не оправдала моих ожиданий. Как может беспристрастный мир оставаться разделенным?
Вот когда он щелкнул. Все останется по-прежнему, если не будет стимула для изменений. В данном случае: социальное предпочтение разнообразия сходству.
Было что-то в том, что меня включили в сценарий, взяли на себя обязательство по плану и увидели, как он терпит неудачу, что донесло до меня это сообщение.
Сегрегированные города — это большая и сложная проблема, и, конечно же, эта простая игра не решит ее волшебным образом. Но большинство людей (включая меня) не собираются читать 44-страничный исследовательский документ по этой теме, и даже если бы мы это сделали, это не помогло бы нам развить интуицию в отношении сил, которые движут сегрегацией.
Я думаю, что существует множество возможностей для создания общественного блага, помогая людям изучать концепции, которые являются практичными, важными, но не интуитивными. Такие вещи, как сложные проценты, альтернативные издержки, убывающая отдача и другие. Если бы наше общество действительно понимало эти концепции на фундаментальном уровне, это было бы очень важно!
Речь идет не только о развитии классических знаний. Представьте себе игру, в которой ваша цель — выжить, будучи бездомным. Что бы это дало для вашего сочувствия?
В бумагах, пожалуйста? вы берете на себя роль сотрудника иммиграционной службы, чья ежедневная работа заключается в том, чтобы решать, принимать или отказывать иммигрантам, желающим въехать в вашу страну. Чему можно научиться в такой игре?
Кто-нибудь этим занимается?
Несмотря на приведенные выше примеры, я все еще чувствую, что игры недостаточно используются как инструмент для понимания сложных проблем.
Я хотел бы найти игровую студию, которая определила важные темы, которые нам, людям, нужно лучше понять, разобрала их и вдумчиво перепроектировала в игры. Я чувствую, что команда убийц с общим видением и опытом монетизации может создать серию хитов, которые развлекут вас и научат важным идеям. Кто-нибудь делает это?
У Maxis была серия хитов в 90-х благодаря серии SimCity. Это вдохновило другие игры-симуляторы, такие как Roller Coaster Tycoon и все его побочные продукты. Но это было некоторое время назад. Что люди сделали в последнее время?
Одной из многообещающих групп, за которыми я следил, является сообщество Exporables. Они делают потрясающую работу, но это довольно свободная организация, и веб-интерактивы, которые они часто создают, кажется, никогда не становятся массовыми.
Сцена разработки инди-игр больше, чем когда-либо прежде, поэтому, вероятно, есть много разработчиков, о которых я не слышал, чтобы они работали над такими вещами. Если вы знаете такие, расскажите о них в комментариях.
*На момент написания этой публикации Miegakure все еще находится в стадии разработки.
Учимся у психологии, чтобы строить
[ В этой перепечатке журнала Game Developer Magazine дизайнер Ара Ширинян обсуждает аффордансы — как интерфейсы предлагают то, что они позволяют людям делать, по сравнению с тем, что они позволяют людям делать на самом деле — и как это влияет на игроков. ]
Одной из особенностей видеоигр является то, что мы часто думаем о них как о «играх, в которые мы можем играть» и «играх, в которые мы не можем играть». Подобно спорту и в отличие от большинства других форм потребительских развлечений, видеоигры обычно требуют определенного стандарта производительности, прежде чем игрок сможет даже начать получать удовольствие от их различных работ. С того самого момента, как мы начинаем играть в игру, у нас создается впечатление, насколько легко или тяжело она нам предстоит.
Некоторые игры достаточно просты для понимания. Независимо от того, есть ли подробное руководство, игроки мгновенно интуитивно понимают, что делать, каковы основные правила, что хорошо, что плохо и как делать различные вещи, которые можно выполнить.
Они чувствуют, что способны играть в игру с первого момента. На самом деле они не тратят много усилий на то, чтобы понять, как работать с базовой механикой игры, они «просто делают это» и сразу же оказываются вовлеченными. Любые проблемы и трудности, с которыми они сталкиваются, присущи игре.
И наоборот, другие игры кажутся сбивающими с толку и тупыми. Когда вы играете в эти игры, ваши способности неясны, вы обнаруживаете, что вас наказывают за причины, которых вы не понимаете, и вы строите догадки (часто для того, чтобы обнаружить, что вы не правы) о том, что означают различные подсказки и символы.
Вы тратите гораздо больше времени на размышления о том, «как работать» с игрой. Если вы опытный геймер, вы часто будете задавать себе вопросы вроде «Что это, черт возьми, такое?» или «Почему, черт возьми, это здесь?» — заменив «ад» вашим любимым ругательством.
Конечно, я только что проиллюстрировал две экстремальные ситуации, и в большинстве игрового процесса присутствует некоторая смесь интуитивно понятных и контринтуитивных ощущений. В этой статье я рассмотрю некоторые причины, по которым некоторые вещи кажутся естественными или интуитивными, почему некоторые другие — нет, почему два человека могут иметь очень разные мнения о том, что такое интуиция, и каковы последствия этого для дизайна видеоигр.
Вкусовой тест на интуицию #1
Для того, чтобы общаться более общеизвестным способом, а также для того, чтобы проиллюстрировать более полную картину того, как работают эти динамики, я буду использовать некоторые примеры, не относящиеся к видеоиграм. кусок. Психологические идеи, которые мы здесь исследуем, на самом деле те же самые, что и в целом управляют человеческим взаимодействием с интерфейсами. Видеоигры просто являются приложением этих идей, хотя и имеют для нас первостепенное значение.
Предположим, вам представили два разных устройства графического интерфейса. На рис. 1а у нас есть Mystery GUI A, где кнопка «Отмена» всегда отображается слева от кнопки «Сохранить». На рисунке 1b у нас есть Mystery GUI B, где порядок кнопок полностью обратный: кнопка «Отмена» всегда отображается справа от кнопки «Сохранить».
Является ли одно из этих устройств более интуитивным, чем другое? Если да, то почему? В любом случае вы можете привести достаточно убедительный аргумент. Между прочим, Mystery GUI A — это стандарт графического интерфейса Mac, а Mystery GUI B — стандарт графического интерфейса Windows. На данный момент все, что мы скажем об этом примере, это то, что интересно, что два наиболее популярных компьютерных графических интерфейса пользователя используют стандарты, полностью противоположные друг другу.
Вкусовой тест на интуицию #2
Еще один интересный пример, который с большей готовностью выявляет мнение относительно интуитивности, — это сравнение раскладки клавиатуры QWERTY и Дворжака. QWERTY, оригинальная и самая старая раскладка клавиатуры, используется уже около 140 лет. Раскладка Дворака, которую многие считают незнакомой, новой альтернативной раскладкой для хардкорных машинисток, все еще является относительно старым изобретением, которому уже 80 лет.
Когда я представляю людям эти две раскладки и спрашиваю их, какая из них более интуитивно понятна, они неизменно соглашаются на QWERTY. Когда я спрашиваю, почему они считают QWERTY более интуитивно понятной, чем Дворак, они обычно отвечают, что это потому, что они к ней привыкли.
По иронии судьбы, раскладка Дворака приводит к тому, что ваши пальцы перемещаются на значительно меньшие расстояния в целом, потому что для этого она и была разработана (см. Ссылки). более высокая скорость набора текста, хотя его превосходство над QWERTY неоднократно подвергалось сомнению в различных контекстах.
В любом случае, для наивного пользователя (того, кто не имеет никакого опыта работы с какой-либо раскладкой клавиатуры) ни одна из альтернатив не делает ничего более интуитивно понятного, чем другая.
Нам нравится QWERTY, потому что мы используем QWERTY всю свою жизнь. Мы сформировали ожидания на основе нашего прошлого опыта работы с клавиатурой, и приятно знать, где находится каждая клавиша, особенно когда вам не нужно смотреть. Таким образом, мы можем сказать, что наше ощущение того, что является интуитивным, по крайней мере частично является функцией нашей личной истории или обучения.
Эта личная история очень сильна; он настолько силен, что в любой новой ситуации, с которой вы сталкиваетесь, ваш разум неизбежно будет производить явные и неявные ожидания по этому поводу. Мне нравится называть это «когнитивным багажом» из-за его красочного эффекта, но он напрямую связан с вашей личной историей, прошлым опытом и обучением.
Другими словами, ваше представление о том, что имеет смысл, что вы понимаете или что, по вашему мнению, вы можете или не можете сделать, является функцией вашего личного когнитивного багажа. Более того, вы приносите этот багаж с собой в каждую видеоигру, в которую вы когда-либо играли. Когда игра хорошо сочетается с вашим когнитивным багажом, вы можете сказать, что в нее легко играть или ее легко освоить. Когда игра не учитывает ваш когнитивный багаж, вы можете сказать, что игра разочаровывает или сбивает с толку.
Когнитивный багаж видеоигр
В 2004 году я работал дизайнером над игрой под названием The Red Star , которая в конечном итоге была выпущена в 2007 году на PlayStation 2. Часто я представлял игру новому игроку, который никогда раньше не видел ее, но прошлый опыт с другими играми и наблюдайте за реакцией, не вовлекаясь в них во время игры. Конечно, лучше делать это во время создания игры, а не постфактум.
The Red Star — это, по сути, игра в жанре ближнего и дальнего боя, состоящая из линейной последовательности уровней. На некоторых уровнях использовалась камера бокового обзора, а на других — камера верхнего обзора. Я бы не стал всегда показывать наивному игроку один и тот же стартовый уровень, но так уж получилось, что первый уровень в игре начинается с камеры бокового обзора, а второй уровень в игре знакомит с камерой вида сверху.
Одним из моих самых интересных открытий была четкая закономерность, возникшая из желания и ожидания игроков, что они смогут заставить своего персонажа прыгать; это зависело от того, на каком уровне они играли первым! Почему ожидание прыжка здесь так важно? Что ж, в The Red Star игроку не доступны обычные прыжки. Несколько специальных рукопашных атак подбрасывают персонажа в воздух в качестве побочного эффекта, но для всех практических целей это игра, в которой прыжки не являются частью механики.
Красная Звезда : часть игрового процесса с камерой бокового обзора.
Если испытуемый сначала играл на уровне вида сбоку (см. рис. 2а), обычно можно было услышать такие реакции, как «Где кнопка прыжка?» или «Почему я не могу прыгать?» или, возможно, что-то еще более красочное.
Однако, если испытуемый сначала играл в уровень с видом сверху (см. рис. 2б), я никогда не слышал, чтобы он комментировал прыжки в ту или иную сторону, даже если после этого он играл в уровень с боковой прокруткой.
Красная Звезда : часть игрового процесса с камерой вида сверху.
Так что здесь происходит? Многие геймеры, особенно те, кто вырос на множестве 8- и 16-битных сайд-скроллеров, несут багаж, который гласит: «В играх с сайд-скроллером есть кнопка прыжка». Этот багаж накапливается со временем, посмотрев множество разных экземпляров с одинаковыми стандартными характеристиками. И наоборот, за исключением нескольких исключений, несколько игр с видом сверху также позволяют персонажам прыгать, особенно из 8- и 16-битных эпох.
Кроме того, можно сказать, что камера бокового обзора позволяет достаточно хорошо прыгать, а камера верхнего обзора — нет. Просто взглянув на скриншот вида сбоку, вы можете увидеть вертикальное пространство на экране, и очень легко представить, как ваш персонаж прыгает. В конце концов, большинство игр, которые выглядят так, позволяют вам прыгать, так что эта игра выглядит как игра, в которой вы можете прыгать.
Когда вы впервые смотрите на скриншот вида сверху, вертикальное измерение сжимается поверх самого себя, поэтому вы не можете увидеть никакого физического пространства для прыжков, особенно если камера направлена прямо вниз. Это похоже на игру, в которой нельзя прыгать.
Возможности
Что я имею в виду, говоря, что что-то дает что-то другое? Это конкретное использование было популяризировано Доном Норманом в 1990 году (см. Ссылки):
«…термин аффорданс относится к воспринимаемым и фактическим свойствам вещи, в первую очередь к тем фундаментальным свойствам, которые определяют, как вещь может быть использована».
В этом контексте «вещь» — это действительно любой предмет, который можно использовать, а его аффордансы — это способы его использования. Дона Нормана в первую очередь интересовали предполагаемые возможности, и с тех пор он предостерегал профессиональное сообщество от растущего злоупотребления этим словом с годами (см. Ссылки).
Чтобы было ясно, одно из первых использований этого слова в этом контексте принадлежит Дж.Дж. Gibson в 1977 году, но Гибсона не волновали какие-либо предполагаемые аспекты доступности.
Согласно Гибсону, если предмет можно использовать определенным образом, то у него есть период доступности, независимо от того, думаете ли вы, что он существует. Для наших целей мы должны различать воспринимаемую доступность и фактическую доступность.
Предположим, у нас есть обычный складной стул. Почти все способны воспринимать его наиболее распространенные возможности: на нем можно сидеть, на нем можно класть вещи, его можно использовать в качестве ступеньки, а также можно сложить для удобства хранения.
Воспринимаемые возможности также могут быть функцией культуры или когнитивного багажа. Например, если вы профессиональный борец, когда вам показывают складной стул, вы более склонны воспринимать другой набор аффордансов, таких как бросок, платформу для ударов телом и складывание, но на этот раз для облегчения раскачивания. ваши противники.
Рискуя еще больше разозлить Дона Нормана, может быть полезно думать о аффордансе как о точке некоторого континуума, даже если она никогда не предназначалась для этого. Например, велосипед позволяет катиться. Если вы построите тот же велосипед с квадратными колесами, вы сможете сказать, что велосипед вообще не может катиться.
Однако, если вы соберете велосипед в третий раз с восьмиугольными колесами, он по-прежнему сможет катиться, но, возможно, не так хорошо, как в исходном примере. В такой игре, как Gran Turismo 5 , каждое транспортное средство в игре позволяет управлять автомобилем в строгом, реальном смысле, но есть огромная разница в управляемости гладкой переднеприводной Honda Civic Type R по сравнению с мощной и обидчивой. 66 Shelby Cobra 427 или даже безумный Red Bull X2010 мощностью 1500 лошадиных сил.
Воспринимаемые и фактические возможности
В нашем примере со стулом мы перечислили несколько предполагаемых возможностей. Так совпало, что эти предполагаемые аффордансы были также действительными аффордансами рассматриваемого стула. Но что происходит, когда предполагаемая доступность не является фактической доступностью?
Ящики под раковину с более предполагаемыми возможностями, чем фактическими возможностями.
Давайте рассмотрим установку тонкой раковины на рис. 3а. Интерес представляют три выдвижных ящика чуть ниже столешницы. У нас есть только одна законная воспринимаемая возможность — вытягивание, потому что в центре каждого ящика есть ручка, а все мы знаем, что ручки нужны для того, чтобы вытягивать.
Когда мы сверяемся с реальностью в поисках подтверждения, мы обнаруживаем, что если потянуть за любой из двух боковых ящиков, ящики действительно можно выдвинуть. Однако, когда мы пытаемся выдвинуть центральный ящик, он никуда не денется.
На самом деле это вообще не ящик, потому что за ним раковина и нет места для ящика. Он просто выглядит как ящик. Его кажущаяся доступность притягивает, но на самом деле такой возможности нет. Неизбежны проблемы, когда воспринимаемые аффордансы отличаются от реальных.
Ящики для раковины с такими же воспринимаемыми возможностями, как и настоящие возможности.
В случае с выдвижным ящиком для раковины проблема решается за счет создания поверхности, которая не допускает возможности вытягивания. В случае с Рисунком 3б никто не мог спутать аккуратный рельефный рисунок на накладке с чем-то, что можно тянуть.
Возвращаясь к примерам вида камеры из «Красная звезда» , мы обнаруживаем, что проблема ящика раковины аналогична с точки зрения количества и типа аффордансов, если мы поменяем тягу на прыжки. Как и в случае с фальшивым ящиком раковины, на уровне вида сбоку часто сообщается о предполагаемой возможности прыжка, но на самом деле такой возможности нет. Точно так же, как и на накладке с рельефным дизайном на второй раковине, на уровне вида сверху нет ни воспринимаемой возможности прыжка, ни фактической возможности.
Учитывая возможность исправлять ошибки, для игрока было бы намного понятнее, если бы мы начали игру с уровня с видом сверху и только позже перешли на стиль камеры с видом сбоку. Как только игрок получает полное представление о том, как работает игра, он больше не несет ожиданий или багажа, что он должен быть в состоянии прыгать на уровнях с боковой прокруткой The Red Star .
Пройдя уровень игры, игрок уже многое узнал о реальных возможностях игры, и у него не так много места, чтобы ложно воспринимать другие возможности из похожих игр. Большой вопрос для нас был такой: сколько игроков мы потеряли во время первого уровня, у которых не хватило терпения или стойкости смириться с тем, что это похоже на игру с прыжками, но таковой не является?
Когнитивный багаж и естественные сопоставления
Предыдущий опыт, обучение или багаж — не единственная сила, которая дает нам представление о том, как все работает. Существует также идея естественного отображения, которую Норман подробно изложил.
Во-первых, давайте посмотрим на его определение обычного отображения:
«Отображение — это технический термин, означающий отношения между двумя вещами, в данном случае между элементами управления и их движениями и результатами в мире».
В Super Mario Bros . стрелка вправо на крестовине перемещает Марио вправо. Мы говорим, что правая кнопка соответствует движению Марио вправо. Или, на клавиатуре QWERTY, мы говорим, что клавиша под вашим левым мизинцем, когда ваши пальцы лежат на домашних клавишах, отображается на букву A. Итак, что делает сопоставление естественным?
Норман определил четыре возможных характеристики естественных карт
1. Естественные карты могут использовать физические или пространственные аналогии
Интерфейс горелки плиты с естественным отображением.
Управление плитой — отличный пример пространственной аналогии. Глядя на печь на рис. 4а, как узнать, какие ручки управляют какой горелкой? В этом случае отображение является естественным, поскольку пространственное расположение ручек точно соответствует пространственному расположению горелок. Левая ручка управляет левой горелкой; средняя ручка управляет средней горелкой и так далее.
Интерфейс горелки плиты без естественного отображения.
На рис. 4b показан пример, в котором явно не используется пространственная аналогия. Какая ручка управляет верхней левой горелкой? Это может быть первая ручка или вторая. Или это один из двух последних? Единственный способ узнать это методом проб и ошибок.
2. Естественные карты могут использовать культурные стандарты
Глядя на ручку громкости на рисунке 5, если бы я попросил вас увеличить громкость, в какую сторону вы бы ее повернули? Почти все сказали бы, что по часовой стрелке, и, конечно, они были бы правы. Даже при отсутствии ярлыков общепринятым культурным стандартом является то, что поворот ручки по часовой стрелке означает «больше», а поворот против часовой стрелки означает «меньше». (См. Ссылки.)
Среди компьютерных геймеров культурным стандартом является сопоставление клавиш WASD с движением персонажа, и, кроме того, это конкретное сопоставление также частично использует преимущества пространственной аналогии (крайняя левая клавиша, A, перемещает вас влево). Однако у тех, кто не привык к этой культуре, даже если они заядлые геймеры, могут возникнуть большие проблемы с WASD.
Регулятор громкости. В какую сторону вы поворачиваете его, чтобы увеличить громкость, и как вы это узнаете?
Помимо пространственной аналогии, такой метод ввода по-прежнему требует, чтобы игрок усвоил свою мышечную память с достаточным опытом, прежде чем он сможет действовать компетентно. Видеоигры в целом зависят от этого аспекта больше, чем повседневные интерфейсы, из-за нехватки времени: нам не часто требуется поворачивать ручку в точно правильном направлении и на долю секунды, чтобы отрегулировать громкость, но в Arkanoid это именно то, что нужно. игра требует от вас.
3. Природные карты могут использовать «биологические» аспекты
Это, пожалуй, самая неясная характеристика из четырех. Биологические аспекты относятся к тому, как некоторые аналогии картирования имеют биологическую основу — например, «громче» естественным образом отображается в «больше». Но это не работает с частотой звука; обычно мы не связываем звуки более высокой частоты с «больше».
Тем не менее, были проведены некоторые эзотерические исследования по этой категории, такие как открытие Кристофера Викенса (см. Ссылки), что пилоты самолетов реагируют быстрее и с меньшими ошибками, когда обработка стимулов и ответов происходит в совершенно разных полушариях мозга ( например, ваша визуальная цель появляется в вашем правом глазу, и вы используете правую руку, чтобы управлять реакцией).
4. Естественные карты могут использовать принципы восприятия
Это относится к таким понятиям, как физическое расположение элементов управления, когда близость, визуальная группировка или приоритет соответствуют функции. Например, большинство систем кондиционирования воздуха в автомобилях имеют регуляторы температуры, вентилятора и вентиляцию. Естественное сопоставление таких элементов управления в этом случае будет означать, что каждая из этих трех функциональных групп будет также отражена в физическом представлении самих элементов управления; все элементы управления вентиляцией должны быть вместе, как и все элементы управления вентилятором и температурой.
Теперь, когда мы кое-что поняли о естественных сопоставлениях, давайте посмотрим, как каждая функция в списке Нормана сопоставляется с нашим примером клавиатуры QWERTY.
1. Не существует никакой физической или пространственной аналогии, но цифры и буквы имеют логическую последовательность: буквенно-цифровой порядок.
Порядок чисел в верхней строке уже использует этот элемент, и обратите внимание, что большинство альтернативных раскладок клавиатуры используют тот же порядок чисел в верхней строке. С письмами отдельная история.
Слепо следуя этой идее, мы могли бы сделать клавиатуру с одним рядом букв в алфавитном порядке, но очевидно, что это была бы плохая идея. Явная физическая неуклюжесть такого результата полностью перевешивает любое преимущество, которое дает следование логической карте.
Следующая логическая альтернатива — клавиатура в алфавитном порядке, но распределенная по трем рядам с традиционным соотношением сторон. Это тоже мы находим неоптимальным, хотя для абсолютно наивного пользователя алфавитный порядок может дать очень небольшое преимущество в производительности по сравнению со случайным расположением.
2. Повсеместное распространение раскладки QWERTY является огромным культурным преимуществом. Нас приучили использовать почти исключительно QWERTY, и раскладка присутствует почти везде, где человек использует устройство для ввода текста, за исключением, возможно, случайного портативного или развлекательного устройства.
3. В данном случае действительно нет никакого биологического аспекта, который можно было бы использовать.
4. Здесь существует ограниченное количество способов применения функциональной или перцептивной группировки, поскольку большинство ключей в целом одинаковы по назначению и весу. Интересно, что Дворжак группирует все гласные в левой части среднего ряда, хотя на это есть две разные причины: во-первых, высокая частота использования гласных в сочетании с естественным положением пальцев в домашнем ряду — это часть того, почему Дворжак может похвастаться такое эффективное использование движения пальца. У Дворжака примерно 70 процентов всех букв печатаются в домашнем ряду.
Во-вторых, поскольку гласные часто чередуются между согласными и редко идут подряд, ограничение доступа к гласным только одной рукой увеличивает баланс слов, набранных одной рукой по сравнению с другой. Как правило, считается оптимальным для производительности, когда буквы набираются чередующимися руками, а не одной и той же рукой. Как уже упоминалось, цифры на клавиатуре всегда сгруппированы вместе, и это одна разумная перцептивная группа. В меньшей степени и Dvorak, и QWERTY делают то же самое со знаками пунктуации.
Игра с ожиданием
Наконец, мы подошли к моменту, когда можем сделать некоторые интересные выводы о естественных отображениях и когнитивном багаже. Как мы видели на примере с клавиатурой, не каждый метод создания естественного отображения одинаково доступен для использования. На самом деле, когда вы разрабатываете интерфейс управления для видеоигры, у вас действительно нет никаких гарантий, что вы вообще сможете разработать естественное отображение; это просто зависит от особенностей дизайна.
Поскольку интерфейс игрока является неотъемлемым компонентом любого игрового дизайна, иногда у вас может быть невероятный игровой дизайн, который серьезно скомпрометирован реальностью, в которой просто нет отличного способа взаимодействия с этим дизайном. В этих случаях крайне важно, чтобы вы сопротивлялись искушению отмахнуться от последствий компонента интерфейса. Ваши игроки всегда увидят интерфейс до того, как увидят ваше видение дизайна, и, в зависимости от качества интерфейса, у них может даже никогда не быть возможности испытать ваш дизайн так, как вы изначально задумали.
Если это еще не стало очевидным, культурный стандарт (природная картографическая характеристика № 2) на самом деле не что иное, как все люди, имеющие одинаковый когнитивный багаж или подготовку. Некоторые культурные стандарты намного шире, чем другие: весь технологически мыслящий мир представляет собой одну культуру, понимающую раскладку QWERTY. Геймеры на ПК, способные определить значение WASD, составляют меньшую культуру. » «Малый хитбокс аватара» для улучшения играбельности). Более того, культуры могут меняться со временем в любом масштабе, даже на индивидуальном уровне.
На самом деле, культурные стандарты или когнитивный багаж могут иметь такое большое значение и быть настолько глубоко укоренившимися в образе действий игрока, что часто могут перевешивать все другие естественные способы картографирования. Популярность и эффективность QWERTY для простоты использования в первую очередь благодаря ее культурным преимуществам. Естественные характеристики отображения под номерами 1 и 3 на самом деле не вступают в игру, а номер 4 лучше используется клавиатурой Дворжака. И все же, при всех достоинствах Дворжака, он не может даже приблизиться по удобству использования по сравнению с QWERTY.
Одна из причин, по которой игровые тесты «только наблюдение» настолько эффективны для разработки игр, заключается в культурном компоненте и его силе. Игровые тесты, проводимые без какого-либо внешнего влияния на предмет, раскрывают культурные знания и ожидания игрока или его индивидуальный когнитивный багаж.
Когда мы получаем непредвзятые отчеты от игроков об их игровом опыте, мы должны понимать их багаж и культуру, чтобы по-настоящему понять смысл и значение этих отзывов. Все это позволяет нам настраивать нашу игру, чтобы она больше соответствовала культуре игроков, а это, в свою очередь, позволяет им с большей готовностью наслаждаться нашими играми так, как мы хотим.
С другой стороны, это не обязательно означает, что лучший путь вперед — всегда максимально соответствовать самым большим культурным стандартам. В краткосрочной перспективе вы можете удержать больше игроков, но новизна опыта может пострадать, или вы можете пожертвовать другим значимым компонентом динамики игрового процесса. Такие игры, как Gunvalkyrie с его странными двойными аналоговыми элементами управления и Steel Battalion с его массивным контроллером с кнопками, возможно, являются примерами тупых, неожиданных схем управления. Тем не менее, для терпеливого игрока, который сможет преодолеть интерфейсную стену, каждый из них предлагает уникальный способ игры.
С каждой игрой, которую мы разрабатываем, мы неумолимо усиливаем, подталкиваем или боремся с культурными стандартами различными способами. Мы все вместе направляем курс разработки игр в каком-то направлении, последствия и компромиссы которого могут быть неясны в течение десятилетий. Мы хотим, чтобы все чувствовали, что наши игры доступны для них, но в некоторых случаях, чтобы показать игроку новый, содержательный и привлекательный игровой процесс, вам, возможно, придется сначала осторожно разрушить определенную часть их культуры.
Ссылки
Анализ раскладки клавиатуры Querty и Dvorak http://patorjk.com/keyboard-layout-analyzer/
Либовиц, С.Дж. и Марголис, Стивен Э. (1990) Басня о ключах. Журнал права и экономики, том. XXXIII (http://wwwpub.utdallas.edu/~liebowit/keys1.html)
Норман, Дональд А. (1990) Дизайн повседневных вещей.
Дальнейшие разъяснения Нормана о доступности: www.jnd.org/dn.mss/affordances_and_design.