Часовые и разведчики: Разведчики и часовые
Разведчики и часовые
Содержание
Выбирается ведущий. Все остальные участники игры делятся на две команды. Одна — «Разведчики», другая – «часовые». Команды располагаются шеренгами на противоположных сторонах площадки. Перед каждой шеренгой проводится черта. Посередине площадки чертят небольшой кружок и кладут в него мяч.
Игроки рассчитываются с правого фланга по порядку номеров.
Смысл игры заключается в том, что «разведчики» должны унести мяч к себе за черту, а «часовые» не дают им это сделать.
Ведущий громко называет номер, например: «Первый!». Игроки из каждой команды, имеющие первый номер, выбегают на середину площадки и останавливаются возле мяча.
«Разведчик» делает различные движения (наклоны, повороты, движения руками, приседания и т.д.) стараясь отвлечь внимание «часового» и в удобный момент схватить мяч, чтобы убежать с ним к себе за линию.
«Часовой» повторяет все движения «разведчика», но внимательно следит за мячом. Через определенное время (минут 5 или 10) подсчитываются «пленные» в каждой команде, и игра проводится еще раз, только теперь игроки меняются ролями. В итоге двух состязаний и определяется победитель.
Правила
Если «разведчик» схватит мяч, «часовой» старается осалить «разведчика» или дотронуться рукой до мяча. В этом случае, «разведчик» становится «пленным» и идет за линию, где расположилась команда «часовых». Если же «часовой» не поймает «разведчика» и тот убежит с мячом за черту своей команды, то сам «часовой» становится «пленным» и остается до конца игры в лагере противника.
Усложнение/Упрощение
Упрощение: мяч можно заменить на другой предмет, который легче взять, в том числе одной рукой (воткнуть в землю флажок, искусственный цветок, поставить вместо мяча небольшой и легкий мешок и т.п.)
Усложнение: можно ввести два предмета, которые одновременно охраняются одним часовым, или ввести два предмета и две пары игроков, которые участвуют одновременно от каждой команды.
Что развивает игра
Внимание, ловкость, координацию движений, целеустремленность, смекалку.
Примечание
Игру можно организовать во дворе даже, если есть всего 2 игрока. Но интереснее она проходит, когда играющих больше. Если детям трудно запомнить свои номера, можно сделать нагрудные знаки с цифрами (бейджи, например).
36.Разведчики и часовые
Игры
1-4 класс
Быстро
по местам
Дети строятся в две колонны
на расстоянии вытянутых вперед рук.
После слов учителя «На прогулку!»
играющие разбегаются по площадке в
разные стороны. По второй команде «По
местам!» они строятся на том же месте и
в том же порядке, как и в начале игры.
Побеждает колонна, сумевшая первой
построиться правильно.
Космонавты
Подготовка.
По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших
треугольников — «ракетодромов».
Внутри каждого «ракетодрома» рисуют
2-5 кружков — «ракет». И общее количество
должно быть на 5-8 меньше, чем играющих.
Сбоку каждого «ракетодрома» можно
написать маршруты, например:
З-Л-З (Земля — Луна —
Земля)
З-М-З (Земля — Марс — Земля)
З-Н-З
(Земля — Нептун — Земля)
З-В-З (Земля —
Венера — Земля)
З-С-З (Земля — Сатурн —
Земля)
Играющие, взявшись за
руки, в центре зала образуют круг.
Содержание игры.
Дети идут по кругу и приговаривают:
Ждут
нас быстрые ракеты
Для прогулок по
планетам.
На какую захотим,
На такую
полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим
— места нет!
Как только сказано
последнее слово, все разбегаются по
«ракетодромам» и стараются скорее
занять места в любой из заранее начерченных
«ракет».
Опоздавшие на «рейс»
становятся в общий круг, а «космонавты»,
занявшие места, громко по 3 раза объявляют
свои маршруты. Это значит, что они
совершают прогулку в «космосе».
Затем все снова становятся в круг,
берутся за руки и игра повторяется.
Выигрывают те, кому удалось
совершить три полёта.
Правила игры:
Начинать
игру — только по установленному сигналу
руководителя.Разбегаться
— только после слов: «Опоздавшим —
места нет!»
Совушка
Подготовка.
Из числа играющих выбирается «совушка».
Её гнездо — в стороне от площадки. Оно
может быть очерчено, отгорожено
гимнастической скамейкой. Играющие на
площадке располагаются произвольно.
«Совушка» в гнезде.
Содержание игры. По сигналу
ведущего: «День наступает, всё оживает!»
— дети начинают бегать, прыгать, подражая
полёту бабочек, птичек, жуков, изображая
лягушат, мышек, котят. По второму сигналу:
«Ночь наступает, всё замирает — сова
вылетает!» — играющие останавливаются,
замирают в позе, в которой их застал
сигнал. «Совушка» выходи на охоту.
Заметив шевельнувшегося игрока, она
берёт его за руку и уводит в своё гнездо.
За один выход она может добыть двух или
даже трёх играющих.
Затем «совушка» опять
возвращается в своё гнездо и дети вновь
начинают свободно резвиться на площадке.
Побеждают
игроки, которые не были пойманы ни разу.
Также можно отметить лучшего водящего
— поймавшего большее количество игроков.
Правила игры:
«Совушке»
запрещается подолгу наблюдать за одним
и тем же игроком, а пойманному — вырываться.После
двух-трёх выходов «совушки» на
охоту её сменяют новые водящие из числа
тех, которые ей ни разу не попались.
Кот
идет
Для игры очерчивается
площадка, в углу которой отмечается
«дом кота», а по сторонам — «норы мышек».
Роль кота играет ведущий, его выбирают
с помощью считалки.
Игра начинается с присказки,
которую произносит вожатый:
Мышки,
мышки, выходите,
Поиграйте, попляшите,
Выходите поскорей,
Спит усатый
кот-злодей!
«Мышки» вылезают из
«норок», приплясывают, бегают, повторяя
хором слова:
Тра-та-та, тра-та-та,
Нет
усатого кота!
Но вот вожатый подает
сигнал: «Кот идет!» Все «мышки». Должны
тут же замереть на месте и не двигаться.
«Кот» обходит «мышек» и забирает себе
домой тех, которые шевельнулись. Смелые
«мышки» за спиной «кота» могут двигаться,
но должны замереть, если «кот» повернется
к ним.
Вожатый говорит: «Кот
ушел!», и «мышки» снова «оживают». Игра
продолжается. «Кот» меняется через 2-3
повтора, его выбирают из непойманных
«мышек».
Отгадай,
чей голосок
Водящий отходит в сторону,
пока играющие договариваются, кто будет
подавать голос. Затем водящий встает в
круг и закрывает глаза. Играющие идут
по кругу со словами: «Мы собрались
дружно в круг, повернулись разом вдруг,
а как скажем «скок, скок, скок» {эти
слова произносит один человек), отгадай
чей голосок». Водящий открывает глаза
и отгадывает, кто из ребят сказал «скок,
скок, скок». Если это ему удается, он
и говорящий меняются местами.
Команда
быстроногих
Подготовка. Играющие
делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются
в колонны по одному параллельно одна
другой. Перед носками впередистоящих
в колоннах проводится черта, на расстоянии
2 м от неё — линия старта. В 10-20 м от
стартовой линии против каждой колонны
ставится по стойке или по булаве. Первые
игроки в колоннах встают на линию старта.
Содержание игры. Вариант
1.
По команде руководителя
«Приготовиться, внимание, марш!»
(или по другому условному сигналу) первые
игроки бегут вперёд к стойкам (булавам),
обегают их справа и возвращаются обратно
на линию старта. Игрок, первым перебежавший
линию старта, приносит своей команде
очко. Прибежавшие встают в конец своих
колонн, а у линии старта выстраиваются
следующие игроки. Также по сигналу они
бегут до предмета, установленного против
их колонны, огибают его и возвращаются
обратно. Прибежавший первым снова
зарабатывает очко своей команде. И так
по очереди бегут все игроки. Затем
подсчитываются очки.
Побеждает команда,
получившая больше очков.
Правила игры:
Нельзя
выбегать и переступать линию старта
до сигнала руководителя.Обегать
предмет можно только справа, не касаясь
его руками.При
беге с палочкой обязательно ударить
ею три раза о предмет или об пол, громко
считая.Вернувшись,
надо встать в конец своей колонны.Вариант
2. В игре можно использовать палочки.
Каждый игрок, находящийся на старте,
держит палочку. Добежав до стойки, он
три раза ударяет ею о стойку или об пол
и возвращается обратно. Пробежав линию
старта, игрок отдаёт палочку следующему.
Заяц
без логова
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Участники игры стоят
парами лицом друг к другу, подняв
сцепленные руки вверх. Это — логово
зайца. Выбираются двое водящих — заяц и
охотник. Заяц должен убегать от охотника,
при этом он может спрятаться в логово,
т.е. встать между играющими. Тот, к кому
он встал спиной, становится зайцем и
убегает от охотника.
Если охотник» осалит
зайца, то они меняются ролями.
Бездомный
заяц
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Из числа игроков выбирается
охотник и бездомный заяц. Остальные
игроки – зайцы, чертят себе круг, и
встают во внутрь. Бездомный заяц убегает,
а охотник его догоняет. Заяц может
спастись от охотника, забежав в любой
круг, тогда заяц, что стоял в кругу,
должен сразу же убегать, потому что он
стает бездомным, и охотник будет за ним
охотиться.
Как только охотник поймает
зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц
– охотником.
Караси
и щука
Подготовка.
На одной стороне площадки находятся
«караси», на середине «щука».
Содержание игры.
По сигналу «караси» перебегают на
другую сторону. «Щука» ловит их.
Пойманные «караси» (четыре-пять)
берутся за руки и, встав поперёк площадки,
образуют сеть.
Теперь «караси»
должны перебегать на другую сторону
площадки через сеть (под руками). «Щука»
стоит за сетью и подстерегает их. Когда
пойманных «карасей» будет
восемь-девять, они образуют корзины —
круги, через которые нужно пробегать.
Такая корзина может быть и одна, тогда
её изображают, взявшись за руки, 15-18
участников. «Щука» занимает место
перед корзиной и ловит «карасей».
Когда пойманных «карасей»
станет больше, чем непойманных, играющие
образуют верши — коридор из пойманных
карасей, через который пробегают
непойманные. «Щука», Находящаяся
у выхода из верши, ловит их.
Победителем считается
тот, кто остался последним. Ему и поручают
роль новой «щуки».
Правила игры:
Игра
начинается по сигналу руководителя.Все
«караси» обязаны при перебежке
пройти сеть, корзину и верши.Стоящие
не имеют права задерживать их.Игроки,
образующие корзину, могут поймать
«щуку», если им удастся закинуть
сплетенные руки за спину «щуки» и
загнать её в корзину
или
захлопнуть верши. В этом случае все
«караси» отпускаются, и выбирается
новая «щука».
Шишки,
жёлуди, орехи
Подготовка. Игроки образуют
круг, в середине которого становится
водящий, а остальные, разбившись по
тройкам, встают один за другим лицом к
центру (первый номер — в трёх-четырёх
шагах от водящего). Руководитель даёт
всем играющим названия: первые в тройках
«шишки», вторые «жёлуди», третьи
«орехи».
Содержание игры.По
сигналу водящий громко произносит,
например: «Орехи». Все играющие,
названные «орехами», должны
поменяться местами, а водящий стремится
стать на любое освободившееся место.
Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся
без места, становится водящим. Если
водящий скажет «жёлуди», меняются
местами стоящие в тройках вторыми, если
«шишки» — стоящие в тройках первыми.
Когда игра освоена, водящему можно
вызывать двух или даже трёх игроков в
тройках, например: «шишки, орехи».
Вызванные также должны поменяться
местами.
Побеждают игроки, которые
ни разу не были водящими.
Правила игры:
Вызванным запрещается
оставаться на месте.
Игроки
не могут перебегать в какую-либо другую
тройку (в противном случае игрок
становится водящим).
Кто
подходил
Подготовка.
Все играющие образуют круг, водящий с
завязанными глазами стоит в центре.
Содержание игры.
Руководитель указывает на кого-либо из
играющих, и тот подходит к водящему,
слегка дотрагивается до его плеча,
подает голос какого-либо животного или
называет его по имени, изменив свой
голос. Водящий открывает глаза по
указанию руководителя, когда
подходивший займет свое место. Он должен
отгадать, кто к нему подходил. В случае,
если водящий отгадал того, кто к нему
подходил, игроки меняются ролями.
Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.
Правила игры:
Водящий
не должен раньше времени открывать
глаза.Голос
подает только тот, на кого укажет
руководитель.Первый
водящий не считается проигравшим.
Два
Мороза
Подготовка.
На противоположных сторонах площадки
отмечаются два города. Играющие,
разделившись на две группы, располагаются
в них. В середине площадки помещаются
«братья Морозы»: «Мороз Красный
Нос» и «Мороз Синий Нос».
Содержание игры.
По сигналу руководителя они обращаются
к играющим со словами:
Мы -два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я — Мороз Красный Нос,
Я — Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Ребята
хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз! .
Начинают перебегать из
одного города в другой. «Морозы»
их ловят. Тот, кого им удастся запятнать,
считается замороженным. Он остаётся на
том месте, где был пойман, и должен с
распростёртыми руками преграждать путь
играющим при следующих перебежках.
Когда замороженных окажется так много,
что пробегать станет трудно, игра
прекращается.
Победителями
считаются те, кого ни разу не заморозили.
Правила игры:
Начинать
бег можно только после окончания
речитатива.Осаливание
за линией города не считается.Осаленных
ребят можно выручить: для этого остальные
играющие должны коснуться их рукой.
Пустое
место
Собираются игроки и по
считалке выбирают одного лишнего. Все
остальные создают круг, становясь лицом
к центру. Расстояние между ними примерно
шаг- полтора друг от друга. Далее,
выбранный игрок, как лишний, движется
по по кругу с внешней стороны и
приговаривает громко:
Я
иду, иду, иду, да кого-то выберу.
Когда
стукну — убегу
Кого стукну — догони.
Только выбрать не могу.
Через некоторое время он
тихонько стукает по спине кого-либо из
игроков, стоящих в круг. Как только он
дотронулся, они оба начинают, как можно
быстрее, обежать круг, чтобы занять
свободное, пустое место, причем один
обегает круг по часовой стрелке, другой
— против, т. е. с разных сторон.
Кто не успел, тот проиграл.
После этого игра
возобновляется: проигравший вновь
движется по внешней стороне круга за
спинами товарищей со словами:
Я
иду, иду, иду, да кого-то выберу.
Когда
стукну — убегу
Кого стукну — догони.
Только выбрать не могу.
День-ночь
Игра начинается с выбора
водящего, который отворачивается от
остальных игроков и произносит слово
«День».
В это время все игроки
бегают-прыгают-веселятся.Главное условие
— нельзя оставаться на месте. Дальше
водящий произносит слово «Ночь».
В это время все должны
сразу «заснуть» (замереть в тех
позах в которых на тот момент были).
Водящий в этот момент оборачивается,
если он заметил игрока, который не
«спит», то громко говорит об этом
(в том числе и называет, какое именно он
движение заметил), и игрок выбывает из
игры (либо становится водящим, зависит
от количества игроков).
Самым «интересным»
было продолжать двигаться за спиной у
водящего (чтобы он не заметил) даже
«днем» или рассмешить игрока
напротив, вынудив его проиграть, опять
же так, чтобы не заметил водящий. Водящий
же может называть» День и Ночь «в
любой последовательности и в любом
порядке, путая игроков и заставляя их
ошибаться.
Вороны
и воробьи
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Выбираются 2 команды:
“вороны” и “воробьи”. Герасим медленно
говорит “Вороны!” —и дети“вороны”
ловят “воробьев”, команде “Воробьи!”
— наоборот!
Зайцы,
сторож и Жучка
Содержание игры.
Из играющих выделяются сторож и Жучка,
остальные — зайцы. На площадке
обозначаются: с одной стороны — норы
зайцев, с другой — огород и за огородом
— двор Жучки и дом сторожа. Посередине
площадки на высоте 40—60 см протягивается
веревочка — забор (веревочку вешают на
стойки для прыжков так, чтобы она при
касании падала вниз). Перед началом игры
зайцы находятся в норах, а сторож с
Жучкой — дома. По сигналу учителя первые
8—10 зайцев выбегают из нор, перепрыгивают
через веревочку (забор) и оказываются
в огороде, где начинают, есть капусту,
шевелить ушами (подражательные
движения кистями рук), перепрыгивать с
одного места на другое. По условному
знаку учителя сторож стреляет в зайцев
(хлопает три раза в ладони). По первому
хлопку зайцы убегают домой, преодолевая
забор подлезанием или под-ползанием,
не касаясь веревки. После второго хлопка
Жучка догоняет зайцев и кусает их
(касается рукой).
Правила игрыробьев”,
команде “Воробьи!” -по месту жительства,
водворе:
пойманные зайцы остаются на месте.
Зайцев, которые убежали за линии нор,
догонять нельзя.
Примечание: сторож
и Жучка могут меняться ролями. Когда
все зайцы побывают в огороде, выделяются
новые сторож и Жучка.
Волки
во рву
Подготовка.Посередине
площадки проводят две параллельные
линии на расстоянии 70-100 см одна от
другой. Это коридор — ров. Его можно
обозначить не совсем параллельными
линиями; с одной стороны — уже, а с другой
— шире. Двое водящих — «волки» —
становятся во рву; остальные играющие
— «козлята» — размещаются на одной
стороне площадки за линией дома. На
другой её стороне линией обозначается
пастбище.
Содержание игры.
По сигналу руководителя «козлята»
бегут из дому в противоположную сторону
площадки на пастбище и по дороге
перепрыгивают через ров. «Волки»,
не выходя из рва, стараются осалить как
можно больше «козлят», за что
«волкам» начисляются выигрышные
очки.
После 3-4 перебежек (по
договорённости) выбираются новые «волки»
и игра повторяется.
Выигрывают «козлята»,
не пойманные ни разу, и те «волки»,
которые набрали большее количество
очков.
Правила игры:
Перепрыгивание
через ров обязательно.Пойманные
«козлята» не выбывают из игры.
Через
кочки и пенечки
На одной стороне площадки
— лагерь. За линией лагеря начинается
лес. На земле (полу) обозначены кочки и
пенечки. На противоположной стороне
обозначается высокое дерево, в дупле
которого — дикие пчелы.
Все играющие находятся
в лагере. Трое — пчелки (водящие) — стоят
за деревом. По сигналу учителя играющие,
высоко поднимая колени, идут по кочкам
и пенечкам, произнося слова: «Мы к лесной
лужайке вышли, поднимая ноги выше, через
кустики и кочки, через ветки и пенечки.
Кто высоко так шагал, не споткнулся, не
упал? Глянь — дупло высокой елки, вылетают
злые пчелки!» Пчелки начинают кружиться
вокруг елки и, подражая полету движениями
рук, произносят: «Ж-ж-ж». Играющие говорят:
«Быстроногих не догнать! Нам не страшен
пчелок рой, убежим скорей домой!»
После слова «домой»
играющие убегают по кочкам и пенечкам.
Пчелки «жалят» (пятнают) убегающих.
Ужаленных подсчитывают, выбирают новых
водящих, и игра повторяется еще несколько
раз. В конце отмечают ни разу не ужаленных.
Гуси-лебеди
Подготовка.
На одной стороне площадки (зала) проводится
черта, отделяющая «гусятник».
Посередине зала (площадки) ставятся
четыре скамейки, образующие коридоры
(«дорога между горами») шириной 2-3
м. На другой стороне площадки кладутся
маты — это «гора». Все играющие,
кроме двух, становятся в гусятник — это
«гуси». За горой чертится кружок —
«логово», в котором помещаются два
«волка».
Содержание игры.
Руководитель произносит: «Гуси-лебеди,
в поле!» «Гуси» проходят по «горной
дороге» в «поле», где и гуляют.
Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди,
домой, волк за дальнею горой!» «Гуси»
бегут к себе в «гусятник», пробегая
между скамейками — «по горной дороге».
Из-за дальней горы выбегают «волки»
и догоняют «гусей». Осаленные
останавливаются. Пойманные подсчитываются
и отпускаются в своё стадо «гусей».
Играют два раза, после чего из непойманных
выбирают новых «волков». И так игра
проводится 2-3 раза, после чего отмечаются
ни разу не пойманные «гуси» и
«волки», сумевшие поймать больше
«гусей».
Побеждают «гуси»,
которые ни разу не были пойманными, и
«волки», сумевшие поймать большее
количество «гусей».
Правила игры:
«Волки»
ловят «гусей» до «гусятника».«Волки»
могут ловить «гусей» только после
слов «за дальней горой».Нельзя
прыгать через скамейки или бежать по
ним.
У
медведя во бору
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Выбирается «медведь»,
который садится в стороне. Остальные,
делая вид, что собирают грибы-ягоды и
кладут их в лукошко, подходят к «медведю»,
напевая (приговаривая):
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
Медведь сидит,
На нас глядит.
(Варианты: Медведь не спит
И на нас рычит!
или: Медведь простыл,
На печи застыл!
Лукошко опрокинулось
(дети жестом показывают,
как опрокинулось лукошко),
Медведь за нами кинулся!
Дети разбегаются, «медведь»
их ловит. Первый пойманный становится
«медведем».
Здравствуй,
дедушка Король
Ведущий — «Король». Он
сидит на стуле в конце комнаты, лицом к
двери. На его плечах мантия из одеяла
или пледа, а в руке скипетр (палка или
швабра). Игроки заранее и так, чтобы
король не слышал, договариваются, что
они будут изображать. Затем они входят
в класс и происходит следующий диалог:
Здравствуй, дедушка
король!
Здравствуйте, дети! Где вы
были, что вы делали?
Где мы были, мы не скажем,
а что делали, покажем!
И начинают изображать
действие, о котором заранее договорились.
Король пытается отгадать, и если он
отгадал правильно, все стараются выбежать
из комнаты в коридор, а король пытается
кого-нибудь поймать (заметим, что в
коридоре ловить уже нельзя). Тот, кого
поймали, становится новым Королем, и
игра продолжается.
Маскировка
в колоннах.
Все играющие строятся в
колонну по 4. Каждая колонна – отдельная
команда.
Под музыку команды начинают
двигаться колоннами за ведущими в разных
направлениях. Играющие в каждой колонне
повторяют движения ведущего.
По сигналу «Копна» играющие
каждой команды образуют тесный круг и
поднимают руки вверх, слегка наклонившись
вперед; – «Тропинка» – играющие в каждой
колонне останавливаются, вытягивают
руки вперед и кладут их на плечи впереди
идущих, образуя цепочку; – «Кочки» –
играющие в каждой колонне приседают.
Побеждает команда, быстрее
других принимавшая указанное руководителем
положение.
Птицы
и клетки
Дети образуют два круга.
Внешний круг – это клетка. А другой,
внутренний – птицы. Круги соединяются
по принципу обручальных колец. Под
музыку, птицы проходят под руками детей,
образующих клетку. Когда музыка смолкает,
клетка захлопывается, птички, попавшие
в клетку, переходят в другую команду.
Игра продолжается, но теперь круги
меняются ролями. Через какое-то время
можно посмотреть, чей круг стал больше.
Наступление
.
Содержание игры.
Две команды строятся в шеренги. По
сигналу учителя игроки одной из команд,
взявшись за руки, идут вперед, соблюдая
равнение. Когда до противоположной
шеренги, игроки которой находятся в
положении низкого старта, останется
2—3 шага, учитель дает свисток. Наступающие
расцепляют руки и убегают за свою черту.
Игроки другой команды стараются их
осалить. После подсчета осаленных
участников игра повторяется.
Правила игры.
Начинать игровые действия следует
только по команде учителя. Салить
соперников разрешается до линии.
Побеждает команда, сумевшая осалить
большее число игроков за одинаковое
количество перебежек.
Примечание. Исходные
положения догоняющей команды должны
быть различны. Расстояние между шеренгами
уменьшается или увеличивается в
зависимости от подготовленности
играющих.
Ловля
парами
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Водящий находится в
стороне, остальные размещаются произвольно
на ограниченной площадке (15×20 м). По
сигналу водящий начинает ловить ребят,
а те стараются убежать от него. Поймав
кого — нибудь, он берет его за руку, и они
вдвоем начинают ловить других, окружая
свободными руками. Пойманный отходит
в сторону. Когда пойман второй, они
образуют новую пару и начинают ловить
самостоятельно. Таким образом, количество
пар все время увеличивается.
Игра заканчивается, когда
все будут переловлены.
Невод
или Рыбак и рыбка
Для этой игры нужна
скакалка. Водящий становится в центр
круга, образованного остальными
участниками. Диаметр такого круга – по
длине скакалки или чуть меньше. «Рыбак»
вращает скакалку так, чтобы она скользила
по земле и описывала круги под ногами
играющих. Участники-«рыбки» должны
перепрыгивать через скакалку, чтобы не
«попасться на удочку». Попавшаяся
«рыбка» становится «рыбаком». Водящий
может усложнять задачу, постепенно
приподнимая скакалку и заставляя игроков
подпрыгивать все выше.
Существует еще мега-огромное
количество веселых и захватывающих
подвижных игр. А если проявить фантазию
и немного изменить стандартные правила
известной игры, то можно получить
абслолютно новую, еще более интересную!
Не
давай мяч водящему
Один из играющих — водящий.
В начале игры он находится в середине
площадки. Остальные игроки размещаются
на площадке в произвольном порядке и,
бегая, перебрасывают один другому мяч.
Водящий старается завладеть мячом. С
того места, где ему удалось поймать мяч,
он бросает мяч в любого игрока. В случае
попадания игрок становится водящим, а
прежний водящий участвует в игре наравне
со всеми. Игроки, побывавшие меньшее
число раз в роли водящего, побеждают.
Удочка
(простая и командная)
Подготовка.
Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на
конце которой привязан мешочек,
наполненный горохом или песком. Иногда
для игры используют обычную скакалку.
Это удочка, с помощью которой рыбак
(водящий) ловит рыбок (остальных играющих).
Все играющие становятся в круг, а водящий
— в середину круга с верёвкой в руках.
Правила игры. Игроки,
стоящие по кругу, рассчитываются на
первый-второй и соответственно составляют
команды. Водящий (как и в варианте 1) —
один и тот же. Игрок, которого задела
верёвка, поднимает руку вверх: он приносит
своей команде штрафное очко. После
каждой ошибки громко объявляется счёт.
Победу в игре одерживает
команда, после 2-4 мин игры получившая
меньше штрафных очков.
Зайцы
в огород
На полу (земле) чертятся
2 концентрических круга: наружный
диаметром 6–8 м, внутренний – 3–4 м. Один
водящий – «сторож» – встает в малый
круг – «в огород». Остальные играющие
– «зайцы» – вне большого круга.
По сигналу зайцы начинают
прыгать на обеих ногах, стремясь попасть
в огород. Сторож, не выходя за пределы
большого круга, старается поймать зайцев
– коснуться их рукой. Пойманные зайцы
отходят в сторону. Когда поймано 3–5
зайцев, выпускается новый сторож из не
пойманных. Побеждает тот, кто ни разу
не был пойман, а также лучшие сторожа,
сумевшие быстрее поймать установленное
число зайцев.
Попрыгунчики
— воробушки
Количество игроков: 3 и
более
Замечательная детская
игра. Предварительно на асфальте
чертиться круг с помощью мела.
В центре круга находится
ведущий — «ворона». За кругом стоят все
игроки, которые являются «воробушками».
Они запрыгивают в круг и
прыгают внутри него. Затем так же из
него выпрыгивают.
«Ворона» старается поймать
«воробушка», когда тот скачет внутри
круга.
Если «воробушка» все-таки
словили, то он становится ведущим и игра
начинается сначала.
Класс,
смирно!
Подготовка.Играющие
строятся в одну шеренгу. Руководитель
стоит лицом к детям.
Содержание игры.
Руководитель подает различные строевые
команды, которые дети должны исполнять
в том случае, если руководитель
предварительно перед командой скажет
слово «группа». Если слово «группа» не
произнесено, исполнять команду нельзя.
Тот, кто ошибся, делает шаг вперед и
продолжает играть. После второй ошибки
делает еще один шаг вперед и т.д. Игра
продолжается примерно 3 мин.
Побеждают те, кто по
окончании игры остались в исходном
положении.
Правша игры:
Шаг
вперед делают те ребята, которые
своевременно не выполнили правильной
команды.Необходимость
выполнения шага вперед провинившемуся
можно заменить штрафными очками. В
этом случае победителями считаются те
участники, которые наберут наименьшее
количество штрафных очков.
Группа,
смирно!
Руководитель предлагает
играющим выполнять за ним определенные
движения. Если он, перед тем как назвать
движение, скажет слово «группа», играющие
должны выполнить это движение, например:
«Группа, руки вперед ставь!». Если слово
«группа» не произносится, выполнять
движение не надо. Тот, кто ошибается,
делает шаг вперёд. После игры отмечаются
самые внимательные.
Запрещенное
движение
Преподаватель перед
строем показывает ряд простых
общеразвивающих упражнений, которые
дети повторяют за ним. Перед игрой
договариваются об одном или двух
«запрещенных движениях», которые нельзя
выполнять, хотя преподаватель может их
показывать (например, руки на пояс, упор
присев). Совершивший ошибку выбывает
из игры.
Слушай
сигнал!
Занимающиеся идут в колоне
по одному и в ответ на сигнал руководителя
выполняют определенное .задание (изменяют
направление, способ перемещения и т.п.).
Ребята, неверно выполнившие ответное
действие, проигрывают,
Третий
лишний на прогулке
От вышеописанных пятнашек
игра отличается тем, что все ее участники
постоянно в движении. Разбившись на
пары, играющие встают по кругу и медленно
идут в одном направлении, взявшись за
руки или под руку. Свободная рука на
поясе. Водящих двое. Один из них убегает,
а другой догоняет его.
Убегающий, когда ему
грозит опасность, пристраивается к
какой-либо паре, взяв под руку крайнего,
и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся
третьим игрок с другой стороны пары
должен убегать от водящего и тоже,
спасаясь от преследования, присоединяется
к любой паре справа или слева, схватив
крайнего под руку.
Игра продолжается до тех
пор, пока водящий не поймает кого-либо
из убегающих. Тогда пойманный меняется
ролью с водящим. В этой игре водящему и
убегающему разрешается бегать через
круг, однако запрещается без нужды
касаться, пробегая мимо, игроков в парах.
Игры
5-7 класс
Подготовка. Играющие
делятся на две команды — «разведчиков»
и «часовых» — и выстраиваются вдоль
двух противоположных сторон площадки
на расстоянии 18 — 20 м одна от другой. В
трех шагах перед шеренгами проводится
линия, а в середине в очерченный кружок
кладется волейбольный мяч.
Содержание игры.
Игроки в командах рассчитываются по
порядку номеров. Задача команды
«разведчиков» — унести мяч за свою
линию, задача игроков другой команды —
воспрепятствовать этому. Учитель
громко называет номер, и игроки, стоящие
напротив (имеющие этот номер), подбегают
к мячу. Если «часовой» зазевался,
«разведчик» хватает мяч и убегает с ним
в свой дом, а «часовой» идет в плен,
становится за спиной «разведчика».Если
же оба игрока одновременно выбегают на
середину, то задача «разведчика»
заключается в том, чтобы, выполнив ряд
отвлекающих упражнений (движения
руками, прыжки на месте и с поворотом,
выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового»
(он повторяет вслед за «разведчиком»
эти движения) и унести мяч. Если «разведчик»
схватил мяч, но «часовой» настиг его и
осалил рукой, пленным становится
«разведчик», в противном случае он
выигрывает поединок. Игра продолжается
до тех пор, пока все номера не примут
участия в игре. Пленные подсчитываются
и отпускаются в свои команды. Игра
повторяется, игроки при этом меняются
ролями.
Побеждает та команда,
которая сумела взять больше пленников.
Правила игры: 1.
«Часовой» обязан повторить все движения
«разведчика», иначе он проигрывает. 2.
Преследовать убегающего игрока можно
только до черты его дома. 3. Игрок,
уронивший мяч, считается пойманным. 4.
Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».
37.Перетягивание в парах
Играющие делятся
на две команды и строятся около средней
линии одна команда лицом к другой. За
каждой командой в двух метрах проводится
еще одна линия. Играющие крепко берутся
за правые руки, левая на поясе или за
спиной. По сигналу участники стараются
перетянуть игроков другой команды за
линию, находящуюся за спиной. Игра
продолжается до тех пор, пока все игроки
не будут перетянуты в ту или иную сторону.
Выигрывает команда,
которая сумела перетянуть больше
игроков.
38.Мяч–капитану
На площадке (6×12 м)
очерчиваются 2 противоположных угла и
проводятся параллельно линии, образующие
коридоры около каждого угла – нейтральные
зоны. Посередине площадки – круг для
начала игры (рис. 19).
Играющие делятся
на 2 равные команды; в каждой выбирают
капитана и ловца – водящего. Одна команда
от другой отличается повязками. Ловцы
команд встают в углах зала. Игроки из
разных команд размещаются парами по
всей площадке произвольно. У центрального
круга встают капитаны, каждый лицом в
сторону своего ловца.
Руководитель, выйдя
на середину площадки, бросает мяч вверх
между капитанами. Каждый из них старается
отбить мяч своим игрокам. Завладев
мячом, игроки стремятся путем передач
подвести мяч как можно ближе к своему
ловцу и бросить его так, чтобы он поймал
его на лету. Противники стараются
перехватить мяч и, в свою очередь,
подвести его и бросить своему ловцу.
Играющие мешают ловцу поймать мяч. При
этом в нейтральную зону не имеют права
заходить ни играющие, ни ловец.
Игроки каждой команды
делятся на защитников и нападающих. Те
и другие передвигаются по всему полю,
но защитники стремятся быть ближе к
своему ловцу, а нападающие – к ловцу
противника.
Когда ловец поймает
мяч на лету, команда получает очко, и
игра начинается снова.
Первая половина
игры длится 10–15 мин., после чего команды
меняются сторонами площадки и играют
вторую половину игры.
Выигрывает команда,
получившая больше очков.
Правила.
1. Игрок с мячом
может сделать не более 2 шагов. В противном
случае противники выбрасывают мяч
сбоку, напротив места, где была допущена
ошибка.
2. Мяч считается
пойманным, если ловец поймал его в
воздухе или после отскока от противника.
Мяч, вылетевший за
границу площадки, вбрасывает игрок
команды противника с места, где мяч
пролетел границу.Если защитник или
нападающий зайдут в нейтральную зону,
мяч вбрасывается противником сбоку.
5. Если ловец
поймал мяч в нейтральной зоне, ловля не
засчитывается.
6. После того, как
ловец поймает мяч, игру начинают с
середины или противник вбрасывает мяч
с лицевой стороны около угла площадки.
Игра разведчики и часовые подвижные игры. Маршрутная игра «Мы — разведчики
Марина Краснова
Маршрутная игра «Мы — разведчики»
Маршрутная игра
«Мы разведчики
»
в старшей группе
Цель
:воспитывать патриотические чувства и уважение к армии; развивать смекалку
.
Задачи
:
Установка дружеских взаимоотношений у детей, основанные на взаимопомощи и взаимной поддержки;
Пропаганда здорового образа жизни;
Ведущий
: Есть у нас танкисты, есть и моряки,
Есть артиллеристы, меткие стрелки.
Есть у нас ракеты, есть и корабли,
Есть у нас разведчики — чудо всей Земли
.
Наша Родина сильна,
Охраняет мир она.
Сегодня мы проведем игру «Мы — разведчики
»
.
А вы знаете, кто такие разведчики
? (Ответы детей)
Это те солдаты, которые тайно пробираются в тыл врага и узнают важную информацию.
Какие по характеру должны быть солдаты? (смелые, внимательные, сильные, выносливые)
.
Знаете ли вы пословицы о Родине, воинах, армии?
Герой – за Родину горой.
Жить – Родине служить.
Где смелость – там победа.
Смелого враг не возьмет.
Смелый боец – в бою молодец.
Если армия сильна – непобедима и страна.
Ведущий
: Начнем нашу игру. Команды готовы. Осталось только наметить план операции, которая позволила бы выявить самых сильных разведчиков среди команд
. Команда, которая в сегодняшней игре наберет максимальное количество очков, будет признана – победителем. Не забывайте о строгой дисциплине среди разведчиков
. Передвижения команд осуществляются скрытно, без топота и шума. Разведчик
должен оставаться неуловимым, незаметным для врага.
1 команда-Ася (капитан)
Антон, Ира, Тимур, Никита, Артем
2-команда-Демид (капитан)
Лена, Ярослав, Маша, Алина, Катя
Ведущий. Разведчик
должен быть наблюдательным.
Проводится игра в группе
(по одному человеку от команды)
«Смотри в оба»
. На столе разложены 12 различных мелких предметов (по 6 на каждую команду)
(пуговица, пробка, карандаш, камешек, спичка, и т. д.)
. Предметы накрыты газетой. Подняв газету, ведущий дает 30 секунд осмотреть выставленные предметы и запомнить их. После этого накрывает предметы и участники называют те предметы, которые удалось запомнить.
Рассматриваем план-схему и идем по указанным стрелкам (желтого цвета)
и приходим к музыкальному залу (На дверях висит записка)
.
Читаю
: Для того чтобы найти секретное письмо, надо выполнить задания, да непростые, а солдатские.
Задание 2
«Шифровальщик»
.
Ведущий. Расшифруйте с помощью ключа шифрограмму, содержащую донесение разведчика
. Ключ представляет собой алфавит, в котором каждая буква имеет порядковый номер.
Шифровка. 14,10,15,15,16,6; 17,16,13,6.
Ответ
: Минное поле. (10 знаков)
Задание 3
«Минное поле»
.
10 геометрических фигур (из картона)
лежат на поле в шахматном порядке в 3 ряда. Идут по ломаной линии.
Выходим из муз. зала и продолжаем наш путь по указанным стрелкам (зеленого цвета)
дети идут в колонну друг за другом положив руки на плечи впереди стоящему
Задание 4. (проходит в гр №4)
Ведущий. Разведчик должен уметь думать
, размышлять, сопоставлять факты. Сообразительность, смекалка не раз выручали разведчиков
– людей риска и точного расчета.
Стальной великан ползёт,
врагам смерть несёт.
(танк)
Без крыльев летает,
без зубов кусает
(пуля)
Перевёрнутый котелок
защитить человека помог
(каска)
Он границу охраняет,
всё умеет он и знает,
во всех делах солдат отличник
и зовётся — …
(пограничник)
Без разгона высь взлетает,
стрекозу напоминает,
отправляется в полёт
наш российский …
(вертолёт)
Словесная игра
«Продолжи предложение»
«Танком управляет.»
«За штурвалом самолета сидит.»
«В разведку ходит
.»
«Границу охраняет.»
«С парашютом прыгает.»
Задание 5
«Меткий стрелок»
.
Ведущий. Разведчик
должен быть смелым и отважным. Он не испугается, если надо будет броситься на врага и уничтожить его.
20 кеглей стоят на одной линии на середине площадки на расстоянии 1 метра друг от друга. По сигналу судьи 6 ребят производят одновременно бросок (залп)
по кеглям (воображаемому противнику)
теннисными мячами, стараясь сбить их как можно больше. Судьи считают сбитые кегли и суммируют их. Ребята производят второй бросок. После этого в игру вступают другие 6 ребят.
Задание 6
«Забинтуй раненого»
По три девочки медсёстры от каждой команды забинтовывают трёх раненых мальчиков из своей команды. Одному – голову, второму – руку, третьему – ногу.
(Физкультминутка)
Игра с флажками
:
Ведущий попеременно показывает флажки разного цвета. Задача детей – выполнять действия, которые требует каждый цвет
:
Синий – хлопать, зеленый – топать,
Желтый – молчать, красный – “Ура!” кричать.
Ведущий. Мы все убедились, что и мальчики и девочки достойны, служить в армии. Настало время самого сложного испытания. Ставлю вам боевую задачу
: надо доставить в штаб пакет с секретным донесением, но так, чтобы он не попал в руки неприятеля. А путь не лёгкий, путь лежит через минное поле, темный лес и вязкое болото. Доставить пакет нужно срочно!
Задание 7. «Переправа»
.
Ведущий. Те или иные сведения, добытые разведчиком
, могут принести большую пользу лишь в том случае, если они быстро доставлены по назначению. Это значит, что разведчик должен ценить время
, действовать, в случае надобности, стремительно и точно.
Инвентарь
: «кочки»
не менее 2 штук (дощечки из фанеры размером 20×30 см, или куски линолеума — 20х30 см, или кружочки из картона диаметром 30-40 см, стойка или другой инвентарь для разметки.
В выполнении задания принимают участие все члены команды. Общее время выполнения задания всей командой не должно превышать 10 минут.
Цель
: выполнить задание за наименьшее время.
Вариант выполнения задания
: команда строится в колонну по одному перед линией старта. В руках у направляющего по 2 «кочки»
. По сигналу он кладет 1 «кочку»
перед собой на пол и встает на неё, затем кладет вторую «кочку»
и таким образом переправляется до стойки, обходит её, бегом возвращается назад и передаёт «кочку»
следующему участнику. Вставать разрешается только на «кочки»
.
Правила выполнения и судейства определяют судейские бригады на местах.
Общее время выполнения задания заносится в карточку команды и итоговый протокол эстафеты. Команда, показавшая наименьшее время получает максимальное количество баллов.
Ведущий. «Глаза и уши командования»
,- говорят о разведке старые
, видавшие виды солдаты. Вот почему разведчиков
тщательно подбирают и обучают. Без разведчиков нельзя выиграть и маленький бой
, и великое сражение, и войну в целом. Это прекрасно знают все, от рядового до маршала
. Быть смелым и сильным, ловким и быстрым, сообразительным и наблюдательным необходимо разведчику
. Мы желаем вам, чтобы все эти качества вы воспитали в себе. Будьте готовы защищать нашу Родину!
Дети. Всегда готовы!
Публикации по теме:
Цель: Формировать у детей знания о крупных предприятиях Пермского края и их значении в жизни людей. Задачи: 1. Расширять знания детей о.
Игры и упражнения этой группы помогут развить у детей умения выделять в пределах от одного до четырех различных свойств:цвет, форма, размер.
Конспект НОД по развитию речи. Дидактическая игра на произношение звуков [М]-[М’], [Б]-[Б’]. Дидактическая игра «Кто ушел?»
Цель: развитие артикуляционного аппарата. Задачи: 1. Формировать умение четко произносить звуки м-мь, б-бь в звукосочетаниях, различать.
Цель игры: Развитие звуковой аналитико — синтетической активности детей старшего дошкольного возраста. Задачи: 1. Познакомить детей с.
РАДУГА
Ход игры
Считалкой выбирается Радуга, он становится лицом к играющим, расставив руки в стороны (в течение всей игры он остается на своем месте).
Радуга называет какой-либо цвет. Игроки находят этот цвет в одежде у себя или у кого-нибудь из соседей (можно держаться за одежду других) и, касаясь этого цвета, спокойно проходить под Радугой (под его руками). Если у игрока нет нужного цвета и нет возможности коснуться названного цвета, он должен быстро пробежать под Радугой. Если Радуга осалил игрока, то он становится новой Радугой и игра продолжается.
Материал: любой небольшой предмет.
Ход игры
Эта игра может проводиться на участке или в помещении. Выбирается Кладоискатель, он уходит и ждет, пока его не позовут. Остальные дети прячут какой-нибудь предмет в отдаленном уголке участка, зовут “кладоискателя” и дают ему примерно такое задание: “Пойдешь прямо, дойдешь до пенька, от него повернешь направо, дойдешь до забора, затем повернешь налево, пройдешь три шага прямо и начинай искать, на том месте находится клад”. Кладоискатель начинает искать, при необходимости ему повторяют описание маршрута. Когда он находит клад, его все поздравляют, выбирается новый Кладоискатель и игра повторяется.
НЕ СПИ, НЕ ЗЕВАЙ
Материал: длинная веревка, концы которой связаны между собой.
Ход игры
Выбирается водящий. Играющие образуют круг, держа веревку двумя руками сверху. Водящий ходит по кругу, произнося слова: “Не спи, не зевай, руки быстро убирай!”- стараясь коснуться рук одного из играющих. Задача играющих — вовремя убрать руки, отпустив веревку. По ходу игры веревка не должна падать на землю, поэтому, как только водящий отходит, играющий, которого он хотел осалить, сразу же берет веревку. Тот, кого водящий осалил, меняется с ним ролями.
ЛЯГУШАТА И ЦАПЛЯ
Материал: мел.
Ход игры
На площадке чертят круги — домики (по количеству играющих). Выбирается Цапля, которая прячется в стороне. Остальные играющие — лягушата. Они находятся в своих домиках — кругах. Со словами:
“Долго мы сидели в иле, погулять не выходили,
Вылезайте из пруда, выходите все сюда”, —
подражая движениям лягушат, дети выпрыгивают из своих “домиков” и веселятся. Неожиданно выбегает Цапля со словами:
“Кто здесь квакает “кваква”?
Разбегайтесь кто куда!” —
и начинает ловить Лягушат. Лягушата могут прятаться от цапли в свои домики.
УСАТЫЙ СОМ
Материал: мел.
Ход игры
На земле чертят линию — это “берег”, с одной стороны суша, с другой стороны вода. Считалкой выбирают водящего — это Сом. Сом стоит в воде на расстоянии 4-5 метров от “берега”. Все остальные играющие стоят там же, но на расстоянии 1,5-2 метра, лицом к “берегу”, и произносят слова:
“Под камнями сом не спит, Он усами шевелит,
Рыбки, рыбки не зевайте, Все на берег выплывайте”.
После этих слов Рыбки убегают от сома, а он пытается их осалить. Сом не должен выходить за линию “берега”. Пойманные в “воде” Рыбки выходят из игры.
Игра повторяется.
ПЛЕТЕНЬ
Материал: к этой игре требуется музыкальное сопровождение — медленная и быстрая музыка.
Ход игры
Играющие стоят шеренгами у четырех стен площадки, взявшись за руки. Начинает звучать медленная музыка, и все шеренги сходятся в центре и кланяются друг другу. Затем звучит быстрая музыка, и все дети начинают плясать. Как только музыка смолкает, все участники должны вернуться на свои места в свои шеренги. Шеренга, которая построится первой, выигрывает.
ВЕСЕЛАЯ АРИФМЕТИКА
Материал: мяч.
Ход игры
Играющие стоят, образуя круг. По команде ведущего, например, “8” — игроки перебрасываются мячиком и называют числа, дающие в сумме “8”. Один говорит: “Три”, — и кидает мячик другому, он ловит и отвечает: “Пять”, — и тут же дает задание следующему игроку и т. д. Можно сразу переходить к другому числу, а можно перечислять все числа, которые в сумме дают восемь. Называются любые числа в зависимости от знаний детей. Можно также ускорить темп игры. Если ребенок ошибается несколько раз, то он выбывает из игры.
ЗАВОДИЛА
Ход игры
Наиболее удобное число игроков 10-20.
Играющие образуют круг, став лицом к центру. Водящий отходит в сторону, так как не
должен видеть, кого выберут заводилой. Задача заводилы – показывать различные
движения, которые должны тут же, не отставая от него, повторить остальные играющие:
хлопать в ладоши, приседать, подпрыгивать, грозить пальчиком и т.д. Водящего зовут в
круг. И он начинает ходить внутри него, присматриваясь кто же командует игроками.
Заводила должен менять движения незаметно, выбирая момент, когда водящий на него
не смотрит. Если водящий угадал заводилу, то меняется с ним ролями.
МЫШЕЛОВКА
Ход игры
Играющие делятся на 2 неравные подгруппы: меньшая (например, 2 человека) образуют
круг – «мышеловку», остальные «Мыши», находятся за кругом. Играющие –
«мышеловка» — берутся за руки, поднимают руки вверх, образуя воротца. «Мыши»
начинают вбегать в «мышеловку» и выбегать из неѐ. Дети, образующие «мышеловку»
произносят слова:
Как нам мыши надоели,
Всѐ погрызли, всѐ поели
Мышеловку мы поставим
И бежать вас всех заставим!
При последних словах дети опускают руки, «мышеловка» «захлопывается». Не
успевшие выбежать из круга считаются пойманными и встают в круг, в «мышеловку».
ЧАСОВОЙ
Материал: повязка для глаз.
Ход игры
Один из детей – «часовой» — садится на землю в центре круга. У него завязаны глаза.
Остальные дети стоят за границей круга. Педагог показывает рукой на одного из
играющих. Тот начинает осторожно приближаться к «часовому». Услышав шаги или
шорох, он должен указать рукой, откуда эти звуки доносятся. Если укажет верно,
меняется местами с идущим. Если нет, то движение продолжается. Продолжает тот, кто
сумеет пересечь круг.
Ход игры
Играющие стоят по кругу, водящий выходит в середину круга и закрывает глаза. Дети
идут по кругу и говорят:
Мы немножко порезвились
По местам все разместились
Ты (имя), отгадай
Кто зовет тебя, узнай.
С окончанием этих слов дети останавливаются. Педагог показывает на кого-нибудь из
играющих. Тот называет водящего по имени. Водящий, не открывая глаз, должен
отгадать, кто его позвал. Если он отгадал, открывает глаза и меняется с игравшим
местом. Игра продолжается. Дети идут по кругу в другую сторону.
КОЛЕЧКО,КОЛЕЧКО, ВЫЙДИ НА КРЫЛЕЧКО
Материал: колечко
Ход игры
Все дети садятся рядом, сомкнутые ладошки на коленях, ведущий поочередно подходит к каждому, вкладывает свои ладошки с зажатым кольцом в ладошки играющих, и кольцо незаметно для других остается у одного игрока.
Когда ведущий обойдет всех играющих, он должен крикнуть: «Кольцо, кольцо, выйди на крыльцо!».
Тот, кому досталось кольцо, бежит к ведущему, а сидящие рядом пытаются его поймать.
Материал: игрушка или яблоко
Ход игры
Игроки садятся в тесный круг, ноги вытягивают и слегка сгибают в коленях.
Под коленями друг другу быстро передается игрушка.
Все сидящие повторяют одно и то же движение, как будто передают ее.
Задача ведущего – поймать игрока, не успевшего тайком передать игрушку.
Еще один вариант игры – с поиском предмета, когда игроки передают друг другу за спинами яблоко, то есть то, что издает громкий звук при откусывании.
Для этого все становятся в круг, руки держат за спиной.
Ведущий – в центре. Когда он не смотрит, игроки стараются откусить кусочек.
Цель ведущего – определить, у кого в данный момент находится яблоко. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: «Руки».
Тот должен показать обе руки.
Если яблоко у этого участника, он становится новым ведущим, а прежний ведущий занимает его место.
Игры-эстафеты, командные игры
«Школьный баскетбол».
Игра проводится на баскетбольной площадке. В ней принимают участие 2 команды по 6-12 человек. Каждая команда делится пополам — на нападающих и защит-киков.
Они располагаются на разных сторонах площадки: нападающие на стороне соперников, а защитники на «своей» стороне. Таким образом, нападающий одной команды играет против защитников другой с задачей попасть мячом в баскетбольное кольцо. А защитники стремятся воспрепятствовать этому и, отняв мяч, передают его своим нападающим, находящимся на другой стороне площадки. Игра начинается с подбрасывания судьей мяча двум игрокам противоборствующих сторон.
Продолжительность игры 15-20 минут с перерывом в середине игры 3-5 минут, во время которого игроки меняются функциями. Защитники становятся нападающими, а нападающие защитниками. Команда, набравшая большее количество очков, выигрывает.
Правила игры.
- Игроки обеих команд не имеют права переходить среднюю линию.
- Игрокам не разрешается продвигаться с мячом более двух шагов, ударять по мячу ногой, кулаком.
За нарушение пп. 1 и 2 мяч передается другой команде для вбрасывания из-за боковой линии.
- За толчки, удары, подножки, задержки противника руками игрок получает замечание, а пострадавшая команда получает право на штрафной бросок.
- За попадание мяча в кольцо во время игры команда получает 2 очка, а со штрафного — 1 очко.
«Гонка мячей по кругу».
Играют 2 команды по 6-8 человек. Обе они образуют круг, но игроки разных команд становятся через одного. Капитаны команд находятся на противоположных сторонах (рис. 13).
По сигналу инструктора оба капитана бросают мячи в одну сторону вправо (влево) своим ближайшим партнерам, т. е. через одного, второй бросает третьему и т. д., пока мячи не дойдут до капитанов. В знак окончания капитаны поднимают мячи вверх. Выигрывает команда, сумевшая быстрее другой провести мяч по всему кругу (не пропуская игроков). По условию игры мяч можно гнать подряд дважды, трижды.
Вариант. Команды гоняют мяч до тех пор, пока один не догонит другого.
«Часовые
и разведчики» («Два лагеря»).
Играющие делятся на 2 равные команды — «часовые», «разведчики» и выстраиваются в шеренги вдоль противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 м одна от другой. Перед носками играющих чертятся линии. Посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет.
Команда разведчиков должна уносить мяч, а команда часовых — стеречь его.
По сигналу руководителя 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) — разведчик и часовой — выбегают на середину площадки к мячу. Разведчик должен унести мяч к себе. Часовой следит за ним и не дает ему унести мяч, осаливая его, если он мяч схватит. Чтобы отвлечь внимание часового, разведчик делает различные движения. Часовой обязан повторять его движения и в то же время следить за мячом. Если разведчик схватит мяч, часовой старается его поймать и взять в плен. Если часовой не поймает разведчика с мячом до его лагеря, то сам идет в плен и встает в чужую шеренгу с левого фланга. Каждый пленный становится со своим победителем на левом фланге шеренги или сбоку от нее. Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все часовые и разведчики.
В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных.
Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитываются пленные. Побеждает команда, сумевшая в роли разведчиков и часовых захватить больше пленных.
Можно играть и один раз. В этом случае, чтобы уравнять условия игры, в каждой команде рассчитываются на первый-второй. Первые номера — разведчики, в другой команде первые номера — часовые. У играющих под вторыми номерами роли меняются. Можно усложнить игру: играющие рассчитываются по порядку номеров и руководитель вызывает разные номера игроков по своему усмотрению (нечетные разведчики, четные — часовые в одной команде и наоборот в другой).
«Перебежка с выручкой» («Борьба за флажки»).
Площадка (24×5 м) делится поперечной линией на 2 равных участка. На расстоянии 2 мпараллельно коротким сторонам площадки проводится по «игральной черте». За ней на равных расстояниях вдоль всей ширины площадки расставляется 10 городков (флажков). Играющие делятся на 2 равные команды и располагаются в произвольном порядке на своей половине поля, расположенной ближе к своим городкам (рис. 14).
По сигналу руководителя игроки обеих команд начинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть городками. Захватив городок, играющий старается унести его на свою сторону. Игроки салят противников на своей стороне поля. Осаленный остается там, где его коснулись, а взятый городок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшийся его рукой. Вырученный участник игры вступает в общую игру.
Играют установленное время. Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Салить противника можно только на своей половине поля. Игрок может взять только 1 городок противника. Если игрок осален с городком, то городок отбирается и ставится на место, а игрок останавливается на том месте, где его осалили, и ждет выручки.
«Часовые и разведчики»
Подготовка.
Играющие делятся на две команды — «разведчиков» и «часовых» — и выстраиваются вдоль двух противоположный сторон площадки на расстоянии 18-20 м одна от другой. В трёх шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладётся волейбольный мяч.
Содержание игры.
Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды «разведчиков» — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятствовать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часовой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идёт в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он повторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил рукой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями.
Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников.
Правила игры:
1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».
«Охотники и утки»
Подготовка.
Играющие делятся на две команды, одна из которых — «охотники» — становится по кругу (перед чертой), вторая — «утки» — входит в середину круга. У «охотников» волейбольный мяч.
Содержание игры. По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнёру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увёртываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остаётся ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.
Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выбитых за это время.
Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.
«Эстафета с лазаньем и перелезанием»
Подготовка.
Две команды играющих выстраиваются шеренгами напротив гимнастической стенки в 7-8 м от неё. Перед командами на расстоянии 2-3 м параллельно устанавливается гимнастическое бревно высотой 90-100 см. Под бревном, в месте перелезания, и у гимнастической стенки, в месте приземления, укладываются маты.
Содержание игры.
По сигналу учителя первые игроки из каждой команды приближаются к бревну, перелезают через него, подбегают к гимнастической стенке, влезают на неё, касаются рукой флажка, подвешенного к стенке на высоте 2-2,3 м, спускаются вниз и, возвращаясь, снова перелезают через бревно. После этого в игру вступают новые игроки, а возвратившиеся встают последними в своей шеренге и т.д.
Выигрывает команда, раньше закончившая эстафету и допустившая меньше нарушений правил.
«Эстафета с элементами равновесия»
Подготовка.
Для эстафеты устанавливают два ряда препятствий (скамейки, барьеры, конь, козёл, обозначенный окоп). Две команды становятся в колонны по одному за общей чертой.
Выигрывает команда, игроки которой быстрее заканчивают эстафету.
Правила игры:
1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Преодоление всех препятствий обязательно. 3. За каждое нарушение насчитываются штрафные очки.
«Тяни в круг»
Подготовка.
Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки.
Содержание игры.
По указанию учителя участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадёт в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру.
Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.
Правила игры:
1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы. 2. Оба игрока, расцепившие руки, выбывают из игры. 3. Когда играющих останется мало, они становятся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.
«Перетягивание через черту»
Подготовка.
Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, проведённой между ними. Мальчики стоят против мальчиков, а девочки против девочек, примерно равных по физическим силам. В четырёх шагах за каждой командой стоят игроки, выделенные для подсчёта очков.
Содержание игры.
По команде учителя игроки сближаются у средней линии и берутся за одну (или две) руку. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят помощники. Игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова уйти за черту и опять играть за свою команду. Каждый перетянутый игрок приносит перетянувшей его команде одно очко.
Команда, получившая за время игры большее число очков, побеждает.
Правила игры:
1. В ходе игры разрешаются захваты только за руки. 2. Разрешается перетягивать поодиночке, парами, несколькими игроками одновременно.
«Сильные и ловкие»
Подготовка.
Две команды располагаются по кругу, через одного. Внутри круга у линии, ограничивающей его, восемь чурок, в центре круга — мяч.
Выигрывает команды, получившая меньше штрафных очков.
Правила игры:
1. Если метавший промахнётся, его команда наказывается двумя штрафными очками. 3. За точный бросок команде, сбившей чурку, начисляется одно штрафное очко.
«Вызов»
Подготовка.
На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20 м. чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана.
Проведение игры.
Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Её участники вытягивают правые руки вперёд ладонями вверх, согнув руки в локтях. Последний игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!». Тот, кого он коснётся в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идёт в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как и его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам становится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах всё время меняется.
Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8-15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен.
Правила игры:
1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперёд только правую руку (опускать её в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.
«Наступление»
Подготовка.
Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями и выбирают себе название (например, «Спартак» и «Зенит»).
Проведение игры.
Учитель предлагает команде «Спартак» взяться за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Зенит». Когда игроки будут на расстоянии трёх-четырёх шагов, учитель даёт свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию учителя наступают игроки команды «Зенит», а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется несколько раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных.
Побеждает та команда, которая за равное количество перебежек осалит больше игроков.
Правила игры:
1. Убегать и догонять можно только по сигналу. 2. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. 3. Можно предлагать игрокам принимать разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, соединять руки скрестно и т.д. 4. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта.
«Бег за флажками»
Подготовка.
Класс делится на команды, в каждой из них выбирают капитана. Команды располагаются за стартовыми линиями — одна напротив другой. Расстояние между командами 20-30 м. Посередине площадки, между двумя линиями, которые ограничивают полосу шириной 2-3 м, в шахматном порядке раскладывают флажки.
Правила игры:
1. Во время перебежки игроку разрешается собирать любое количество флажков, лежащих на земле. 2. Запрещается отнимать флажки друг у друга. 3. За линии, ограничивающие место для флажков, заступать нельзя. 4. Капитаны команд играют на равных правах со всеми.
«Перебежка с выручкой»
Подготовка.
Площадка поперечной линией делится на два равных участка. На расстоянии 2 м от коротких сторон площадки параллельно им проводятся две линии. Между ними по всей ширине площадки ставят с каждой стороны по 10 городков. Играющие делятся на две равные команды и располагаются произвольно на площадке со стороны линий, за которыми стоят их городки.
Содержание игры.
По сигналу учителя игроки обеих команд начинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть городками, причём каждый за одну перебежку может взять только один городок и унести его на свою сторону. Каждому игроку разрешается не только брать городки противника, но и салить на своей половине площадки перебегающих с городками. Осаленный отдаёт городок тому, кто его осалил, и остаётся на месте в ожидании, когда его выручит, коснувшись рукой, игрок его команды. Взятый городок ставится на своё место. Вырученный игрок вступает в общую игру. Играют установленное время (10-15 мин).
Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков.
Правила игры:
1. Игру разрешается начинать строго по сигналу. 2. Игроков можно салить только на своей половине площадки.
«Погоня»
Подготовка.
Ученики выстраиваются на площадке в две разомкнутые шеренги в 6-8 м одна за другой. В 15-20 м от первой шеренги кладутся набивные мячи (или ставятся флажки) в 2 м один от другого (по числу игроков в шеренге). В 2 м от каждого набивного мяча кладётся малый матерчатый (теннисный) мяч.
Содержание игры.
По команде «На старт!» игроки обеих команд принимают положение высокого или низкого старта (по заданию), а по команде «Марш!» устремляются к набивным мячам. Добежав до них, первые номера обегают их справа налево и бегут за свою стартовую линию. Вторые номера, минуя набивные мячи, берут малые мячи, поворачиваются кругом и устремляются вслед за убегающими первыми номерами, стараясь попасть мячом в своего соперника. Первые номера, возвратившись на прежнее место, становятся за линию, где стояли вторые номера. Те, в кого попали мячом, поднимают руку. Пока учитель подсчитывает число запятнанных, игроки метавшей шеренги подбирают мячи и возвращают их на прежнее место. Затем шеренги меняются ролями. После нескольких перебежек подсчитывается общее число игроков, пойманных каждой командой.
Побеждает команда, в которой было поймано меньшее количество игроков.
Правила игры:
1. Каждый игрок должен обегать свой мяч. 2. После поворота игрок обязан бежать по прямой, не отклоняясь в сторону. 3. За нарушение этих правил команде начисляется штрафное очко.
«Старт после броска»
Подготовка.
Класс делится на две команды — метателей и бегунов. На просторной площадке метатели располагаются шеренгой в 3-4 м от стартовой линии, сбоку от флажков, поставленных в 5-6 м один от другого. Напротив них, на финишной линии, что в 15-20 м от первой стартовой линии, ставятся ещё два флажка. Бегуны выстраиваются в шеренгу на второй стартовой линии. На стартовой линии между флажками — два малых мяча.
Содержание игры.
По команде «На старт!» два метателя (по порядку) берут свои мячи и становятся в исходное положение для метания. Одновременно два бегуна занимают положение высокого (или низкого) старта. По команде «Внимание!» метатели выполняют бросок, а по следующей за ней команде «Марш!» — бегуны устремляются вперёд. Метатели добегают до финишной линии, огибают каждый свой флажок и возвращаются обратно. Бегуны подбирают мячи после броска метателей, чтобы попасть ими в метателей. За попадание команда бегунов получает очко. Мячи снова кладутся между флажками, на старт выходят очередные два метателя и два бегуна. Так продолжается до тех пор, пока все метатели не выполнят бросок и перебежку (каждый раз подсчитываются очки, полученные командой бегунов). После этого команды меняются ролями.
Побеждает команда, набравшая больше очков.
Правила игры:
1. Метатели и бегуны выбегают вперёд одновременно после команды «Марш!» 2. Метание и перебежки выполняются в коридоре шириной 10-15 м. 3. Метатели после броска обязаны обежать флажок на финишной линии, в противном случает они считаются осаленными.
«Встречная эстафета с бегом»
Подготовка.
Играющие делятся на несколько команд. Каждая, в свою очередь, делится пополам. Команды выстраиваются друг против друга за линиями. Игрокам, возглавляющим команды на одной стороне площадки, даётся по эстафетной палочке (теннисному мячу).
Эстафета заканчивается, когда команды поменяются местами на площадке.
Выигрывают те, кто закончил перебежки раньше.
Правила игры:
1. Эстафета начинается по команде. 2. Необходимо обегать колонну справа налево и после этого передавать эстафету игроку, который вышел на полшага вправо. 3. Чтобы увеличить нагрузку, можно проводить игру с двойными перебежками: игрок, оказавшийся на противоположной стороне, после передачи ему эстафеты снова бежит туда, откуда начинал бег.
«Эстафета по кругу»
Подготовка.
Все играющие делятся на три — пять команд и встают в середине зала наподобие спиц колеса, повернувшись правым (или левым) боком к центру круга. Получается своеобразное солнышко с лучами. Каждый луч — шеренга является командой. Игроки, стоящие крайними от центра круга, держат в правой руке эстафетную палочку (городок, теннисный мяч).
Содержание игры.
По сигналу учителя те игроки, у которых в руках эстафетная палочка (городок или теннисный мяч), бегут по кругу (с внешней его стороны) мимо остальных «спиц» к своей спице и передают эстафету ожидающему с краю игроку, после чего встают на другой конец своей шеренги (ближе к центру). Все игроки делают полшага от центра. Получивший эстафету также обегает круг и передаёт её третьему номеру и т.д. Когда начинавший игру окажется с края и ему принесут предмет, он поднимает его вверх, возвещая об окончании игры его командой.
Побеждает команда, закончившая эстафету раньше.
Правила игры:
1. Во время бега запрещается касаться стоящих игроков, а тем — мешать игрокам, совершающим перебежки. 2. За нарушения правил начисляются штрафные очки.
«Эстафету по кругу», как и «Встречную эстафету» можно проводить с ведением баскетбольного мяча.
«Часовые и разведчики» | Методология ОЛИМП БОГОВ
версия для печати
Опубликовано
Наташка
http://www.fizkult-ura.ru
Подготовка. Играющие делятся на две команды — «разведчиков» и «часовых» — и выстраиваются вдоль двух противоположный сторон площадки на расстоянии 18-20 м одна от другой. В трёх шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладётся волейбольный мяч.
Содержание игры. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды «разведчиков» — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятствовать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часовой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идёт в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он повторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил рукой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями.
Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников.
Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».
Список использованной литературы:
- Жуков М.Н. Подвижные игры: Учеб. для студ. пед. вузов. — М.: Издательский центр «Академия», 2000. — 160 с. Подробнее.
Пионерская игра «Часовые и разведчики»
МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ ОТ ИГРЫ К ГТО
МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ ОТ ИГРЫ К ГТО ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ БЫСТРОТЫ ДВИЖЕНИЙ ДЛЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ 1-4 КЛАССОВ Караси и щука Караси и щука Цель и задачи игры Учить детей быстро двигаться в ограниченном пространстве;
Подробнее
ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ВЫЗОВ НОМЕРОВ»
Инвентарь: конусы. ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ВЫЗОВ НОМЕРОВ» Цель: развивать быстроту реакции, ловкость. Педагог называет номера (не по порядку) и вызванные дети бегут до конуса, обегают его и возвращаются обратно.
Подробнее
Подвижные игры. Игровая карточка 3
Подвижные игры. Игровая карточка 1 Название игры: «Река и ров» Содержание: Занимающиеся построены на середине зала (площадки) в колонну по одному. Справа от колонны ров, слева река. Через реку надо переплыть
Подробнее
«Волшебный парашют» Дидактическое пособие
«Волшебный парашют» Дидактическое пособие Цель: создание условий для всестороннего физического развития и удовлетворения естественной биологической потребности детей в движении. ЗАДАЧИ: — Учить дошкольников
Подробнее
Веселые старты «Кубок Бабы-Яги».
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Утянская средняя общеобразовательная школа» Внеклассное мероприятие Веселые старты «Кубок Бабы-Яги». Мероприятие провела: Сыроватская Т. В. Уточка
Подробнее
Для учащихся 1-4 классов
Игры, аттракционы и соревнования для проведения на подвижной перемене Для учащихся 1-4 классов «Группа смирно!» Водящий предлагает играющим выполнять по его командам определенные движения. Если он, перед
Подробнее
Игры с метанием мяча
МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ДОШКОЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «ЦЕНТР РАЗВИТИЯ РЕБЁНКА — ДЕТСКИЙ САД «СКАЗКА» Г. БЕЛОЯРСКИЙ» КАРТОТЕКА Игры с метанием мяча Инструктор по Ф.К. Баженова Н.Ю. «Сбей мяч» (метание
Подробнее
Планируемые результаты
Рабочая программа спортивной секции «Волейбол» составлена на основе Государственного образовательного стандарта основного, среднего(полного) общего образования по физической культуре. Программа рассчитана
Подробнее
Как играть в Пятнашку?
Как играть в Пятнашку? Количество игроков в каждой команде 12 человек (6 мальчиков + 6 девочек). Площадка для игры — прямоугольник 18 х 9 м (можно использовать для этого волейбольную площадку без сетки).
Подробнее
Программа спортивных игр: «Волейбол»
Программа спортивных игр: «Волейбол» Программа «Волейбол» адресована: детям подросткам, обучающимся в 8-11 ом классе. Количество обучаемых 16 человек. Цель: формирование интереса и потребности школьников
Подробнее
Подвижная игра «Стоп — Идите»
Подвижная игра «Стоп — Идите» Дети игроки располагаются по одну сторону помещения, а водящий с пешеходным светофором в руках — по другую. Светофор. Игроки по сигналу светофора «Идите» начинают двигаться
Подробнее
Спортландия «Быстрый, ловкий, умелый»
Спортландия «Быстрый, ловкий, умелый» В. И. Карсюк, учитель физической культуры Заостровечской СШ Клецкого района Здоровье это вершина, на которую постоянно нужно взбираться самому. Народная мудрость Цели:
Подробнее
Пояснительная записка.
Пояснительная записка. Образовательная программа кружка Спортивные игры имеет физкультурно-спортивную направленность, формирование различных двигательных навыков, укрепление здоровья. Новизна и оригинальность
Подробнее
ПЛАН ПРОГРАММА по кружку
Муниципальное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад комбинированного вида 204 города Карталы» Принята на заседании педагогического совета Протокол 4 от 31.05.2016 г УТВЕРЖДАЮ заведующий /Солодовникова
Подробнее
Используя межпредметные связи
Используя межпредметные связи Е.В. Карпова Характерная черта работы учителей начальных классов многопредметность. Это вызывает определённые трудности в организации и проведении учебно-воспитательного процесса.
Подробнее
МБДОУ «Детский сад 160»
МБДОУ «Детский сад 160» В современном обществе возросла напряженность взаимодействия родителей с детьми, что выражается в дефиците родительского внимания и тепла. Организация семейного досуга становится
Подробнее
Пояснительная записка
Пояснительная записка Волейбол — спортивная командная игра, где каждый игрок действует с учетом действий своего партнера. Программа рассчитана на 204 часа, 6 часов в неделю (3 часа юноши, 3 — часа девушки).
Подробнее
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА Программа «Бадминтоша» имеет физкультурно-спортивную направленность Данная программа направлена на приобретение обучающимися теоретических и практических сведений о бадминтоне, овладение
Подробнее
Значение подвижных игр
Значение подвижных игр Подвижная игра одно из важных средств всестороннего воспитания детей дошкольного возраста. Характерная ее особенность комплексность воздействия на организм и на все стороны личности
Подробнее
Подвижные игры с «Чудо мячами»
Подвижные игры с «Чудо мячами» ЗАЙЦЫ И ВОЛК Задачи: Развитие ловкости, скоростно-силовых качеств, координационных способностей, внимания, повышение эмоционального тонуса. Описание игры: Дети «зайцы» скачут
Подробнее
Scanned by CamScanner
Scanned by CamScanner Результаты освоения курса внеурочной деятельности Настоящая рабочая программа по внеурочной деятельности спортивно-оздоровительного направления «Поиграй-ка» для учащихся 3 Б класса
Подробнее
Отчет за учебный год
Муниципальное дошкольное образовательное учреждение Детский сад 71 » Зоренька» Отчет за учебный 2016-2017 год Руководитель : Инструктор по физической культуре первой квалификационной категории Кочегарова
Подробнее
Олимпийское образование дошкольников
Олимпийское образование дошкольников подготовительная группа декабрь 2015 год Олимпийское образование детей. «Зимние виды спорта» Цель: Воспитывать у детей желание заниматься спортом. Задачи: дать детям
Подробнее
Разведчики и часовые
⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 16Следующая ⇒
Подготовка: Играющие делятся на две команды — разведчиков и часовых — и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18—20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине, в очерченный круг кладется волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды разведчиков — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятствовать этому. Игра: Ведущий громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если часовой зазевался, разведчик хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а часовой идет в плен, становится за спиной разведчика. Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача разведчика заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т. п.), отвлечь внимание часового (он повторяет вслед за разведчиком эти движения) и унести мяч. Если разведчик схватил мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, пленным становится разведчиц, в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участие в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. В итоге победа на стороне команды, сумевшей взять больше пленных. Правила игры обязывают часового повторять все движения разведчика, иначе он проигрывает. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. Каждый раз на место мяч ставит разведчик.
День и ночь
Все играющие делятся на две команды. Одна команда – «день», другая – «ночь». Выбирается ведущий. Подготавливается два комплекта колпачков черных и белых по числу участников. «День»надевает белые, а «ночь» черные колпачки. Каждый игрок носит с собой колпачок противоположного цвета. Ведущий кричит: «День!» и соответствующая команда ловит играющих команды «Ночь». Пойманные надевают белые колпачки – переходят в другую команду. Затем наоборот. Чередования дня и ночи должны быть равномерными. Побеждает команда, в которой к концу игрового времени больше игроков.
Лев и антилопы
Все игроки – антилопы. Водящий – лев. В начале игры антилопы зажмуриваются, а лев прячется. Антилопы, досчитав до 20 разбегаются по площадке, не зная, где спрятался лев. Он неожиданно выбегает из укрытия и ловит антилоп. Пойманные антилопы помогают льву ловить других.
Перелет птиц
игроки делятся на две команды. Каждая – это стая птиц. Выбирается ведущий – охотник. Стаи должны стоять по разные стороны от охотника (на разных сторонах игрового поля). Каждый играющий придумывает себе название любой птицы (охотник не должен знать у кого какое название). Затем охотник выкрикивает название любой птицы. Если таковая есть в команде, то она должна перелететь в другую команду так, чтобы ее не поймал охотник. Если названные птицы есть в обеих командах, то они меняются местами. Та птица, которую поймал охотник становится ведущим (либо просто выбывает из игры).
Лесные ориентиры
Расположившись на поляне, участники рассчитываются на первый-второй. Ведущий, вручив первым номерам какой-либо предмет (мячик, кусок коры, палочку, отмеченную краской шишку), уводит их с поляны в лес на 200-300 метров. Там они прячут предметы и вместе с ведущим возвращаются на поляну, запомнив путь по лесным ориентирам. Затем первые номера сообщают своим напарникам место расположения предмета и путь следования до него. По общей команде отправляются на поиск спрятанных предметов. Выигрывает та пара, у которой второй номер быстрее остальных принесет спрятанный предмет и принесет его на поляну. Можно повторить игру, поменяв игроков в парах ролями.
Мартышки
Ведущий говорит слова: «Мы — веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, — все с гримасами замри!» Игроки повторяют всё за ведущим.
Птицелов
Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.
Ручеек
Игра: Игроки образуют пары, берутся за руки и поднимают их вверх образуя ворота, Ворота становятся друг за другом на расстоянии шага. Один или несколько участников идут под воротами и выбирают пару, разбивая ворота. Пара — новые ворота, пройдя под всеми воротами, становятся в конце колонны. Оставшаяся половинка выбирает себе новую. И так по кругу.
Жмурки
Игра: Водящему завязывают глаза и кружат на месте. Задание: с закрытыми глазами поймать игроков. Участники могут подавать водящему звуковые сигналы: смеяться, хлопать, кричать и т. д. Пойманный игрок становится водящим.
Найди свой стул
Подготовка: В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны.
Игра: Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой, а остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.
Третий лишний
Обязательно должно быть четное число участников. Все делятся на пары. Все играющие встают парами по кругу, один за спиной другого. Двое водящих находятся вне круга с разных сторон. Один из водящих убегает, другой — догоняет его. Убегающий, спасаясь, становится сзади какой-либо пары. Если ему это удается, его ловить нельзя. Игрок, находящийся впереди пары, должен убегать от водящего и, тоже спасаясь, присоединиться к любой паре сзади. Так игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. Правила сводятся к следующему. Ловить можно только убегающего или третьего лишнего в паре. Ловящий и убегающий могут бегать по всему залу и между парами. Но через круг только на одной ноге.
Золотые ворота
Два водящих держатся за руки, образуя таким образом ворота. Все остальные играющие становятся цепочкой (держа впередистоящего за талию), они должны проходить под воротами, пока те говорят следующие слова: Золотые ворота, пропускаем не всегда, на первый раз прощаем, второй раз пропускаем, на третий раз не пропустим вас. На слове «вас» водящие опускают руки. Те, кто оказался между рук, считается пойманным и присоединяется к водящим. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один человек – победитель.
Паровозик
Все становятся паровозиком и начинают двигаться вперед под музыку. Ведущий резко выключает музыку, все должны остановиться. Кто при этом «сбил» впереди идущего или оторвался от всех, тот выбывает. Для удобства ведущих может быть двое: тот, кто отвечает за музыку, и тот, кто ведёт «паровоз». Чем больше народу — тем лучше. Без свалок не обходится. Главное — правильно подобрать музыку и не делать равномерных интервалов между выключениями.
Хитрая лиса
Играющие становятся в круг, закрывают глаза. Водящий обходит круг и незаметно задевает одного из игроков – это хитрая лиса. Все открывают глаза и кричат «Хитрая лиса, где ты?» три раза. После третьего раза все разбегаются, а лиса старается догнать кого-либо. Тот, кого лиса поймала, становится водящим.
Ко мне, от меня
Выбирается водящий. Он встает к стене лицом и говорит: «Ко мне!». По этой команде все игроки должны коснуться указательным пальцем спины водящего. Далее дается команда: «От меня!», все разбегаются в разные стороны. По команде: «Стоп!», все замирают на своих местах. Они имеют право двигаться, но одна нога всегда должна оставаться на одном месте. Водящий с завязанными глазами должен найти кого-нибудь и опознать не открывая глаз. Если он угадывает, то пойманный становится водящим, если нет, то он продолжает водить.
Свечи
Шестопалова Е.В.
СПО «Фениксъ»
Игроки выбирают ведущего, который будет их «зажигать», то есть салить. Осаленный игрок должен ответить на вопрос или загадку ведущего, пока тот считает до трех. Если игрок не отвечает, то он «сгорает». Так выявляются самые длинные «свечи».
*При этой игре можно не бегать, а сидеть в кругу. Тогда вопросы задаются по очереди всем, но счет до трех сохраняется.
Взлетная полоса
Шестопалова Е.В.
СПО «Фениксъ»
На площадке расставляют стулья в произвольном порядке. Ведущий ходит между стульями, на которых сидят игроки, и по хлопку ближайший к нему игрок встает и идет вслед. Если ведущий делает два хлопка, начинают ходить все, после трех хлопков – игроки должны успеть занять свои места. Оставшийся без «взлетной полосы» водит.
*Ведущий при хлопке может называть имя игрока, который должен встать.
Казаки-разбойники
Для игры выбирается ровная местность, где много потайных мест. Игроки делятся на две части: «разбойников» и «казаков». У «казаков» главным является «атаман». Разбойники заблаговременно прячутся. Казаки с повязанными вокруг руки белыми платками отправляются ловить разбойников по указанию атамана. Казак, заметивший разбойника и сказавший вслух свой пароль, имеет право его ловить. Если казаку не удается одному поймать разбойника, он созывает товарищей на подмогу. Пойманного ведут к атаману, где он становится казаком и получает отличие – белую повязку на руку. Разбойники тоже могут ловить казаков, обращая их в разбойников.
20. Гори-гори ясно!
Играет нечетное количество игроков.
Игроки делятся на пары, берутся за руки. Тот, кто остался один – водящий. Пары становятся к колонну. Впереди, метрах в 3 от первой пары, спиной ко всем стоит водящий, который говорит слова:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло,
Раз-два-три,
….(№ пары) пара беги!
Та пара, чей номер был назван, должна разделиться и, обежав колонну с двух сторон, встать на место первой пары. Водящий должен успеть занять одно из мест. Тот, кто остался без места, становится водящим.
Птицы.
Дети по считалке выбирают «хозяйку» и «ястреба», остальные – «птицы». «Хозяйка» тайком от «ястреба» дает название каждой птице. Прилетает «ястреб» и начинает переговоры с «хозяйкой»:
– За чем пришел?
– За птицей.
– За какой?
Ястреб называет, например, кукушку. Кукушку выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет его. Игра продолжается, пока ястреб не поймает всех птиц.
Ястреб может гнаться за птицей только после того, как она переступит линию и побежит по площадке. Пойманная птица не играет до конца игры.
Черепашье гнездо.
Один из игроков – черепаха. Он охраняет свое гнездо. остальные дети – разбойники. На земле рисуют круг диаметром в полтора метра – это гнездо. В гнездо кладут 4-5 камней – черепашьи яйца. Черепаха стоит в кругу, остальные располагаются вне круга и стараются украсть яйца. Для этого они выбирают момент, когда можно подкрасться к камням. Но надо следить, чтобы черепаха их не поймала. Кого она схватит, тот меняется с ней местами и начинает сторожить оставшиеся яйца. игра продолжается, пока все яйца не будут украдены. Тогда камни прячутся, и черепаха должна их искать. Если ей не удается собрать все, она платит выкуп (танцует, поет и т.п.)
Я змея, змея, змея
Участники стоят в круге, через одного — мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: » Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: » А придётся!», и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Джунгли
Играющие делятся на три команды: синие, зеленые и красные. У каждого члена команды на голове повязка соответствующего цвета. Игра проводится на ограниченной территории, но не в помещении, повязки (цвет) менять нельзя, если осалили, то повязку отдавать без сопротивления.
Синие ловят зеленых, зеленые – красных, красные – синих. Команды следует выпускать с промежутком времени, чтобы дать убежать предыдущей команде. Отобранные повязки отдавать ведущему. Выигрывает та команда, которая быстрее переловит своих жертв.
Сети
Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки — они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.
Палочек
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
Тише едешь
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся, также отправляется за черту.
©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.
Разведчики и часовые (игра для детей)
Спортивные игры
В этой игре нужно быть очень быстрым и ловким, чтобы не угодить в плен врага. Часовые не дремлют и охраняют ценные предметы от цепких рук разведчиков. Предсказать исход игры невозможно, ведь никто не знает, как проявит себя в каждый в таких необычных условиях.
Что развивает?
Во время игры дети развивают своё умение быстро двигаться, ловкость и сноровку – именно эти качества нужны для того, чтобы успеть забрать мяч быстрее соперника.
Для игры понадобятся:
- просторная игровая площадка;
- волейбольный мяч.
Как играть (правила)
Шаг 1.
Разделите всех участников игры на две команды, они будут «разведчиками» и «часовыми».
|
Шаг 2.
В центре площадки нарисуйте круг и положите в него волейбольный мячик.
|
Шаг 3.
По команде ведущего, который называет номер игроков, из обеих команд выходят участники с соответствующим номером. Игрок из команды «разведчиков» пытается забрать мяч и унести его за свою линию, а «часовой» стремится ему помешать.
|
Шаг 4.
Игра продолжается до тех пор, пока в ней не поучаствуют все игроки. После этого считается количество пленных, они возвращаются в свою команду, игроки меняются местами, и игра повторяется снова.
|
Важно помнить!
Вместо мяча можно использовать любой другой предмет, а если не хватает игроков, то «пленникам» можно давать возможность отыграться, забрав мяч раньше «разведчика» в следующий ход.
Оцените игру
Играли в эту иргу? Оцените ее пожалуйста.
Сохранить для себя, поделиться с друзьями:
Мамы играют
Загрузите фото, как вы играли с ребенком
Загрузить фото
Похожие игры
0
Для игры понадобится:
Кубик, платочек или небольшой портфель.
Платочек
0
Для игры понадобится:
Участники, площадка с предметами.
Ниточка с иголочкой
Больше интересных игр
Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.
Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.
Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Разведчики и часовые» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Разведчики и часовые», каковы правила игры и какие качества она развивает.
Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!
Games: Night Sentry — Cub Scout Resources
Общая информация
- Тип игры: В помещении / на открытом воздухе (Лучше всего играть на улице ночью)
- Скорость игры: Fast
Дополнительные требования
- Blindfold
Факел (если играть ночью)
Условия игры
- Любая большая ровная территория хороша, но лучше всего — травянистая зона, которая в идеале включает в себя потрескавшиеся предметы (палки и т. Д.).
Игра и правила
Схема
В этой игре есть внутренняя и внешняя области, но вам не обязательно вдаваться в детали, если вы хотите.Если у вас нет маркеров, просто предположите, что детеныши уже находятся во «внутренней» области.
Часовой
Один детеныш — Часовой. Они стоят посередине и с завязанными глазами. Если игра ведется ночью, им выдают факелы. Если в нее играют в дневное время, им дают очень короткую палку или просто просят указать пальцем.
Часовой должен внимательно прислушиваться к звукам атакующих детенышей. Он не может двигаться со своего поста, но ему разрешено поворачиваться по кругу.Если он слышит детеныша, он должен направить свой факел (или палец) на этого детеныша и сказать БАХ! (громко). Если детеныш находится внутри «внутренней области», он должен быстро «умереть» (то есть закричать и упасть), и он выбывает из игры.
Игра заканчивается, когда один из нападающих касается часового без выстрела.
Атакующие
Все остальные детеныши — «нападающие». Их работа — подкрасться к охраннику и «вытащить его», нажав на него. Если вы используете зоны, то в них нельзя стрелять, пока они не окажутся внутри внутренней области.Зоны действительно хороши, если у вас очень обширная территория и вы собираетесь играть в игру как на осаду.
Атакующие должны умереть, если в них стреляют. Они не могут уворачиваться от пуль и не могут уклоняться. Если часовой указывает прямо на их местоположение (независимо от того, стоят ли они, сидят на корточках или лежат), то они отсутствуют.
Варианты
Есть много вариаций этой игры, в том числе;
- Захватите стиль флага
Имейте несколько флагов, по одному на каждую шестерку.Они должны вернуть свой флаг, чтобы их не застрелили. Шестерки должны работать как стая и, возможно, один человек отвлекает часового, в то время как другие получают флаг. - Сокровища
Разбросайте несколько сокровищ вокруг часового. Цель состоит в том, чтобы получить как можно больше сокровищ, чтобы часовой вас не нашел. - Siege Style
Вы запускаете детенышей далеко от часового и идете со всех сторон. Они (будем надеяться) прибудут к дежурному в разное время.Лучше всего это работает, если задействован лес. - Несколько часовых
Если вы играете в стиле осады, вы можете подумать о том, чтобы поставить пару часовых в лесу. Просто убедитесь, что они находятся достаточно далеко друг от друга, чтобы их можно было слышать по отдельности.
Напарник сильнейшего мстителя еще более трагичен, чем он
Часовой был одним из самых могущественных супергероев Земли с начала эпохи героев. Однако вселенная Marvel забыла о нем на десятилетия.Как показали его создатели в книге Пола Дженкинса и Джея Ли Sentry
Роберт Рейнольдс был наркоманом, который ворвался в лабораторию и обнаружил сыворотку Golden Sentry, ответвление сыворотки Super Soldier, созданной Project: Sentry.Поглотив его и получив силу миллиона взрывающихся солнц, Часовой стал одним из первых героев Marvel наряду с Фантастической четверкой, Мстителями, Халком, Человеком-пауком, Людьми Икс и другими. Когда возникла злая сторона его личности, названная Пустотой, Роберт принес жертву и заставил мир забыть о его существовании.
Однако это коснулось не только Часового, но и еще одного человека.Хотя Часовой был одним из первых супергероев Земли, у него также был друг по имени Скаут, также известный как Билли Тернер.
СВЯЗАННЫЙ: Массовое изменение для часовой меняет все, что мы знали о герое
Первое официальное появление Стража появилось в сериале « Страж » 2000 года, написанном Полом Дженкинсом, Дже Ли, Хосе Вильяррубия, Ричардом Старкингсом и Джо Карамагна.В этом ограниченном сериале Роберт восстановил часть своих воспоминаний после многих лет нормальной жизни со своей женой. Он понял, что Бездна возвращается, и ему нужна была помощь величайших героев Земли. Роберт помнил вещи по кусочкам, включая тот факт, что Войд отрубил Скауту руку. Когда Часовой заставил мир снова вспомнить его, Билли внезапно вспомнил, и все болезненные воспоминания вернулись.
Билли прожил ничем не примечательную жизнь, работая в ресторане и продавая гамбургеры, живя со своей мамой.Когда Часовой призвал всех героев Земли помочь ему сразиться с возвращающейся Пустотой, появился Билли и попросил немного сыворотки, чтобы помочь в битве. Однако в той битве Часовой вспомнил, что он был Бездной, и он сопротивлялся ему, заставив мир снова забыть его. Это включало Билли, и проблема закончилась тем, что Роберт купил бургер в Burger Palace, а Билли обслужил его. Жизнь Билли как героя снова исчезла.
СВЯЗАННЫЙ: Часовой: как Супермен Marvel был испорчен раком
Часовой вернулся как член Мстителей, прежде чем присоединиться к Темным Мстителям эпохи Темного Царства, когда Норман Осборн пообещал помочь ему понять и противостоять Пустоте.Когда Осборн убил жену Боба Линди, Бездна вернулась. В конце концов он восстановил контроль и умолял умереть, так что Тор покончил с собой. Билли появился на кладбище, чтобы засвидетельствовать свое почтение. Это могло бы стать концом для Билли, и он бы уважительно ушел. Однако судьба Скаута не закончилась счастливым концом. Та же тьма, которая угрожала настигнуть Роберта Рейнольдса, уничтожила Билли Тернера.
В Часовой Том.3 Джеффа Лемира, Кима Хасинто, Джошуа Кассара, Рейна Бередо и Трэвиса Лэнхэма, Роберт Рейнольдс вернулся, и у него появился новый враг — Билли Тернер. В первом выпуске Часовой управлял своими силами, используя их только в мире, скрытом в его разуме, созданном Доктором Стрэнджем и Тони Старком под названием «Часовой мир». Здесь у него были Cloc, Scout, Watchdog и даже новый помощник по имени Sentress. Боб работал с Билли в реальном мире, переворачивая гамбургеры и делясь мыслями о воображаемых битвах. Билли жил через Роберта и хотел снова стать частью, но Боб не позволил.Он был единственным, кому разрешили войти, поскольку это был единственный способ обезопасить всех.
Эта мечта стать героем и чувствовать себя обделенным — вот что довело Билли до крайности.Билли почувствовал, что жизнь не стоит того, чтобы жить, когда он вспомнил, какой она была раньше. Кто-то ворвался в квартиру Боба и украл Confluctor, а затем старый враг Часового Кранио появился в Часовом Мире и убил Разведчика, Сторожевого Пса и Стражу. В конце концов выяснилось, что Билли украл его и отправил в Кранио, чтобы Билли мог стать новым Часовым в реальном мире, героем, которого он никогда не смог сделать из-за проблем Боба.
Билли убедил Кранио помочь ему.Кранио и Билли, оба работали на черной работе в качестве помощника повара на парковке, решили, что они заслужили жизнь, которую прожил Сентри, в то время как они, в свою очередь, потеряли руку и жизнь. Билли получил журналы Боба, а Кранио воссоздал Sentry Serum, превратив Билли в нового Sentry. Однако это привело его лицом к лицу с Бобом, и когда они ссорились, история Билли закончилась трагически.
Боб предался Пустоте и стал единым целым со своей темной половиной.В этот момент он узнал, что Билли был вдохновителем уничтожения его защитного мира. Когда власть угрожала настигнуть Билли, Боб убил своего молодого партнера на улице в знак милосердия. Билли мечтал стать героем и завидовал всему, что Часовой делал до него. Ревность стала такой сильной, что Билли потянулся к звездам, и когда он достиг их, его конец был таким же трагичным, если не более, чем у самого Часового.
ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: Мстители дразнят следующее большое событие Marvel в 2021 году
Еженедельная серия Росомахи Обещание возвестить начало Второй Кракоанской эпохи Людей Икс
Об авторе
Шон С.Леалос
(Опубликовано 1299 статей)
Шон С. Леалос — писатель-фрилансер, получивший степень бакалавра журналистики в Университете Оклахомы по специальности «Киноведение».
Он проработал журналистом 25 лет, начиная с газет и журналов, а затем перешел в онлайн-СМИ по мере того, как мир изменился. Шон — бывший член Общества профессиональных журналистов и член с правом голоса Оклахомского кружка кинокритиков.Его работы опубликованы на таких сайтах, как The Huffington Post, Yahoo Movies, Chud, Renegade Cinema и 411mania. Шон также является опубликованным автором научно-популярной книги о кинематографистах Стивена Кинга-доллар-бэби, а также начал работу над новым фантастическим сериалом.
Посетите веб-сайт Шона Леалоса, чтобы узнать больше о его написании романов, и подпишитесь на него в Twitter @sslealos.
Ещё от Shawn S. Lealos
ForeFlight — Служба поддержки разведчиков
Какая компания производит Скаут?
Scout производится uAvionix, инновационной компанией по авионике, базирующейся в Пало-Альто, Калифорния.
Является ли Scout «двухдиапазонным» приемником ADS-B?
Да, Scout имеет специальные внутренние антенны для диапазонов частот 978 МГц и 1090 МГц.
Какие возможности предоставляет Scout?
Scout обеспечивает двухдиапазонный вход ADS-B. Благодаря антеннам для диапазонов частот 978 МГц и 1090 МГц Scout позволяет отображать на ForeFlight Mobile информацию о погоде и трафике во время полета. Scout поддерживает полный спектр погодных условий и данных FIS-B, включая анимированные региональные и CONUS NEXRAD, METAR, TAF, AIR / SIGMET, PIREP, ветры и температуры на высоте, TFR, NOTAM и информацию SUA.Scout также может получать информацию о воздушном движении с самолетов, оборудованных ADS-B Out, и ретранслировать информацию о воздушном движении (ADS-R и TIS-B) с наземных вышек FAA. Имейте в виду, что если ваш самолет не оборудован ADS-B Out, вы будете иметь ограниченный обзор трафика на ForeFlight.
Для получения дополнительной информации о том, как работают трансляции трафика ADS-B и для кого они предназначены, ознакомьтесь с этой статьей Sporty’s.
Предоставляет ли Scout возможность воспроизведения погоды?
Нет, ForeFlight должен быть активен, чтобы погода и трафик обрабатывались и сохранялись для воспроизведения.Информация, полученная Scout, когда ForeFlight находится в фоновом режиме, не сохраняется.
Предоставляет ли Scout данные GPS?
Нет, Scout не содержит приемника GPS и не может предоставлять данные GPS в ForeFlight Mobile.
Предоставляет ли Scout возможность AHRS (резервное позиционирование)?
Нет, Scout не содержит измерительного устройства AHRS и не может предоставлять информацию об ориентации в ForeFlight.
Есть ли у Scout датчик барометрической высоты?
Нет, у Scout нет датчика барометрической высоты для отображения барометрической высоты в ForeFlight.
Есть ли у Scout регистратор полетных данных?
Нет, Scout не имеет регистратора полетных данных и не может использоваться для записи журнала треков.
Есть ли у Scout внутренняя батарея?
Нет, Scout не имеет внутренней батареи и требует внешнего источника питания.
Как использовать Power Scout?
Scout использует разъем питания Micro-USB и может быть подключен к любому источнику USB 5 В, включая аккумуляторные батареи USB и адаптеры для прикуривателя.
Сколько энергии использует Скаут?
Scout потребляет около 125 мА.
Что означают зеленые огни на Scout?
Scout имеет два зеленых индикатора, которые указывают на его питание и состояние приема. Один зеленый свет означает, что Scout включен, но не получает данные ни с одной вышки ADS-B. Два зеленых огонька означают, что Scout получает данные как минимум от одной вышки ADS-B. Обратите внимание, что, поскольку Scout может также получать данные непосредственно от ближайшего самолета, оборудованного ADS-B Out, можно получить некоторые данные о трафике, даже если второй свет не горит.
Что означает синий свет в нижней части Scout?
Синий индикатор подключен к модулю Wi-Fi Scout и кратковременно светится, когда Scout включен, затем слабо мигает, когда Scout подключен к вашему iPad или iPhone через Wi-Fi.
Насколько велик Scout и сколько он весит?
Размеры
Scout: 3,4 дюйма x 0,8 дюйма x 0,3 дюйма (85 мм x 21 мм x 8,5 мм), а вес — 17 граммов.
Scout — это то же самое, что uAvionix pingBuddy 2?
Scout является производным от pingBuddy 2 и использует аналогичное оборудование, но более тесная интеграция Scout с ForeFlight позволяет улучшить производительность и использовать такие удобные функции, как беспроводное обновление прошивки через ForeFlight Mobile.
С какими приложениями работает Scout?
Scout работает исключительно с ForeFlight Mobile версии 9.2 и выше.
Как мне подключиться к Scout в ForeFlight?
Подключите iPad или iPhone к сети Wi-Fi Scout в приложении «Настройки» на вашем устройстве. Когда вы открываете ForeFlight Mobile, приложение сразу же распознает Scout и начинает использовать предоставленную информацию для отображения информации о пробках и погоде в представлении «Карты».Для работы со Scout на ForeFlight Mobile должна быть установлена версия 9.2 или выше.
Как обновить прошивку Scout?
Вы можете обновить прошивку Scout напрямую через ForeFlight. Посмотрите видео в верхней части этой страницы с пошаговыми инструкциями.
Доступен ли Scout для продажи автопарком?
В настоящее время мы не предлагаем скидки на Scout при продаже флота.
С кем мне связаться, если у меня возникнут проблемы с Scout?
Пожалуйста, напишите на адрес team @ foreflight.com, если у вас возникнут проблемы при использовании Scout.
Какова ваша политика возврата и / или возврата средств за Scout?
Пожалуйста, напишите на [email protected], если у вас есть вопросы о возврате и / или возмещении Scout.
Какую гарантию вы предоставляете на Scout?
Производитель
Scout, uAvionix, предоставляет годовую гарантию на дефектные устройства. Вы можете прочитать полную гарантию здесь.
Корал-Спрингс. Разведчик орла освятил статую сторожевой собаки времен Второй мировой войны, которая принадлежала покойному деду • Разговор в Корал-Спрингс
Статуя REX и Винченцо Руффино (справа) на церемонии открытия в Парке пожарных, 14 ноября 2020 г. [фото Джен Руссон]
Автор: Джен Руссон
Когда Винченцо Руффино, бойскаут, начал думать о своем проекте орла, мысль о том, что он приведет к освящению статуи в память о собаке его деда, была далека от мысли подростка.
Винченцо сказал, что боевая собака «Рекс 9А34» — это больше, чем просто бронзовый часовой, стоящий на страже в новом парке для собак, расположенном в Парке пожарных. Немецкая овчарка была создана в честь настоящего Рекса — любимого питомца его деда более 70 лет назад.
«Я выросла, слушая историю Рекса в детстве. У меня было чувство сомнения, потому что моего деда не было здесь, чтобы помочь мне, но мои родители поощряли меня стараться изо всех сил », — сказал он перед большой толпой в субботу.
В состав группы входили У.Военнослужащие S. в полной форме, отряд бойскаутов Винченцо 497 из Корал-Спрингс и его руководители, а также сотрудники службы экстренной помощи Маргейт.
Винченцо сказал, что хотя план городской комиссии Маргита по строительству нового парка для собак был отложен, его дед верил, что он будет завершен до его смерти в марте 2018 года.
Вито Специя, 90 лет, тоже бойскаут, жил недалеко от семьи Винченцо. Семья приехала из своего дома в Маргейт, чтобы помочь бабушке Винченцо ухаживать за своим мужем после того, как у него обнаружили рак.
Винченцо сказал, что его дедушка был для него отцом, сопровождавшим его на скаутских собраниях, проводимых в средней школе Дж. П. Таравелла. Винченцо учится в христианской академии на Голгофе.
Для Винченцо, единственного ребенка, и его родителей, Розали и Винни, история Второй мировой войны ожила, когда Специя рассказал о Рексе и о той гордости, которую испытывала его семья, участвуя в уникальной военной программе обучения собак того времени.
В 1943 году Специя отчаянно пытался завербоваться, но был слишком молод, чтобы ответить на призыв своей страны, поэтому он написал письмо в армию Соединенных Штатов, предлагая Рекса в качестве служебной собаки.
Эти и другие письма с подробным описанием двух туров Рекса и его почетного увольнения выставлены в собачьем парке Маргейт; как и старые черно-белые фотографии настоящего Рекса и его хозяина Специи.
Бабушка Винченцо, Мария Специя, также была там, чтобы вспомнить реальные события, которые представляет Rex 9A34. Собака с проницательными и внимательными глазами носит свой служебный номер на бронзовой куртке.
Рекс, как сообщается, вернулся домой из-за контузии весной 1945 года, что подчеркивает жертву, которую принес лучший друг человека во время войны.
Семьдесят семь лет спустя проект его внука «Орел» рассказывает военную историю Рекса посетителям, которые собрались под дождем на открытие статуи всего через несколько дней после Дня ветеранов.
Статуя боевой собаки, изготовленная из 250 фунтов бронзы, была с любовью создана скульптором из Юты Леной Торич.
Торич сказал, что Винченцо нашел ее в поиске Google, сказав, что для него будет большая честь получить ее помощь в увековечивании Рекса.
«Я был очень впечатлен Винченцо и его семьей.Руффино — особенные люди. Я знаю, что скаутинг — это лидерство, и лидерство Винченцо во время проекта Rex — отличное свидетельство скаутской программы », — сказал Торич.
Скульптура, чья литейная мастерская находится в Лехе, штат Юта, предоставила Винченцо значительную скидку на статую, предоставив орлу-разведчику с бюджетом пейзажи вокруг возлюбленного его деда Рекса.
Винченцо сказал, что его отряд бойскаутов помог в сборе средств, и в конечном итоге собрал более 14000 долларов для своего проекта орла.
Статуя Рекса была представлена городской комиссией Маргита в январе, одобрена и приведена в движение к лету.
В суровую июльскую жару более 30 добровольцев — большинство из них — члены отряда 497 — провели несколько часов в парке пожарных Маргита, завершая благоустройство территории, где, как они знали, будет установлен Рекс.
День открытия, наконец, наступил в субботу, 14 ноября, и на нем присутствовали мэр Томми Руццано, вице-мэр Арлин Шварц, городские комиссары, а также начальники пожарной службы и полиции Маргит.
Пожарная служба вручила Винченцо почетный медальон, поблагодарив его за повышение осведомленности о важной работе служебных собак.
Винчецо также получил мемориальную доску из города Маргейт, поздравляющую его с присвоением ему звания Орла, а также благодарность за посвящение статуи Рекса.
Когда снова пошел дождь, Винченцо собрался вместе с родителями, бабушкой и лидерами скаутов Корал-Спрингс Джеффом Скиннером, лидером отряда и его наставником г-ном Норусисом.
«Это была непростая задача, и временами люди думали, что это безумие, но я получил огромный жизненный урок благодаря этому проекту, и я благодарю Troop 497 за то, что помогли сделать это возможным», — сказал он.
Отправьте новости на новостной сайт Coral Springs # 1 Здесь .
Девочек-бойскаутов получают местную награду.
Тони Леонардо росла, ходя в детсадовские скауты со своим старшим братом, но как только он перешел в бойскауты, ей больше не разрешали следовать за ними.
Она попробовала девочек-скаутов во втором классе, но отряд, к которому она присоединился, был больше ориентирован на ремесла, тогда как Тони хотела разбить лагерь в палатке в лесу.
Итак, когда она узнала, что девочкам будет разрешено присоединяться к бойскаутам, начиная с 2019 года, не было споров: Тони станет бойскаутом.
В том же году 15-летняя Тони из Стоу стала одной из пяти членов-основательниц отряда 7270, состоящего только из девочек, из Объединенной методистской церкви в Стоу.
Два года спустя группа выросла до более чем 20 молодых женщин, которые недавно получили премию Клайда Хейзела как лучшее подразделение года из округа Крукед-Ривер, который охватывает 30 военнослужащих в 15 общинах округов Саммит и Портедж.
Кроме того, скаутмастер отряда 7270 Лейла Гриффитс была названа Скаутмастером года, а председатель комитета Хизер Гэйни была удостоена награды «Председатель комитета года».
«Это заставляет вас чувствовать, что вы можете сделать все, что может мальчик, будучи девочкой, — сказала одна из новых разведчиков, 12-летняя Оливия Фаррис». «И если они высмеивают вас, вы можете доказать, что они неправы».
Джейк Джексон, исполнительный директор Great Trail Council BSA, сказал, что войска и лидеры назначаются анонимно, а затем группа добровольцев рассматривает все заявки и выбирает победителя.
Совет Великой тропы недавно реорганизовал свои районы, увеличившись с семи до четырех. Новый округ Крукед-Ривер включает в себя пять отрядов, состоящих только из девушек, но отряд 7270 конкурировал со всеми отрядами, независимо от пола.
Премия Клайда Хейзела была вручена ныне несуществующим районом и названа в честь скаутского орла Равенны и давнего скаутмастера. Чтобы быть номинированным, подразделения должны участвовать во многих районных мероприятиях, ходить в походы девять месяцев в году, участвовать в продажах по сбору средств, выполнять проекты обслуживания и посещать 80% ежемесячных круглых столов, среди прочего.
Джексон считает, что Troop 7270 — первая женская группа, получившая награду.
По словам Гриффитса, некоторые из основателей изначально думали, что присоединятся только на несколько лет, чтобы поднять отряд, но остались, когда заработали несколько наград и поняли, насколько они близки к получению престижной награды Eagle Scout. классифицировать.
Член-основатель Виктория Гэйни, 15 лет, сказала, что сначала ей было неловко быть в бойскаутах, «но потом мы поняли, что сделали все это и с таким же успехом можем продолжать. Карантин усложнил задачу, потому что мы могли только разбить лагерь в Батлер и Манаток, но теперь мы можем побывать и в других местах ».
«Это странно, потому что девочек пока не так много, поэтому большую часть времени, например, когда мы проводили OA [Орден Стрел] или дневные и летние лагеря, мы единственные девушки там», — добавила Тони. старший патруль группы.
Оба разведчика сказали, что запуск группы был трудным, потому что они начинали с нуля без установленного руководства. В то время как мальчики учатся у старших разведчиков в своем отряде, девочкам приходилось многому учиться самостоятельно, хотя их старшие братья и отряд 270 действительно оказали некоторую помощь.
«Теперь они являются фантастическим примером для девочек помладше», — сказал Гриффитс о старших членах отряда.
Гриффитс сказал, что девочки столкнулись с некоторой враждебностью из-за того, что находились в «мальчиковой среде», но они были широко приняты скаутским сообществом.
«Я думаю, это зажег огонь и под мальчиками, потому что они тоже добились большего», — сказала она.
Тони и Виктория теперь имеют Жизненный ранг и работают над своим Орлом. Виктория планирует собрать средства для дома Рональда Макдональда для своего проекта, а Тони все еще разрабатывает план для своего проекта. У обеих девушек есть еще несколько лет, чтобы заслужить это звание.
«Мне нравится работать с этими молодыми женщинами и помогать им осознать, что они могут делать все, что могут мальчики», — сказал Гриффитс о своем отряде.«Они прокладывают путь всем остальным девушкам».
С корреспондентом Кристой С. Кано можно связаться по телефону 330-541-9416, [email protected] или в Twitter @KristaKanoABJ.
Разведчик | или | Разведчик | Зеркальное совпадение: Вы, скорее всего, столкнетесь с другими разведчиками, когда вы оба далеко от товарищей по команде, например, во время первоначального прорыва к цели на карте или на окраине поля битвы.Вы оба наносите большой урон с близкого расстояния и имеете низкий максимальный запас здоровья, поэтому бой, скорее всего, закончится в течение нескольких секунд. Тактика: Необработанные навыки — важнейший фактор в победе в дуэли разведчиков; стреляйте в вражеского разведчика и избегайте выстрела в себя. Внимательно смотрите на движения вашего оппонента; Легче всего попадать в цель, когда он движется по прямой линии или приземляется с двойного прыжка. Вы можете усложнить себе удар, непредсказуемо меняя направление и совмещая одиночные прыжки с двойными.Если вы обнаружите, что проигрываете, войдите на очень близкую дистанцию, чтобы ваше прицеливание стало хаотичным для вашего противника и максимально увеличило урон вашего Scattergun. Вы сами получите больше урона, но это не проблема, если у вас достаточно здоровья, чтобы умереть от одного удара. В отличие от других классов, вы не можете убежать от вражеского разведчика. Во время дуэли держитесь ближе к месту появления аптечки, так как даже небольшая аптечка может помочь вам пережить еще один выстрел. Если вам нужно отступить, бегите к ближайшим товарищам по команде или к турели. Полезное оружие:
|
Разведчик | или | Солдат | Относительные достоинства: И вы, и солдат — эффективные бойцы ближнего боя, но у вас есть преимущество в скорости передвижения. Солдат, как правило, направляет свою ракетную установку к вашим ногам, чтобы нанести урон по области, но ваша способность делать двойной прыжок помогает избежать прямого попадания. Тактика: Старайтесь оставаться на открытой местности, чтобы максимально использовать свою мобильность. Не позволяйте Солдату прыгать на ракете на высоту, представляя себя постоянной угрозой, которая заставляет его стрелять в вас, или стрелять в него в середине ракетного прыжка, чтобы помешать его движению. Оставайтесь на средней дистанции, где вы достаточно далеко, чтобы уклоняться от ракет, но все же наносите респектабельный урон Scattergun. Вы можете совершить двойной прыжок, чтобы избежать урона от ракетных брызг, но избегайте двойного прыжка настолько предсказуемо, что Солдат стреляет ракетой, в которую вы приземляетесь заранее.Если вам нужно отступить, будьте начеку, на случай, если он решит прыгнуть за вами на ракете. Полезное оружие:
|
Разведчик | или | Поджигатель | Относительные достоинства: У вас есть скорость, позволяющая перехитрить поджигателя, при условии, что у вас есть место для маневра, и большая эффективная дальность. Однако ваш низкий максимальный запас здоровья делает вас уязвимым для дожигания, а широкое распространение огня Огнемета означает, что поджигателю легче поразить вас, чем большинству других классов. Tactics: Победа над поджигателем зависит от расстояния.Используйте свою скорость, чтобы оставаться за пределами диапазона Огнемета, делая выстрелы из своего Scattergun (или пистолета) в качестве представленной возможности. Избегайте замкнутых пространств, где поджигатель может использовать сжатие, чтобы загнать вас в угол и легко убить. Постарайтесь вообще не попасть под удар; Afterburn может снизить до половины вашего здоровья и усилить некоторые виды огнестрельного оружия, например, ракетницу или топор. Если вы оказались в ловушке в зоне действия Огнемета, подойдите как можно ближе к Поджигателю — в упор ваше основное оружие повредит Огнемету.Убейте поджигателя как можно быстрее, затем вернитесь к аптечке / диспенсеру / медику, чтобы потушить себя. Полезное оружие:
|
Разведчик | или | Подрывник | Относительные достоинства: И у вас, и у подрывника чрезвычайно высокий урон.В то время как ваше оружие использует пули, все оружие подрывника использует взрывные снаряды. В сочетании с вашей подвижностью вам намного легче ударить его, чем он ударил вас, что дает вам значительное преимущество. Тактика: Подрывник слабее всего на близком расстоянии, где он не может атаковать вас взрывчаткой, не повредив себя. Держитесь за пределами дистанции рукопашного боя, но достаточно близко, чтобы нанести значительный урон своим Scattergun. В качестве альтернативы, вы можете оставаться на расстоянии, чтобы легче полностью уклониться от взрывчатки подрывника.Когда вы уворачиваетесь, следите за гранатами, которые отскакивают поблизости и вот-вот взорвутся, так как даже непрямой удар может отнять половину вашего здоровья. Бомбы-липучки обычно неэффективны против вас в прямом бою, так как у вас есть скорость, чтобы реагировать на стреляющего по ним подрывника и избегать их, прежде чем они могут быть взорваны. Однако заранее подготовленная ловушка-липучка может убить вас мгновенно. Следите за дверными проемами, стенами или другими поверхностями, которые могут содержать ловушки, и избегайте преследования подрывника в таких местах.В случае необходимости выберите альтернативные маршруты, чтобы избежать его ловушек и устроить ему засаду. Demoknight , использующий вторичный щит, такой как Chargin ‘Targe, не имеет гранатомета-липучки, но, скорее всего, будет использовать оружие ближнего боя с увеличенной дальностью ближнего боя, такое как Eyelander. Зарядный щитом рыцарь-демон — одно из немногих, кто быстрее вас, но его атакой, как правило, трудно управлять. Держитесь подальше от рукопашного боя, и если он атакует, бегите в сторону или дважды подпрыгивайте на близлежащие объекты вместо того, чтобы пытаться убежать от него напрямую.Если у него уже мало здоровья, вы также можете просто попытаться выстрелить в него в середине заряда, так как ни один из его щитов не дает сопротивления пуле. Обратите внимание на то, использует ли Рыцарь-Демок гранатомет или Ботинки Али-Бабы, чтобы знать, чего еще ожидать. Полезное оружие:
|
Разведчик | или | тяжелый | Относительные достоинства: Пулеметчик во многих отношениях является вашей полной противоположностью — ему не хватает мобильности, но у него самый высокий максимальный запас здоровья и скорострельный миниган. Пулеметчик побеждает вас в прямом бою; не вступайте с ним в бой без какого-либо преимущества. Тактика: Элемент неожиданности — ваше самое сильное оружие.Если вы поймаете вражеского пулеметчика неподготовленным, вы можете убить его всего несколькими выстрелами в упор, прежде чем он сможет развернуть свой миниган. Если пулеметчик уже раскрутил свой миниган, устроьте ему засаду сзади или сбоку. Как только он нацеливается на вас, входите и выходите из укрытия между выстрелами, круговым движением или двойным прыжком над его головой, чтобы ему было сложнее выследить вас. Обратите внимание на звук, который издает его оружие, прежде чем решиться на битву — отчетливое жужжание Наташи, которое может замедлить вас до ползания, является знаком, чтобы держаться подальше. Не бойтесь отступать, если пулеметчик слишком укрепился — он не сможет вас преследовать. Попробуйте подождать, пока он раскрутит свой миниган и поменяет позицию, или нацельтесь на его товарищей по команде, чтобы лишить его поддержки, прежде чем вступать в бой. Полезное оружие:
|
Разведчик | или | Инженер | Относительные достоинства: У инженера такое же оружие, как и у вас, но гораздо меньше мобильности, что делает его легкой мишенью в одиночку. Тем не менее, он обычно патрулирует вокруг своей турели, которая имеет идеальную цель и чрезвычайно высокий урон. Вы плохо подготовлены, чтобы справиться с турелями в одиночку; по возможности полностью избегайте их. Тактика: Избегайте маршрутов, покрытых турелями, и проверяйте углы, прежде чем вслепую броситься в новые области. Если вы обнаружите турель, держитесь подальше от этой области и сообщите своей команде о ее местонахождении, чтобы другие классы могли ее уничтожить. Если турель остается без присмотра, вы можете медленно отрубить ее издалека с помощью пистолета или шортстопа. В противном случае, когда инженер находится рядом с турелью, лучшее, что вы сможете сделать, — это преследовать его с большого расстояния. Инженер, владеющий Стрелком, использует боевые мини-турели вместо обычных турелей и обычно будет держаться ближе к линии фронта.Развертывание Mini-Sentry занимает всего несколько секунд; если инженер ставит один во время боя с вами, быстро решите, нацелить ли на него инженера, сделать два выстрела, чтобы убить мини-турель, или отступить. Если вы столкнетесь с уже развернутым мини-часовым, вы можете подбежать к нему и убить до того, как он убьет вас, при условии, что вы сможете достичь цели в упор до того, как он вас заметит (например, найдя укрытие рядом с Мини-турель или товарищ по команде, открывший огонь). Полезное оружие:
|
Разведчик | или | Медик | Относительные достоинства: Медик может лечить и убер-зарядить своих товарищей по команде, используя свою лечебную пушку. Из-за этого он — одна из ваших приоритетных целей. Сам Медик чрезвычайно слаб в бою, но обычно окружен товарищами по команде, что затрудняет доступ к нему. Tactics: Медик, скорее всего, будет оставаться рядом со своими товарищами по команде, чтобы лечить их — у этих врагов будет много здоровья, и поэтому вам будет труднее уничтожить их. Кроме того, медик может развернуться и оценить поле битвы во время лечения, поэтому вам нужно подойти осторожно. Подождите, пока Медик и его товарищи по команде не заметят или отвлекутся, и сделайте несколько прицельных выстрелов в Медика, чтобы его уронить. Не жадничайте; Если вас заметят после (или до) убийства Медика, не стесняйтесь отступать, чтобы избежать гнева его пациентов. Если вражеский Медик применяет свой убер-заряд, обычно лучше отступить и подождать, пока он пройдет. Однако вы также можете использовать свою скорость, чтобы приблизиться, отвлечь огонь его пациента от своей команды и пригрозить убить пару, как только убер-заряд закончится. Если вы встретите одинокого медика, скорее всего, он направляется к остальной части своей команды. Остерегайтесь преследовать его посреди толпы врагов или через узкие коридоры, где от игл его шприцевого пистолета труднее уклониться. Полезное оружие:
|
Разведчик | или | Снайпер | Относительные достоинства: Ваша мобильность затрудняет попадание снайпером по вам. Однако один выстрел в голову или полностью заряженный выстрел из его снайперской винтовки мгновенно убьет вас. Двигайтесь непредсказуемо, чтобы сбить снайпера с толку, и попытайтесь поразить его с близкого расстояния, где он намного слабее. Тактика: В идеале, выбирайте маршрут, по которому снайпер вас не заметит. Если вы сделаете , вам нужно войти в его линию взгляда, сделать зигзаг, прыжок и стрейф, чтобы стать трудной целью для поражения. Если возможно, изводите снайпера из пистолета с большого расстояния, чтобы сбить его с толку. Как только вы сокращаете дистанцию, у вас появляется преимущество. Даже с близкого расстояния будьте осторожны, так как снайпер может попытаться быстро прицелиться и выстрелить вам в голову. Полезное оружие:
|
Разведчик | или | Шпион | Относительные достоинства: Ваша скорость затрудняет нанесение ударов в спину и позволяет вам преследовать убегающих врагов, что делает вас одним из самых смертоносных противников шпиона. Его оружие относительно слабое, поэтому прямой бой будет в вашу пользу. Тактика: Вы можете легко проверить шпион, просто столкнувшись со своими товарищами по команде; если вы не можете пройти мимо них, они шпионы. Если он скрывается и сбегает, предскажите, куда он двинется, и стреляйте в него, пока он невидим. Если шпион остается для прямого боя, бегайте взад и вперед, стреляйте твердыми выстрелами из ружья и старайтесь не подставлять свою спину его ножу. Полезное оружие: |
Scout — робот-часовой, который будет патрулировать ваш дом в поисках злоумышленников или домашних животных
Наш современный мир полон невыполненных историей обещаний на будущее.У нас нет летающих машин, космических колоний или адекватного здравоохранения. У нас даже нет роботов-горничных, если только вы не посчитаете свой Roomba с его жалкими попытками толкать грязь по вашей гостиной, пока тот не застрянет под диваном. Большинство людей никогда и не взаимодействуют с роботами, несмотря на предсказания Стэнли Кубрика. Pilot Labs хочет изменить это, предоставив людям доступного робота, который действительно может быть полезным. Вот почему они на Kickstarter запускают новый Moorebot Scout, роботизированный часовой, который будет патрулировать ваш дом в поисках злоумышленников или домашних животных.
Scout недавно был запущен на Kickstarter с очень скромной целью финансирования всего в 5000 долларов. В общем, это означает, что продукт уже готов к запуску в производство, и кампания Kickstarter была создана для маркетинга и оценки потребительского интереса. На данный момент кампания собрала более 60 000 долларов и продлится еще 43 дня. Это не первая попытка Pilot Labs заняться робототехникой, поскольку ранее они выпустили небольшого двуногого робота под названием Moorebot Zeus.Но Moorebot Scout — их первый робот такого типа — небольшой автономный робот, который включает в себя искусственный интеллект.
Этот робот достаточно мал, чтобы поместиться на ладони, всего 2,8 x 4 x 4,3 дюйма. Но в этом маленьком корпусе заключено довольно много технологий. Он смотрит на мир через камеру 1080p с ночным видением и использует свой искусственный интеллект для навигации по вашему дому на четырех всенаправленных колесах Mecanum. Вы можете управлять Scout вручную через приложение для смартфона или просто позволить ему передвигаться автономно, и он автоматически отобразит свое окружение.В режиме патрулирования он может использовать свою модель машинного обучения Google TensorFlow для распознавания людей или животных.