Разное

Стиль изменить: Изменение стиля—Portal for ArcGIS | Документация для ArcGIS Enterprise

Изменение стиля—Portal for ArcGIS | Документация для ArcGIS Enterprise

Карты очень эффективны, поскольку они позволяют нам с помощью различных способов визуализировать собственные данные. Например, данные по населению стран можно визуализировать последовательностью цветов, от светлого к темному, или кругами пропорционального размера, от маленького до большого. Эта гибкость позволяет рассказывать разные истории и открывать скрытые закономерности в зависимости от способа представления данных. Но эта гибкость означает, что при создании карт необходимо принимать решения, в ситуации когда наилучшего варианта не существует.

К счастью, вьюер карт позволяет выбрать различные стили, используя настройки по умолчанию. При использовании опции Изменить стиль особенности самих данных определяют тот стиль, который будет предложен по умолчанию. После того, как вы определились, как будете визуализировать слой – например, круги или цвета для обозначения численности населения – можно внести изменения в его условные обозначения, что незамедлительно отразится на карте. Вьюер карт дает возможность управления графическими элементами, такими как цветовая шкала, толщина линий, прозрачность и символы. Функция Изменить стиль доступна для разнообразных типов слоев.

Более подробно об интеллектуальной картографии см. в следующих Картах-историях:

  • Интеллектуальная картография в трех шагах
  • Использование цветовых опций в интеллектуальной картографии

Рабочий процесс изменения стиля

Опции настройки стиля для слоя зависит от типа данных, которые нужно отобразить. Поэтому будут предложены разные варианты в зависимости от того, является ли слой точечным, линейным или полигональным. Например, опция карты интенсивности будет доступна только для точечных слоев. На опции также влияет тип данных, связанных с объектами слоя. Например, у точечного объекта может быть только информация о местоположении (координаты), а также категорийная информация (вид дерева) или числовые данные (температура воздуха). Не каждый стиль может использоваться с каждым типом данных. Учитывая эти аспекты и прочие характеристики данных, вьюер карт может предложить выбор наилучших стилей.

Начиная с версии 10.5.1, вы можете создать пользовательское выражение на языке написания скриптов Arcade и использовать его для применения стиля, вместо задания стиля векторного слоя с помощью определенных атрибутов слоя. Такой способ доступен для большинства стилей. Например, выражение Arcade может быть создано для получения величин годовых продаж по отдельным локальным рынкам путем суммирования значений по полям ежемесячных продаж. Показатель годовых продаж затем может быть представлен на карте с помощью символов разного размера. Вы также можете создать новое выражение Arcade или изменить существующее непосредственно из вьюера карты. Выражения Arcade могут также использоваться для того, чтобы задать прозрачность для объектов или угол поворота символов.

Когда вы добавляете слой без картографического стиля – например, импортируете файл CSV или шейп-файл, или добавляете размещенный векторный слой со страницы описания сразу после публикации – во вьюере карт открывается панель Изменить стиль, на которой находятся стили, по умолчанию подходящие для этого слоя. Щелкните OK, чтобы применить предлагаемые настройки, или Отмена, если вы не хотите применять стиль. Если вы добавляете слой, который уже содержит стиль, вьюер карт будет использовать этот стиль. Необходимо открыть панель Изменить стиль, чтобы увидеть предлагаемые стили и изменить стиль слоя.

Вы можете изменить стиль слоя в любой момент с помощью панели Изменить стиль. Чтобы изменить стиль векторного слоя, сделайте следующее:

  1. Убедитесь, что вы вошли в организацию и, если хотите сохранить изменения, имеете права для создания ресурсов.
  2. Откройте карту во вьюере карт.
  3. Щелкните Детали и щелкните Ресурсы.
  4. Выберите векторный слой, содержащий стиль, который вы хотите изменить, и щелкните Изменить стиль.
  5. Чтобы Выбрать атрибут для отображения, выполните одно из следующих действий:
    • Чтобы задать стиль слоя с помощью атрибута, выберите желаемый атрибут.
    • Чтобы использовать выражение Arcade, которое было создано для слоя, выберите его в нижней части ниспадающего меню. Если вы желаете изменить выражение или его имя, щелкните кнопку Редактировать выражение и редактируйте его в окне редактора.
    • Если вы желаете создать новое выражение Arcade, выберите в ниспадающем меню Новое выражение и, пользуясь окном редактора, создайте новое выражение и укажите его имя.
  6. Чтобы применить несколько стилей, щелкните Добавить атрибуты и выберите второй атрибут для отображения.
  7. Выберите стиль в зависимости от того, что хотите показать. Если вам нужна помощь в выборе стиля, см. Таблицу со стилями.
  8. Метка обозначает текущий стиль слоя. Щелкните Выбрать, чтобы выбрать другой стиль.
  9. Щелкните Опции, чтобы настроить внешний вид слоя.
  10. Щелкните OK, когда закончите настраивать стиль, или Отмена, чтобы вернуться на панель Изменить стиль, не сохраняя изменения.
  11. Если у вас имеются права или возможность обновления, чтобы применить изменения к слою, и вы хотите применять стиль к элементу при каждом его появлении на карте, выберите слой, который вы хотите сохранить, щелкните Дополнительные опции и выберите Сохранить слой.
  12. Щелкните Сохранить в верхней части вьюера карт, чтобы сохранить изменения стиля карты.

Изменить стиль. Краткий обзор

При настройке стиля слоя предлагаемые для этого опции зависят от типа картографируемых объектов (точки, линии, полигоны), а также от типа атрибутов (количественные, качественные, даты и т.п.), а также от количества выбранных атрибутов. Каждый стиль помогает рассказать разную историю и ответить на разные вопросы с помощью одних и тех же данных.

В таблице ниже приведен краткий обзор опций стилей, которые доступны для разных типов данных, а также перечислены ключевые вопросы, на которые можно ответить с помощью этого стиля.

Для картографирования этих данных. ..И ответа на вопросы типа таких…Выберите один из этих стилей

Только местоположение

Примеры расположение ресторанов, размещение кофеен

  • Где находятся мои объекты?
  • Как они географически распределены?
  • Местоположение (единый символ)
  • Карта интенсивности (только для точечных объектов)

1 числовой атрибут

Примеры: поля в обработке, крупнейшие городские территории

  • Как мои объекты сопоставляются с другими на основе количественных показателей?
  • Где находятся объекты с наименьшими и с наибольшими значениями?
  • Какие объекты находятся выше и ниже определенного атрибутивного значения?
  • Числа и количества (цвет)
  • Числа и количества (размер)

2 числовых атрибута

Примеры: количество и диапазон единоличных домохозяйств, глобальное изменение населения

  • Где находятся объекты с наименьшими и с наибольшими значениями?
  • Каково взаимоотношение между абсолютными и относительными показателями?
  • Есть ли выбросы в данных?
  • Цвет и Размер
  • Сравнить A и B

1 категория/тип атрибута

Пример: линии городского метро

  • Как мои данные распределяются или суммируются по категориям?
  • Типы (уникальные символы)

1 категория/тип и 1 числовой атрибут

Пример: количество выпускников с высшим образованием и их распределение по округам

  • Где находятся объекты с наименьшими и с наибольшими значениями?
  • Как мои данные распределяются по категориям?
  • Типы и Размер

Отзыв по этому разделу?

.

style — JavaScript — Дока

Кратко

Скопировано

Свойство style получает и устанавливает инлайновые стили элемента, то есть те, что записываются через HTML-атрибут style.

С помощью него можно управлять стилем элемента. Специфичность этого свойства такая же, как у атрибута style.

Как пишется

Скопировано

Чтобы получить значения инлайновых стилей с помощью свойства style, мы можем записать:

const element = document.getElementById('someElement')const inlineStyles = element.style
          const element = document.getElementById('someElement')
const inlineStyles = element.style

В этом случае в значение inlineStyles запишется объект CSSStyleDeclaration, который будет содержать в себе все инлайновые стили элемента element.

Чтобы задать стили для элемента, мы можем использовать несколько способов. Либо через cssText, чтобы указать несколько свойств разом. (Тем же эффектом обладает установка стиля через setAttribute().) Либо через отдельные свойства в style.[propertyName].

Следующие две записи работают одинаково и устанавливают несколько стилей в одном выражении:

element.style.cssText = 'color: blue; border: 1px solid black'element.setAttribute('style', 'color:red; border: 1px solid blue;')
          element.style.cssText = 'color: blue; border: 1px solid black'
element.setAttribute('style', 'color:red; border: 1px solid blue;')

Следующая — устанавливает значение определённого свойства, оставляя другие значения стиля нетронутыми:

element.style.color = 'blue'
          element.style.color = 'blue'

Как понять

Скопировано

Свойство style — это механизм для работы со стилями на элементе. С его помощью можно управлять отображением элементов в «рантайме», то есть во время выполнения скрипта.

Этот механизм позволяет «перетирать» стили, описанные в CSS-таблицах, так как специфичность стилей в атрибуте style выше (за исключением стилей с !important).

Чтобы указать значение конкретного CSS-свойства, мы можем использовать одноимённое отображение в style:

// Если мы хотим указать color:element.style.color = 'red' // или 'rgb(255,0,0)', или '#f00'// Если хотим указать font-family:element.style.fontFamily = 'Arial'
          // Если мы хотим указать color:
element.style.color = 'red' // или 'rgb(255,0,0)', или '#f00'
// Если хотим указать font-family:
element.style.fontFamily = 'Arial'

Обратите внимание, что имена свойств в style.[propertyName] записываются в camelCase, в отличие от CSS-свойств, которые записываются через дефис.

Таким образом font-family превращается в fontFamily, а, например, background-color — в backgroundColor.

При сомнениях в том, как правильно называется то или иное свойство, воспользуйтесь списком соответствий:

CSS-свойства в JS-нотации

CSSJavaScript
backgroundbackground
background-attachmentbackgroundAttachment
background-colorbackgroundColor
background-imagebackgroundImage
background-positionbackgroundPosition
background-repeatbackgroundRepeat
borderborder
border-bottomborderBottom
border-bottom-colorborderBottomColor
border-bottom-styleborderBottomStyle
border-bottom-widthborderBottomWidth
border-colorborderColor
border-leftborderLeft
border-left-colorborderLeftColor
border-left-styleborderLeftStyle
border-left-widthborderLeftWidth
border-rightborderRight
border-right-colorborderRightColor
border-right-styleborderRightStyle
border-right-widthborderRightWidth
border-styleborderStyle
border-topborderTop
border-top-colorborderTopColor
border-top-styleborderTopStyle
border-top-widthborderTopWidth
border-widthborderWidth
clearclear
clipclip
colorcolor
cursorcursor
displaydisplay
filterfilter
floatcssFloat
fontfont
font-familyfontFamily
font-sizefontSize
font-variantfontVariant
font-weightfontWeight
heightheight
leftleft
letter-spacingletterSpacing
line-heightlineHeight
list-stylelistStyle
list-style-imagelistStyleImage
list-style-positionlistStylePosition
list-style-typelistStyleType
marginmargin
margin-bottommarginBottom
margin-leftmarginLeft
margin-rightmarginRight
margin-topmarginTop
overflowoverflow
paddingpadding
padding-bottompaddingBottom
padding-leftpaddingLeft
padding-rightpaddingRight
padding-toppaddingTop
page-break-afterpageBreakAfter
page-break-beforepageBreakBefore
positionposition
stroke-dasharraystrokeDasharray
stroke-dashoffsetstrokeDashoffset
stroke-widthstrokeWidth
text-aligntextAlign
text-decorationtextDecoration
text-indenttextIndent
text-transformtextTransform
toptop
vertical-alignverticalAlign
visibilityvisibility
widthwidth

На практике

Скопировано

Саша Беспоясов советует

Скопировано

В целом для управления стилями лучше использовать CSS. Можно использовать классы-модификаторы, чтобы придавать какие-то наборы стилей элементу.

Инлайновые стили имеют более высокую специфичность — их труднее переопределить, и это мешает нормальной работе со стилями элемента.

Пример. Мы пишем библиотеку, которая умеет красиво рисовать кнопки. Если мы установим цвет и размер кнопки с помощью инлайновых стилей, то пользователь библиотеки не сможет их легко поменять. Использовать такую библиотеку никто не захочет

Однако есть некоторые случаи, когда манипуляция инлайн-стилями — это ок. Например, если мы хотим управлять отображением элемента точечно, и описывать это в CSS невозможно.

Представьте, что вы хотите сделать анимацию движения точки на экране так, чтобы движение было случайным. В CSS (пока что) этого сделать нельзя, только скриптами. И вот здесь изменение инлайновых стилей как раз кстати.

Для изменения таких стилей используется свойство style.

Используйте style, чтобы изменить или получить инлайновые стили элемента.

🛠 Чтобы переписать стиль элемента полностью, можно использовать cssText или setAttribute.

element.style.cssText = 'color: blue; border: 1px solid black'element.setAttribute('style', 'color:red; border: 1px solid blue;')
          element.style.cssText = 'color: blue; border: 1px solid black'
element.setAttribute('style', 'color:red; border: 1px solid blue;')

🛠 Чтобы обновить значение конкретного свойства, а остальные оставить нетронутыми, используйте style.[propertyName]:

element.style.color = 'red'element.style.fontFamily = 'Arial'
          element.style.color = 'red'
element.style.fontFamily = 'Arial'

🛠 Чтобы сбросить значение, присвойте ему null.

// Если у элемента прописано,// то такая запись:element.style.backgroundColor = null// ...оставит только.
          // Если у элемента прописано,
// то такая запись:
element. style.backgroundColor = null
// ...оставит только.

🛠 Численным свойствам, таким как margin, padding, border-width и другим, следует указывать не только значение, но и единицу измерения:

element.style.marginTop = '50px'
          element.style.marginTop = '50px'

Ошибка | ММКБ | Фэндом

в:
Серия Mega Man Battle Network, предметы

Посмотреть источник

Ошибки — это ошибки или сбои в сетевой системе или программном обеспечении, которые приводят к непреднамеренному эффекту или результату. Они составляют центральную концепцию в серии Mega Man Battle Network , где они впервые упоминаются в Mega Man Battle Network 2 с созданием евангельского мультижукового организма и полностью представлены в Mega Man Battle Network 3 с настройщиком Navi. Во вселенной Mega Man Battle Network эти ошибки/сбои могут вызывать сбои или неполадки в системе или множество непреднамеренных побочных эффектов, особенно в NetNavis и виртуальном мире Net Society. Эти эффекты в основном наблюдаются из-за прослушивания NetNavis во время NetBattle.

Сетевые объекты и различные программы, которые заражены ошибками, могут быть идентифицированы на протяжении всей серии с ошибками, проявляющимися в виде спорадически расположенных светло-желто-зеленых квадратных огней, похожих на сыпь на их коже, и аномальных, неровных анатомических черт, вероятно, означающих их В результате внутренняя автономная ошибочная композиция программирования формируется неравномерно, а их кодирование пытается исправить ошибку, чтобы программа функционировала в целом, поскольку ошибка не может быть устранена из-за отсутствия текущего ресурса.

Из-за их хаотичного, неустойчивого и непредсказуемого характера Жуки иногда часто ассоциируются с Дарклоидами и их использованием в Темных фишках в более поздних частях. В целом они остаются нейтральным элементом после Mega Man Battle Network 3 и скорее отражают хаотичные и дикие тенденции в целом, как с Cyber ​​Beast Gregar.

Ошибки, возможно, были заменены концепцией Шума в серии Mega Man Star Force вместе с технологией EM Wave. Но из-за наличия киберядер в электронных устройствах, помимо волновых дорог, неизвестно, существовали ли еще ошибки в тот период времени.

Содержание

  • 1 Причины
  • 2 Фрагмент жука
    • 2.1 Получение
    • 2.2 Другие выступления
  • 3 См. также
  • 4 Каталожные номера

Причины

Несмотря на то, что ошибки могут присутствовать в любой области сети или NetNavi, только MegaMan.EXE может использовать их силу, и многие вещи могут вызывать ошибки в MegaMan:

  • Нарушение правила Navi Customizer: Если NaviCust настроен неправильно, MegaMan получит ошибку. Ошибка зависит от того, какая программа NaviCust использовалась для нарушения правила.
  • Использование стиля ошибок: Стиль ошибок, как следует из его названия, вызывает множество ошибок. Ошибки, вызванные этим стилем, могут быть как хорошими, так и плохими, в зависимости от удачи.
  • Боевые фишки, вызывающие ошибки:
    • Получение удара от: Существуют боевые фишки (некоторые «только для PvP»), которые могут поставить под угрозу другого игрока. Любой NetNavis может получить ошибки, если его поразит этот чип, не только MegaMan. Эффекты зависят от используемого чипа или возникают случайным образом, но, в отличие от стиля жуков, вызывают только отрицательные эффекты.
    • Использование: Некоторые боевые фишки вызывают появление ошибок у пользователя, например, Темный невидимый темный чип вызывает случайные ошибки. Hub.BAT вызывает ошибку HP, из-за которой HP MegaMan уменьшается вдвое. Этот побочный эффект больше не присутствовал в Hub.BAT во время Battle Network 6.

      02 Октября 2018

      Mega Man 10 Обзор

      06 апреля 2010 г.

      Mega Man 9 Обзор

      07 октября 2008 г.

      Фрагмент жука

      A Фрагмент жука , Фрагмент жука для краткости, известный как Часть жука [1] [2] [3] 9009 4 [4] [5] (バグピース/バグのかけら/バグのカケラ, Bagu Pīsu/Bagu no Kakera/Bagu no Kakera ) в Японии — это скопление ошибок, типа ненужных данных, случайно встречающихся в играх.

      В Mega Man Battle Network 2 лидер Евангелия Шон Обихиро пытался клонировать Басса с помощью Bug Frags. Это, однако, пошло ужасно неправильно, и клон Басса мутировал в Организм Евангелия Мультижуков, который начал перегружать серверы радиацией почти до 600%. Мегамен и Лан Хикари в конечном итоге побеждают Евангелие. Позже, в сценарии Секретная зона Mega Man Battle Network 3 , Басс в конце концов находит Евангелие и сливается с ним, после чего он выживает, поглощая фрагменты жуков, которые игрок поместил в торговца фрагментами жуков. После того, как будет внесено 300 фрагментов жуков, он появляется и бросает вызов Мегамену в следующий раз, когда он входит в секретную зону.

      Позже, Mega Man Battle Network 6 увидит, как мэр Каин раскрыл, что более естественный пример обстоятельств, лежащих в основе создания Евангелия, породил еще одного зверя, киберзверя Грегара. По этой причине предполагается, что Грегар был намеренно создан, чтобы напоминать евангельский многожуковый организм. Более того, происхождение Грегара могло бы объяснить, откуда доктор Хикари знал, к чему приведут эксперименты Госпела.

      Кроме того, начиная со второй игры и до конца серии, фрагменты жуков также используются в качестве альтернативной формы валюты, поскольку в игре появляются различные «торговцы жуками». Чипы и программы, продаваемые этими торговцами, обычно имеют более низкую стоимость, чем те, которые продаются стандартными торговцами, хотя они часто находятся в отдаленном месте, часто имея дело с, возможно, недобросовестными персонажами и Undernet.

      Получение

      • Во второй игре фрагменты жуков можно было получить только через Blue Mystery Data, и всего 32 фрагмента (всего нужно было купить в магазине фрагментов жуков на KotoSquare) можно получить в игре без использование глюков.
      • В третьей игре при уничтожении вирусов или боссов встречным ударом от любой атаки также будут получены фрагменты ошибок, на что указывает звездочка после отображения ранга Busting. Одна звезда (противодействие одному вирусу) дает одну осколочную ошибку, две (от двух вирусов) дают три, три (от трех вирусов) дают восемь. Прикончив босса встречным ударом, вы получите десять фрагов жуков. Хотя этот способ получения осколков жуков очень удобен для использования с боссом, которого легко противопоставить, фрагменты жуков служат нескольким целям, например, повышают силу вызывающих вирусы чипов Мегамена, преодолевают определенные барьеры или даже разблокируют другого босса с помощью Bug Frag Trader.
      • Начиная с четвертой игры, фрагменты жуков можно получить только с помощью Green Mystery Data и Mystery Data в бою. Зеленые загадочные данные, собранные вне боя, всегда дают один фрагмент жука, в то время как таинственные данные в бою дают различное количество в зависимости от области. Также в четвертой игре при запуске нового прохождения все синие и фиолетовые загадочные данные восстанавливаются с другим содержимым. Все синие и фиолетовые загадочные данные будут давать фрагменты ошибок после того, как будет собрано все их содержимое из первых трех прохождений.

      ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: СЛЕДУЮЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О МАТЕРИАЛАХ, КОТОРЫЕ НЕ БЫЛИ ЛОКАЛИЗИРОВАНЫ ИЛИ ДУБИРОВАНЫ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ЯПОНИИ ИЛИ ДРУГИХ АЗИАТСКИХ СТРАН, И ИСПОЛЬЗУЮТ ИСХОДНЫЕ УСЛОВИЯ И НАЗВАНИЯ.

      Другие появления

      Детали жуков также появляются в Rockman EXE 4.5 Real Operation . Там как способ их получения, так и использования очень разнообразен:

      • Их можно получить разными способами: от завершения Virus Busting или NetBattle с рангом S до их получения в некоторых мини-играх, таких как мини-игра MetalMan’s Rock Training.
      • В дополнение к использованию их для обмена на боевые фишки у торговцев жуками, жуки также используются в качестве еды JunkMan для увеличения его максимального HP.

      КОНЕЦ НЕЛОКАЛИЗОВАННОГО МАТЕРИАЛА.

      См.

      также

      • BugFrag Trader

      Каталожные номера

      1. Rockman EXE 3
      2. Рокмен EXE 4
      3. Рокмен EXE 5
      4. Mega Man Battle Network 5: Double Team DS/Rockman EXE 5 DS: Twin Leaders
      5. Рокмен EXE 6
      Серия Mega Man Battle Network
      Главные герои
      Лан Хикари (MegaMan.EXE) • Майл Сакураи (Roll.EXE) • Декс Ояма (GutsMan.EXE) • Яй Аянокодзи (Glide.EXE) • Юджин Чауд (ProtoMan.EXE)
      Тора (KingMan.EXE) • Мамору Ура • Мик • Таб • Ирис
      Доктор Хикари • Харука Хикари • Мисс Мари • Хигсби (NumberMan.EXE) • Мистер Фэймос • Бэрил (Colonel.EXE)
      Доктор Вили • Профессор • Лорд Госпел • Доктор. Regal (LaserMan.EXE) • Дуэт • Бас.EXE
      Игры
      Боевая сеть Mega Man 2 3 4 5 6
      Rockman EXE 4. 5 Real Operation Mega Man Battle Network 5: Double Team DS Rockman.EXE Operate Shooting Star
      Сетевая передача Battle Chip Challenge / N1 Battle Phantom of Network Legend of Network
      Rockman EXE WS Axess Air Стадион Battle Chip The Medal Operation Коллекция Legacy
      Аниме и манга
      MegaMan NT Warrior (аниме) Axess Stream Beast Beast+ Rockman EXE: Hi kari to Yami no Program
      MegaMan NT Warrior (манга) • История битвы MegaMan NT Warrior Гекито! EXE Кёдай Рокмин! Шууго Дзэн’ин Гатте!! Рокман!
      Связанные страницы
      NetNavi • Virus • PET • Battle Chip • Program Advance • Power Up • Navi Customizer • Окно эмоций • Liberation Mission • Локации
      WWW • Евангелие • Туманность • Darkloid • Cybeast

      Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

      Стили HTML

      ❮ Назад
      Далее ❯


      Атрибут стиля HTML используется для добавления стилей к элементу, таких как цвет, шрифт, размер и т. д.


      Пример

      Я красный

      Я синий

      Я большой

      Попробуйте сами »


      Атрибут стиля HTML

      Установка стиля элемент HTML, можно сделать с помощью стиля атрибут.

      Атрибут стиля HTML имеет следующий синтаксис:

      < тэг
      style=" свойство : значение ; ">

      Свойство является свойством CSS. Значение является значением CSS.

      Далее в этом руководстве вы узнаете больше о CSS.


      Цвет фона

      Свойство CSS background-color определяет цвет фона
      для элемента HTML.

      Пример

      Установить цвет фона страницы на голубой:

      Это заголовок

      Это абзац.

      Попробуйте сами »

      Пример

      Установить цвет фона для два разных элемента:

      Это заголовок

      Это абзац.

      Попробуйте сами »



      Цвет текста

      CSS color свойство определяет цвет текста для
      элемент HTML:

      Пример

      Это заголовок

      Это абзац.

      Попробуйте сами »


      Шрифты

      Шрифт CSS - свойство семейства определяет используемый шрифт
      для элемента HTML:

      Пример

      Это заголовок

      Это абзац.

      Попробуйте сами »


      Размер текста

      Свойство CSS font-size определяет размер текста для
      элемент HTML:

      Пример

      Это заголовок

      Это абзац.

      Попробуйте сами »


      Выравнивание текста

      Свойство CSS text-align определяет выравнивание текста по горизонтали для HTML element:

      Пример

      Заголовок по центру

      Абзац по центру.

      Попробуйте сами »


      Резюме главы

      • Используйте атрибут стиля для стилизации элементов HTML
      • Используйте background-color для цвета фона
      • Использовать цвет для цветов текста
      • Использовать семейство шрифтов для текстовых шрифтов
      • Используйте размер шрифта для размеров текста
      • Использовать text-align для выравнивания текста

      HTML-упражнения

      Проверьте себя с помощью упражнений

      Упражнение:

      Используйте правильный атрибут HTML и CSS, чтобы установить цвет абзаца на «синий».

      Это абзац.

      Начать упражнение

      ❮ Предыдущий
      Следующий ❯

      ВЫБОР ЦВЕТА



      Лучшие учебники

      Учебное пособие по HTML
      Учебное пособие по CSS
      Учебное пособие по JavaScript
      Учебное пособие
      Учебник по SQL
      Учебник по Python
      Учебник по W3. CSS
      Учебник по Bootstrap
      Учебник по PHP
      Учебник по Java
      Учебник по C++
      Учебник по jQuery

      Основные ссылки

      HTML Reference
      CSS Reference
      JavaScript Reference
      SQL Reference
      Python Reference
      W3.CSS Reference
      Bootstrap Reference
      PHP Reference
      HTML Colors
      Java Reference
      Angular Reference
      jQuery Reference

      905 11 Лучшие примеры

      Примеры HTML
      Примеры CSS
      Примеры JavaScript
      Примеры инструкций
      Примеры SQL
      Примеры Python
      Примеры W3.CSS
      Примеры Bootstrap
      Примеры PHP
      Примеры Java
      Примеры XML
      Примеры jQuery


      ФОРУМ |
      О

      W3Schools оптимизирован для обучения и обучения. Примеры могут быть упрощены для улучшения чтения и обучения.
      Учебники, ссылки и примеры постоянно пересматриваются, чтобы избежать ошибок, но мы не можем гарантировать полную правильность всего содержания.
      Используя W3Schools, вы соглашаетесь прочитать и принять наши условия использования,
      куки-файлы и политика конфиденциальности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *