Разное

Правила камень ножницы бумага: Игра камень-ножницы-бумага (КНБ) — описание, правила, игра онлайн с компьютером

Как победить в «Камень, ножницы, бумага»: варианты выигрышных стратегий

Вспомните, когда вам в последний раз приходилось решать с друзьями, кто платит по счету в баре, кому должен достаться последний кусок пиццы, или кто бежит за добавкой. Скорее всего вы это делали старым дедовским способом: скидывались на «камень, ножницы, бумага» и надеялись, что ваш камень побьет ножницы приятеля. «TechInsider» разузнала, как можно всегда побеждать в «Камень, ножницы, бумага» — этой, на первый взгляд простой игре.

Саша Эпштейн

Невозможно вспомнить, когда появилась эта игра. Она была с нами с самого детства — в нее играли даже наши родители и дедушки. Однако, они вряд ли знали оптимальные стратегии, как победить в игре «Камень, ножницы, бумага». Мы обязательно про это расскажем, а сначала — немного истории и правил.

Когда появилась «Камень, ножницы, бумага»

На самом деле «Камень, ножницы, бумага» пришла к нам из Японии. Она довольно распространена в Азии — играть в нее любят и в Южной Корее, и в Малайзии и даже в Непале. По японски ее название звучит «Джан, кен, пон». Первые два слога в названии, по-видимому, представляют собой одно слово, которое означает «два кулака». Слово «пон» в японском языке ничего не обозначает, но возможно оно попало в название из китайского, ведь сами японцы предполагают, что игра пришла к ним из Китая.

Популярна игра и в Корее, где она называется «кай-бай-по», что означает, как вы могли догадаться, «Камень, ножницы, бумага». Можно сказать, что корейцы пользуются этой игрой даже чаще, чем русские — и во взрослом возрасте они не стесняются определить очередность при помощи этой игры.

Правила «Камень, ножницы, бумага»

Два игрока. Три фигуры. Три попытки. Только один конечный результат. Камень бьет ножницы, которые бьют бумагу, которая бьет камень. Ни один из предметов не является доминантным над всеми другими. Каждая игра заканчивается явным победителем и проигравшим, а в случае страшной ничьей — мгновенным реваншем. Чтобы определить победителя из двух участников игры, нужно в среднем 1,5 попытки, для определения победителя из трех игроков нужно в среднем 2,25 попытки. По теории вероятностей в классическом варианте вероятность победы, проигрыша и переигровки — одинаковая: 1/3=0,333. Это идеальный интернациональный способ жеребьевки. В «камень, ножницы, бумага» нет места предвзятости, мухлежу или несправедливости. Все просто.

С другой стороны, если все было так просто, то не существовало бы глобальных научных исследований и соревнований по этой «простой» игре. Да, вы все правильно поняли: есть всемирный чемпионат по игре в «камень, ножницы, бумага» и организация the World Rock Paper Scissors Association («Всемирная ассоциация «камень, ножницы, бумага»»). Несмотря на то, что исход идеальной игры случаен, при наличии определенных навыков игры с реальными противниками ее исход можно предугадать, так как многие люди сознательно не действуют случайным образом или даже не способны на такое. Но вам же это вся эта общеобразовательная информация неинтересна, вам рецепт успеха подавай, верно? Тут все действительно просто.

Как всегда побеждать в «Камень, ножницы, бумага»

Есть несколько стратегий. Начнем с научной. В 2015 году трое китайских исследователей Чжицзянь Ван, Бин Сюй и Хай-джун Чжоу провели масштабный эксперимент. Они наблюдали за 360 студентами, разделенными на 60 команд по шесть человек, каждая из которых должна была сыграть 300 раундов в «камень, ножницы, бумага». На все про все ушло более двух часов. И вот выводы, к которым пришли ученые:

  • Люди, которые победили, как правило, снова выбирают тот же предмет
  • Проигравшие практически всегда меняют предмет

То есть, давайте представим, что вы показали ножницы, а ваш соперник выиграл камнем. Во второй раз он наверняка снова выберет камень, значит вам надо выбрать бумагу. Итак, первое правило:

Если ты проиграл, в следующем раунде выбирай третий предмет (ваши ножницы «побили» камнем — третий предмет бумага)

Если вы победили, соперник ожидает в следующем раунде от вас тот же предмет, которым вы только что его победили. Другими словами, если вы показали камень, который победил ножницы, то соперник ждет от вас опять камень и готовится показать бумагу. Значит, вам надо показать ножницы. Следовательно, второе правило:

Если ты выиграл, в следующем раунде выбирай то, что показывал противник в первом

Профессиональные игроки в «камень, ножницы, бумага» говорят, что хоть и есть только 27 возможных комбинаций в трех раундах, восемь из них — «Великие восемь гамбитов» — являются наиболее широко используемыми и имеют полуофициальные названия.

  • «Лавина» — камень, камень, камень
  • «Клерк» — бумага, бумага, бумага
  • «Ящик с инструментами» — ножницы, ножницы, ножницы
  • «Крещендо» — бумага, ножницы, камень
  • «Развязка» — камень, ножницы, бумага
  • «Пачка денег» — камень, бумага, бумага
  • «Бумажная кукла» — ножницы, бумага, бумага
  • «Сэндвич» — бумага, ножницы, бумага

В дополнение к этим комбинациям, обсуждая выигрышные стратегии, профессиональные игроки в один голос говорят о способности предсказать следующий ход противника через положение и движение его играющей руки. В 2012 году японцы построили робота по имени Janken (так по-японски называется эта игра). Он побеждал человека в «камень, ножницы, бумага» со стопроцентным результатом не с помощью определенной стратегии, а за счет анализа движений с помощью высокоскоростной камеры. Для распознавания ему было достаточно 20 миллисекунд. Спустя год ученые из лаборатории Исикавы Оку изобрели вторую версию машины, который распознавал движения всего лишь за миллисекунду.

Вдобавок ко всему, профессиональные игроки в «камень, ножницы, бумага» обратили внимание, что новички чаще других фигур показывают камень. Стало быть, если ваши друзья, с которыми вы засиделись в баре, не суперпрофи в «камень, ножницы, бумага», то вы знаете как минимум три способа, как не стать крайним и не платить за всех по счету, или как гарантированно получить последний кусок пиццы. Не благодарите.

«Камень-ножницы-бумага» и теория игр / Хабр


Игра «камень-ножницы-бумага» отлично подходит для того, чтобы решить, кому придётся выносить мусор. Но замечали ли вы, что происходит, когда вместо трёх выбрасываний игра продолжается раунд за раундом? Сначала вы выбираете принцип, который даёт вам преимущество, но потом противник быстро понимает его и обращает в свою пользу. В процессе изменения стратегий вы постепенно достигаете точки, в которой ни одна из сторон не может дальше совершенствоваться. Почему же такое происходит?

В 1950-х математик Джон Нэш доказал, что в любом виде игры с конечным количеством игроков и конечным количеством вариантов (таком, как «камень-ножницы-бумага») всегда существует смешение стратегий, при которой ни один игрок не может показать результатов лучше изменением только собственной стратегии. Теория таких устойчивых наборов стратегий, которые называются «равновесиями Нэша», совершила революцию в области теории игр, изменила направление развития экономики и способы изучения и анализа всего — от политических договоров до сетевого трафика. А ещё она позволила Нэшу получить в 1994 году Нобелевскую премию.

Так как же выглядит равновесие Нэша в игре «камень-ножницы-бумага»? Давайте смоделируем ситуацию, в которой есть вы (Игрок A) и ваш противник (Игрок B), снова и снова играющие в игру. В каждом раунде победитель получает очко, проигравший теряет очко, а ничья засчитывается как ноль очков.


Предположим, Игрок B выбрал (глупую) стратегию выбора в каждом раунде бумаги. Через несколько раундов побед, проигрышей и ничьих вы скорее всего заметите его систему и выработаете выигрышную контрстратегию, выбирая в каждом раунде ножницы. Давайте назовём этот набор стратегий (ножницы, бумага). Если в результате каждого раунда получаются ножницы против бумаги, то вы проложите себе дорогу к идеальной победе.

Но Игрок B вскоре замечает недальновидность этого набора стратегий. Увидев, что вы выбираете ножницы, он переключается на стратегию постоянного выбора камня. Этот набор стратегий (ножницы, камень) начинает выигрывать для Игрока B. Но, разумеется, теперь вы перейдёте к бумаге. На протяжении этих этапов игры Игроки A и B используют то, что называется «чистыми» стратегиями — единственные стратегии, выбираемые и реализуемые постоянно.

Очевидно, здесь нельзя достичь равновесия: для каждой чистой стратегии, например «всегда выбирать камень», можно выработать контрстратегию, например «всегда выбирать бумагу», которая заставит изменить стратегию ещё раз. Вы и ваш противник постоянно будете преследовать друг друга в круге стратегий.

Но вы также можете попробовать «смешанную» стратегию. Предположим, что вместо выбора одной стратегии вы можете в каждом раунде случайным образом выбирать одну из чистых стратегий. Вместо «всегда выбирать камень» смешанная стратегия может иметь вид «в половине случаев выбирать камень, в другой половине выбирать ножницы». Нэш доказал, что когда допустимы такие смешанные стратегии, в каждой подобной игре должна быть по крайней мере одна точка равновесия. Давайте её найдём.

Какова же разумная смешанная стратегия для «камня-ножниц-бумаги»? Интуитивно кажется разумным, что это «выбирать камень, бумагу или ножницы с равной вероятностью». Такая стратегия записывается как . Это означает, что камень, ножницы и бумага выбираются с вероятностью . Является ли эта стратегия хорошей?

Предположим, что стратегия вашего противника имеет вид «всегда выбирать камень». Это чистая стратегия, которую можно обозначить как . Какими будут результаты игры при наборе стратегий для Игрока A и для Игрока B?

Чтобы получить более чёткую картину игры, мы построим таблицу, в которой будут показаны вероятности каждого из девяти возможных результатов каждого раунда: камень у A, камень у B; камень у A, бумага у B; и так далее. В приведённой ниже таблице верхняя строка обозначает выбор Игрока B, а левый столбец — выбор Игрока A.





A | BКБН
К00
Б00
Н00


Каждый элемент таблицы обозначает вероятность пары выбранных вариантов для каждого раунда. Это просто произведение вероятностей того, что каждый из игроков сделает соответствующий выбор. Например, вероятность того, что Игрок A выберет бумагу, равна , а вероятность того, что Игрок B выберет камень, равна 1, то есть вероятность (камень у A, камень у B) равна . Но вероятность (бумага у A, ножницы у B) равна , поскольку вероятность выбора Игроком B ножниц равна нулю.

Как же проявит себя Игрок A при своём наборе стратегий? Игрок A выиграет одну треть времени (бумага, камень), проиграет в одну треть времени (ножницы, камень) и в одну треть времени сыграет вничью (камень, камень). Мы можем вычислить количество очков, которые в среднем получит Игрок A в каждом раунде, вычислив сумму произведения каждого результата на соответствующую вероятность:


Таким образом, в среднем Игрок A будет получать по 0 очков за раунд. Вы будете выигрывать, проигрывать и играть вничью с одинаковой вероятностью. В среднем, количество побед и поражений уравновесят друг друга, и по сути, оба игрока придут к ничьей.

Но как мы уже говорили, вы можете улучшить свои результаты, изменив свою стратегию, предполагая, что противник не будет менять свою стратегию. Если вы перейдёте к стратегии (0,1,0) («каждый раз выбирать бумагу»), то таблица вероятностей будет выглядеть так:





A | BКБН
К010
Б000
Н000


В каждом раунде вы будете заворачивать в свою бумагу камень противника и получать за каждый раунд по одному очку.

То есть эта пара стратегий — для A и для B — не является равновесием Нэша: вы, как Игрок A, можете улучшить свои результаты, изменив стратегию.

Как мы увидели, чистые стратегии, похоже, не ведут к равновесию. Но что, если ваш противник попробует использовать смешанную стратегию, например ? Это стратегия «в половине случаев выбираем камень; бумаге и ножницам достаётся по четверти случаев». Вот, как будет выглядеть таблица вероятностей:





A | BКБН
К
Б
Н


А вот таблица «вознаграждений» с точки зрения Игрока A; это количество очков, получаемых Игроком A в каждом из результатов.





A | BКБН
К0-11
Б10-1
Н-110


С помощью умножения мы объединим две таблицы, чтобы вычислить среднее количество очков, получаемых Игроком A за каждый раунд.


В среднем Игрок A снова за раунд зарабатывает 0 очков. Как и раньше, этот набор стратегий, для A и для B, в результате приводит к ничьей.

Но как и раньше, вы, как Игрок A, можете улучшить свои результаты, сменив стратегию: против стратегии Игрока B , Игрок A должен выбрать . Вот таблица вероятностей:





A | BКБН
К
Б
Н


а вот итоговый результат для A:


То есть этот набор стратегий — для A и для B — даёт в среднем Игроку A по очка за раунд. После 100 игр Игрок A будет впереди на 6,25 очка. У Игрока A есть большой стимул к изменению стратегии. То есть набор стратегий для A и для B тоже не является равновесием Нэша.

Но теперь давайте рассмотрим пару стратегий для A и для B. Вот соответствующая таблица вероятностей:





A | BКБН
К
Б
Н


Благодаря симметрии мы можем быстро вычислить общий результат:


И снова вы и ваш противник пришли к ничьей. Но разница здесь в том, что никакой из игроков не имеет стимула к изменению стратегий! Если Игрок B перешёл бы к любой неуравновешенной стратегии, где один вариант выбора — допустим, камень — выбирался чаще других, то Игрок A просто бы изменил свою стратегию и стал чаще выбирать бумагу. В конце концов это привело бы к положительному общему результату Игрока A в каждом раунде. Именно это и происходит, когда Игрок A выбирает стратегию против стратегии Игрока B .

Разумеется, если Игрок A перейдёт от к неуравновешенной стратегии, Игрок B аналогичным образом сможет получить преимущество. Поэтому ни один из игроков не может улучшить свои результаты только за счёт изменения собственной стратегии. Игра достигла равновесия Нэша.

Доказанный Нэшем факт, что такие игры имеют подобные равновесия, очень важен по нескольким причинам. Одна из причин заключается в том, что многие ситуации из реальной жизни можно смоделировать в виде игр. Когда группа людей вынуждена выбирать между личной и коллективной выгодой — например, при переговорах или в процессе конкуренции за общие ресурсы — можно увидеть, что используются стратегии и оцениваются выигрыши. Работа Нэша оказала такое большое влияние в том числе и благодаря вездесущей природе этой математической модели.

Другая причина заключается в том, что равновесие Нэша, в некотором смысле, является положительным результатом для всех игроков. При достижении этого равновесия никто из игроков не может улучшить свои результаты, меняя собственную стратегию. Могут существовать коллективные результаты, которых можно достичь, когда все игроки действуют в идеальном сотрудничестве, но если вы можете контролировать только себя, то равновесие Нэша будет наилучшим из результатов, которого вы можете добиться.

Поэтому можно надеяться, что «игры» наподобие экономических пакетов стимулирования, налоговых кодексов, условий договоров и конструкций сетей приведут к равновесиям Нэша, при которых отдельные лица, действующие в собственных интересах, придут к устраивающему всех результату и системы станут стабильными. Но играя в такие игры, разумно ли будет предположить, что игроки естественным образом придут к равновесию Нэша?

Есть искушение думать так. В нашей игре «камень-ножницы-бумага» мы сразу смогли догадаться, что ни один из игроков не смог бы сыграть лучше, кроме как играя совершенно случайно. Но частично так получается потому, что предпочтения всех игроков известны всем остальным игрокам: все знают, сколько каждый другой выиграет и проиграет при каждом из результатов. Но что, если предпочтения более скрыты и сложны?

Представьте новую игру, в которой Игрок B получает три очка, когда он побеждает против ножниц, и одно очко за любую другую победу. Это изменит смешанную стратегию: Игрок B чаще будет выбирать камень, надеясь на тройное вознаграждение при выборе Игроком A ножниц. И хотя разница в очках не влияет непосредственно на вознаграждения Игрока A, получившееся изменение стратегии Игрока B приведёт к новой контрстратегии A.

А если каждое из вознаграждений Игрока B было бы разным и скрытым, то Игроку A потребовалось бы какое-то время на выяснение стратегии Игрока B. Должно пройти много раундов, прежде чем Игрок A догадается, допустим, как часто Игрок B выбирает камень, чтобы понять, как часто ему нужно выбирать бумагу.

Теперь представьте, что в «камень-ножницы-бумагу» играют 100 человек, и у каждого из них есть разный набор тайных вознаграждений, каждое из которых зависит от того, сколько из 99 своих противников они побеждают с помощью камня, ножниц или бумаги. Сколько времени уйдёт на вычисление всего лишь правильной частоты выбора камня, ножниц или бумаги, которая необходима для достижения точки равновесия? Скорее всего, очень много. Возможно, больше, чем будет длиться сама игра. Возможно, дольше, чем срок жизни самой Вселенной!

По меньшей мере, совсем неочевидно, что даже абсолютно рациональные и вдумчивые игроки, выбирающие хорошие стратегии и действующие в собственных интересах, в результате прийдут к равновесию в игре. Эта мысль лежит в основе статьи, опубликованной онлайн в 2016 году. В ней доказывается, что не существует общего решения, которое во всех играх смогло бы привести хотя бы к приближенному равновесию Нэша. Нельзя сказать, что идеальные игроки никогда не стремятся к равновесию в играх — часто они действительно стремятся. Это просто значит, что нет никаких причин полагать, что если в игру играют идеальные игроки, равновесие будет достигнуто.

Когда мы разрабатываем транспортную сеть, мы можем надеяться, что все игроки, то есть водители и пешеходы, каждый из которых стремится найти скорейший путь домой, коллективно достигнут равновесия, в котором ничего нельзя выиграть, выбрав другой маршрут. Мы можем надеяться, что невидимая рука Джона Нэша направит их таким образом, что их конкурентные и совместные интересы — выбор кратчайшего возможного маршрута при избежании транспортных пробок — создадут равновесие.

Но наша игра в «камень-ножницы-бумагу» с постоянно увеличивающейся сложностью показывает, что таким надеждам, возможно, не суждено сбыться. Невидимая рука может и управлять некоторыми из таких игр, но другие игры сопротивляются ей, заманивая игроков в ловушку бесконечной конкуренции за выигрыш, который постоянно находится вне пределов досягаемости.

  1. Допустим, Игрок B играет со смешанной стратегией . Какую смешанную стратегию должен выбрать A, чтобы максимизировать количество своих выигрышей в длительной перспективе?
  2. Допустим, Игрок B играет со смешанной стратегией . Какую смешанную стратегию должен выбрать A, чтобы максимизировать количество своих выигрышей в длительной перспективе?
  3. Как может измениться динамика игры, если за ничью каждому из игроков будет даваться очко?

Камень-ножницы-бумага | PGpedia

Как играть в «Камень-ножницы-бумага»

«Камень-ножницы-бумага» — игра, в которую играют для разрешения споров между двумя людьми. Считается, что это азартная игра, зависящая от случайной удачи, похожей на подбрасывание монеты или вытягивание соломинки, этой игре часто учат детей, чтобы помочь им урегулировать споры между собой самостоятельно без вмешательства взрослых. Однако на самом деле игра может быть игрой, в которой есть элемент мастерства, требующий быстрого мышления и проницательных рассуждений.1

Игра ведется тремя возможными жестами рук, которые представляют собой камень, ножницы и бумагу. Скала — это сжатый кулак; бумага представляет собой плоскую руку с вытянутыми пальцами и большим пальцем, ладонью вниз; а ножницы — это кулак с полностью вытянутыми указательным и средним пальцами в сторону противостоящего игрока. Камень побеждает ножницы; бумага побеждает камень; и ножницы побеждают бумагу. Если оба игрока подают одинаковый сигнал рукой, это считается ничьей, и игра возобновляется до тех пор, пока не будет определен явный победитель.

Сигналы руками подаются обоими игроками одновременно. Ритуал, используемый для синхронизации игроков друг с другом, чтобы они могли выполнять свои броски одновременно, называется праймом. Это действие требует отведения кулака игрока от полного разгибания руки к плечу, а затем обратно до полного разгибания. Чтобы обеспечить честный матч, игроки должны быть синхронизированы со своими праймами. Перед игрой игроки должны определить, сколько раз они качают руками в основной фазе, обычно два или три раза перед окончательным выполнением броска.2

Вариации игр с мигающими пальцами со всего мира

Игры с мигающими пальцами известны с древних времен, однако происхождение игры остается неясным. Самое раннее известное упоминание найдено на настенной росписи в гробнице на месте захоронения Бени Хасан в Египте, датируемой примерно 2000 годом до нашей эры. Спустя столетия на японском свитке была также найдена игра. Версии игры встречаются в культурах по всему миру. Он по-прежнему очень популярен в Японии, где его называют джан-кен или джанкенпон. 3

В Северной Америке игру также называли Rochambeau или Roshambo. Многие пытались приписать это название игре генералу французской армии графу де Рошамбо, который сражался с генералом Джорджем Вашингтоном во время американской революции. Однако глубокие исследования не позволили установить какую-либо связь с общим названием и названием игры.

Хотя до начала 20 века игра не упоминалась в Америке, в биографии упоминалась похожая игра под названием Odds and Evens, Жизнь Сэмюэля Джонсона , в конце 18-го века в Англии, и, скорее всего, он был завезен в Америку по мере того, как иммиграция распространялась в Новый Свет. «четные», а затем оба сжимают кулаки, одновременно считая до трех, и раскрывают одну руку, вытягивая один или несколько пальцев. Комбинация количества вытянутых пальцев на руках обоих игроков определяет победителя: если нечетное число, побеждает игрок, объявивший «шансы»; если четное число, то выигрывает «четный» игрок.5

Самое раннее упоминание о вариациях игры «камень-ножницы-бумага» в Америке встречается в сборнике детских игр в «Руководстве для руководителей развлекательных заведений» , написанном Эллой Гарднер, которая была специалистом по развлекательным мероприятиям в Детском бюро в Вашингтоне, округ Колумбия, опубликовано в 1935 году. Вскоре в других публикациях конца 1930-х годов появились другие ссылки. Популярность игры резко возросла после Второй мировой войны благодаря статьям в армейской газете Stars and Stripes , написанным армейскими репортерами, находившимися в Японии во время оккупации страны США. Явно незнакомые с игрой, репортеры описали игру как версию Odds and Evens. С этого времени игра стала часто упоминаться в книгах, журналах и газетах и ​​прочно вошла в американскую культуру6 9.0005

Игра «Камень-ножницы-бумага» стала отличным помощником на детских площадках. Playworks, организация, которая работает с учащимися в своих школах, знакомит детей с играми на переменах и дает им возможность проводить свои собственные игры и быстро разрешать любые споры с помощью игры «камень-ножницы-бумага». Их успех в разрешении конфликтов достигается благодаря тому, что дети быстро усваивают, что «ладить веселее, чем драться».7

Игра «Камень-ножницы-бумага» стала популярной не только среди детей, но и среди взрослых, которые соревнуются в чемпионатах за крупные денежные призы. У некоторых соревнований были крупные корпоративные спонсоры, и их транслировали по телевидению. В 19В 95 году два брата, Дуг и Грэм Уокер, запустили веб-сайт, посвященный «Камню-ножницам-бумаге». Веб-сайт, получивший название World Rock Paper Scissors Society, должен был стать причудливой данью уважения любимой игре, но его веб-сайт быстро набрал подписчиков, и в 2002 году они организовали свой первый чемпионат с сотнями игроков.8

Когда дети играют в игре их выбор случайный и обычно не просчитывается. Однако, когда играют взрослые, игроки склонны рассуждать о том, как будет играть их противник, что делает игру более похожей на мысленную игру в покер или шахматы. Хорошие игроки используют стратегии, чтобы читать язык тела своих противников, а также блефовать, заставляя их думать, что они знают, какой сигнал рукой они подадут. Часто хорошие игроки заранее определяют свои первоначальные броски и могут планировать серию «гамбитов», которые представляют собой серии бросков типа «камень-камень-камень» или «камень-бумага-бумага»9.

Хорошие игроки понимают, что у любителей есть определенные закономерности в игре. Мужчины, как правило, бросают камень для первого броска, а женщины часто бросают ножницы. Любители обычно не повторяют один и тот же бросок более двух раз подряд, полагая, что это не покажется случайным. Если игрок проигрывает, он с большей вероятностью переключится на другой бросок в следующий раз, а некоторые бессознательно будут бросать любой сигнал рукой, превосходящий их последний бросок. Тщательные наблюдения и стратегии делают игру «Камень-ножницы-бумага» скорее игрой на ловкость, чем просто случайной игрой.10

  • 1. Карлайл, Родни П. Редактор. Энциклопедия игры в современном обществе. Лос-Анджелес, Калифорния: SAGE Publications, Inc., 2009. с. 603.
  • 2. «Основы игры: как играть — быстрый старт». Всемирное общество RPS. < http://worldrps.com/game-basics/ > 1 сентября 2016 г.
  • 3. Шваб, Кэтрин. «Культурная история камня-ножниц-бумаги». Атлантический океан. 23 декабря 2015 г. < http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2015/12/how-rock-paper-scissors-went-viral/418455/ > 1 сентября 2016 г.
  • 4. Бюшер, Джон. «Камень ножницы Бумага.» Информационный центр по вопросам национальной истории. 1 сентября 2016 г.
  • 5. «Игра: НОМЕРА И ЧЕТ». Университет Ватерлоо. Виртуальный музей игр Эллиота Аведона. < http://gamesmuseum.uwaterloo.ca/VirtualExhibits/Brueghel/odds.html > 1 сентября 2016 г.
  • 6. Оп. соч., Бюшер.
  • 7. «Как играть и учить играть в камень, ножницы, бумагу». Театры. 2 сентября 2016 г.
  • 8. Оп. соч., Шваб.
  • 9. Майяси Алекс. «В мире профессиональных ножниц для бумаги». Ценаономика. < https://priceonomics.com/the-world-of-competitive-rock-paper-scissors/ > 2 сентября 2016 г.
  • 10. Фунтстоун. Уильям. «Как всегда побеждать в игре «камень, ножницы, бумага». Телеграф. 1 сентября 2014 г. < http://www.telegraph.co.uk/men/thinking-man/11051704/How-to-always-win-at-rock-paper-scissors.html > 2 сентября 2016 г.

Rock Paper Scissors Официальные правила

Эти общие правила применяются ко всем матчам «Камень, ножницы, бумага» (RPS), его трехчастным вариантам, известным в любой перестановке и/или комбинации следующих названий «Ножницы», «Бумага», «Камень/Камень» и под любым другим названием, которое в настоящее время известно или неизвестно Всемирное общество RPS, включая Roshambo, Janken или JanKenPo.

RPS — это игра на смекалку, скорость, ловкость и стратегию между игроками, которые не могут принять решение, используя другие средства. Результат матча считается обязательным соглашением между игроками. В случае профессиональной или турнирной игры решение заменяется очками чести в пользу чемпионского титула. RPS — это игра, в которую играют честные люди, и поэтому необходимо приложить все усилия для достижения результата. Игра ведется путем замены элементов «камень, ножницы, бумага» стандартными жестами рук.

Настоящие правила регулируются, поддерживаются, публикуются, обновляются, санкционируются и утверждаются Всемирным обществом RPS под руководством и с разрешения Руководящего комитета World RPS. Любые изменения являются строгим нарушением Кодекса ответственности Всемирного общества RPS. Любые изменения правил требуют принятия решения Руководящим комитетом World RPS большинством в семь восьмых, за исключением случаев, когда временный отказ или поправка согласованы с игроками до начала игры (временный отказ от правил не разрешен для матчей чемпионата). Все временные поправки считаются эфемерными, если не оговорено иное, но они не должны включать какие-либо варианты бросков, выходящие за рамки базовой троицы, такие как, помимо прочего, динамит, птица, колодец, спок, бог, вода, молния, бомба, спичка и/ или техасский лонгхорн.

ПОДСТАВКА
Перед началом игры игроки должны договориться о том, какое решение будет принято (и будет считаться обязательным) по результатам матча. Если ни о чем нельзя договориться и игроки хотят продолжить игру, матч автоматически по умолчанию становится матчем «честь». Это относится к турнирам, фестивалям и матчам чемпионата.

1.1 Игроки должны согласовать количество простых чисел, которые будут использоваться до подхода. Два и три простых числа чаще всего используются в игре на профессиональном уровне. Для матчей чемпионата требуется Three Prime Shoot.

1.1.1 Лица, принимающие решения, должны стать друг напротив друга с одним вытянутым кулаком на уровне пояса с расстоянием между кулаками не менее 1 локтя и не более 2 локтей.

1.2 Игроки также должны установить количество геймов и сетов, которые должны быть сыграны до завершения матча. Если соглашение не может быть достигнуто, матч по умолчанию проводится в формате до трех игр. В квалификационных раундах чемпионата мира используется формат «лучший из трех из трех» (лучший из трех игр = один сет, лучший из трех сетов = матч). В полуфиналах и финальном матче используется формат «лучший из трех из пяти» (лучший из трех игр = один сет, лучший из пяти сетов = матч).

НАЧАЛО ИГРЫ – ЭТАП ПРЕДПРАЙМ
2.0 Один игрок (или судья) объявляет своему сопернику (соперникам) «призыв к прайму» узнаваемым звуковым тоном (RAT).

2.1 RAT определяется как высказывание, которое может быть услышано соперником и/или рефери. Употребление слова «готово» считается хорошим тоном.

2.1.1 В случае матча между игроками с нарушениями слуха или с ними, или в ситуациях, когда необходимо соблюдать тишину, взаимное соглашение по Распознаваемому визуальному сигналу может заменить стандартную RAT. В этом случае стандартной формой считается кивок головы при взгляде прямо в глаза другому игроку.

2.2 Затем противостоящий игрок выдает «возврат заявки», который таким образом подтверждает «заявку на прайм», также в RAT (или RVS).

2.3 После установления «обратного вызова» игроки считаются «готовыми».

2.3.1 Игра может начаться в любое время после того, как игроки будут установлены и признаны «готовыми».

2.4 Игра считается «в игре» после того, как любой игрок «прервал готовность» и, таким образом, «инициировал прайм».

ПРИМИНГ
3.0 Вертикальный прием выполняется путем отведения вытянутого кулака назад к плечу игрока (игроки должны стоять лицом друг к другу и выполнять прием с параллельными руками). Вертикальный штрих требуется для матчей чемпионата.

3.0.1 Кулак должен быть отведен к собственному телу игрока, а не к телу противника, чтобы избежать возможного контакта. Контакт между игроками во время турнира может привести к ошибкам и/или дисквалификации по усмотрению председательствующего судьи.

3.1.0 Как только один из игроков «подготовился» и инициировал первый прайм, ответственность и обязанность противника также заключается в том, чтобы начать прайм и «поймать» или «синхронизировать» прайм с первым игроком, чтобы они могут установить подход и доставку в унисон.

3.1.1 Игрок, инициировавший прайм, обязан поддерживать постоянную скорость прайма, чтобы дать своему противнику все возможности «поймать прайм».

3.2 Кулак должен оставаться в сжатом положении до подачи последнего удара. Кулак — единственное приемлемое положение рук во время прайма.

3.2.1 Кулак должен оставаться на виду у игрока соперника и не должен контактировать с какими-либо внешними воздействиями, препятствующими обзору соперника.

3.2.2 Один или оба игрока могут, по своему усмотрению, использовать свою не заправочную руку, которую держат плоской ладонью вверх, в качестве «измерителя уровня» или «платформы». Это иногда называют «хлопком одной рукой» и используют, чтобы гарантировать, что игрок не выйдет за пределы 90 градусов.

3.3 До подачи финального прайма игра может быть остановлена ​​только по следующим причинам: уточнение правил, уточнение решения или травма.

ПРИБЛИЖЕНИЕ
4.0 Как только кулак достигает наивысшей точки финального броска последнего штриха, выполнение броска считается «в приближении». В любое время во время приближения этого последнего прайма рука может быть отпущена одним из следующих способов:

Камень : Представлена ​​сжатым кулаком, при этом большой палец находится как минимум на той же высоте, что и самый верхний палец руки. рука. Большой палец не должен быть закрыт остальными. Примечание. Для соответствия различным стилям броска считается допустимым, чтобы кончик большого пальца был направлен вниз.

Ножницы : Доставляется так же, как и Камень, за исключением того, что указательный и средний пальцы полностью вытянуты в сторону противника. Считается хорошим тоном наклонять самый верхний палец вверх, а нижний палец вниз, чтобы создать угол примерно 30–45 градусов между двумя пальцами и, таким образом, имитировать пару ножниц (шевелить пальцами, как ножницами, или делать « «режущие» звуки считаются дурным тоном).

Бумага : Также доставляется так же, как и Камень, за исключением того, что все пальцы, включая большой палец, полностью выпрямлены и расположены горизонтально, а кончики пальцев обращены к противнику. Использование «вертикальной бумаги» (иногда называемой «рукопожатием») считается исключительно дурным тоном. Броски должны быть выполнены до завершения подхода.

4. 1 Подход считается завершенным, когда предплечье находится под углом 90 градусов к верхней части туловища. Любой бросок, не выполненный до того, как рука пересечет отметку в 90 градусов, будет считаться броском Камня. Использование в матче чемпионата бросков, отличных от «Камень, ножницы и бумага», является основанием для дисквалификации.

ДОСТАВКА
5.0 Участники должны проявлять исключительную ловкость, осторожность и осторожность, чтобы не инициировать контакт между кулаками соперника в любой момент фазы подготовки. Прямой контакт кулаков может вызвать царапанье, натирание или постукивание по суставам. Убедитесь, что все наблюдатели знают о намерениях игроков, так как размахивание сжатыми кулаками может быть ошибочно принято за признак потенциально боевой ситуации.

5.0.1 В случае прямого контакта игроки должны немедленно прекратить игру и оценить любые телесные повреждения до возобновления прайма и повторной игры.

5.1 После того, как игроки раскрыли свои броски, игра должна быть остановлена ​​до тех пор, пока не будет достигнуто соглашение относительно победителя или пока не возникнет патовая ситуация.

БРОСКИ
6.0 У игрока есть полный набор бросков, а именно:

6.0.1 Камень: выигрывает у Ножниц, проигрывает Бумаге и заходит в тупик против самого себя

6.0.2 Бумага выигрывает у Камня, проигрывает Ножницам и проигрывает сама себе

6.0.3 Ножницы побеждают Бумагу, проигрывают Камню и проигрывают сама себе

6.1 Игроки могут использовать любую комбинацию этих бросков в любое время на протяжении всей игры соответствовать. Любой бросок, который не соответствует стандартному положению рук (изложенному выше), считается незаконным броском и, таким образом, запрещен в турнирной игре. Если игрок выполняет неправильный бросок, противоположный игрок имеет право (но не обязанность) требовать немедленной победы в матче. В качестве альтернативы, нарушивший права игрок имеет право (но не обязанность) повторить текущую игру, если он/она того пожелает. В игре чемпионата нарушивший правила игрок может быть дисквалифицирован или игра может быть переиграна по единоличному усмотрению председательствующего.

6.2 Победитель игры определяется броском игрока, который превосходит бросок противника. Ни при каких обстоятельствах проигрышный бросок не может превзойти выигрышный бросок, а нелегальный бросок не может превзойти разрешенный бросок.

6.3 В случае патовой ситуации, когда игроки показывают один и тот же бросок, игра должна быть переиграна. Нет ограничений на количество патовых ситуаций, которые могут возникнуть в любом конкретном матче. Если игроки оказываются в застойной ситуации, также известной как «Зеркальная игра», хорошим подходом может быть короткий «тайм-аут», чтобы переосмыслить стратегию.

ИГРА ПОСЛЕ ИГРЫ
7.0 Количество игр, сетов или матчей, которые можно сыграть в RPS, не ограничено. Игры могут продолжаться до тех пор, пока не будут приняты все без исключения решения по усмотрению участвующих игроков. Матчи за честь могут быть заменены в любой момент после завершения матча, если это согласовано всеми участвующими игроками до начала следующего матча. Матчи чемпионата проводятся в формате «лучший из трех из трех» с возможностью выбора «лучший из трех из пяти» для матчей полуфинала и финального раунда.

Примечание. По завершении матча после определения победителя некоторые игроки предлагают вертикальный бумажный бросок или «рукопожатие». Хотя в других кругах этот жест считается хорошим тоном, чтобы поблагодарить соперника за матч, важно отметить, что этого действия не следует ожидать или требовать в RPS из-за того, что обычно «рукопожатие» используется как «запечатывание сделки» между двумя сторонами. Поскольку результаты матча RPS считаются обязательными, «рукопожатие» можно считать избыточным, поскольку, по сути, «сделка» уже заключена с исходом матча.

Всемирное общество RPS не несет никакой ответственности, юридической или иной, в результате любых действий или бездействия, совершенных в результате решения, принятого или измененного посредством использования игры. Кроме того, Всемирное общество RPS не управляет, не управляет, не контролирует и не одобряет какую-либо деятельность, не связанную с честью, в результате решения, принятого через RPS.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *