Разное

Игры что лишнее: игры и задания на развитие мышления

Содержание

игры и задания на развитие мышления


Пример ответа: Лишняя в этом ряду лампа. Потому что диван, шкаф и стол — мебель, лампа — предмет интерьера. Другой вариант объяснения: лампа может освещать комнату, другие предметы из группы — нет.


Вместе находите лишнее четвертое или пятое слово в каждой строчке и объясняйте свой выбор.


волк, лиса, кот, медведь


лето, утро, зима, весна


самолет, поезд, вертолет, ворона, шмель


километр, миля, миллиметр, дюйм, килограмм


арбуз, земляника, черника, слива, малина


Ученики 3-4 класса и старше без труда выполнят и десяток таких заданий. Дошкольникам и детям 7-8 лет гораздо больше понравятся задания в картинках.

Найди лишнее слово — найди лишний предмет, фигуру

В чем суть игры Найди лишнее?

Ребенок рассматривает ряд из слов или картинок. Ему нужно проанализировать объекты и выделить предмет или слово, которое по какому-то признаку отличается от всех остальных, иными словами является лишним.

Для какого возраста подходит игра?

Игра подойдет детям от 4-5 лет. Возрастной рамки «до» здесь нет: потренировать логическое мышление могут и взрослые.

Зачем решать такие задачи?

Игры и задачи такого типа развивают внимание, логику и воображение. Ребенок учится мыслить, анализировать и делать выводы, а в случае с игрой «Найди лишнее слово» — пополняет словарный запас и расширяет кругозор.

Найди лишний предмет

Начнем с игры «Четвертый лишний» в картинках. Она подходит для самых маленьких – детям 5-7 лет интереснее взаимодействовать с изображением, чем с текстом.

Задание №1

Посмотри на картинку и подумай, что здесь лишнее: груша, паровозик, кукла или мишка?

Показать ответ

Ответ: Лишняя — груша. Груша — это фрукт и она съедобная. А паровозик, кукла и мишка — это игрушки.

Задание №2

Усложним задачку, теперь на картинке больше предметов: батон, морковка, пончик, арбуз, шоколадка, пирамидка, торт, мороженое и дыня. Лишний предмет только один — определи какой именно!

Показать ответ

Ответ: Лишняя — пирамидка! Это игрушка. А все остальные предметы — съедобные.

Задание №3

Внимательно посмотри на картинку. Ты видишь 6 геометрических фигур – квадрат, круг, треугольник, пентагон, ромб и прямоугаольник. Подумай, что из них лишнее? Объясни, почему ты так решил.

Показать ответ

Ответ: Лишний – круг! У остальных геометрических тел есть углы.

Задание №4

На картинке ты видишь животных, которые живут на ферме – это собака, овечка, корова, лошадь, курица, кот и поросенок. Подумай, кто из них лишний?

Показать ответ

Ответ: Курица – лишняя. Это птица, а все остальные животные относятся к млекопитающим, кроме того у курицы 2 лапы, а у остальных животных по 4.

Понравилось? Отлично. Теперь перейдем к более сложным заданиям.

Найди лишнее слово

Ребенок изучает несколько слов, представленных в одном ряду, и выбирает лишнее. Здесь — огромный диапазон заданий, полет фантазии и умение визуализировать объект. Прийти к успешному решению поможет рассуждение вслух и, конечно, уже «окрепшее» логическое мышление.

Изучи представленные ниже слова и подумай, какие из них лишние. Попробуй подключить к рассуждениям не только логику, но и воображение!

  • Ряд 1: дельфин, лягушка, акула, кит

Показать ответ

Ответ: Лишняя — лягушка! Обычно она живет в небольших водоемах — озерах, прудах, болотах и иногда вылезает на берег. Остальные животные обитают в соленых морях и океанах.

  • Ряд 2: лето, вечер, зима, осень

Показать ответ

Ответ: Лишний – Вечер! Это темное время суток, наступающее перед ночью, а лето, зима и осень – времена года.

  • Ряд 3: самолет, машина, вертолет, шмель, воробей

Показать ответ

Ответ: Задание с подвохом… лишняя – машина! Она не летает, а вот птицы и самолет с вертолетом – запросто 🙂

  • Ряд 4: Ока, Енисей, Волга, Байкал

Показать ответ

Ответ: лишний — Байкал. Это самое глубокое озеро на планете! Все остальное — полноводные реки, расположенные на территории России.

  • Ряд 5: килограмм, грамм, километр, тонна

Показать ответ

Ответ: лишний – километр! Это единица измерения длины, в то время как все остальное – единицы измерения массы.

Вариаций игры «Найди лишнее» может быть много, но не стоит ограничиваться только ей. В Умназии огромное количество вариаций логических задач для детей 5-6 лет, которые помогут развить мышление ребенка в увлекательной игровой форме.

Математика и логика для детей 7-13 лет

Развиваем логическое мышление через решение сюжетных математических задач в интерактивном игровом формате

узнать подробнее

Игра «Что лишнее» в картинках

  

Эта игра ориентирована на детей разного возраста. Основное правило: чем старше ребенок — тем сложнее условия игры. Начинать играть можно достаточно рано. Например, мы начали примерно с года. Такое развлечение имеет очень много положительных аспектов – развитие внимания, памяти, логического мышления. Для того чтобы создать интересную и познавательную игру самим, вам нужно выполнить несколько нехитрых шагов.

Шаг 1.  Отбор материала

Если вы только начинаете, то картинки должны быть максимально простыми. И отличие должно очень легко читаться даже малышу. Также важно соблюдать количественный фактор – начинайте с 2-3 картинок. Мы с дочерью (2,3г) используем сетку из 16-20 картинок. Для детей постарше важно усложнять игру: для них можно подбирать картинки, на которых отличия найти непросто и находятся они, к примеру, по нескольким признакам. 

Шаг 2. Правила

Необходимо максимально доходчиво объяснять правила. Тогда ребенок будет точно знать, что вы от него хотите. Всегда озвучивайте их – для новичков это напоминание, а для старших ребят правила звучат сигналом к фиксации внимания. При этом уместно придумывать все новые задания, сохраняя основной принцип – исключение лишнего.

Вот некоторые варианты подбора заданий на исключение лишнего:

  • все животные, один предмет
  • все изображенное на картинках зеленое, кроме одного предмета/насекомого/цветка
  • все игрушки, один предмет съедобный
  • все электрические приборы, один механический — работает от руки
  • и т.п.

Шаг 3. Игра

Самое главное условия – игра должна быть в удовольствие, лишь при этом такая игра будет на пользу. Забудьте на первое время о словах «занятие», «дело», а уж тем более — «урок». Используйте их лишь тогда, когда убедитесь, что игра приносит ребенку удовольствие, он не против сам позаниматься с карточками: в этом случае с вышеперечисленными словами у малыша будут только приятные ассоциации. Воспользуйтесь всем своим артистическим арсеналом: разговаривайте таинственным интригующим голосом, прячьте картинки и просите их находить, ищите лишнее по очереди и набирайте очки, раскладывайте перед собой разные наборы и играйте наперегонки — кто больше лишнего объясниит. Короткая, но эмоционально насыщенная игра будет притягивать внимание ребенка, он будет просить еще. Для ребят старше 3-4 лет также можно устраивать соревнования, игры на выбывание, игры на скорость. 

Можно использовать игры на планшетах или компьютерные. 

Лариса Чудинова

Развивающая игра «Найди лишнее», 30 карточек

Для маленьких умников

Перед вами игра, благодаря которой малыш научится группировать предметы по общему признаку, логически мыслить и концентрировать внимание. Вытягивайте карточки и находите лишние изображения!

Развиваемся играя

На лицевой стороне карточек изображены предметы, среди которых обязательно есть лишний в этой логической цепочке. Он указан на обороте.

Выложите на стол карточку и попросите ребёнка внимательно посмотреть на изображение. Далее с вашей помощью или самостоятельно малышу нужно определить, какой предмет на карточке лишний.

Также в комплекте есть 3 дополнительных варианта игры, которые сделают процесс обучения еще более интересным и занимательным!

Внутри вы найдёте:

  • 30 карточек,
  • правила.

Играйте, учитесь и веселитесь!

Ищите Логические игры? У нас:

  • Доставка по Чите и отправка в районы
  • Оплата при получении
  • 99% положительных отзывов
  • 70к товаров
  • Качественный товар ЛАС ИГРАС
  • Акции и скидки

Чита.дети заботится о Вас и Ваших детях




Чтобы купить данный товар нажмите добавить в корзину (добавляйте все товары, которые хотите купить в корзину)
Перейдите в корзину и проверьте свой заказ ( перейти в корзину в правом верхнем углу)

Далее нажмите  оформить  или купить в 1 клик, заполните данные и нажмите потвердить заказ 

После заказа менеджер перезвонит Вам. 


Подробнее как сделать заказ


Условия доставки


Оплата: для заказов в г.Чита оплата возможна при получении.


Если указано «Цвет МИКС» — выбор конкретных цветов и моделей не предоставляется. На фотографиях могут быть представлены не все варианты.


 

Дидактическая игра на развитие детского внимания «Что лишнее?

Дидактическая игра на развитие детского внимания «Что лишнее?

Цель игры: развитие логического мышления, внимательности.

Для игры понадобятся: Лист бумаги. Ручка

В дидактической игре для детей из серии «Что лишнее?» предстоит выполнить увлекательные задания на развитие внимания. В каждом из 10 уровней можно увидеть множество картинок, которые на первый взгляд кажутся совершенно одинаковыми. Однако это не так: одна из картинок чем-то отличается от остальных. Найди эту картинку. Игра включает задания различной сложности, и некоторые могут потребовать особой внимательности и концентрации. Взрослый пишет на листке слова обладающие общим признаком и одно лишнее. Ребенок должен вычеркнуть лишнее слово в ряду. Например: кошка, собака, хомячок, стул. Стул -лишнее..

   Эта игра ориентирована на детей разного возраста. Основное правило: чем старше ребенок — тем сложнее условия игры. Такое развлечение имеет очень много положительных аспектов – развитие внимания, памяти, логического мышления.

Шаг 1.  Отбор материала

Шаг 2. Правила

Необходимо максимально доходчиво объяснять правила. Тогда ребенок будет точно знать, что вы от него хотите. Всегда озвучивайте их – для новичков это напоминание, а для старших ребят правила звучат сигналом к фиксации внимания. При этом уместно придумывать все новые задания, сохраняя основной принцип – исключение лишнего.

Вот некоторые варианты подбора заданий на исключение лишнего:

  • все животные, один предмет

  • все изображенное на картинках зеленое, кроме одного предмета/насекомого/цветка

  • все игрушки, один предмет съедобный

  • все электрические приборы, один механический — работает от руки

  • и т.п.

Шаг 3. Игра

Самое главное условия – игра должна быть в удовольствие, лишь при этом такая игра будет на пользу. Воспользуйтесь всем своим артистическим арсеналом: разговаривайте таинственным интригующим голосом, прячьте картинки и просите их находить, ищите лишнее по очереди и набирайте очки, раскладывайте перед собой разные наборы и играйте наперегонки — кто больше лишнего объясниит. Короткая, но эмоционально насыщенная игра будет притягивать внимание ребенка, он будет просить еще. Для ребят старше 3-4 лет также можно устраивать соревнования, игры на выбывание, игры на скорость. 

Логическая игра – «Найди лишнее»

Внимательно посмотрите на картинку и найдите лишний предмет. Попросите ребенка подумать, по какому признаку он лишний. Если ребенок затрудняется ответить на вопрос, сами расскажите ему, аргументируя.

Развивающая игра «Найди лишнее. Живое-неживое» составлена для детей от 3 лет и старше. Здесь из объектов нужно выбрать один, который отличается от остальных по признаку «живое-неживое». Это занятие составлено для малышей от 4-х лет. Игра хорошо развивает логическое мышление, а знакомые герои мультфильмов порадуют ваших маленьких гениев. Ребенку нужно в каждом наборе героев разобраться, что и по какому признаку отличается от остальных.

Обучающие карточки помогут вашему ребенку закрепить знания об окружающей среде, расскажут о насекомых и земноводных, их строении, перелетных и зимующих птицах. Дети отправятся в «путешествие» по буквам алфавита, познакомятся с гласными и согласными.

Развивающие игры «Найди лишнее» составлены для детей от 4 лет. Здесь дети должны учиться находить лишнее среди нескольких предметов. Эти задания развивают умение находить закономерность ряда предметов и находить среди них тот предмет, который не вписывается в эту закономерность. Дети очень любят такие игры, так как они достаточно простые, но с яркими сочными картинками и интересным заданием.

Что лишнее? (Найди лишнее) (игра для детей)

Настольные игры

Взрослый пишет на листке слова обладающие общим признаком и одно лишнее. Ребенок должен вычеркнуть лишнее слово в ряду. Например: кошка, собака, хомячок, стул. Стул -лишнее.

Что развивает?

Логическое мышление, внимательность.

Для игры понадобятся:

  1. Лист бумаги
  2. Ручка

Как играть (правила)

Шаг 1.

Взрослый пишет ряд слов с одним лишним по значению словом

Шаг 2.

Ребенок находит и вычеркивает лишнее

Оцените игру

Играли в эту иргу? Оцените ее пожалуйста.

Сохранить для себя, поделиться с друзьями:

Мамы играют
Загрузите фото, как вы играли с ребенком

Загрузить фото

Похожие игры

0

Для игры понадобится:

Для игры не понадобятся дополнительные предметы

Что снаружи, что внутри?

0

Для игры понадобится:

Мяч

Съедобное-несъедобное

Больше интересных игр

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Что лишнее? (Найди лишнее)» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Что лишнее? (Найди лишнее)», каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ К ТЕМЕ «СЛОВА-ПРЕДМЕТЫ» ДЛЯ ДОШКОЛЬНИКОВ С ОБЩИМ НЕДОРАЗВИТИЕМ РЕЧИ «Найди лишнее слово»

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ К ТЕМЕ «СЛОВА-ПРЕДМЕТЫ» ДЛЯ ДОШКОЛЬНИКОВ С ОБЩИМ НЕДОРАЗВИТИЕМ РЕЧИ «Найди лишнее слово»

Учитель- логопед Чернова Натела Арамайсовна ГБОУ Школа №1454 Центр образования «Тимирязевский» Дошкольное отделение Дмитровское 37 Г. Москвы

Цель. Учить выделять в речи слова, обозначающие предметы.

Ход игры. Логопед называет ряд слов, которые обозначают названия предметов. В этом ряду находится лишнееслово. Играющие должны определить, какое слово лишнее. Дети, правильно ответившие на вопрос, получают фант. Выигрывает тот, кто получил большее количество фантов.

Примерный речевой материал.

1) Кошка, портфель, девочка, желтый, солнце.
2) Ручка, помидор, гуляет, ковер, собака.
3) Лошадь, муха, учится, велосипед, журнал.
4) Рыба, дети, веселый, лягушка, кукла.

«Кто это? Что это?»

Цель. Учить правильной постановке вопросов к словам, обозначающим предметы.


 

Оборудование. Два листа формата А3 с изображением предметов, отвечающих на вопросы «Кто?», «Что?». Маленькие предметные картинки с изображением предметов.

Ход игры. На магнитной доске укрепляются два листа формата А3, на одном из которых наклеены изображения предметов, отвечающих на вопрос «Кто?» (например, мужчина, рыба, бабочка, девочка, птица), на другом — отвечающие на вопрос «Что?» (например, капуста, машинка, кукла, мяч, кровать). На столе логопеда лежат небольшие предметные картинки с изображением предметов. Дети по очереди подходят к столу, берут картинку, называют ее, ставят вопрос и укрепляют ее под нужной большой картинкой.

«Найди предмет, поставь вопрос»

Цель. Учить правильной постановке вопросов к словам, обозначающим предметы.

Оборудование. Сюжетные картины. Магнитные фишки.

Ход игры. На доску укрепляется крупная сюжетная картинка. Играющие должны внимательно ее рассмотреть

Может быть два варианта игры.

I вариант. Дети называют предмет, ставят к нему вопрос.

II вариант. Дети сначала называют все предметы, отвечающие на вопрос «кто?», затем — на вопрос «что?».

III вариант. Для предметов, обозначающих слова, отвечающие на вопрос «кто?» — красная

магнитная фишка, на вопрос «что?» — синяя. Играющие выходят к доске, называют предмет, ставят к нему вопрос и на его изображение укрепляют нужную фишку. Правильно ответившие могут получать фишки или фанты. Выигрывает тот, кто набрал большееколичество фантов.

«Лото»

Цель. Закреплять умение правильно ставить вопрос к словам, обозначающим предметы.

Оборудование. Карточки с изображениями предметов. Фишки.

Ход игры. Детям выдаются карточки, поделенные на четыре квадрата и фишка. В квадратах изображены предметы.

«Один – много»

Цель. Учить образовывать форму множественного числа существительного от единственного или, наоборот.

Ход игры. Играющие становятся в круг. В центре круга — логопед. Он бросает кому-либо из детей и называетслово, обозначающее один предмет (например, гнездо), ребенок бросает ему мяч обратно и называет множественное числоданного слова (гнезда). Играть можно и наоборот. Логопед называет множественное число, а ребенок единственное.

Оборудование. Мяч.

«Большой — маленький»

Цель. Учить образовывать слова с уменьшительными, увеличительными суффиксами.

I способ.

Оборудование. Предметные картинки.

Ход игры.

I вариант. На доске укреплены картинки с изображением предметов. На партах у играющих находятся предметныекартинки с изображением маленьких предметов. Дети должны назвать свои картинки с уменьшительным суффиксом.

III вариант. На доске укреплены картинки с изображением предметов. На партах у играющих находятся предметныекартинки с изображением больших и маленьких предметов. Они выхолят к доске, укрепляют свои картинки слева исправа от основной картинки и называют их.

Лапка – лапа – лапище.
Носик – нос – носище.
Хвостик – хвост – хвостище.
Ручка – рука – ручище.

Глазик – глаз – глазище.
Зубик – зуб – зубище.
Ножка – нога – ножище.

II способ.

Оборудование. Пары карточек: ковер – коврик, гнездо – гнездышко, стул – стульчик, птенец – птенчик и т.д.

Ход игры.

Дети делятся на две команды и рассаживаются в первый и второй ряд. У игроков, сидящих на первом ряду, карточки с изображением предметов, у игроков во втором ряду такие же карточки, только маленького размера. Дети из первого ряда по порядку называют свои карточки, дети второго ряда – пару данного предмета, но только с уменьшительно-ласкательным суффиксом.

II вариант.. На доске укреплены картинки с изображением предметов. На партах у играющих находятся предметные

картинки с изображением больших предметов. Дети должны назвать свои картинки с увеличительным суффиксом.

«Мой? Моя? Моё?»

Цель. Уметь определять род имени существительного, соотносить слово с вопросом.

Оборудование. Предметные картинки, обозначающие существительные женского, мужского, среднего рода.

Ход игры. Играющим раздаются по три предметные картинки, обозначающие существительные женского, мужского и среднего рода. Ведущий говорит: «Он мой». Играющие по порядку поднимают карточку с предметом мужского рода и

называют ее и т.д. Показанную карточку играющие откладывают в отдельную стопку. Если в конце игры карточек не осталось, то играющий показал все карточки правильно.

«Вредина»

Цели. Расширять словарь; учить подбирать слова, противоположные по значению.

Оборудование. «Волшебная» палочка.

Ход игры. Ведущий объясняет, что у него есть «волшебная» палочка. Логопед называет слово и передает играющему

«волшебную» палочку. Ребенок должен назвать слово, противоположное по значению и отдать палочку ведущему. Если ответ неправильный, ведущий палочку не забирает, а неправильно ответивший выбывает из игры. Выигрываю те, кто остался к концу игры.

«Наоборот»

Цели. Расширять словарь; учить подбирать слова, противоположные по значению.

Оборудование. Предметные картинки со словами-антонимами.

Ход игры. На доске в ряд укреплены предметные картинки. На столе у ведущего перевернутые картинки. Играющие по очереди выходят к столу, берут картинку, называют ее и находят на доске картинку, обозначающую слово, противоположное по значению, и под ней укрепляют свою картинку.

«Чья пара?»

Цели. Расширять словарь; учить подбирать слова, близкие по значению.

Оборудование. Предметные картинки.

Ход игры. Играющим раздают предметные картинки. Ребенок выходит к доске и называет слово. Тот, у кого парное слово-синоним, тоже называет свое слово. Первый ребенок говорит: «У меня – чемодан», второй: «А у меня пара – сумка». Обе картинки рядом укрепляются на доске. Если пара не нашлась — играющий возвращается за парту со своей картинкой. Побеждают те, у кого не осталось картинок.

«Найди лишнюю картинку»

Цели. Активизировать словарь; учить подбирать слова, близкие по значению.

Оборудование. Карточки (изображения чашки, стакана, чайника, бокала; сумки, чемодана, дамской сумочки, зонта и т.п.)

Ход игры. Детям выдаются карточки, поделенные на четыре квадрата, и фишки. В трех квадратах изображеныпредметы, обозначающие слова-синонимы, четвертый предмет – лишний. Играющие должны закрыть его фишкой. Выигрывает тот, кто первый и верно справился с заданием.

«Загадку отгадай — два слова угадай»

Цели. Активизировать словарь; учить обучать анализу и синтезу в работе над словом.

Примерный речевой материал.

Важно по морю плывет
Трехэтажный … (пароход)
Он с хвостом резиновым,
С желудком парусиновым,

Как загудит его мотор.
Он глотает пыль и сор. (Пылесос)

Глаз- особый глаз,
Быстро взглянет он на вас.
И появится на свет
Самый точный ваш портрет. (Фотоаппарат)

Ход игры. Ведущий предлагает играющим отгадать загадки и определить, какие два слова

спрятались в одном. Правильно ответивший получает фант. Побеждает получивший большееколичество фантов.

«Закончи слово»

Цели. Активизировать словарь; учить обучать анализу и синтезу в работе над словом.

Примерный речевой материал. Лес рубит – лесоруб; лед колет – ледокол; сам катит — самокат; сам варит – самовар; сам летит – самолет; мясо рубит мясорубка и т.п.

Ход игры. Ведущий называет два слова, а дети – слово, которое из них получилось. Правильно ответивший, получает фишку. Выигрывает тот, кто получил большее количество фишек.

«Слово лишнее найди, почему – объясни»

Цели. Активизировать словарь; учить объяснять значение родственных слов.

Примерный речевой материал.

Гора, гористый, горе, горка.
Сад, садовый, сода, садовник.
Осина, оса, подосиновик, осинка.

Ход игры. Ведущий называет ряд родственных слов, а играющие определяют лишнее.

«Самое длинное слово»

Цели. Расширять словарь; развивать навык словообразования.

Оборудование. Предметные картинки.

Ход игры. Логопед на доске укрепляет предметные картинки (например, изображения дома, сада, леса). Дети должны превратить эти короткие слова в длинные. Выигрывает тот, кто назвал самое длинное слово.

Примерный речевой материал.

Сад – садик — садовый — приусадебный.
Дом – домик — домашний.
Лес – лесок – лесной – лесник – лесничество.

«Найди пару»

Цель. Обогащать словарный запас многозначными словами.

Оборудование. Предметные картинки.

Примерный речевой материал.

Труба: музыкальный инструмент, печная; шляпка: женский головной убор, грибная; спинка: часть стула, часть тела

и т.п.

I вариант.

Логопед показывает и называет предметную картинку. Играющий, у которого находится картинка с таким же названием, поднимает руку. На доске укрепляется данная пара картинок.

II вариант. На доске укрепляются в столбик или строчку предметные картинки. На столе логопеда находятся парные картинки. Играющие по очереди выходят к столу, берут картинку, называют ее и укрепляют рядом с

парной картинкой с таким же названием.

«Лесная школа»

Цели. Учить согласовывать имена существительные с числительными; активизировать словарь.

Оборудование. Фигурки с изображением детенышей диких животных.

Ход игры. На наборном полотне или магнитной доске расставляются фигурки с изображением детенышей диких

животных. Ведущий объясняет, что все эти детеныши диких животных ходят в лесную школу. Играющим нужно

посчитать и назвать животных, например, пять медвежат, три волчонка, один ежонок, два бельчонка и т.д.

< Предыдущая   Следующая >

Купите The Superfluous дешево — Сравните цены

Сравните цены на ключи для компакт-дисков на The Superfluous в 3 игровых магазинах и выберите лучшее предложение из 3 предложений. Ниже вы найдете актуальные цены на The Superfluous на платформах Steam, которые можно активировать в глобальных регионах.

Оповещение о цене

Лишние распродажи, скидки и сравнение цен в одном месте!

Мы отслеживаем тысячи товаров в 3 магазинах, чтобы найти лучшие цены на The Superfluous и другие игры.Для некоторых магазинов у нас даже есть коды скидочных купонов, которые помогут вам купить «Лишнее» еще дешевле!

Получить лишнее бесплатно — возможно ли?

Несмотря на то, что бесплатная загрузка The Superfluous маловероятна, вы можете воспользоваться нашей системой сравнения цен и найти лучшие цены прямо сейчас или создать ценовое оповещение и получить уведомление, когда The Superfluous поступит в продажу и достигнет желаемой цены.

Могу ли я активировать «Лишнее» в моем регионе?

Большинство платформ распространения (например, Steam) имеют региональные ограничения и разные цены для каждой игры: e.g., «Лишний» будет стоить больше для клиентов из США, чем для клиентов из Аргентины, но клиенты из США не могут активировать «Лишний ключ» Аргентины.

Мы показываем эту информацию о региональных ограничениях в разделе «Регион» в наших фильтрах и в списке лишних предложений. Например, «Лишний глобальный» означает, что его можно активировать в любой стране, «Лишняя Европа» — только в Европе, а «Лишняя Япония» — только в Японии.

Однако некоторые магазины не предоставляют региональную информацию, поэтому лучший способ убедиться, что The Superfluous будет активирован в вашем регионе, — это посетить страницу продукта магазина: всегда есть специальный блок рядом с ценой, который показывает, можно ли его активировать. в вашей стране или нет.

Чем отличаются предложения The Superfluous от официальных магазинов и магазинов ключей?

Официальные магазины получают ключи от The Superfluous напрямую от разработчиков или издателей игр, а магазины ключей перепродают ключи из неизвестных источников.

Ключницы обычно дешевле официальных, но они более рискованные. Мы рекомендуем сначала прочитать отзывы покупателей ключей и продавцов. Кроме того, в большинстве магазинов есть программы защиты покупателя, которые гарантируют возврат денег в случае, если лишний ключ не работает.

лишних игр — немецкий перевод — Linguee

Теперь мы действительно работаем как команда в одном направлении и не тратим зря

[…]
время больше wi t h лишнее игры a nd конфликты.

elverfeldt-coaching.de

Nun arbeiten wir tatschlich als Team in eine Richtung und Verlieren

[…]
keine Ze it mehr du rch unntige «Sp ielchen» und Ko nflikte.

elverfeldt-coaching.de

Следует заметить, что Windows по умолчанию настраивает видеосистему на

.
[…]

максимальное качество изображения и если

[…]
вы на n o f игры , n ot t h e лишнее c h an Глубина ges […]

цвета от 32 до 16 бит.

computer-land.ru

Es ist nötig zu bemerken, dass Windows as Voreinstellung konfigurirujet Video das System auf

[…]

die maximale Qualitt der Darstellung und

[…]
wenn Sie der Li ebha ber de r Spiele, ni cht übe rf lüssig die T […]

iefe der Farbe mit 32 auf 16 Bit ndern wird.

computer-land.ru

И ребро al l y лишнее k n ic kknacks как […]

эквалайзер не использовался.

cms.jbmedia.de

berflssiger S ch nic kschn ac k, wie z.B. […]

ein Equalizer, wurde konsequent weggelassen.

cms.jbmedia.de

как следствие тотальной эстетизации всей нашей жизненной сферы, арт

[…]
Вроде бы co m e лишнее f o r в первый раз. […]
Арт

больше не стилизован под

[…]

противоречие повседневной жизни. хранится вне жизни, ему гарантируется «свобода» в мертвой материи.публика, то есть социальное пространство искусства, есть «свободное пространство мертвого». Художник больше не имеет отношения к самой жизни, так же как он или она перестали быть полезными в обществе живых. однако с тех пор, как генетики начали заменять врачей, произошла парадигматическая смена. создание жизни из мертвой материи как высшее обоснование технологического искусства — метафора творящего человека — призвало искусство, которое уже было объявлено мертвым, обратно в социальную реальность.

kunstradio.at

als folge einer totalen sthetisierung unserer gesamten lebenssphre

[…]
scheint e rs tmals ku nst berflssig gew ord en zu s ein. кунст […]

wird nur noch als widerspruch

[…]

zum alltagsleben stilisiert, aus dem leben ausgegrenzt wird ihr die «freiheit» in der toten materie garantiert.der ffentliche, d.h. gesellschaftliche raum ist fr kunst der «freiraum des toten». mit dem leben selbst hat der knstler nichts mehr zu schaffen, wie er in der gesellschaft der lebendigen ausgedient hat. seitdem aber die gentechniker die rzte abzu — lsen beginnen, hat sich ein paradigmatischer wandel vollzogen, das schaffen des lebens aus dem toten, als die ultima ratio technologischer kunst — eine metapher fr den schpfermenschen planchaft die Totgesagte de Kunstr. .

kunstradio.at

Следует ли толковать статьи 43 ЕС и 49 ЕС как

[…]

исключает национальную монополию

[…]
по определенным типам игр, су h a s игр o f c hance в казино, если нет […]

последовательный и систематический

[…]

, политика любого государства-члена ЕС по ограничению игр, поскольку национальные лицензированные организаторы поощряют участие в играх, таких как публичные спортивные ставки и лотереи, и рекламируют такие игры (на телевидении, в газетах и ​​журналах) таким образом, чтобы предлагать оплату лотерейного билета наличными незадолго до розыгрыша лотереи («TOI TOI TOI — Верь в удачу!»)?

eur-lex.europa.eu

Sind die Artikel 43 und 49 EGV dahingehend auszulegen, dass sie einem

[…]

innerstaatlichen Monopol auf

[…]
bestimm te Glcksspiele, w ie zum Beis pi el Glcksspiele in Spielbanken, en tgegenstehen, […]

Венны в Дем

[…]

betreffenden Mitgliedstaat insgesamt дер kohrenten унд systematischen Politik цур Beschrnkung де Glcksspiels fehlt, Weil умереть innerstaatlich konzessionierten Veranstalter цур Teilnahme в Glcksspielen — Wie staatlichen Sportwetten унд Lotterien — ermuntern унд hiefr Werben (фернзеен, Zeitungen, Zeitschriften), wobei умереть WERBUNG Sogar dahingeht, dass zeitlich kurz vor der Lottoziehung eine Barablse fr einen Wettschein angeboten wird («TOI TOI TOI — Glaub ‘ans Glck»)?

eur-lex.europa.eu

Хотя уведомление Комиссии играет важную роль в мониторинге реализации положений Сообщества, касающихся сотрудничества между различными надзорными органами, участвующими в надзоре за группой, и хотя информация компетентных надзорных органов в других государствах-членах необходима для определения ответственного органа в групповом контексте систематическое уведомление о каждой делегации

[…]

надзорных функций по отношению к

[…]
приложение банковского комитета ea r s лишнее , a nd не согласуется […]

с нормативным акцентом на

[…]

новый Европейский банковский комитет.

eur-lex.europa.eu

Whrend умирают Benachrichtigung дер Kommission пт Дэжэнь berwachung дер Umsetzung дер Gemeinschaftsvorschriften бер умирают Сотрудничеству Zwischen ден verschiedenen ан-дер-berwachung етег Gruppe beteiligten Aufsichtsbehrden фон Nutzen IST унд умереть Benachrichtigung дер einschlgigen Aufsichtsbehrden в ден Anderen Mitgliedstaaten erforderlich IST, гм умереть пт сделайте Gruppe zustndige Behrde цу bestimmen, scheint die systematische Benachrichtigung des Bankenausschusses

[…]

bei jeder bertragung von

[…]
Aufsichtsver и twor tung d och berflssig und i st n icht m it der […]

Regelungsfunktion des neuen Europischen

[…]

Bankenausschusses zu vereinbaren.

eur-lex.europa.eu

Однако цель полной гармонизации

[…]

требований, чтобы сделать

[…]
национальные требования en t s лишнее w i th в относительно […]

короткое время, а принцип

[…]

, пользователь должен подать заявку на одобрение только в одно из государств-членов ОТИФ, а впоследствии получить его от того же государства-члена сохраняется.

otif.org

Das Ziel der vollstndigen Harmonisierung der Vorschriften, um die

[…]

nationalen Vorschriften innerhalb einer

[…]
relat iv kurz en Zei t berflssig z u m ach en, s ow ie der […]

Grundsatz, wonach der Nutzer einen

[…]

Antrag auf Zulassung nur bei einem einzigen Mitgliedstaat der OTIF stellen sollte und demzufolge die Zulassung von diesem Mitgliedstaat erhalten sollte, wird beibehalten.

otif.org

Группа Европейской народной партии, однако, всегда считала, что полное соблюдение этой директивы требует от первоначального предложения докладчика проявить определенную степень гибкости, допуская при этом определенные исключения, хотя верно, что большинство косметических продуктов предлагают потребителю полную безопасность без необходимости тестирования их ингредиентов на животных, в некоторых случаях ученые до сих пор не смогли найти надежную альтернативу

[…]

методов для отдельных продуктов

[…]
которые не являются общими al l y лишними , s uc h в качестве солнцезащитных продуктов […]

или кремы, обеспечивающие определенную степень защиты от солнечных лучей.

europarl.europa.eu

Allerdings war die Fraktion der Europischen Volkspartei immer der Meinung, dass die unbedingte Einhaltung dieser Richtlinie eine gewisse Flexibilisierung des ursprnglichen Vorschlags der Berichterstatterin notwendig macht, бессмертный обмен веществ, абсолютный уровень защиты ihre Inhaltsstoffe an Tieren getestet werden mssen, gibt es doch bestimmte Flle, in denen die Wissenschaftler noch keine

[…]

verlsslichen альтернатива Methoden

[…]
fr ei ni ge ke ine swe gs berflssige Mi tte l f inden k onnten, […]

wie Sonnenschutzmittel oder Cremes,

[…]

die eine gewisse Lichtempfindlichkeit erzeugen knnen.

europarl.europa.eu

Статья 27 (4) Конвенции 1988 г. позволяла отказать в признании, если суд происхождения, чтобы решить предварительный вопрос, касающийся статуса или правоспособности физических лиц, прав собственности, возникающих из супружеских отношений, завещаний или правопреемство (все вопросы, выходящие за рамки Конвенции), применила правило, отличное от нормы международного частного права государства, в котором

[…]

иска признания; это чувствовалось

[…]
что это правило было n o w лишнее , n или хотя бы из-за […]

прогресс, достигнутый в гармонизации

[…]

международного частного права в этих областях в Европейском сообществе, и, в частности, тот факт, что это положение отсутствовало в Регламенте Брюсселя II.

eur-lex.europa.eu

Nach Artikel 27 Absatz 4 des bereinkommens von 1988 konnte die Anerkennung abgelehnt werden, wenn das Gericht des Ursprungsstaats bei seiner Entscheidung hinsichtlich einer Vorfrage, die den Personenstand, diesensichtlichtlichtlich einer Vorfrage, die den Personenstand, diesetrengzhendlichers, diesetrengzhenghtlichers, diesetungshengshengstengzhenghtl. Gebiet des Erbrechts einschlielich des Testamentsrechts betrifft (ausschlielich Sachen, die nicht in den Anwendungsbereich des bereinkommens fallen), sich in Widerspruch zu einer Vorschrift des Internationalen Privatrechts des Statendznung; es

[…]

wurde die Auffassung vertreten,

[…]
dass die se Reg el nun berflssig ist , u nd zwar n ic ht zuletzt […]

Wegen der Fortschritte bei der

[…]

Harmonisierung des Internationalen Privatrechts in Diesen Bereichen in der Europischen Gemeinschaft und insbesondere wegen des Fehlens dieser Bestimmung in der Brssel-II-Verordnung.

eur-lex.europa.eu

Путем разделения работы на самые маленькие

[…]
компоненты и устранение a n y лишних m o ve ments и мысли […]

процессов, производство будет рационализировано

[…]

, чтобы его можно было поднять до любого необходимого уровня.

depotbank.com

Eine Teilung der Arbeit в kleinste Einheiten,

[…]
die Elim in ierun g a lle r berflssigen B ewe gun gen u и Denkvorgnge, […]

das wrde die Produktion

[…]

так рационализируется, dass sie in jede trustbige Hhe steigen konnte.

depotbank.com

Некоторые из этих положений были включены в основную Конвенцию как общие положения для всех Приложений (национальное законодательство, расчетная единица, дополнительные положения), в то время как другие представляют собой подробные правила, которые должны быть co m e излишек i n рынок железнодорожных перевозок , который был в значительной степени либерализован, или положения, от которых намеренно отказались, чтобы предоставить договаривающимся сторонам большую свободу действий (например, некоторые положения, касающиеся регистрации и перевозка багажа, состояние, тип, упаковка и идентификационная маркировка багажа, возврат, доплата и т. д.).

otif.org

Es handelt sich einerseits um Bestimmungen, die als gemeinsame, fr all Anhnge geltende Bestimmungen in das Grundbereinkommen aufgenommen wurden (Landesrecht, Rechnungseinheit, Zusatzbestimmungen), und andeberegelisungendevelopmentmungen u m solche , auf die bewut verzichtet wurde, um den Vertragsparteien eine grere Gestaltungsfreiheit einzurumen (z.B. einzelne Vorschriften между Abfertigung und Befrderung des Reisegepcks, den Zustand, die Beschaffenheit, die Verpackung und die Kennzeichnung des Reisegepcks, die Erstattung und Nachzahlung u.a.).

otif.org

Эта выдающаяся механическая стабильность делает

[…]
внешняя опора ca g e лишнее , w hi ch в свою очередь облегчает […]

и значительно снижает риск обледенения.

freudenberg-filter.com

Diese besondere Mechanische Stabilitt macht

[…]
einen u er en S ttz ko rb berflssig, w as wie deru m die Abreinigung […]

erleichtert und das Vereisungsrisiko deutlich verringert.

freudenberg-filter.com

член олимпийской семьи »означает любое лицо, которое является членом Международного олимпийского комитета, Международного паралимпийского комитета,

[…]

Международные федерации,

[…]
Национальные олимпийские и паралимпийские комитеты, организационные комитеты Олимпиады mp i c Игры a n d национальные ассоциации, такие как спортсмены, судьи / рефери, тренеры и другие спортивные техники, медицинский персонал, прикрепленный к командам или отдельным спортсменам / женщинам, и журналисты, аккредитованные СМИ, руководители высшего звена, спонсоры, спонсоры или другие официальные приглашенные лица, которые соглашаются руководствоваться Олимпийской хартией, действуют под контролем и высшей властью Международного олимпийского комитета, включены в списки ответственных организаций и аккредитованы Оргкомитетом Олимпийских и Паралимпийских игр 2006 г. mp i c Games a s p участников Олимпийских игр и / или Паралимпийских игр 2006 г. mp i c Игры

eur-lex.europa.eu

Mitglied der olympischen Familie «eine Person, die Mitglied des Internationalen Olympischen Komitees, des Internationalen Paralympischen Komitees, der Internationalen Verbnde, der Nationalen Olympischen und Paralympischen Komitees, der

»
[…]

Комитеты организаций

[…]
fr d ie Oly mpis ch en Spiele un d der nati on alen Vereinigungen ist, wie die Athleten, die Kampfrichter / Schiedsrichter, Trainer und andere das Sportfachleute die Teams oder die einzelnen Sportler begleitende rztliche Personal sowie die akkreditierten Medienvertreter, Funktionstrger, Geldgeber, Frderer der Spiele oder andere offizielle Gste, die sich der Olympischen Charta verpflichtet habenleit, derontrol der Einrichtungen aufgefhrt sind und vom Organisationskomitee fr die Olympischen und Paraly mp ische n Winterspiele 2 006 f r die Teilnahme an die sen Winterspielenk sen Winterspielenk ti ert wurden

eur-lex.europa.eu

доходов, раскрытых Tipp24, признаются в соответствии с их базовыми операциями. Доход, который mylotto24 получает как организатор вторичных лотерей, основанных на различных европейских лотереях, признается в момент объявления результатов розыгрыша соответствующих лотерей. полученных ставок

[…]

на отчетную дату, но

[…]
которые предназначены f o r игры w h os e результаты розыгрыша […]

доступны только после баланса

[…]
Начислено

листовых дат. доход зависит от полученных ставок за вычетом выданных ваучеров и распределяемых выигрышей.

tipp24-se.de

die von Tipp24 ausgewiesenen umsatzerlse werden entsprechend der ihnen zugrunde liegenden geschfte erfasst. umsatzerlse, welche die mylotto24 aus der Veranstaltung von zweitlotterien auf verschiedene europische lotterien genert, werden im zeitpunkt der bekanntmachung der ziehungsergebnisse der jeweiligen lotterien realisiert.spieleinstze, welche zum

[…]

bilanzstichtag bereits eingenommen wurden,

[…]
die a be r fr spielteilnahmen vorge se hen sind, […]

deren ziehungsergebnisse erst nach

[…]

dem bilanzstichtag vorliegen, werden abgegrenzt. die umsatzerlse ergeben sich aus den spieleinstzen abzglich gewhrter gutscheine und auszuzahlender gewinne.

tipp24-se.de

С.Поскольку положения статьи 17 Конвенции от 31 марта 1831 г., касающиеся вместимости судов, принадлежащих рейнскому плаванию, основаны исключительно на

.
[…]

взимание сборов за признание и, поскольку эти сборы в настоящее время отменены, обновление

[…]
эти условия a r e лишнее .

ccr-zkr.org

C. Da die im Artikel 17 der Rheinschiffahrts-Ordnung vom 31.Mrz 1831 enthaltene Verabredung in betreff der Eiche der Rheinschiffe lediglich durch die Erhebung der Rekognitionsgebhr motiviert

[…]

война, diese Gebhr aber in Zukunft nicht mehr

[…]
erhobe n werde n kann, so be da rf es […]

einer Erneuerung jener Verabredung nicht.

ccr-zkr.org

В случае, если Заказчик не уплатит причитающуюся покупную цену, MAHLE может заявить о таких правах только в том случае, если MAHLE ранее установила Заказчику разумный срок для безрезультатной оплаты или если такой период установлен. лишнее a c co в соответствии с нормативными актами.

mahle.com

Zahlt der Besteller den flligen Kaufpreis nicht, darf MAHLE diese Rechte nur geltend machen, wenn MAHLE dem Besteller zuvor erfolglos eine angemessene Frist zur Zahlung gesetzt haben oder eine derartige i i i i i .

mahle.com

В этом отношении суд первой инстанции заявил, по существу, в пунктах 30 и 31 этого постановления, что если одним из терапевтических показаний лекарственного препарата, отмеченного знаком TRIVASTAN, является лечение сосудистых заболеваний глаза, и это было

[…]

доказало, что этот товар был продан за

[…]
несколько лет, i t i s лишнее t o r требуется доказательство того, что […]

лекарственного средства было фактически

[…]

принимается пациентами, страдающими сосудистыми заболеваниями глаз.

oami.europa.eu

Das Gericht hat dazu in den Randnrn. 30 и 31 линии Urteils bemerkt, dass dann, wenn eine der therapeutischen Indikationen des mit der Marke TRIVASTAN gekennzeichneten Arzneimittels Durchblutungsstrungen des Auges seien und nachgewiesen sei, dass das

[…]

Arzneimittel mehrere Jahre lang

[…]
verkauft wo rd en s ei, es berflssig w re, zude m den Nachweis […]

zu fordern, dass das Arzneimittel

[…]

von Patienten mit Durchblutungsstrungen am Auge auch tatschlich eingenommen worden sei.

oami.europa.eu

3) Если продавец обнаруживает задержку в доставке товара, Vorwerk имеет право по своему усмотрению потребовать доставку и компенсацию за просроченную поставку (компенсация за задержку завершения) или — после установления окончательного периода продления в размере

[…]

максимум три недели, в пределах

[…]
это не нога al l y лишнее до настаивают на […]

компенсация или возмещение

[…]

на расходы вместо доставки или для отказа от договора в соответствии с 323 Гражданского кодекса Германии (BGB).

vorwerk.com

3) Kommt der Verkufer mit der Lieferung der Ware в Верзуге, ist Vorwerk nach eigener Wahl berechtigt, Lieferung und Schadensersatz wegen verzgerter Lieferung (Verzugsentschdigung) или — nach einer angemessenen Nachfristchsetzung

[…]

drei Wochen, soweit diese nicht nach

[…]
den ge se tzlic hen Bestimmungen ent behrl ic h ist […]

— Schadensersatz, wahlweise Aufwendungsersatz,

[…]

statt der Leistung zu verlangen oder nach 323 BGB vom Vertrag zurckzutreten.

vorwerk.com

После ввода контура соседних зданий, которые вызывают отбрасывание тени на фасады проектируемого здания, mivune может рассчитать затенение и

[…]

изменение оттенка в течение дня и так

[…]
делать до ве n t лишнее s h ad ing по […]

использование жалюзи.

mivune.com

Nach Eingabe der Kontur der Nachbargebude, die einen Schattenwurf auf die Fassaden des projektierten Gebudes verursachen, ist mivune in der Lage, fr jeden einzelnen Range die Verschattung und die

[…]

Vernderung der Verschattung im Tagesverlauf zu berechnen und so unntige

[…]
Beschattung durch d ie Jalo usi en zu verhindern .

mivune.com

По словам Шмидехаузена, особое внимание также следует уделять качеству сети как центральному фактору энергоэффективности. Это также интересно с экономической точки зрения, поскольку сеть

[…]

, демонстрирующие равномерное использование, менее «облагаются налогом», что означает дорогую сеть

[…]
модернизация футов e n лишних o r c и может быть отложена.

e-energy.de

Besonderes Augenmerk verdiene zudem die Netzqualitt als eines zentralen Faktors fr Energieeffizienz; wirtschaftlich auch deshalb interessant, weil gleichfrmig ausgelastete Netze

[…]

weniger «strapaziert» werden, weshalb sich kostspielige

[…]
Netzausba ut en h ufi g erbrigten b zw. zeit li ch verschieben lieen.

e-energy.de

В этом контексте я бы отметил, что движение за европейское единство между войнами — общеевропейское движение — имело двух противников: с одной стороны, националистов, а с другой — крайних сторонников Лиги

.
[…]

Наций, которые в то время утверждали, что

[…]
региональные союзы мы r e лишнее a n d что мировой порядок […]

должен быть создан немедленно.

europarl.europa.eu

In diesem Zusammenhang mchte ich darauf verweisen, da die europische Einigungsbewegung zwischen den Kriegen — die Paneuropa-Bewegung — zwei Gegner hatte, nmlich auf der einen Seite die Nationalisten und auf der einderen die Nationalisten und auf der einderen die
[…]

damals schon бихуптет хабен, ein

[…]
regionaler Zus am mensc hlu s ei berflssig, m an sol le do ch gleich […]

eine Weltordnung schaffen.

europarl.europa.eu

В случаях, предусмотренных Статьей 13.2.1, следующие стороны имеют право подать апелляцию в CAS: (a) Спортсмен или иное Лицо, в отношении которого подается апелляция в решении; (b) другая сторона дела, по которому было вынесено решение; (c) соответствующая международная федерация и любая другая антидопинговая организация, по правилам которых могла быть наложена санкция; (d) Международный олимпийский комитет или

[…]

Международные паралимпийские игры

[…]
Комитет, в зависимости от обстоятельств, где решение может иметь силу в отношении Оли mp i c Games o r P araly mp i c Games , i NC luding решения, влияющие на право на участие в Олимпиаде mp i c Games o r P аралы mp i c Games ; a и (e) ВАДА.

dis-sportschiedsgericht.de

In Fllen des Artikel 13.2.1, sind folgende Parteien berechtigt, vor dem CAS Rechtsbehelfe einzulegen: (a) der Athlet oder eine andere Person, der / die Gegenstand einer Entscheidung ist, gegen die ein Rechtsbeheird eingelfeingeling; (b) die andere Partei der Rechtssache, in der die Entscheidung ergangen ist; (c) der zustndige Internationale Sportfachverband und all anderen Anti-Doping-Organisationen, nach deren Regeln eine Sanktion htte verhngt werden knnen; (d) das Internationale Olympische Komitee oder das Internationale Paralympische Komitee, je nachdem, ob die Entscheidung Auswirkungen

[…]

im Zusammenhang mit

[…]
den Oly mp isch en Spielen od er d en Paraly mp isch en Spielen ha ben k nnte, einschlielich Entscheidungen mit Auswirkungen auf die Startberech pi sche n Spielen o der de n Paral ym pisch en Spielen ; u nd (e ) die WADA.

dis-sportschiedsgericht.de

С энергией наших сотрудников, которые вдыхают жизнь в эту философию, мы будем последовательно продолжать

[…]

по этому пути: за будущее, в котором «яркое золото» будет солнечная энергия

[…]
сделать «черное золото» из o i l лишнее .

solarworld.de

Mit der Tatkraft unserer Mitarbeiter, diese Philosophie mit Leben fllen, werden wir diesen Weg konsequent

[…]

weiter gehen: Fr eine Zukunft, in der das «helle Gold» der Solarenergie das

[…]
«schwarz e Gold » d es ls berflssig mac hen wi rd .

solarworld.de

За счет милитаризации политики безопасности и передачи ее гражданскому обществу недемократическим путем, который может иметь тенденцию к взятию закона в свои руки, недостатки в секторе государственной безопасности усиливаются и становятся более постоянными вместо того, чтобы компенсироваться: ни один из службы безопасности, обращающиеся за помощью, будь то военные или частные службы безопасности, эскадроны смерти или гражданские лица

[…]

комитетов безопасности, имеет

[…]
заинтересованность в его создании se l f лишнее a n d соответственно в […]

укрепление государственной безопасности

[…]

, который отвечает за внутреннюю безопасность.

hsfk.de

Mit дер Militarisierung дер inneren Sicherheitspolitik унд Ihrer nichtdemokratischen, цур Selbstjustiz tendierenden «Verzivilgesellschaftlichung» Верден умереть Defizite им staatlichen Sicherheitsbereich verschrft унд verstetigt Статт kompensiert: Keine дер цур Hilfe gerufenen Sicherheitsinstitutionen О.Б. Militr Одер частного Sicherheitsdienste, Todesschwadronen Одер

[…]

zivilgesellschaftliche Sicherheitskomitees, hat ein

[…]
Interess e dara n, s ic h berflssig z u mach en u и folglich […]

nicht daran, dass der fr die innere

[…]

Sicherheit verantwortliche staatliche Sicherheitssektor erstarkt.

hsfk.de

Ибо красота сама суверенная

[…]
и фактическое л.

Благоустроенная цель. это лишнее

[…]

превращает его в гриб, растущий на структуре упорядоченности.

klemms-berlin.com

D iese berflssigkeit mach t si e zum myzel, […]

das diestrukturen der ordnung belegt. schnheit fgt sich nicht. Auch Wenn der

[…]

ton der Funktion zunchst das Diktat zu beherrschen scheint, sorgt bald die optimme von schnheit fr Dissonanz.

klemms-berlin.com

Мы еще можем

[…]
говорить только о Neo co r e Games’s K i ng Arthur на 44-й неделе года, как на l y игра c r ea ted by отечественный […]

команда разработчиков, которая остается

[…]

в видимом диапазоне в венгерских списках продаж.

gregoriuscorner.com

Wir knnen nur noch von King

[…]
Артур vo n Neo cor e Games s pre chen au f der 44. Woche des Jahres, a ls das ein zi ge Spiel, v на ein er i nl ndischen […]

Entwicklungs-Team,

[…]

das im sichtbaren Spektrum des ungarischen Verkaufslisten bleibt geschaffen.

gregoriuscorner.com

При этом обоснование принципа относительности, так как om e s лишнее и d, это важно, потому что этот принцип действительно не может быть обоснован внутри обычные модельные допущения (как уже указывалось в 1.2. невозможностью ответить на вопрос об изменении скорости звука в металле […]

движущегося космического корабля).

heinz-heinzmann.eu

Damit erbrigt sich eine Begrndung des Relativittsprinzips, был deshalb wichtig ist, weil dieses im Rahmen der blichen Modellvorstellungen gar nicht begrndet werden kann (wie bereits in 1.2. Durch die Unmglichkeit einder dienderwort aindexinder durch).

heinz-heinzmann.eu

Завершение строительства второго портового терминала в Чили к концу третьего квартала с взиманием платы за простой ge l y излишек , w il l приведет к устойчивое повышение качества прибыли нашего солевого бизнеса в Америке и Азии, и это уже впервые окажет ощутимое влияние в следующем году.

k-plus-s.com

Die Fertigstellung des zweiten Hafenterminals в Чили, gegen Ende des dritten Quartals und der damit verbundene weitgehende Wegfall von Schiffsliegegeldern werden die Ergebnisqualitt unseres Salzgeschfts в Америке и в Asienken dauerhaft e Erhhen.

k-plus-s.com

Песок: Набор для печати лишней игры

Описание

Sand — это базовое здание с видом сверху вниз, развитие персонажа в ролевой игре, облегченное выживание, сюжетная игра об исследовании пустоши на спине ламы, которая тянется за куб, упавший с неба.

История

Voided Pixel Studios была основана в 2013 году и выпускала бесплатные игры исключительно на рынке Android, а свою первую компьютерную игру The Superfluous выпустила в 2016 году.В 2019 году они выпустят карточную игру под названием DICEY CRAFTING.

Voided Pixel Studios была создана Адамом Трункалом (преподающим информатику в средней школе) после того, как несколько его учеников спросили его, как они будут создавать и издавать мобильную игру. В течение того учебного года Адам и его ученики разработали игру и опубликовали ее в магазине Google Play. Это была игра Tappy Flap Family. С тех пор Адам создал и издал еще много мобильных игр.

Благодаря многолетнему развитию и еще нескольким людям, работающим в Voided Pixel Studios, они, наконец, готовы выйти на рынок компьютерных игр.Их первая игра The Superfluous теперь доступна в STEAM.

В 2019 году VPS выпустила еще одну карточную игру под названием Dicey Crafting, продолжая разработку проекта под кодовым названием Sand (продолжение The Superfluous)

У лишнего есть два разных окончания. Один, в котором Земля бомбардируется астероидами, и другой, где Земля спасается. Для сиквела мне нужно было выбрать одну концовку, с которой начать игру. Я выбрал апокалипсис по понятным причинам. В Sand: A Superfluous Game изобилуют черным юмором и странностями.Вы встретите нескольких персонажей из предыдущей игры, но вам не нужно играть в нее, чтобы понять это.

Характеристики

  • Открытый мир
  • Строительство базы
  • Survival Light
  • Story Driven
  • Apocalyptic Wasteland
  • Ролевая приключенческая игра

Видео

Песок — Видео миссии YouTube


Изображения

Скачать все скриншоты и фотографии в формате.zip


Logo & Icon

Скачать ресурсы логотипа / значка в виде .zip


Разрешение на монетизацию

Аннулированные пиксели позволяют публиковать содержимое Sand: A Overfluous Game через службы видеотрансляции для любых коммерческих или некоммерческих целей целей. Монетизация видео, созданных с использованием материалов из Sand: A Superfluous Game, юридически и прямо разрешена Voided Pixels. Это разрешение можно найти в письменной форме по адресу https: // www.moddb.com/games/sand-a-superfluous-game/presskit.


О пропущенных пикселях

Накладка
Студия одного человека, которая в настоящее время занимается созданием мобильных игр для Android. Скоро выйдет на рынок iPhone и ПК. В настоящее время у меня есть 4 игры в Play Store: Tappy Flap Family, Finger Spell, Circle Runner, Kids Animal Builder.

В настоящее время у меня есть 2 игры, которые находятся в активной разработке (Space Hexplorer и Frozen Frogger).

Дополнительная информация
Более подробная информация о недействительных пикселях, нашем логотипе и соответствующих материалах доступна здесь.


Песок: избыточные игровые кредиты

Адам Трункал
Основатель


presskit () Рами Исмаил (Vlambeer) — также спасибо этим прекрасным людям

ТЕХНОЛОГИЯ: СОЕДИНЕНИЯ; В запутанной текстовой игре нет лишних предметов, нет слишком странных формулировок.

XYZZY. Это может выглядеть как отчаянная попытка добиться отличного результата в Scrabble. Но попробуйте ввести бессмысленное слово в поисковую систему Интернета и посмотрите, насколько серьезно к нему относятся тысячи сайтов.

На одной домашней странице отображается номерной знак «XYZZY». Интернет-журнал называется XYZZY News (http://www.xyzzynews.com). Это слово даже послужило вдохновением для создания собственного сайта, «страницы XYZZY» (http://www.winternet.com/radams/adventure/xyzzy.html).

Но неожиданное, причудливое и причудливое — часть суть XYZZY. Согласно «Словарю нового хакера» Эрика С. Реймонда, книга, разграбленная по всей всемирной паутине, слово XYZZY, произношения которого включают «zizzy» и «ik-zizzy», вошло в ее состав. владеть в компьютерной игре 1970-х годов, известной как Advent, сокращенно от Adventure.

Эта игра, которую можно скачать по ссылкам на странице XYZZY, была вдохновлена ​​реальной сетью подземных пещер в Кентукки. Уилл Кроутер, программист, разработал текстовые описания для многих из его «комнат» и создал впечатление, что пользователь может перемещаться с места на место в пещере, набирая направления (например, «восток» или « ‘вверх’) и чтение новых описаний.

Коллега, Дон Вудс, заполнил эту текстовую пещеру странными предметами и волшебными головоломками; игрок мог собирать предметы, использовать их в других местах и ​​открывать новые области пещеры.«XYZZY» было заклинанием, которое могло мгновенно переносить спелеолога из одной части пещеры в другую.

Эта воображаемая вселенная вскоре вдохновила на создание множества текстовых приключенческих игр, в частности Zork (http://www.csd.uwo.ca/Infocom/zork1.html), который был коммерчески выпущен Infocom, компанией, позже приобретенной Activision ( http://www.activision.com/games/pub-index.html), который недавно начал переиздание некоторых из этих ранних текстовых игр в их первозданной форме.

В Zork игрок сталкивался с волшебниками и троллями, ему приходилось придумывать, как держать фонарь зажженным, как предотвратить кражу предметов и как управлять странно выглядящими хитроумными приспособлениями — и все это с помощью простых текстовых команд.

Многие из этих ранних игр были причудливыми фантазиями. Другие были загадками убийства, как Свидетель, в котором игрок был крутым детективом, реагирующим на печатные описания и диалоги.

Но к середине 80-х графика и окна начали процветать на Macintosh, начали распространяться цветные мониторы и начали развиваться системы видеоигр. Какой силой мог обладать XYZZY, когда щелчок мышью мог отправить игрока из одной комнаты в другую без странных магических заклинаний, и где битвы на мечах не требовали ввода команд на клавиатуре?

Тем не менее, каким-то образом в мире, находящемся ниже процветающей вселенной торговли видеоиграми, эти текстовые приключения процветали.Фактически, они все еще пишутся и сильно отличаются от более ценных экспериментов в художественной литературе, в которых читателю предлагается использовать гиперссылки для создания вариаций сюжета. Эти романы-головоломки, которые теперь называются интерактивной фантастикой, населяют сложную сеть в Интернете, почти похожую на пещеру серию связанных сайтов (см. Http: // tjwww.stanford.edu/adventure/index-old.html, где используется метафора шутки в сторону).

15 октября 2021 г., 17:11 ET

Есть группы новостей Usenet для игроков (рек.games.int-fiction) и создателей (rec.arts.int-fiction). Сотни новых игр доступны для загрузки в энциклопедическом архиве, который можно найти по адресу ftp://ftp.gmd.de/if-archive, а также несколько игр в форме Java для удобной игры прямо с веб-сайтов (http: //www.pond. ru / russotto / zplet / ifol.html). Ежегодно даже проводится конкурс на лучшую новую интерактивную художественную игру (http://www.afn.org/afn55673/contest).

Есть защитники, которые ищут способы использовать интерактивную художественную литературу в классе (http: // k12s.фаз. umass.edu/desilets/). Есть сайты, на которых есть обзоры почти всех написанных крупных игр (http://www.escape.com/baf/if/. Есть также ссылки на ссылки (http://www.cs.cmu.edu/wsr/IF /) и два журнала, посвященных IF: XYZZY News и SPAG (Общество сохранения приключенческих игр, http://www.afn.org/afn55673/spag.html).

Количество энергии, затрачиваемое на их заполнение. сайтов необыкновенный, разрабатываются новые языки программирования, написаны десятки тысяч слов в качестве руководства для создателей.И хотя число защитников далеко не гигантское — некоторые сайты получают всего несколько сотен посещений в месяц, другие — несколько тысяч, — их преданность ощутима, и все, очевидно, без всякой выгоды.

Почему? С какой целью? Неуклюжесть формы устрашает. По словам одного из лучших современных практиков, Грэма Нельсона, «приключенческая игра — это кроссворд в войне с повествованием». На самом деле это не роман, потому что сюжет разбит на странные требования, которые выбирает игрок. вверх по клавишам, выпейте воды или поверните циферблат, чтобы поставить на место какой-нибудь другой механизированный фрагмент текстовой головоломки.

Но прочтите собственное восхваление мистера Нельсона (ftp://ftp.gmd.de/if-archive/info/Craft.Of.Adventure.txt), и вы получите некоторое представление о том, что ищут. Г-н Нельсон — британский математик, который играл в Адвент в детстве в 1970-х годах, создал свой собственный язык программирования текстовых игр и за последние несколько лет написал две известные игры — Curses и Jigsaw (http: //www.pond .com / russotto / zpletx / jigsaw.html) — каждый в свободном доступе в Интернете.

Он также является одним из наиболее богато образованных создателей интерактивной фантастики.Его руководство начинается с обращения к Тому Стоппарду. Эпиграмма для «Пилы» принадлежит Т. С. Элиоту. И любой игрок, которому удастся решить ее задачи, найдет непереведенные латинские девизы и головоломки с участием Пруста и Ленина.

Мистеру Нельсону, кажется, нравится сложный механизм текстовой игры, то, как ни один объект не является лишним для ее развертывания, и все необходимое не пропадает. Это математическая конструкция, тесно связанная вселенная текста и символа.

Но у него также большие амбиции: в этой странной, неестественной форме прозы, разбитой головоломкой, может быть ощущение чего-то более мощного и пока еще редко реализуемого в интерактивной фантастике, способности языка волшебным образом передавать или преобразовать.Что-то вроде XYZZY.

Границы | Избыточная информация сокращает сотрудничество и усиливает антиобщественное наказание за репутационные взаимодействия

Введение

Объяснение эволюции кооперативного поведения людей — давняя проблема для экономистов, социологов и биологов-эволюционистов. Было выявлено множество механизмов, которые способствуют сотрудничеству и требуют информации о поведении других людей (Brosnan et al., 2010; Бшары, Бронштейн, 2011). Информация о стратегиях сотрудничества может быть получена из прямого взаимодействия (Trivers, 1971; Axelrod and Hamilton, 1981; Sigmund, 2010) или выведена из взаимодействия среди других в популяции (Alexander, 1987; Nowak and Sigmund, 2005; Earley, 2010). ; Зигмунд, 2012). Человеческое сотрудничество часто строится на репутации, которая отражает предыдущие поведенческие решения и может быть основана на собственных наблюдениях или сплетнях (Sommerfeld et al., 2007). Например, репутация щедрого человека может укрепить доверие и тем самым увеличить частоту сотрудничества (Nowak and Sigmund, 1998; Wedekind, Milinski, 2000; Wedekind and Braithwaite, 2002; Yoeli et al., 2013), тогда как неблагородная репутация может привести к социальной изоляции (Guala, 2012; Sasaki and Uchida, 2013) и другим видам наказания (Sigmund, 2007; Raihani et al., 2012). Помимо репутации, основанной на щедрости, существуют и другие виды репутационных эффектов, которые влияют на сотрудничество между людьми. Например, репутация, основанная на наказании, могла сыграть ключевую роль в эволюции наказания, которое способствует сотрудничеству внутри групп (Brandt et al., 2003; Gardner and West, 2004; Hilbe and Sigmund, 2010; dos Santos et al., 2011, 2013). Таким образом, различные виды репутации могут влиять на выбор партнера (Fu et al., 2008; Sylwester and Roberts, 2010) и тем самым создавать биологический рынок (Barclay, 2013).

Репутационные игры обычно требуют перевода наблюдаемых поведенческих решений (или сплетен) в оценку имиджа, которую затем необходимо постоянно обновлять для всех потенциальных партнеров в социальных группах. Таким образом, ожидается, что успех сотрудничества посредством прямой или косвенной взаимности во многом будет зависеть от когнитивных способностей акторов (Stevens and Hauser, 2004; Stevens et al., 2005; Brosnan et al., 2010). Рабочая память (Becker and Morris, 1999) и признание партнера, по-видимому, имеют решающее значение для обработки прошлых действий, репутации социальных партнеров и для расчета адекватного ответа на социальную дилемму (Stevens et al., 2005, 2011; Volstorf et al. ., 2011; Морейра и др., 2013). Любое изменение этих возможностей может повлиять на то, как достигается сотрудничество или оно вообще достигается (Horvath et al., 2012). Например, сотрудничество через прямую взаимность упало у зебровых зябликов ( Taenipygia guttata ), когда когнитивные способности птиц были экспериментально снижены (Larose and Dubois, 2011), а люди, играющие в повторяющуюся игру «Дилемма заключенного», переключили свои стратегии на менее требовательные к памяти. такие (от Павлова до стратегий типа «око за око»), когда их рабочая память была экспериментально ограничена (Milinski and Wedekind, 1998).

Theory предсказывает, что очень простые стратегии, основанные на репутации, могут привести к сотрудничеству в играх, которые намного менее сложны и требуют памяти, чем ситуации из реальной жизни. Например, балла, показывающего, сколько раз социальный партнер помогал или наказывал других в предыдущих взаимодействиях, будет достаточно для инициирования сотрудничества в простых повторяющихся играх помощи, основанных на косвенной взаимности (например, Nowak and Sigmund, 1998; dos Santos et al. , 2011). Эксперименты, специально разработанные для проверки этих моделей, показали, что формирование репутации и усиление сотрудничества были предсказаны (Wedekind and Milinski, 2000; Wedekind and Braithwaite, 2002; dos Santos et al., 2013). Эти эксперименты, казалось, требовали сравнительно небольшого объема памяти, потому что вся информация, относящаяся к теории, предоставлялась в простой графической форме на экране (например, подвижная стрелка, указывающая уровень на шкале). Однако до сих пор неясно, используют ли испытуемые в таких экспериментальных играх простые правила, предсказываемые теорией (например, интегрируя информацию, представленную на дисплее), или они используют разные и потенциально более требовательные к памяти стратегии, которые могут привести к результатам. которые похожи на предсказанные из более простых моделей.Действительно, типичные предположения о человеческом познании, которые делаются в современной теории игр, кажутся нереалистичными (Stevens et al., 2011). Ассоциативный характер человеческой памяти существенно контрастирует с типом памяти, который часто реализуется в теоретико-игровых моделях (Stevens et al., 2011; Volstorf et al., 2011; Bell et al., 2013). Отличительная черта между простыми стратегиями памяти, реализованными в большинстве моделей, основанных на репутации, и потенциально более требовательными к памяти стратегиями, используемыми людьми, может заключаться не в том, достигается ли сотрудничество, а в том, насколько чувствительны поведенческие стратегии в рамках данного типа социальных взаимодействий к нарушениям.Поэтому мы проверили, чувствительны ли репутационные игры к избыточной вербальной информации (было показано, что аналогичные методы лечения влияют на рабочую память людей с деменцией или без нее, см. Rouleau and Belleville, 1996; Belleville et al., 2003). Мы внедрили этот подход в два типа репутационных игр: в одном репутация может быть основана только на щедрости, а во втором репутация может быть основана только на наказании. Мы основывали наш анализ на экспериментальных протоколах, которые ранее успешно использовались для проверки предсказаний, полученных на основе теории игр (Wedekind and Braithwaite, 2002; dos Santos et al., 2013), и это может привести к сотрудничеству на основе репутации с простыми поведенческими правилами с использованием простой графической информации, предоставляемой только на дисплее (в соответствии с недавней теорией), или с более сложными и потенциально более требовательными к памяти стратегиями.

Методы

Экспериментальная установка

Всего 185 студентов университета приняли участие в 22 отдельных группах. Чтобы играть анонимно в группах, игроков просили выбрать вилку из непроницаемой путаницы кабелей, подключить ее к коробке и выбрать одну из 10 изолированных секций, расположенных рядом, откуда каждый игрок мог видеть один и тот же экран проектора, на котором отображались детали игры. игра.Чтобы сделать выбор, игроки могли тайно нажать одну из двух кнопок внутри коробки (Wedekind, Milinski, 2000; Wedekind, Braithwaite, 2002). Кнопки были подключены через путаницу кабелей и коммутатор к зеленому и красному свету соответственно, как в Wedekind и Braithwaite (2002). Одна из двух процедур использовалась для обеспечения полной анонимности каждого игрока в группе и по отношению к экспериментаторам. В исследовании 1 (см. Ниже) игроки узнали свой собственный идентификационный номер, вытащив из банка один из множества листов с отдельными последовательностями четырех цветов (красный и / или зеленый), прочитав его втайне, а затем, когда все игроки вытащили по листу каждый, нажимая свой индивидуальный цветовой код после того, как оператор объявил идентификационный номер и включил соответствующее соединение.Каждый игрок осознал свой идентификатор игрока, когда увидел, что их кодовая последовательность высветилась на световом дисплее. В исследовании 2 маленькие лампочки внутри коробки указывали игроку, когда он / она был подключен через коммутатор, и, следовательно, необходимо было сделать выбор.

Экспериментатор ознакомился с инструкцией к игре (предоставляется по запросу у авторов). Каждый игрок получил начальный дар, который можно было использовать в игре. Никакой информации об общем количестве взаимодействий, которые будут сыграны, предоставлено не было. В конце каждой игры игрокам выплачивались выплаты таким образом, чтобы сохранялась их анонимность: индивидуальные выигрыши были помещены в конверты, помеченные идентификаторами игроков (числа от 1 до 10), и распределены на столе в комнате.Каждого студента отправляли одного в комнату, чтобы он взял деньги из конверта, на котором был помечен его или ее идентификатор игрока, положил конверт обратно на стол и покинул комнату, чтобы можно было отправить следующего ученика. Охранник сзади Из комнаты следили за тем, чтобы ни один ученик не касался более чем одного конверта, например, чтобы ученики не могли узнать, какой из конвертов уже опустошен. Позже все студенты своей подписью подтвердили, что получили ожидаемую сумму.

Помощь игре с репутацией на основе щедрости (Исследование 1)

Семьдесят четыре студента Эдинбургского университета (Великобритания) были распределены между 8 группами по 9 или 10 человек.Студенты играли в ту же игру, в которую играли 12 других групп студентов в Wedekind and Braithwaite (2002), то есть после практического занятия (одновременная игра двух игроков «Дилемма заключенного») они играли в парную непрямую игру взаимности на реальные деньги ( первоначальный счет в размере 3,00 фунтов стерлингов) и с новым удостоверением личности. Игрок в роли Донора мог что-то отдать Получателю (зеленый свет) или нет (красный свет). Стоимость пожертвования составила 0,50 фунта стерлингов, выгода от получения 1 фунта стерлингов (экспериментатор пожертвовал разницу).После этого единственного взаимодействия была выбрана новая пара игроков. Игрокам сказали, что одна и та же пара никогда не будет играть обратную роль, т.е. прямая взаимность невозможна. Щедрость была записана как оценка изображения, предложенная Новаком и Зигмундом (1998): предоставление чего-либо увеличивало оценку изображения Донора на одну единицу, а не отдавая уменьшало ее на одну единицу. Эта оценка изображения графически отображалась стрелкой, которая изменялась от начальной оценки изображения 0 до минимальной -6 или максимальной 6.Таким образом, перед каждым взаимодействием с этими стрелками можно отображать истории того, давали или не давали оба игрока. Мы сыграли по 24 тура в каждой группе. Каждый игрок играл один раз за раунд в качестве донора и дважды за два раунда в качестве получателя (например, по одному разу в 1 и 2 раундах или только дважды во 2 раунде).

Помощь игре репутацией на основе наказания (Исследование 2)

В этом исследовании 111 студентов Лозаннского университета (Швейцария) были распределены по 14 группам от 6 до 9 человек. Для игры в ту же игру косвенной взаимности, что и в исследовании 1, использовалось то же оборудование и процедуры, что и в исследовании 1. следующие изменения: (i) тренировочная сессия была отменена, (ii) пожертвование стоило 1 CHF для Получателя, чтобы получить 2 CHF (i.е., смена валюты была необходима, но затраты и выгоды были аналогичны тем, которые были в первом исследовании), (iii) после каждого решения Донора Получатель имел возможность наказать Донора (наказание стоило 1 CHF наказанию и уменьшил наказанный счет на 2 швейцарских франка), (iv) первоначальный счет был 20 швейцарских франков, чтобы избежать отрицательных счетов, и (v) отображался только идентификатор получателя и его / ее репутация наказания, чтобы экспериментально отделить репутацию наказания от оценка щедрости.Эта репутация наказания была аналогична баллу изображения в первом исследовании, то есть баллу (указанному стрелкой, начинающемуся с 0, минимум = -5, максимум = +5), который увеличился на одну единицу после того, как Получатель наказал Донора, который не пожертвовали, и уменьшились на одну единицу после того, как Получатель не наказал Донора, который не сдал. Каждый игрок сыграл по 16 раз в каждой из двух ролей, т. Е. Всего было сыграно 16 раундов. В этом исследовании контрольные группы (см. Ниже) также использовались в качестве контроля для другого исследования дискриминации людей между карателями и ненаказателями (dos Santos et al., 2013).

Тестирование эффектов ограниченной рабочей памяти

групп были назначены либо на контрольную терапию, где они могли принимать решения в безмолвной среде (как в Wedekind and Braithwaite, 2002 и в dos Santos et al., 2013), либо на лечение расстройства, при котором экспериментаторы произносили лишние слова перед каждым решением. в связи. Эти фразы были вариациями, например, «Донор номер 7, пожалуйста, сделайте свой выбор» или «Получатель номер 2, теперь вы подключены» (перевод с французского, который использовался во 2-м исследовании).Поскольку игроки могли узнать, что их решение было принято, просто взглянув на экран или из-за того, что загорелась маленькая лампочка внутри их коробки, мы посчитали, что лишние разговоры будут отвлекать внимание и, следовательно, ухудшать рабочую память. Лечение нарушений применялось к 3 из 8 групп в исследовании 1 и 3 из 14 групп в исследовании 2.

Статистический анализ

Мы использовали обобщенные линейные модели (GLM) с биномиальным распределением для анализа доли совместных (или карательных) решений на группу.Линейные смешанные модели (LMM) использовались для анализа переменных непрерывного отклика на индивидуальном уровне с идентификатором группы в качестве случайного фактора. Обобщенные линейные смешанные модели (GLMM) с биномиальным распределением использовались для анализа решений Донора в зависимости от репутации Получателя (оценка изображения или оценка наказания, соответственно), с Донором (вложенным в Группу) и ID группы в качестве случайных факторов. Обе оценки репутации были скорректированы с учетом групповых и временных эффектов путем вычитания текущего среднего балла по группе.Статистический анализ проводился с помощью R 2.10.1 (R Development Core Team, 2010) с пакетом lme4 для анализа линейных и логистических моделей со смешанными эффектами (Bates and Sarkar, 2007). Значения P направлены и обозначены как P dir для анализов, которые воспроизводят аналогичные результаты Wedekind и Braithwaite (2002). Мы используем направленное тестирование в таких случаях, потому что оно уменьшает как ошибки типа I для результатов, которые противоречат предыдущим, так и ошибки типа II для результатов, которые подтверждают предыдущие, избегая при этом раздувания альфа-значения, которое возникает при одностороннем тестировании (Rice and Гейнс, 1994).Все остальные значения p двусторонние.

Этическая записка

Эксперименты соответствовали соответствующим нормативным стандартам. Участие было добровольным и не связано с какими-либо кредитами курса. Перед экспериментами все участники были проинформированы, что исследование будет касаться эволюционной и экономической проблемы, что они будут играть на реальные деньги в игре, которая продлится около 1-2 часов, что им будет предоставлен стартовый аккаунт, что они могут сохранить то, что останется от их стартовой учетной записи, плюс свои доходы во время игры, что они будут играть полностью анонимно (т.д., анонимными для своих коллег и для нас), и что их анонимность сохранится после игры. Студенты были набраны на территории кампуса с разрешения соответствующих школ. Финансовые вопросы экспериментальных игр были рассмотрены и одобрены финансовыми отделами участвующих университетов (Эдинбург и Лозанна). Эксперименты, которые включали вариант наказания, были также рассмотрены Кантональной комиссией (VD) d’éthique de la recherche Clinique Sous-Commission III .

Результаты

Репутация основана на щедрости

Мы обнаружили значительно меньшую кооперацию в нарушенных группах (то есть в тех, кто подвергался воздействию лишних слов), чем в контрольной (GLM, z = -4,19, P <0,0001; Рисунок 1A). Следовательно, оценки изображений были в среднем выше в контрольной группе, чем в группах с нарушением (LMM, t = -2,76, P = 0,007; рисунок 1B). Игроки в контрольных группах закончили с более высокими выплатами (LMM, t = −1.82, P dir = 0,045; Рисунок 1С).

Рис. 1. Сотрудничество в игре помощи без наказания (исследование 1) . На рисунке показано среднее значение (± стандартная ошибка) на обработку (A), частота кооперации , оценка конечного изображения (B), и окончательная оценка (C), . См. Текст для статистики (* p <0,05).

Лечение также повлияло на использование репутации. В контрольной группе доноры использовали оценку получателей, чтобы решить, жертвовать или нет (GLMM, оценка получателей: z = 5.13, P дирек <0,0001; Рисунок 2A), а также их собственная оценка (GLMM, оценка доноров: z = -8,1, P dir <0,0001; рисунок 2A). В потревоженных группах игроки по-прежнему использовали репутацию получателей (GLMM, оценка получателей: z = 5,14, P <0,0001; рис. 2B), но оценка собственного имиджа доноров оказала значительно меньшее влияние на доноров. решение о пожертвовании (GLMM, z = 4,32, P <0.0001; Рисунок 2B) и был только близок к значимости (оценка доноров: z = -1,95, P = 0,051). Кооперативные игроки получили значительно меньше денежных пособий в нарушенных, чем в контрольных группах (Таблица 1; Рисунок 3A).

Рис. 2. Исследование использования репутации 1. (A) В контрольных группах вероятность пожертвований у доноров возрастала по мере увеличения оценки получателей. Доноры также все чаще делали пожертвования с уменьшающейся собственной оценкой и реже делали пожертвования с увеличивающейся собственной оценкой. (B) В обеспокоенных группах доноры по-прежнему были более склонны к сдаче, поскольку оценка получателей увеличивалась, но влияние собственной оценки донора казалось менее важным, чем в контрольном состоянии. Жирными линиями показаны проекции осей x и y. Баллы — это отклонение от среднего по группе за взаимодействие. См. Текст для статистики.

Таблица 1. Линейная модель со смешанным эффектом, подходящая для индивидуального финального счета, объясняется средней оценкой изображения в исследовании 1 .

Рисунок 3.Издержки и преимущества щедрости в исследовании 1 . (A) Регрессии между окончательным счетом и средним счетом изображения, нанесенные для каждого игрока в нарушенном (незакрашенные символы, заштрихованная линия) и контрольном состоянии (закрытые символы, сплошная линия). (B) Коэффициенты корреляции Пирсона r между оценкой изображения и счетом в конце каждого раунда для нарушенного (незакрашенные символы, заштрихованная линия) и условия контроля (закрытые символы, сплошная линия). См. Статистику в таблице 1.

Как и ожидалось, затраты на помощь привели к отрицательной корреляции между оценкой изображения и учетной записью во время первых раундов игры в обеих группах лечения (рис. 3B).Тенденция доноров вознаграждать высокие оценки имиджа компенсировала затраты на помощь после некоторых раундов в контрольных группах. Однако в группах с нарушениями корреляция между оценкой имиджа и аккаунтом оставалась отрицательной на протяжении 24 раундов, то есть не наблюдалось никаких значительных компенсирующих эффектов репутации (рис. 3В).

Репутация основанная на наказании

Экспериментальное нарушение не оказало значительного влияния на кооперативность в играх непрямой взаимности с наказанием (GLM, z = −1.02, P = 0,31; Рисунок 4A). Однако возмущение снизило частоту наказания за отступничество (GLM, z = −2,02, P = 0,043; рис. 4B) и увеличило частоту наказывающих совместных действий (GLM, z = 4,69, P <0,0001. ; Рисунок 4C). Следовательно, общее наказание (наказание за предательство или сотрудничество) не различалось в зависимости от лечения (GLM, z = 1,64, P = 0,10). Не было значительного эффекта лечения на средних конечных счетах (LMM, t = -0.59, P = 0,56).

Рисунок 4. Сотрудничество и наказание в игре помощи с наказанием (исследование 2) . На рисунке показано среднее значение (± SE) на лечение (A), сотрудничества, (B), наказания за отступничество и (C) наказания за помощь («антиобщественное наказание»; * p <0,05) .

Доноры использовали оценку наказания получателей в контрольных группах (GLMM, z = 2,69, P = 0.007; Рисунок 5), но не в возмущенных (GLMM, z = −0,33, P = 0,74; рисунок 5). Следовательно, можно ожидать, что репутационные последствия наказания компенсируют, по крайней мере, частично затраты, связанные с наказанием. Действительно, корреляция между счетом и средней оценкой наказания не была значимо отрицательной в контрольных группах (LMM, t = -0,68, P = 0,49; см. Также dos Santos et al., 2013). Однако корреляция между счетом и средним баллом наказания также не была значимой в нарушенных группах (LMM, t = -1.23, P = 0,23).

Рис. 5. Влияние репутации наказания на пожертвования в (A) контрольном и (B) нарушенном состоянии в исследовании 2 . Пожертвования (черные символы) и отклоненные пожертвования (серые символы) отображаются в зависимости от репутации получателя наказания (отклонение от групповых средних, округленное до ближайшего 0,1, чтобы размер символов отражал количество наблюдений). Кривые основаны на GLMM-оценках вероятности пожертвований доноров, пунктирные вертикальные линии указывают на нулевое отклонение от среднего значения группы.См. Текст для статистики.

Обсуждение

В нашем первом эксперименте мы обнаружили, что произнесение лишних слов студентам, играющим в игру непрямого взаимопонимания, значительно изменило их использование репутации и уменьшило общее сотрудничество. В спокойном состоянии люди принимали во внимание информацию о репутации своих партнеров и демонстрировали сильную тенденцию помогать тем, кто помогал другим раньше. На их решения также влияла их собственная репутация, значение которой, очевидно, возрастало по мере того, как их собственная репутация отклонялась от группового среднего.Поэтому субъекты с очень низкими показателями имиджа часто жертвовали даже партнерам с низкой репутацией. Со временем тенденция других вознаграждать высокие оценки имиджа, т. Е. Долгосрочные выгоды от щедрости, явно компенсировала непосредственные затраты на создание имиджа. Таким образом, было выполнено необходимое условие для эволюции щедрости, основанной на репутации (Nowak and Sigmund, 1998). К концу нашей игры склонность других вознаграждать высокий балл за изображение даже привела к положительной корреляции между баллом за изображение и общим доходом.Все эти результаты подтверждают предыдущие наблюдения, в которых использовался тот же протокол на других группах студентов (Wedekind and Braithwaite, 2002). Однако в нарушенных условиях испытуемые, похоже, не заботились о своей репутации так сильно, как в спокойных условиях. Например, сравнительно часто случалось, что они дезертировали из-за партнеров с низкой репутацией, даже если их собственный рейтинг был также низким. В результате средний балл изображения, общая кооперативность и окончательная отдача были ниже в нарушенных условиях по сравнению с контролем.Более того, непосредственные затраты на щедрость не были компенсированы в течение 24 раундов в нашей беспокойной среде, то есть корреляция между оценкой имиджа и общим доходом оставалась отрицательной, и долгосрочные выгоды от щедрости не наблюдались. Таким образом, ключевое условие для эволюции щедрости, основанной на репутации, оказалось невыполненным в нарушенных и, возможно, ограниченных условиях памяти.

Наше второе исследование экспериментально контролировало любые возможные эффекты репутации, основанной на щедрости.Если репутация создавалась во втором эксперименте, это могло быть связано только с наказанием. душ Сантуш и др. (2013) недавно обнаружили, что в таких условиях люди оказывают больше помощи тем, у кого репутация с высоким уровнем наказания, чем тем, у кого репутация с низким уровнем наказания. В их эксперименте репутация наказания, как выяснилось, в основном создавалась наказанием перебежчиков. Антисоциальное наказание (наказание тех, кто помогал) было редким явлением и уменьшалось в ходе эксперимента.В долгосрочном плане возросшая готовность делать пожертвования наказывающим компенсировала непосредственные издержки наказания (dos Santos et al., 2013). Таким образом, было выполнено необходимое условие для эволюции репутационного наказания (dos Santos et al., 2011). Здесь мы точно следовали экспериментальному протоколу dos Santos et al. (2013), но беспокоили игроков (и, вероятно, ограничивали их рабочую память), произнося несколько лишних слов между двумя ходами каждый. Это дополнительное лечение существенно не повлияло на общую частоту наказания или частоту сотрудничества.Тем не менее, возмущение явно повлияло на наказательное поведение и дискриминацию испытуемых между карателями и ненаказателями. В нарушенной среде было меньше наказания перебежчиков и больше антиобщественных наказаний, чем в спокойной среде. В результате репутация наказания, похоже, потеряла свое значение для субъектов, играющих роль донора: мы больше не обнаружили влияния репутации наказания на вероятность пожертвований. Более того, непосредственные затраты на наказание не были компенсированы в течение 24 раундов в нашей нарушенной среде, т.е.е. корреляция между оценкой наказания и общим доходом оставалась отрицательной. Таким образом, ключевое условие эволюции наказания, основанного на репутации (dos Santos et al., 2011), оказалось невыполненным в наших тревожных условиях.

Теория предсказывает, что простых стратегий, основанных на очень небольшом количестве информации, например, простой шкале, суммирующей предыдущие действия, достаточно для развития сотрудничества на основе репутации (Nowak and Sigmund, 1998; Roberts, 2008; dos Santos et al., 2011) .Когда людей помещали в соответствующие ситуации и перед экраном, на котором была представлена ​​вся информация, необходимая для реализации этих простых стратегий, они, казалось, вели себя так, как и предполагалось: использовалась репутация, основанная на щедрости или наказании, и использование репутации усиливало сотрудничество. частоты (Wedekind, Milinski, 2000; Milinski et al., 2001; Wedekind, Braithwaite, 2002; dos Santos et al., 2013). Однако такие эксперименты не могут выявить стратегии, которые используют люди. По-прежнему возможно, что люди используют более изощренные стратегии, чем те, которые предсказываются на основе доступных моделей (например,g., Stevens et al., 2011), и что разные стратегии приводят к одинаковым результатам в заданных экспериментальных условиях. Например, в спокойных условиях нашего первого исследования испытуемые основывали свои решения не только на репутации своих партнеров, но и на своей собственной, предполагая, что они стратегически управляли своей собственной репутацией (т. Е. Поддерживая положительную репутацию и не вкладывая без надобности, когда репутация уже высокий). Люди также могут ценить репутационные эффекты пожертвований, отступничества и наказания в зависимости от соответствующего контекста (Barclay, 2006; Ule et al., 2009). Например, отказ от пожертвования Получателю с низкой репутацией щедрости может оцениваться иначе, чем отказ от пожертвования Получателю с высокой репутацией щедрости (Ule et al., 2009; но см. Milinski et al., 2001). Оценка изображения, которую мы предоставили на экране, не будет зависеть от этих ситуаций по-разному, как в исходных моделях, которые были протестированы. Более того, возможно, что люди оценивают более недавние решения иначе, чем более ранние, или что они ищут поведенческие модели (например,g., аналогично алгоритму, предложенному Hauert and Stenull, 2002), или то, что они оценивают данную оценку изображения не по сравнению с нулем, а по отношению к групповому значению, которое изменяется с течением времени (как, например, предложено Wedekind и Milinski, 2000 и Molleman et al. др., 2013). Информации, которую мы предоставили на экране, было бы недостаточно для использования таких сложных стратегий. Участникам экспериментов пришлось бы использовать более требовательные к памяти стратегии, чем предложенные в исходных моделях.

Экспериментальное сокращение информации о действиях и выигрышах других или добавление случайности к связи между действием и его последствиями для выигрыша снижает кооперацию (Duffy and Feltovich, 1999; Bereby-Meyer and Roth, 2006).Мы не манипулировали напрямую объемом доступной информации, но, добавив помехи и тем самым, вероятно, ограничив рабочую память участников, наше лечение могло иметь аналогичный эффект в том смысле, что часть доступной информации была отброшена. Информация, которая была отброшена, кажется, не была полностью уловлена ​​простыми оценками, отображаемыми на экране. Это говорит о том, что люди не используют простые стратегии, которые оказались достаточными для развития сотрудничества, основанного на репутации, т.е.е., их стратегии объединяют больше информации, чем просто имидж партнеров или их оценка наказания ( sensu Nowak and Sigmund, 1998; dos Santos et al., 2011). Хотя простые репутационные игры могут быть решены совместно с помощью простых теоретических стратегий, в реальных жизненных ситуациях могут быть выбраны более сложные в когнитивном отношении стратегии. Это согласуется с предположением, что использование репутации может быть слишком когнитивно требовательным для большинства животных, кроме людей (Stevens et al., 2005). Заметным исключением является использование репутации чистильщиками (Bshary and Grutter, 2006).

Антисоциальное наказание часто наблюдалось в экономических экспериментах (например, Herrmann et al., 2008; Nikiforakis, 2008), а теоретические исследования эволюции антиобщественного наказания показали, что такого поведения можно ожидать при определенных условиях (Jensen, 2010; Rand et al., 2010; Rand, Nowak, 2011; Dreber, Rand, 2012). Однако вывод о том, что сотрудничество и наказание изменяются после добавления небольшого нарушения в экспериментальные процедуры, означает, что количественные выводы, сделанные на основе результатов экономических экспериментов, могут легко вводить в заблуждение, поскольку они будут сильно зависеть от того, как эксперименты построены и как они выполняются (Hagen and Hammerstein, 2006).Вариации в использовании репутации или в поведении в отношении наказания потенциально могут быть связаны с небольшими вариациями в экспериментальных установках, включая точную формулировку игровых инструкций и, возможно, внешний вид экспериментатора, время суток или текущий контекст игры. участники (например, если они студенты, какие курсы они посещают, какой это семестр, близки ли они к экзамену или нет). Такие потенциально смешанные эффекты очень трудно контролировать, например, в межкультурных исследованиях (например,г., Хенрих и др., 2006; Herrmann et al., 2008).

Мы пришли к выводу, что взаимодействия, основанные на репутации, очень чувствительны к нарушениям. Употребления нескольких лишних слов может быть достаточно, чтобы существенно изменить поведенческие стратегии в играх на репутацию. Похоже, что испытуемые не использовали простой алгоритм, который оказался достаточным для развития сотрудничества и наказания на основе репутации (Nowak and Sigmund, 1998; Leimar and Hammerstein, 2001; dos Santos et al., 2011). Поэтому количественные различия между экспериментальными играми или группами участников могут вводить в заблуждение.

Авторские взносы

Виктория А. Брейтуэйт и Клаус Ведекинд разработали первое исследование, разработали методологию и собрали данные. Мигель душ Сантуш и Клаус Ведекинд разработали второе исследование и разработали методологию. Мигель душ Сантуш собрал данные 2-го исследования. Мигель душ Сантуш и Клаус Ведекинд проанализировали все данные и написали рукопись, которую затем критически отредактировала Виктория А. Брейтуэйт.

Заявление о конфликте интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Благодарности

Мы благодарим студентов за участие, а также Редуана Бшари, Лорана Леманна и трех рецензентов за полезные комментарии к более ранним версиям рукописи. Швейцарский национальный научный фонд (гранты Клаусу Ведекинду) и Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур (Исследовательская сеть по нормам и предпочтениям) оказали финансовую поддержку.

Список литературы

Александр, Р. Д. (1987). Биология моральных систем .Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Алдин де Грюйтер.

Барклай, П. (2006). Репутационные преимущества за альтруистическое наказание. Evol. Гм. Поведение . 27, 325–344. DOI: 10.1016 / j.evolhumbehav.2006.01.003

CrossRef Полный текст

Барклай, П. (2013). Стратегии сотрудничества на биологических рынках, особенно для людей. Evol. Гм. Поведение . 34, 164–175. DOI: 10.1016 / j.evolhumbehav.2013.02.002

CrossRef Полный текст

Бейтс, Д. М., Саркар, Д.(2007). lme4: линейные модели со смешанными эффектами с использованием классов S4 . Версия пакета R 0.99875-9.

Белл, Р., Джанг, Т., Мунд, И., и Бюхнер, А. (2013). Память на информацию о репутации: становится ли обработка социально-эмоциональной информации менее гибкой в ​​пожилом возрасте? Psychol. Старение 28, 984–995. DOI: 10.1037 / a0034266

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Belleville, S., Rouleau, N., Van der Linden, M., and Collette, F.(2003). Влияние манипуляции и несущественного шума на объем рабочей памяти пациентов с деменцией Альцгеймера. Нейропсихология 17, 69–81. DOI: 10.1037 / 0894-4105.17.1.69

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Береби-Мейер Ю. и Рот А. Э. (2006). Скорость обучения в шумных играх: частичное подкрепление и устойчивость сотрудничества. Am. Экон. Ред. . 96, 1029–1042. DOI: 10.1257 / 000282806779468562

CrossRef Полный текст

Бшары, Р., и Бронштейн, Дж. Л. (2011). Общая схема для прогнозирования механизмов контроля партнера в парных кооперативных взаимодействиях между неродственными людьми. Этология 117, 271–283. DOI: 10.1111 / j.1439-0310.2011.01882.x

CrossRef Полный текст

Дребер А., Рэнд Д. Г. (2012). Возмездие и антиобщественное наказание игнорируются во многих теоретических моделях, а также в поведенческих экспериментах. Behav. Мозговая наука . 35:24. DOI: 10.1017 / S0140525X11001221

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Даффи, Дж., и Фельтович, Н. (1999). Влияет ли наблюдение за другими на обучение в стратегической среде? Exp. Study Int. J. Теория игр 28, 131–152. DOI: 10.1007 / s001820050102

CrossRef Полный текст

Эрли, Р. Л. (2010). Социальное подслушивание и эволюция условного сотрудничества и стратегий обмана. Philos. Пер. R. Soc. B Biol. Sci . 365, 2675–2686. DOI: 10.1098 / rstb.2010.0147

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Гарднер, А., и Уэст, С.А. (2004). Сотрудничество и наказание, особенно у людей. Am. Nat . 164, 753–764. DOI: 10.1086 / 425623

CrossRef Полный текст

Гуала, Ф. (2012). Взаимность: слабая или сильная? Какие наказания демонстрируют (и не показывают) эксперименты. Behav. Мозговая наука . 35, 1–15. DOI: 10.1017 / S0140525X11000069

CrossRef Полный текст

Хаген, Э. Х., и Хаммерштейн, П. (2006). Теория игр и эволюция человека: критика некоторых недавних интерпретаций экспериментальных игр. Theor. Popul. Биол . 69, 339–348. DOI: 10.1016 / j.tpb.2005.09.005

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Хенрих, Дж., Макэлрит, Р., Барр, А., Энсмингер, Дж., Барретт, К., Больянац, А., и др. (2006). Дорогостоящее наказание в человеческих обществах. Наука 312, 1767–1770. DOI: 10.1126 / science.1127333

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Лароз, К., Дюбуа, Ф. (2011). Ограничения на эволюцию взаимности: экспериментальный тест с зебровыми зябликами. Этология 117, 115–123. DOI: 10.1111 / j.1439-0310.2010.01850.x

CrossRef Полный текст

Милински М., Семманн Д., Баккер Т. К. М. и Крамбек Х. Дж. (2001). Сотрудничество через косвенную взаимность: оценка имиджа или постоянная стратегия? Proc. R. Soc. B Biol. Sci . 268, 2495–2501. DOI: 10.1098 / rspb.2001.1809

CrossRef Полный текст

Моллеман, Л., ван ден Брук, Э., и Эгас, М. (2013). Личный опыт и репутация взаимодействуют в человеческих решениях, взаимно помогая друг другу. Proc. R. Soc. B Biol. Sci . 280, 20123044. DOI: 10.1098 / rspb.2012.3044

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Морейра, Дж., Вуков, Дж., Соуза, К., Сантос, Ф. К., д’Алмейда, А. Ф., Сантос, М. Д., и др. (2013). Индивидуальная память и появление сотрудничества. Anim. Поведение . 85, 233–239. DOI: 10.1016 / j.anbehav.2012.10.030

CrossRef Полный текст

Никифоракис, Н. (2008). Наказание и контрнаказание в общественных добрых играх: можем ли мы действительно управлять собой? Дж.Общественная экономика . 92, 91–112. DOI: 10.1016 / j.jpubeco.2007.04.008

CrossRef Полный текст

Рэнд, Д. Г., Армао Ив, Дж. Дж., Накамару, М., и Оцуки, Х. (2010). Антиобщественное наказание может помешать совместной эволюции наказания и сотрудничества. J. Theor. Биол . 265, 624–632. DOI: 10.1016 / j.jtbi.2010.06.010

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Основная группа разработчиков

R (2010 г.). R: язык и среда для статистических вычислений .Вена: Фонд R для статистических вычислений.

Райс, В. Р., Гейнс, С. Д. (1994). Остановкой я выигрываю, решкой проигрываю: проверка направленных альтернативных гипотез в экологических и эволюционных исследованиях. Trends Ecol. Evol . 9, 235–237. DOI: 10.1016 / 0169-5347 (94)

-5

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Rouleau, N., и Belleville, S. (1996). Неактуальный речевой эффект при старении: оценка тормозных процессов в рабочей памяти. J. Gerontol. Psychol. Sci . 51, 356–363. DOI: 10.1037 / 0894-4105.17.1.69

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Зигмунд, К. (2010). Исчисление эгоизма . Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета.

Зоммерфельд Р. Д., Крамбек Х. Дж., Семманн Д. и Милински М. (2007). Сплетни как альтернатива непосредственному наблюдению в играх косвенной взаимности. Proc. Nat. Акад. Sci. США . 104, 17435–17440.DOI: 10.1073 / pnas.0704598104

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Стивенс, Дж. Р., Кушман, Ф. А., и Хаузер, М. Д. (2005). Развитие психологических механизмов сотрудничества. Annu. Rev. Ecol. Evol. Syst . 36, 499–518. DOI: 10.1146 / annurev.ecolsys.36.113004.083814

CrossRef Полный текст

Стивенс, Дж. Р., Волсторф, Дж., Школьник, Л. Дж., И Рискамп, Дж. (2011). Забывание сдерживает появление совместных стратегий принятия решений. Фронт. Психол . 2: 235 DOI: 10.3389 / fpsyg.2010.00235

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

Триверс, Р. Л. (1971). Эволюция взаимного альтруизма. Q. Rev. Biol . 46:35. DOI: 10.1086 / 406755

CrossRef Полный текст

Йоэли, Э., Хоффман, М., Рэнд, Д. Г., и Новак, М. А. (2013). Использование косвенной взаимности в крупномасштабном полевом эксперименте. Proc. Nat. Акад. Sci. США . 110, 10424–10429.DOI: 10.1073 / pnas.1301210110

Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст

ХОРОШЕЕ, ПЛОХОЕ И ПРЕВОСХОДНОЕ

Новая игровая консоль

Sega под названием Dreamcast поступит в США в сентябре. Sony представила свою новую консоль в начале этого года, а Nintendo собирается продемонстрировать свою игровую систему следующего поколения в ближайшие месяцы. В разгар всего этого 3Dfx собирается выпустить графический ускоритель, который якобы превращает персональные компьютеры в кричащие игровые машины.

Производители оборудования всегда засыпают публику множеством высокотехнологичных разговоров, когда кладут на стол свое следующее поколение компьютерных микросхем. Они описывают свои системы видео и компьютерных игр в битах, мегагерцах, гигабайтах и ​​других наименьших общих знаменателях.

Когда дело доходит до хороших игр, программирование и дизайн важнее битов и байтов, но вычислительная мощность действительно дает некоторые важные преимущества.

Трип Хокинс, стильный основатель Electronic Arts и 3DO, однажды сказал, что он «продавал бы игры на капустных листах», если бы думал, что люди будут их покупать.Люди, конечно, не пойдут. Несмотря на то, что сторонники гейминга любят настаивать на том, что количество полигонов и звуковые каналы мало влияют на игровой процесс, правда в том, что видеоигры — это аудио- и визуальный опыт, а системы с лучшими графическими движками и звуковыми чипами могут дать больше интуитивный опыт.

Вскоре Sega, 3Dfx, Sony и Nintendo засыпают потребителей новой лексикой высокотехнологичных терминов. Ниже приводится список этих терминов, краткое определение того, что они означают, и субъективное мнение о том, имеют ли они какое-либо значение.

— Консоль: игровые автоматы, такие как Nintendo 64, PlayStation и Dreamcast, которые подключаются к телевизорам, а не к компьютерам.

—3-D Games: Игры с трехмерной средой, такие как Tomb Raider, Quake и большинство симуляторов полета. Раньше игры имели двухмерную среду, поэтому было много игр с боковой прокруткой, в которых игроки двигались слева направо. Интересно, что существует несколько двумерных игр с трехмерными объектами.

— Цифровое игровое оборудование: Цифровые игровые контроллеры похожи на выключатели света: они либо включены, либо выключены, и у них нет золотой середины.С джойстиками это означает, что ваш персонаж перемещается влево или вправо, когда вы перемещаете джойстик. Если надавить сильнее, он не будет двигаться быстрее или резче.

— Аналоговое игровое оборудование: это игровые контроллеры, которые работают как рулевые колеса: чем больше вы нажимаете, тем резче вы поворачиваете или тем быстрее двигаетесь.

—128-битный процессор: это измерение размера, которое используется для определения того, сколько информации компьютерный процессор может обработать в любой момент времени. Биты (сокращение от двоичных цифр) — это ДНК компьютерных программ на атомарном уровне.Биты — это либо «0», либо «1», которые миллионы нанизывают вместе, чтобы сформировать компьютерные программы. Вы можете корректно сравнивать размеры процессоров, используя биты, но это все. Было бы ошибкой утверждать, что Dreamcast в четыре раза мощнее Sony PlayStation, потому что Dreamcast имеет 128-битный процессор, а PlayStation — 32-битный. Следует учитывать множество других факторов.

— Пропускная способность: Пропускная способность измеряет максимальную пропускную способность, которую система может обрабатывать в любой момент времени.Стандартная пропускная способность графической карты ПК составляет 128 бит. Sony PlayStation следующего поколения будет иметь пропускную способность шины данных до 2560 пикселей. Это все равно, что сравнивать 20-полосную автомагистраль с однополосной дорогой. Это претензия Sony на славу.

—Полигоны: многоугольники являются строительными блоками для трехмерных игр. Художники сшивают плоские многоугольники вместе, чтобы создать все, от тумана до людей. Очевидно, что чем больше полигонов вам придется работать, тем реалистичнее будет изображение. Количество полигонов имеет значение. Графический процессор PlayStation генерирует около 300 000 полигонов в секунду.Dreamcast, новая супермашина Sega, обрабатывает 3 миллиона полигонов в секунду. Отличия можно заметить сразу. Игры Dreamcast обычно выглядят чище, а многие объекты имеют более мягкий, менее скульптурный вид. Большинство низкосортных игр на Dreamcast выглядят лучше, чем лучшие игры на Nintendo 64 и PlayStation, но они не лучше.

Что впереди? 3Dfx, компания, стремящаяся сделать компьютеры идеальными игровыми машинами, выпускает графический ускоритель, способный генерировать 7 миллионов полигонов в секунду.В следующем году Sony выпускает PlayStation, способную производить 66 миллионов необработанных полигонов в секунду. Однако сомнительно, что какой-либо экран может отображать 66 миллионов полигонов в секунду; стандартный телевизор не может.

— Графический ускоритель (также известный как трехмерное ускорение): дополнительные карты, которые позволяют компьютерам визуализировать полигоны так же быстро, как игровые приставки. Архитектура ПК не была разработана для видеоигр: она лучше подходит для работы с двухмерной графикой и не может генерировать многоугольники достаточно быстро, чтобы обрабатывать спортивные и экшн-игры.Такие компании, как 3Dfx и ATI, производят специальные платы, которые обеспечивают возможность рендеринга трехмерной графики на ПК. Игры, которые выпускаются для консолей и ПК, обычно лучше смотрятся на ПК при работе с графическим ускорителем.

—DVD: цифровой универсальный диск, диск для хранения данных, который выглядит как CD-ROM, но вмещает до 17 гигабайт информации, что примерно в 25 раз превышает емкость CD-ROM. По определению, устройства DVD могут читать видео в формате MPEG 2 (Motion Picture Expert Group), очень чистую форму оцифрованного видео, и могут воспроизводить звук DOLBY Digital.Sony решила публиковать игры для своей будущей игровой системы на DVD-дисках, потому что они хранят в несколько раз больше информации, чем компакт-диски, но это не означает, что новая консоль сможет воспроизводить DVD-фильмы.

—GD-ROM (сокращение от гигабайтного диска): это особый тип диска, который Sega разработала специально для Dreamcast. Он вмещает 1,28 гигабайта информации, или столько же информации, сколько два компакт-диска.

— Картриджи: дорогой и устаревший носитель для хранения игр, который можно использовать только с Nintendo 64, нескольких портативных портативных игровых систем, таких как Game Boy, и некоторых реликвий Смитсоновского института.

— Многопользовательские игры: возможность использовать модем или компьютерную сеть, чтобы играть в игры против человеческих противников. Онлайн-игры стали ключевым компонентом компьютерных игр, поскольку люди обнаруживают, что им нравится играть в карточные игры против других людей в Интернете. Возможно, вы много слышали о Doom, Quake, Command & Conquer и Age of Empires, но самые популярные игровые сайты в Интернете — это карточные игры.

Ни на Nintendo 64, ни на PlayStation нет модема, но это может измениться.Sega сделала модем для Dreamcast, а Sony объявила, что PlayStation следующего поколения будет поддерживать многопользовательские игры.

Как еще назвать лишнее?

Какое еще слово означает «лишнее»?

лишних

  • франшиза,
  • экстра,
  • резервный,
  • запасной,
  • сверхнормативный,
  • сверхштатный,
  • профицит.

Что означает «Не требуется»?

не требуется или не требуется

Что значит посторонний?

1: существующие или исходящие от постороннего света.2а: не образует существенной или жизненно важной части постороннего орнамента.

Как написать «ненужное»?

Правильное написание английского слова «ненужный»: [ʌnnˈiːdɪd], [ʌnnˈiːdɪd], [ʌ_n_n_ˈiː_d_ɪ_d] (фонетический алфавит IPA)… .Подобное написание слов для UNNEEDED

  1. без головы,
  2. без отметки,
  3. развязанный,
  4. Untiedt,
  5. неокрашенный,
  6. без редакции,
  7. вместе,
  8. объединенный,

Что значит ненужное?

не требуется: не требуется

Как писать не нужно?

Правильное написание английского слова «not required» — [nˌɒt ɹɪkwˈa͡ɪ͡əd], [nˌɒt ɹɪkwˈa‍ɪ‍əd], [n_ˌɒ_t ɹ_ɪ_k_w_ˈaɪə_d] (фонетический алфавит IPA).

Что означает избыточность?

сверх необходимого или нормального

Что означает «неизбыточность»?

без повторов

Что противоположно избыточности?

резервный. Антонимы: реквизит, неполноценный, необходимый. Синонимы: лишний, чрезмерный, ненужный, избыточный, роскошный.

Что такое блок питания без резервирования?

Система без резервирования — это система, в которой существует только одна опция.Если это не удается, у системы нет средств для непрерывной работы.

Что такое неизбыточная база данных?

Без избыточности: ручное курирование, используемое для предоставления только одной записи для каждого белкового продукта; варианты аннотируются в записи. Имеет много перекрестных ссылок на другие базы данных.

Что такое база данных nr?

База данных nr составлена ​​NCBI (Национальный центр биотехнологической информации) как база данных белков для поисков Blast. Он содержит неидентичные последовательности из переводов GenBank CDS, PDB, Swiss-Prot, PIR и PRF.Сильные стороны NR в том, что он всеобъемлющий и часто обновляется.

Что такое избыточная база данных?

Избыточность данных возникает, когда один и тот же фрагмент данных хранится в двух или более разных местах. Предположим, вы создали базу данных для хранения записей о продажах, и в записях для каждой продажи вы вводите адрес покупателя. Тем не менее, у вас есть несколько продаж одному и тому же клиенту, поэтому один и тот же адрес вводится несколько раз.

Что такое неизбыточный белок?

UniProtKB.- UniProtKB / TrEMBL является «неизбыточным» в том смысле, что все идентичные полноразмерные белковые последовательности, при условии, что они происходят от одного и того же вида, представлены в одной записи. Фрагменты, изоформы, варианты и т. Д., Кодируемые одним и тем же геном, хранятся в отдельных записях.

Что такое UniRef90?

UniRef90 построен путем кластеризации последовательностей UniRef100, так что каждый кластер состоит из последовательностей, которые имеют по крайней мере 90% идентичности последовательности и 80% перекрытия с самой длинной последовательностью в кластере (исходной последовательностью).

В чем разница между RefSeq и GenBank?

Записи последовательности

GenBank принадлежат первоначальному отправителю и не могут быть изменены третьей стороной. Последовательности RefSeq не являются частью INSDC, но являются производными от последовательностей INSDC, чтобы предоставить неизбыточные контролируемые данные, представляющие наши текущие знания об известных генах.

Что такое RefSeq ID?

RefSeq ID — это уникальный идентификатор, присвоенный последовательности в базе данных NCBI RefSeq. База данных RefSeq — это тщательно подобранный, неизбыточный набор, включающий контиги геномной ДНК, мРНК и белки для известных генов и целые хромосомы.

Как мне узнать свой RefSeq ID?

Идентификаторы

RefSeq, связанные с транскриптами Ensembl, доступны в браузере на вкладке «Транскрипт» в представлении «Общие идентификаторы», а также в BioMart и в API как внешние ссылки.

Что такое номер GI?

Номер GI (для идентификатора GenInfo, иногда пишется строчными буквами, «gi») — это простая последовательность цифр, которые назначаются последовательно каждой записи последовательности, обрабатываемой NCBI. Номер GI не похож на номер версии записи последовательности.

Почему используется RefSeq?

Последовательности

RefSeq образуют основу для медицинских, функциональных исследований и исследований разнообразия. Они обеспечивают стабильную справочную информацию для аннотации генома, идентификации и характеристики генов, анализа мутаций и полиморфизма (особенно записей RefSeqGene), исследований экспрессии и сравнительного анализа.

Что означает NC в NCBI?

Из Справочника NCBI, глава 28: (через этот ответ) NC — «Полная геномная молекула, обычно эталонная сборка»

Как выглядит формат Fasta?

Формат

FASTA — это текстовый формат для представления либо нуклеотидных последовательностей, либо пептидных последовательностей, в котором пары оснований или аминокислоты представлены с использованием однобуквенных кодов.Последовательность в формате FASTA начинается с однострочного описания, за которым следуют строки данных последовательности.

Какая польза от викторины RefSeq?

Определение наиболее консервативных последовательностей между разными видами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *