Хитрая лиса цель игры: Подвижная игра «Хитрая лиса» с цель и описанием
Игра «Хитрая лиса»: цель, правила, как играть
Подвижная игра «Хитрая лиса» — веселый и полезный способ времяпровождения детей 5–7-летнего возраста. Благодаря динамичности, занятие здорово развивает физические способности дошкольника. А также воспитывает желание соревноваться, побеждать, заниматься спортом.
Содержание
Цель игры «Хитрая лиса»
Цель — совершенствование навыка быстрого бега с умением ловить и уворачиваться.
Задачи:
- развитие физической силы, скорости движения, совершенствование телодвижений;
- воспитание стойкости, выносливости, внимательности, наблюдательности;
- привитие стремления выполнять заданные правила;
- формирование инициативности, самостоятельности принятия решений, коммуникабельности;
- развитие навыка строиться в заданном порядке, следить за действиями товарищей;
- совершенствование умения ориентироваться в пространстве;
- воспитание желания участвовать в подвижных соревновательных играх, спортивных состязаниях.
Игра «Хитрая лиса» в старшей группе
Игра предназначена для дошкольников старшей и средней группы.
Игроки становятся в круг. Между ними должна быть дистанция в один широкий шаг. Снаружи круга в произвольном месте устанавливается граница лисьего домика.
Игроки закрывают глаза. Педагог, шагая вдоль круга с наружной стороны, приговаривает: «Я по лесу иду, ищу хитрую лису». В процессе движения педагог притрагивается к одному из игроков. Этот участник и получает роль лисы, но остальные ребята об этом не знают.
Далее игроки открывают глаза. Педагог предлагает воспитанникам внимательно присмотреться друг к другу, чтобы вычислить, кто же лисица, может быть, она ненароком проявит себя. Участники игры, вглядываясь друг в друга, спрашивают трижды, сначала тихим, затем все более громким голосом: «Где же ты, лиса?». Лисица, которая сумела не выдать себя, выбегает в центр круга. Одновременно остальные игроки должны разбежаться, чтобы хищница их не поймала. Игрока, который замешкался, оказался пойманным, лиса уводит в свой домик.
Игра «Хитрая лиса» в подготовительной группе
Для дошколят этого возраста игру можно усложнить, дать роль лисы двум игрокам. Следовательно, очертить два домика.
Младшая группа
Для малышей желательно организовать вступительный пояснительный этап игры. Игроков необходимо собрать в группу, загадать им загадку про лисицу, прочитать стихотворение. Затем продемонстрировать заранее подготовленное изображение рыжей хищницы, рассказать об этом животном, о его хитрости и ловкости. Таким образом, игра не только способствует физическому развитию, но и обретает познавательный характер.
Правила игры «Хитрая лиса»
Лисица выскакивает в центр круга только после того, как игроки трижды спросят, где она. Если рыжая хищница поторопилась, выскочила раньше времени или каким-то образом выдала, кто она есть, то педагог начинает игру заново, опять обходит круг в поисках главной героини. Игру можно организовать так, чтобы дошколята сами выбирали лисицу посредством, например, считалки.
Игрок, выскочивший за пределы игровой площадки, признается пойманным. Когда лисице удастся поймать 2-3 ребят, игровой этап завершается, игра начинается заново, участники опять формируют круг. Желательно, чтобы игра состояла из 4–5 этапов. На каждом этапе должна быть друга лисица.
Согласно отзывам, игра «Хитрая лиса» воспринимается маленькими детьми проще, если предварительно закрепить правила. После объяснения правил педагог должен поинтересоваться у воспитанников, как нужно стоять во время игры, сколько раз спросить, где лисица, как хищница ловит игроков, после какой фразы выскакивает в центр круга. Важно объяснить ребятам, что они должны внимательно слушать все фразы и команды.
В конце занятия педагог подводит итог. Важно похвалить всех ребят вне зависимости от их результативности, отметить ловкость, быстроту реакции, физическую активность.
Ожидаемый результат — демонстрация умения доводить начатое до конца, проявлять инициативу, действовать самостоятельно и в согласовании с коллективом, развитие внимания, скорости мышления и физической реакции, зрительного и слухового восприятия, практическое применение услышанной информации.
50 лучших игр: Подвижная игра «Хитрая лиса»
Игры для детейКомментарии: 0
Подвижная игра «Хитрая лиса»: цель и правила игры. Подвижная игра «Хитрая лиса» в младшей, подготовительной, средней и старшей группе детского сада. Вы узнаете всё необходимое, чтобы правильно, а главное безопасно провести игру для детей любого возраста и подготовки.
Содержание статьи:
- Подвижная игра «Хитрая лиса»
- Правила игры
- Цель игры
- Как сделать игру проще или сложнее?
- Что развивает подвижная игра «Хитрая лиса»?
- Как подготовиться правильно к игре?
- Подведение итогов игры
Правила игры
Правила игры. Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы.
Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой.
Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь».
Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.
ВНИМАНИЕ! ЗАПИСЬ НА КУРСЫ! ИДЕТ НАБОР!
Подробнее на странице: https://academy.multi-mama.ru/product/multi-predlozhenie/
Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»
Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису. Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.
Сохраните себе карточку игры «Хитрая лиса», чтобы она всегда была у вас под рукой.
Картотека подвижных игр:
Подвижная игра «Охотники и зайцы»
Подвижная игра «Мышеловка»
Подвижная игра «Воробушки и автомобиль»
Цель игры
Цель: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.
Как сделать игру проще или сложнее?
Варианты: Выбираются 2 лисы.
Что развивает подвижная игра «Хитрая лиса»?
— навыки коллективной игры,
— координацию,
— скорость,
— выносливость,
— внимательность,
— социализирует.
Как подготовиться правильно к игре?
Воспитатель собирает всех детей и загадывает загадку, затем показывает картинку с изображением лисы.
— Дети, отгадайте загадку:
Хвост пушистый бережёт,
И зверюшек стережёт:
Знают, рыжую в лесу –
Очень хитрую.
— Правильно, это лиса! Посмотрите, лиса рыжая, пушистая и очень красивая.
— А что можно ещё сказать о лисе, какая она?
— Где живет лиса? Как называется её домик?
— Правильно! Сегодня мы с вами поиграем в новую подвижную игру, которая называется «Хитрая лиса».
Воспитатель объясняет правила игры.
Подведение итогов игры
Все ребята хорошо играли, были ловкими, быстрыми, внимательными, молодцы! Но самой хитрой лисой были (имена детей), самыми ловкими были (имена детей).
Картотека игр: Подвижная игра «Хитрая лиса»: цель и правила игры. Подвижная игра «Хитрая лиса» в младшей, подготовительной, средней и старшей группе детского сада.
Метки: Игры
Познакомьтесь с хитрым Фоксом, в поле зрения которого в этом сезоне входят крайние защитники Премьер-лиги
60-секундный рассказ
В 18 лет даже не было уверенности, что Рияд Марез заработает себе контракт с французским клубом «Кемпер», не входящим в лигу.
В день суда пять лет назад жилистый юноша столкнулся с более чем дюжиной других молодых выскочек, надеющихся привлечь к себе внимание. Тогдашний менеджер Ронан Салаун вспомнил игрока, который « crevé l’écran » (буквально переводится как «разорвал экран», то есть он был довольно хорош, хотя и «хилый») — но отсутствие денег означало, что клуб изначально решил, не мог позволить себе дать ему контракт.
Салаун сообщил новость; – воскликнул Марез. Однако хитрый парижанин не знал, что эти слезы помогут ему попасть в Премьер-лигу и чемпионат мира, проведя три с половиной года в Лиге 2. «Это тронуло меня», — позже сказал Салаун L’. Экип . «Это был ребенок, который действительно хотел добиться успеха».
FACT FILE
Дата рождения: 21 февраля 1991 г.
Место рождения: Сарсель, Париж, Франция
Должность: Вингер
Рост: 5 футов 10 дюймов
Клубы: Кемпер, Гавр, Лестер; 19 матчей (12 стартов), 3 гола
Международный: Алжир; 3 матча, 0 голов
Власть уговорила подписать слезливого таланта, и их решение оказалось удачным – через год он уехал в Гавр, хотя мог запросто оказаться в другом месте. Хотя Ленс отказал ему за то, что он слишком слаб, «ПСЖ» и «Марсель» стремились добавить его в свои резервные команды. Несмотря на то, что последний был его поддерживаемой командой, соблазну более регулярного футбола было слишком сложно сопротивляться.
Два года спустя он стал постоянным игроком первой команды «Гавра», мучая крайних защитников второго дивизиона, пытаясь привлечь внимание клубов Лиги 1 и нации наследия своего отца. «Если я буду в Лиге 1, мне будет легче», — признался он.
Вместо этого в январе Марез сделал решительный шаг с «Лестером», когда «лисы» вернулись в Премьер-лигу. Болельщики быстро поняли, что у них в руках жемчужина, как и Алжир, который назвал его одним из 23 игроков Бразилии после отличного дебюта перед турниром против Армении.
Почему вам нужно знать его
Если судить по выступлениям на прошлогоднем чемпионате, 23-летний игрок может регулярно радовать глаз зрителей «Матч дня » в этом семестре.
Игрок сборной Алжира излучал уверенность на обоих флангах в своем дебютном полусезоне на стадионе «Кинг Пауэр» и не проявлял никаких признаков того, что ему потребуется период адаптации, который часто требуется молодым импортным игрокам. Вместо этого, после пяти выходов на замену, у Найджела Пирсона не было другого выбора, кроме как закрепить его в молодой полузащите «лисиц».
Помогло то, что его первый гол был забит в ворота соперника из Ист-Мидлендса «Ноттингем Форест» в его четвертом матче. Это было некрасиво – 82-я минута после нереализованного пенальти Кевина Филлипса – но в ничьей 2:2 на «Сити Граунд» было важно продлить беспроигрышную серию «Лестера» в лиге до 12 игр. Они не проиграют еще 10 раз. Но в то время как бывший игрок сборной Франции до 21 года мог быть взрывным и умелым в свое время, он был далеко не таким последовательным, как его новый товарищ по команде.
Марез, без сомнения, поздно расцветает — даже в Гавре он какое-то время был просто еще одним игроком в сильной команде второго эшелона — но его быстрый прогресс не выглядит случайностью. . В прошлом сезоне он редко был расточительным во владении мячом, а также бескорыстным, что является хорошим предзнаменованием для неумолимого боевого крещения в Премьер-лиге.
Он дебютировал на международной арене всего за две недели до начала чемпионата мира, но его двойная передача в победном матче с Арменией со счетом 3:1 была настолько хороша, что тренер Вахид Халилходжич не побоялся поставить его в тупик. «Когда они [Алжир] захотят позвонить мне, они позвонят мне», — сказал Марез в ноябре прошлого года, еще находясь в «Гавре». «Они не будут разочарованы».
Как оказалось, это не так, хотя турнир прошел не совсем так, как планировалось для 23-летнего игрока. Он начал первую игру против Бельгии, но больше не появлялся, поскольку Алжир дошел до 1/8 финала и дал шанс чемпионам Германии за свои деньги.
Это ничего не отнимет у игрока на подъеме. «Лестер» по праву возлагает большие надежды на своего захватывающего «Лиса пустыни», который может преподнести парочку сюрпризов.
Сильные стороны
Обманутые крайние защитники неоднократно проигрывали из-за его хитрости и скорости в прошлом сезоне, но, что важнее всего, конечный результат часто был таким же. Он забил три гола и отдал еще четыре передачи в 19 матчах за «Лестер» в прошлом сезоне, в том числе в решающем жемчужном матче против «Блэкпула».
Помогает владеть обеими ногами; хотя Марез обычно используется на правом фланге, он левша и часто прорывается внутрь, создавая угрозу в центре. Из-за непредсказуемого дриблинга защитники соперника редко чувствуют себя комфортно. «Он быстро учится, очень уверенный в себе молодой человек», — заявил босс Foxes Пирсон в течение месяца после подписания контракта.
Слабые стороны
Недостаток опыта не помогает Марезу в подготовке к своему первому сезону в высшем дивизионе, хотя физически ему еще есть над чем работать. Он смог справиться с чемпионатом, несмотря на нехватку сил, но он должен убедиться, что его уровень физической подготовки высок, если он хочет регулярно заканчивать игры в этом сезоне.
Они сказали…
«Марез продемонстрировал, что может добиться результата даже без мяча, — сиял главный тренер сборной Алжира Халилходжич после впечатляющего дебюта нападающего. – Он техничен, но обладает такой же физической силой».
Однако после позднего поражения от Бельгии боснийец признал, что слишком сильно полагался на своих молодых игроков, включая Набиля Бенталеба из «Тоттенхэма». «Вы не можете просить Мареза или Бенталеба сделать больше, — признал он. «Они очень хорошие игроки, но я не думаю, что они смогут идти в ногу с такой игрой до конца. Они не могут сохранить полную игру». Кривая обучения.
РЕЙТИНГИ TALENTSOTTER
Стрельба 7
Рубрика 4
Прохождение 6
Борьба 5
Пейс 8
Дриблинг 8
Творчество 7
Рабочий рейтинг 7
.
«Лестеру» нужно поблагодарить игрока «Фореста» за то, что Марез согласился присоединиться к ним. Несмотря на то, что «лисы» отбили интерес со стороны «Торино», первый выбор игрока состоял в том, чтобы остаться в Лиге 1. Однако звонок от Джамеля Абдуна убедил его международного товарища по команде сделать решительный шаг за границу. Однако бедняге Абдуну осталось недолго, после того как ему сказали, что он может уйти.
Что будет дальше
По правде говоря, ничего особенного — по крайней мере, в ближайшем будущем. Сначала 23-летний игрок должен доказать свою ценность в Премьер-лиге, помогая удержать «Лестер» там. Поскольку по его контракту осталось три года, он никуда не денется в ближайшее время.
Спасибо, что прочитали 5 статей в этом месяце* Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ
Наслаждайтесь первым месяцем всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро
У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь
*Читайте 5 бесплатных статей в месяц без подписки
Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ
Попробуйте первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро
У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь
Получайте ежедневные новости, обновления и другие футбольные забавы о Чемпионате мира по футболу 2022 года на свой почтовый ящик
Джо был заместителем редактора в FourFourTwo до 2022 года, прошел обучение в академии FFT и работал в бренде с 2013 года на различных должностях.
К выходным и разочаровывающим вечерам в середине недели он болеет за «Лестер Сити», а в 2020 году стал соавтором автобиографии бывшего нападающего «Фоксес» Мэтта Пайпера, впоследствии отмеченного наградами Telegraph и William Hill Sports Book of the Year.
Хитрость Фокса — Забота о бизнесе
Хитрость Фокса — забота о бизнесе
Автор Дастин Найт
Статьи, Хитрость Фокса
Я горжусь тем, что являюсь игроком в кампании Алекса Аугунаса Starfinder: Teenaged Wasteland (о которой вы можете прочитать прямо здесь, в Know Direction). Она быстро стала моей любимой непрерывной игрой и в процессе заставила меня поближе взглянуть на саму природу кампании. Я настоятельно рекомендую всем, кто хочет запустить свою собственную домашнюю игру, уделить немного времени чтению его статей о планировании, привлечении игроков и использовании Discord для организации данных и поощрения ролевых игр. Но этот пост не просто привлекает внимание к практическим статьям Алекса. Напротив, я хотел бы сосредоточиться на чем-то более абстрактном:
Ваша кампания — это бизнес
Эта метафора кажется настолько неуклюжей, что мне хочется закончить статью на этом, но сначала я должен развеять некоторые заблуждения. Ваш первоначальный инстинкт может состоять в том, чтобы рассматривать GM как владельца-менеджера, а игроков как клиентов. В этих отношениях нет ничего плохого, но они не единственные. Существует столько же способов запуска кампаний, сколько и способов ведения бизнеса, и если вы узнаете что-то из этой статьи, то это должно быть: Отношения, которые у вас есть с другими игроками, и количество времени и энергии, которые вы можете вложить в игру. это единственные две вещи, которые действительно имеют значение при принятии решения о том, как организовать кампанию!
Так в чем смысл? Использование бизнес-модели для организации вашей кампании не означает принятие постоянных решений. Скорее, это позволяет вам контекстуализировать логистические решения таким образом, чтобы было легко тестировать новые методы управления кампанией, сводя к минимуму риск необратимого повреждения вашей игры. Точно так же, как компаниям необходимо адаптироваться, чтобы пережить изменения на рынке, кампаниям часто приходится адаптироваться как к меняющимся интересам игроков, так и к реальным обстоятельствам. Хотя может показаться заманчивым просто закрыть кампанию с минимальным интересом игроков и начать что-то новое, по моему опыту, возможность разжечь эту общую ностальгию и реорганизовать кампанию сделает игру более приятной.
Игроки и игровые мастера: от получателей к совладельцам
Игроки как получатели — Благотворительная организация — это организация, которая собирает деньги от доноров для помощи получателям. И благотворительная организация, и получатели очень мало вкладывают в продукт, но это не совсем плохая бизнес-модель. GM и персональные компьютеры, вносящие меньший вклад, сводят к минимуму давление, поскольку и продукт, и рекомендации разрабатываются и управляются третьей стороной. Эта модель также открывает уникальные организационные платформы, вплоть до огромных акций за несколькими столами на конвенциях! Это также идеальная модель для тестирования опубликованных приключений.
Пример — В вашей любимой организованной игре есть потрясающее приключение на тему морского дьявола, которое вы хотите провести, следуя их рекомендациям.
Игроки как потребители — Многие гроссмейстеры планируют свои кампании еще до того, как узнают, кто играет. В этом подходе есть свои преимущества, особенно если вы хотите свести к минимуму потенциальное отчуждение некоторых из ваших игроков из-за предполагаемой предвзятости. Эта взаимосвязь может быть полезна для GM, которые не знают предпочтений своей текущей группы. Этот метод также может быть идеальным для управления живым миром в стиле песочницы, в котором правдоподобие важнее историй отдельных персонажей.
Пример — Вы сделали вышеупомянутое приключение морского дьявола своим собственным, добавив пользовательские встречи.
Игроки в качестве гостей — Гостям предоставляется постоянная услуга вместо готового продукта. Подобно архитектору, проектирующему гостиницу, сама кампания по-прежнему разрабатывается независимо от игроков, но МИ может корректировать детали игры по мере ее развития в соответствии со вкусами своих игроков. Он часто служит мостом между моделями, особенно если вы хотите перейти между опубликованными и домашними играми.
Пример – Вы изменили вышеупомянутое приключение морского дьявола, чтобы оно подходило вашим друзьям.
Игроки как инвесторы — Меценат — это тот, кто финансирует проект с минимальным вмешательством. В этом стиле кампании игроки дают GM некоторые начальные данные, но затем отступают и позволяют GM взять на себя полный контроль. Чаще всего это принимает форму биографий персонажей, которые затем могут быть использованы Мастером, чтобы использовать слабости персонажа, притягивая к нему заинтересованного игрока. Если игрок теряет интерес к своим первоначальным инвестициям, кампания, скорее всего, будет относиться к игроку как к гостю. И если инвестиции игрока со временем приносят больше процентов, инвестор может легко вместо этого стать акционером.
Пример — Ваши друзья хотят поиграть за морских дьяволов! Вы знаете о большом приключении морского дьявола и хотите использовать его в качестве отправной точки для своего удивительного приключения сахуагина!
Игроки как акционеры — Акционеры играют активную и постоянную роль в развитии и ходе кампании. Это часто будет развиваться из модели «игроки как инвесторы». Это не означает, что игроки имеют полный контроль над кампанией, а скорее то, что GM активно ищет предпочтения своих игроков и дает им больше свободы в управлении сеттингом. В то время как некоторым группам это может показаться неорганичным, другим нравится использовать эту модель для изучения тем, в которых задействовано более одного персонажа. Эта модель помогает упростить ролевую игру между сессиями без необходимости ведущему микроуправлению каждой сессией.
Пример — Вы решили пройти опрос, и оказалось, что ваши игроки хотят меньше водных боев, но все же хотят играть за морских дьяволов. Да начнутся прибрежные рейды!
Игроки как менеджеры — Менеджеры не являются владельцами, а скорее лицами, ответственными за управление подразделением внутри компании. Многие группы могут процветать, когда игроки помогают проводить кампанию. Теперь это может варьироваться от игроков, отслеживающих инициативу, до прямого решения о том, какое приключение предстоит группе дальше. Менеджер не просто время от времени заполняет анкету, он прямо говорит генеральному директору, что он хочет делать. Это захватывающая перспектива как для гроссмейстеров, которые любят импровизировать, так и для тех, кто любит игры-песочницы с менее связным сюжетом. Это также распространенная модель с лидерскими и торговыми кампаниями, где игрокам приходится управлять обширными подсистемами, на которые у ГМ может не хватить времени или энергии.
Пример — Ваша группа морских дьяволов хочет захватить мир! Один друг собирается помочь использовать различные справочники, чтобы составить карту океанов и побережий. Другой хочет использовать систему управления войсками, которую они нашли у замечательного стороннего издателя. Они сделают несколько проверок Воспоминания Знаний и используют имеющуюся у них информацию, чтобы решить, куда вторгнуться в первую очередь!
Игроки как совладельцы — Часто группы по очереди проводят одну и ту же кампанию. Хотя это может сместить фокус истории, это может помочь предотвратить полное выгорание одного GM. Это может помочь, если один игрок фактически является ведущим основной истории, что позволяет игрокам вплетать собственные подистории своего персонажа в основной сюжет. Это затрудняет вплетение определенных секретов в кампанию, но разные игроки часто могут сотрудничать, чтобы попытаться удивить остальную часть группы.
Пример — Один из ваших игроков хочет прогнать других морских дьяволов через рейд Sandpoint. Они приглашают вас играть за вашего любимого NPC в качестве вашего ПК, и вы наслаждаетесь возможностью свершить акулью справедливость во имя Келизандри.
Организация сессии: от одноразовых акций до франшизы
Кампании в виде всплывающих окон — Некоторые приключения не предназначены для длительных кампаний. Эта модель процветает, когда все игроки с самого начала понимают, что это разовая сделка. Это дает игрокам возможность использовать радикальные концепции персонажей, а Мастерам — возможность проверить идеи опасных столкновений. Существует вероятность того, что всплывающий магазин может остаться и превратиться в долгосрочную кампанию, но если вы попытаетесь слишком сильно сосредоточиться на этом как на цели, вы упустите из виду то, что делает эту модель успешной.
Пример — Вы хотите провести найденное вами приключение, в котором персонажи отбиваются от вторгшихся сил Морских Дьяволов. Это будет отличный шанс протестировать новые классы из Secrets of Pastries!
Кампании как торговые точки — В манге есть термин «омаке». Эти комиксы по сути являются неканоническими «бонусными комиксами», предназначенными для предоставления аудитории дополнительного контента, часто структурированного в виде ляпов, отрывков и сценариев «что, если». Кампании могут использовать одних и тех же персонажей и/или сеттинг, чтобы представить радикально новые идеи и темы, не нарушая «основную кампанию» с помощью модели выхода. Их можно даже сделать полуканоническими, часто включающими такие элементы, как путешествие в план снов или похищение феями. Эта категория очень популярна при использовании модели «Игроки как совладельцы». Это также может относиться к группам, которым нравится играть в короткие кампании, вдохновленные поп-культурой или пародирующие ее.
Пример — Что, если бы наши персонажи Rise of the Runelords потратили день, чтобы отдохнуть на пляже, когда напали Морские Дьяволы?
Кампании в виде специализированных магазинов — Кампании, использующие модель специализированного магазина, сосредоточены на одной конкретной теме и истории. Эта модель очень распространена в кампаниях, основанных на существующих IP. Это также отлично работает, когда вы сталкиваетесь с колебаниями игроков, так как гораздо проще поймать вернувшихся игроков. Кампания в специализированном магазине часто использует довольно шаблонный подход, когда стороны берутся за одни и те же задания с одной и той же операционной базы, в то время как более масштабная схема разворачивается под действием одной и той же антагонистической силы.
Пример — Эта кампания будет сосредоточена на игре морских дьяволов, вторгающихся в различные прибрежные города вокруг Голариона.
Кампании как универсальные магазины — Модель универсального магазина идеально подходит для классических кампаний, которые не хотят ограничиваться рамками специализированного магазина, но хотят управлять вещами не только в универмаге. Я рассматриваю это как своего рода кампанию по умолчанию или «золотую середину», и большинство из вас, вероятно, играли или проводили подобные кампании. Модель универсального магазина, вероятно, имеет непрерывную историю, но, вероятно, разделена на приключения в подземельях, которые позволяют Мастеру исследовать множество классических продуктов своего жанра. Их будет некоторые ограничения на выбор персонажа, часто только «запрет» определенных нетематических вариантов. Эти кампании, как правило, избегают сложных подсистем, которые будут использоваться только один или два раза, таких как расследования и словесные дуэли.
Пример — Эта кампания начнется с защиты Сандпойнта от Морских Дьяволов, но оттуда искатели приключений начнут путешествовать по Варисии. Также один из персонажей хотел быть морским дьяволом, но вместо этого они согласились сыграть маленти, морского дьявола-мутанта, похожего на эльфа.
Кампании как универмаги — В универмаге есть все и вся, как с точки зрения механических опций, так и свободы повествования. Эта универсальность означает, что он может работать в течение длительного времени, часто с несколькими персонажами, приходящими в один и тот же мир волнами. Эти кампании более открыты для внезапных тематических сдвигов, чем обычный магазин, и, как правило, используют более разнообразные источники правил, чем любые другие, задействуя больше подсистем и необычных вариантов. Эти кампании, как правило, проводятся теми и для тех, кто любит бросать разные идеи в стену, чтобы посмотреть, что приживется. Они отлично подходят для кампаний с кухонными раковинами, которые хотят использовать как можно больше материала.
Пример — Путешествуя по Варизии, ваши герои-убийцы морских дьяволов оказываются в Нумерии и должны получить ряд технологических улучшений, чтобы компенсировать те конечности, которые они потеряли, сражаясь с особенным шаршаса, пришедшим из далекого мира, чтобы вторгнуться в Голарион. !
Кампании как сети — Бизнес-модель сети отдает приоритет согласованности на нескольких площадках. Кампания, использующая эту модель, может быть подхвачена несколькими группами, но сохраняет одни и те же основные элементы независимо от того, кто ее проводит. Эти группы существуют не полностью независимо друг от друга, а как часть продолжающейся кампании, которая теоретически может продолжаться годами. Преимущество этой системы в том, что даже если группа развалится, вы сможете продолжать играть в ту же кампанию, даже пройдя полмира.
Пример — Общество следопытов имеет отличный сценарий о битвах с морскими дьяволами, и вы всегда можете найти игроков, которые захотят сыграть в него на местных или онлайн-конвенциях.
Кампании как франшизы — Разница между франшизой и сетью заключается в праве собственности. Франшиза возникает, когда кампания выходит за рамки контроля одного человека или группы. Чаще всего это происходит, когда кампания становится опубликованной настройкой. Это может произойти органично внутри группы, когда канон, ролевая игра и игры, играемые в рамках кампании и как ее часть, выходят из-под контроля GM, становясь франшизой, состоящей из нескольких кампаний. Чрезвычайно сложно заставить франшизу придерживаться, но нетрудно найти такие игры, как издатели, которые любят устанавливать свою работу в установленной обстановке.
Пример — После того, как в течение года вы транслировали свою кампанию «Морской дьявол» в прямом эфире, вы решили написать руководство по кампании, чтобы другие люди могли насладиться всеми прелестями акул. Вы начали натыкаться на фан-арт морского дьявола, явно связанный с вашей преемственностью, и теперь люди спрашивают о теории заговора относительно королевы сахуагинов в AmA, и вы были уверены, что вы никогда не давали королеве имя…
В Заключение
В мире существует бесчисленное множество бизнес-моделей, и просто пытаться найти сравнение между наиболее популярными бизнес-моделями и тем, как GM обращается со своими игроками, будет не так полезно, как создать свою собственную, подходящую для вашей игровой группы. . Лучший способ легко проиллюстрировать модели, описанные в этой статье, — это отследить инвестиции игроков и ГМ (ось X), а также продолжительность и масштаб кампании (ось Y). Мне бы хотелось узнать, какие ваши любимые кампании находятся по этим двум шкалам, а какие — идеальные.