Разное

День ночь правила игры: День-ночь — Детские дворовые игры, школьные игры.

Содержание

Подвижная игра «День, ночь» | План-конспект занятия (младшая, средняя, старшая, подготовительная группа) на тему:

Опубликовано 25.04.2018 — 16:43 — Евстафьева Мария Валерьевна

Интеграция образовательных областей: «Физическое развитие», «Познавательное развитие».

Цель: развитие интереса к подвижным играм.

Задачи:  — развитие быстроты реакции;

               — развитие ловкости;

               — развитие координации движений;

               — развитие внимательности;

               — закрепление знаний о повадках животных;

               — закрепление умений имитировать повадки животных.

Атрибуты: бубен, обручи.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Подвижная игра «День, ночь»

Интеграция образовательных областей: «Физическое развитие», «Познавательное развитие».

Цель: развитие интереса к подвижным играм.

Задачи: — развитие быстроты реакции;

                — развитие ловкости;

                — развитие координации движений;

                — развитие внимательности;

                — закрепление знаний о повадках животных;

                — закрепление умений имитировать повадки животных.

Атрибуты: бубен, обручи.

Описание игры:

  Вначале игры выбирается ведущий, который берет бубен. Обручи раскладываются на земле – это гнездышки. Остальные дети – птички. Птичек должно быть больше, чем гнездышек. Пока бубен звенит – это день и птички летают вокруг гнездышек. Когда бубен замолкает, значит наступает ночь и птички занимают гнездышки (1 птичка в одно гнездышко). Кому не хватило гнездышка, тот выходит из игры. Далее убирается один обруч и т.д. пока не останется 1 победитель (самый ловкий, быстрый, внимательный).

Варианты игры: пчелы – улья; бабочки – цветочки; лисята – норки; медведи – берлоги и т.д

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Подвижные игры.

День рождения Мишутки».

Цель: Формировать умения выполнять разнообразные движения, образуя круг; упражнять в произношении звука «ш»; формировать умение выполнять движение под словесное сопровождение.Материалы к ра…

Музыкальная игра «День и ночь» для детей 3-4 лет

Музыкальная игра «День и ночь&quot…

Атрибуты для подвижной игры «День и ночь»

Атрибуты для подвижной игры «День и ночь&raquo…

Дидактическая игра «День-ночь»

Дидактическая игра «День-ночь» предназначена для детей 2-5 лет….

Подвижная игра для детей старшего дошкольного возраста по электробезопасности «День-ночь»

Формировать у детей бережное отношение к электроэнергии. Приучать к тому, что ночью люди отдыхают, выключают электроприборы….

Математическая игра «День -ночь»

В игровой занимательной форме знакомство с дробями….

Обучение подвижной игре для детей раннего и младшего возраста «День-ночь»

Цель: развивать интерес к подвижным играм. Задачи:     развитие быстроты реакции;   развитие ловкости;   развитие координации движений;   развитие вним…

Поделиться:

 

Настольная игра — День и ночь — МНОГОКНИГ.lv

категории

книги

НовинкиАкции %АвтомобилиДетективы, боевикиДетская литератураДом, быт, досугИностранные языки, словариИстория, политикаКомпьютерные технологииЛюбовный романМедицина и здоровьеПодарочные изданияПсихология, философияПутеводители, атласыСовременная и классическая литератураСпорт, оружие, рыбалкаСувениры. АксессуарыФантастикаЭзотерика, астрология, магияЭкономическая литература

Подарочные карты

игры, игрушки

MNOGOKNIG Games
Игрушки
Книги-игры
Настольные игры
Развивающие игры

товары для малышей

Прорезыватели и пустышки
Шезлонги и качели
Автокресла
Аксессуары для защиты ребенка
Вигвам
Детская мебель
Детская одежда
Детские кроватки
Кровать для путешествий
Купание малыша
Матрасы
Подушки для беременных
Развивающие игрушки для малышей
Текстиль
Товары для кормления
Уход за малышом
Ходунки

товары для праздника

Все открытки
Карнавальные костюмы, маски и аксессуары
Одноразовая посуда
Подарочные коробки
Подарочные пакеты
Свечи
Шарики

товары для школы

Бумажная продукция
Глобусы
Канцелярские товары
Папки
Пеналы
Товары для творчества
Школьные ранцы

товары для живописи, рукоделия и хобби

Декорирование
Жемчуг эффект для декупажа
Живопись
Контур по стеклу и керамике
Контур по ткани
Краски для свечей
Маркеры для скетчинга
Моделирование
Прочее
Рукоделие

традиционные товары

Костровые чаши и очаги
Матрёшки
Платки
Самовары
Фарфоровые фигурки

другие товары

Аксессуары для девочек
Аксессуары для мальчиков
Товары для пикника
Фотоальбомы

издательство

Об издательстве
Многоразовые наклейки
Настольные игры
Рабочие тетради для дошкольников
Рабочие тетради для школьников
Развивающее лото
Раскраски для девочек
Раскраски машины и техника
Раскрась водой!
Учебные пособия для дошкольников

Новости

Код: 9001890717505

€15. 79

Купить

Автор: ANVOL
Серия: 717505
Формат: 9см x 12см x 2см
Вес: 240 г.
Возрастные ограничения: 8+

Доступность в магазинах

Есть на складе

Увлекательная карточная игра, в которой победит тот игрок, кто наберет наибольшее количество звезд с подходящей для раунда карточкой дня или ночи. Ведь именно от времени суток и от того, кто быстрее поймет тактику соперников, перевернув карту времени, зависит победе.
Хитрая и мудрая карточная игра с элементами тактики
Навыки: логическое мышление, внимание
Компактный размер (удобно брать с собой в дорогу)
Яркий запоминающийся дизайн игровых карточек
Рекомендованный возраст: 8+
Количество игроков: от 3-х
Комплектация игры:
108 карт
1 карта времени (для указания дня или ночи)
Правила игры.


Перед тем как заехать за товаром в магазин, пожалуйста, позвоните в нужный филиал, чтобы убедиться, что товар есть на месте.

Rīga, Augusta Deglava 69d, Purvciems+371 24405580
Rīga, Prūšu iela 2 (t/c MEGO), Ķengarags+371 29905424
Rīga, Lidoņu iela 27 (t/c MEGO), Iļguciems+371 27057420
Rīga, Dižozolu iela 2 (Valdeķu iela 56) (t/c MEGO), Zepniekkalns+371 26955617
Rīga, Imantas 15 līnija 7 (t/c RIMI), Zolitūde+371 20028234
Rīga, Gobas iela 13 (t/c MEGO), Bolderāja+371 27017760
Rīga, Anniņmuižas bulvāris 40a (t/c RIMI), Imanta+371 27057424
Jūrmala, Raiņa iela 112B, Veikals Kauguri+371 20136606
Rīga, Maskavas iela 357 (t/c DOLE), Ķengarags+371 27057421
Daugavpils, Cietokšņa iela 60, t/c Ditton Nams+371 25114044

Werewolf Правила игры, роли и способы игры

Обновлено: 2 декабря 2022 г.

Вот руководство для , как играть в Werewolf .

Werewolf — интерактивная многопользовательская игра. Это занятие часто появляется в корпоративных условиях как тимбилдинг или ледокол. «Оборотень» — немного сложная игра, поэтому важно заранее понять правила.

Werewolf — одна из лучших командных игр и игр для решения проблем. Вы также можете использовать это задание как театральную игру или коммуникативную деятельность.

Эта статья охватывает:

  • Правила игры оборотень
  • игровых ролей оборотня
  • как играть в оборотня
  • как играть в оборотень онлайн

Вот основы.

Правила игры оборотень

Werewolf — одна из лучших командных игр. Вы можете играть в упражнение лично или онлайн через Zoom или видеозвонок. Эта игра требует, чтобы участники внимательно слушали и четко выражали свои мысли. Игра Mafia вдохновила Werewolf, каким мы его знаем сегодня. Игроки использовали версию этой игры на протяжении десятилетий.

Главная цель оборотня — пережить «ночь». У игроков разные роли, которые определяют, что с ними может случиться во время игры. Наиболее важным элементом успеха является четкое понимание правил модератором или организатором.

Основное повествование повествует об оборотне, пытающемся поглотить других игроков. Также есть медик и провидец. Каждый, кому не назначена одна из этих конкретных ролей, является сельским жителем. Вы можете найти больше информации обо всех этих ролях ниже.

Перед игрой модератор распределит роли между всеми участниками. Если вы играете лично, вы можете попросить игроков вытащить карты из миски. Или вы можете раздавать карты. Если вы играете виртуально, то можете использовать онлайн-генератор для распределения ролей. Или модератор может напрямую сообщить каждому игроку его роль. Самое главное, что игроки не знают, кто в какой роли.

Для игры:

  1. Модератор сообщит всем игрокам, какое сейчас время суток. Например, оборотень активен ночью. Провидец и медик тоже просыпаются ночью. Однако жители села не просыпаются до утра.
  2. Модератор является нейтральным проводником и не может ни умереть, ни проголосовать за оборотня.
  3. В течение дня модератор руководит обсуждением среди жителей деревни, пытающихся определить, кто такой оборотень.
  4. Жители деревни голосуют за оборотня.
  5. Если жители узнают, кто такой оборотень, они выиграют.
  6. Если жители ошибаются, снова наступает ночь. Если оборотню удается убить всех, прежде чем его поймают, то он или она побеждает.
  7. Никакого обмана! Игроки не могут открывать глаза, пока модератор не попросит об этом.

Самое важное правило Werewolf заключается в том, что для выживания провидец, медик и оборотни должны скрывать свою истинную личность и маскироваться под сельских жителей как можно дольше.

Оборотень игровых ролей

В Werewolf есть несколько ролей, и у каждой есть цель.

1. Модератор

Модератор играет жизненно важную роль. Ваша задача — обеспечить бесперебойную работу игры.

Во-первых, вы будете распределять роли либо случайным образом с помощью карточек, либо с помощью онлайн-генератора. Модератор должен защитить личность как оборотня, так и провидца. Если жители выяснят, кто эти игроки, игра заканчивается. Хотя модератор не может выиграть или проиграть игру, он несет наибольшую ответственность.

Модератор контролирует день и ночь на протяжении всей игры и будит оборотня, медика и провидца. Модератор также может объявить жителей деревни мертвыми. После этого они ведут обсуждение среди жителей деревни, поскольку участники пытаются определить, кто такой оборотень. Честное предупреждение, может быть непросто оставаться беспристрастным и ничего не выдавать, когда ты так много знаешь!

Модератор выполняет несколько заданий в игре в следующем порядке:

  1. Распределить роли для всех игроков.
  2. Оповестить всех игроков о наступлении ночи.
  3. Разбудите оборотня и узнайте, кого они хотят убить.
  4. Разбудите провидца и узнайте, кем, по их мнению, является оборотень.
  5. Разбудите медика и узнайте, кого они хотят спасти.
  6. Разбудите всех игроков, когда наступит день.
  7. Сообщите плохие новости, уведомив жителей деревни о погибших.
  8. Ведите дискуссию среди жителей деревни как дебаты о том, кто такой оборотень.
  9. Проголосуйте и подсчитайте, кого жители хотят выгнать.
  10. В зависимости от голосования уведомить выбывшего жителя или пойманного оборотня.

Задача модератора — продвигать историю и поддерживать интерес игроков.

2. Оборотень

Оборотень — злодей и главный антагонист игры. Единственная работа оборотня — преследовать жителей деревни по ночам и убивать их, не попадаясь. Эта роль, вероятно, имеет наибольшую силу в игре. Каждую ночь модератор будит оборотня и спрашивает, кого он хочет съесть.

Разумеется, оборотню нужно действовать максимально скрытно и исподтишка. Здесь в игру вступает стратегия. Ваша цель состоит в том, чтобы отклонить или сдержать подозрения жителей деревни. Например, выбирайте случайных жителей деревни и избегайте жертв, которые могут быть для вас очевидным выбором. Кроме того, во время дневного обсуждения постарайтесь заставить жителей деревни поверить, что вы один из них.

Чтобы выжить, оборотню необходимо выяснить личности провидца и медика. Провидец, в частности, является вашей самой большой угрозой. Как только провидец вычислит вас, их единственная цель — настроить против вас всех жителей деревни.

Если у вас восемь или более игроков, рассмотрите возможность завести двух оборотней. Для групп из 16 игроков лучше всего подходят три оборотня. По мере роста группы увеличение числа оборотней поддерживает баланс игры. Играя со многими оборотнями, вы можете попросить их вместе выбрать жертву. Или оборотни могут по очереди выбирать своих жертв в разные ночи.

3. Провидец

Провидец — антиоборотень. Этот персонаж пытается поймать оборотня и спасти жителей деревни. У провидца есть шанс обнаружить оборотня, а затем попытаться переубедить других игроков.

Провидец получает ночь, чтобы спросить модератора, кто такой оборотень. Как только вы узнаете правду, вы станете незаменимыми для жителей деревни. Однако этот факт делает вас очень опасным для оборотня, который, скорее всего, попытается уничтожить вас как можно раньше. По этой причине провидец должен скрывать свою личность от жителей деревни и оборотня.

Чтобы дольше оставаться в игре и не вызывать подозрений у оборотня, старайтесь сохранять нейтралитет в обсуждениях. Если вы всегда пытаетесь заставить жителей деревни голосовать за оборотня, а они отказываются, то, скорее всего, вы очень скоро умрете. Чтение комнаты во время обсуждения может помочь вам остаться в живых. Например, если другой игрок упомянул оборотня, у вас есть шанс вести разговор, не указывая пальцами.

4. Медик

Медик — забавная, но ненужная роль, если вы играете в небольшой группе. Ведущий будит медика каждую ночь после оборотня и провидца. Модератор спросит медика, кого они хотят спасти. Медик не узнает ни провидца, ни жертв волка. Если медик выбирает предполагаемую добычу волка, то этот житель выживает.

Медик будет особенно полезен, если сможет установить личность провидца. Как только провидец узнает, кто такой оборотень, он может помочь закончить игру. Если медик сможет выяснить, кто такой провидец, тогда он сможет сохранить жизнь провидцу.

Опять же, если вы играете небольшой группой, медика можно не пускать. Игра без медика будет означать только то, что жители деревни погибнут, когда на них нападет волк.

5. Сельские жители

Каждый участник, не являющийся модератором, провидцем, медиком или оборотнем, является сельским жителем. Думайте об этих персонажах как о потенциальной пище для оборотня. Их единственная цель — выяснить, кто такой оборотень, и остановить безумие кормления.

У отдельного жителя нет шансов против оборотня. Однако сообщество может объединиться, чтобы поймать оборотня и спасти оставшихся членов группы.

Чтобы добиться успеха, жители деревни должны выяснить, кто играет каждую роль. Жители деревни знают, что участник лжет, чтобы замести следы. Они также знают, что кто-то говорит правду и пытается спасти всю деревню. Главное понять, кто есть кто.

Как играть в оборотня

Далее идет основной поток игры Werewolf.

  1. Чтобы играть в игру, модератор будет назначать игрокам роли. Затем модератор сообщит всем игрокам, что наступила ночь. Участники должны напевать или слегка постукивать по своим столам, чтобы окружающий шум и движение были не так заметны. Когда наступает ночь, единственным игроком, который может говорить, является модератор. Оборотень, медик и провидец должны быть максимально незаметны при ответе модератору.
  2. Сначала модератор разбудит оборотня. Вы можете сказать фразу вроде «Оборотень, открой глаза и выбери свою жертву». Оборотень выберет жителя деревни, чтобы убить его, указывая на него. Модератор должен подтвердить это, проведя рукой над выбранной жертвой. Затем оборотень снова заснет.
  3. Далее модератор разбудит провидца. Модератор может сказать что-то вроде: «Провидец, проснись. Как ты думаешь, кто такой злой оборотень? Провидец выберет игрока, указав на него. Опять же, модератор должен подтвердить, подняв руку над головой выбранного игрока. Затем модератор вслух ответит либо «житель», либо «оборотень». Затем видящий снова заснет.
  4. Затем модератор разбудит медика. Вы можете спросить медика: «Как вы думаете, кого сегодня нужно спасти?» Медик укажет на кого-то. Как и в случае с оборотнем и провидцем, обязательно подтвердите свой выбор, держа руку над головой выбранного жителя деревни. Затем медик снова заснет.
  5. Наконец, модератор объявит, что солнце взошло, и все жители деревни должны проснуться. Как только модератор разбудит жителей деревни, они сообщат жителям о нападении. Если несчастный житель деревни, которого выбрал оборотень, также не выбран медиком, он, к сожалению, умирает. Тем не менее, если медик выбрал того же жителя, что и оборотень, атака не была фатальной, и сельский житель выжил.
  6. В течение дня модератор будет руководить обсуждением жителей деревни, пока они пытаются выяснить, кто такой оборотень. В этих дебатах любой игрок может сказать что угодно. Но жители деревни, которые уже мертвы, должны молчать. Вы можете думать о них как о безмолвных призраках. Во время этого обсуждения жители деревни могут заявить о своей невиновности и обвинить оборотней. Лучше всего ограничить время дискуссий. Через пару минут модератор вызовет голосование.
  7. Затем дайте возможность жителям деревни выступить со своими обвинениями. Вы можете держать руку над головой обвиняемого оборотня и просить голоса. Жители деревни должны поднять руку, когда модератор решит, кто, по их мнению, оборотень.
  8. Жители деревни исключают участника, набравшего наибольшее количество голосов. Затем игрок должен показать, был ли он оборотнем. Если бы это был житель деревни, то модератор мог бы сказать: «Деревня проголосовала за осуждение невиновного человека! Сегодня вечером оборотень найдет новую жертву.
  9. Если обвиняемым был провидец, то модератор может сказать: «Деревня проголосовала за осуждение провидца, единственного игрока, который знал правду. Сегодня вечером оборотень найдет новую жертву. Если обвиняемым был медик, то модератор может сказать: «Деревня проголосовала за осуждение медика, единственного игрока, который мог спасти жертву нападения. Сегодня вечером оборотень найдет новую жертву.
  10. Однако, если обвиняемый действительно был оборотнем, модератор может сказать: «Деревня проголосовала за осуждение оборотня. Теперь вы в безопасности от ненасытного аппетита оборотня. Ты можешь спокойно спать сегодня ночью, зная, что волк больше не охотится». Однако, если вы играете более чем с одним оборотнем, сообщите жителям деревни, что они поймали одного оборотня, но оборотней останется больше.
  11. Если жители деревни не поймают оборотня или последнего оборотня, игра продолжается. Затем модератор должен сообщить участникам, что снова наступила ночь. Далее повторите шаги в том же порядке, задавая те же вопросы. Если оборотень убивает провидца или медика, пропустите эти вопросы.

Игра продолжается до тех пор, пока жители деревни не убьют всех оборотней или пока оборотни не убьют всех жителей деревни.

Как играть в оборотня онлайн

Werewolf — забавная игра, в которую можно играть и виртуально. Правила те же, но есть несколько факторов, которые необходимо учитывать, чтобы сделать игру успешной на вызове Zoom.

  • Во-первых, модератор должен быть организатором звонка. Этот шаг необходим для того, чтобы у модератора было достаточно контроля для управления игрой.
  • Затем убедитесь, что каждый участник знает, как «Поднять руку». Эта функция помещает значок руки рядом с именем игрока в списке участников. В начале игры все жители деревни, а также оборотень, медик и провидец должны поднять руки, чтобы поставить значок рядом со своим именем. Когда игроки умирают, они должны убрать значок. Удаление руки проясняет, кто по-прежнему активно участвует в игре.
  • Модератор может использовать функцию чата, чтобы напрямую сообщать участникам об их ролях. Или модератор может отправить игрокам электронное письмо или текстовое сообщение до начала игры. Подобно личному геймплею, роли должны оставаться в секрете.
  • Когда наступает ночь, все игроки должны выключить свои камеры и микрофоны, чтобы игроки не выдавали информацию через язык тела или выражение лица. Модератор будет задавать вопросы оборотню, провидице и медику вслух, чтобы их услышали все участники. Однако оборотень, провидец и медик должны ответить личным сообщением. Если оборотней больше одного, то они должны в частном порядке обсудить, кого они хотят убить, прежде чем отвечать модератору.
  • Далее модератор разбудит всех игроков и попросит их включить камеры и микрофоны. Затем группа попытается выяснить, кто такой оборотень. Далее модератор проводит голосование. Участники будут голосовать, физически подняв руки к камере, используя функцию опроса платформы или вводя предположения в чате.

Игра продолжается так же, как и при личной встрече.

Заключение

Werewolf — развлекательная игра для команд, в которой они строят отношения и взаимодействуют в обществе. Во время игры игроки должны четко общаться и полагаться на стратегию. Werewolf — отличный способ открыть встречу или создать команду на ретрите.

Чтобы получить больше удовольствия, ознакомьтесь с руководствами по Can You Hear Me Now, Office Olympics и импровизационным играм.

FAQ: Правила игры «Оборотень»

Здесь приведены ответы на вопросы об оборотне.

Каковы правила игры в оборотня?

Правила Werewolf немного усложнены. Есть модератор, который управляет игрой, оборотень, провидец, медик и жители деревни. Оборотень пытается съесть жителей деревни, провидец пытается помочь жителям деревни поймать оборотня, медик пытается спасти жителей деревни, подвергшихся нападению, а жители деревни пытаются выжить и поймать оборотня. Каждую ночь оборотень нападает на жителя деревни, и каждый день жители деревни пытаются поймать оборотня.

Как играть в Werewolf с группами?

Чтобы играть в Werewolf в группе, вам нужно как минимум пять или шесть игроков. У каждого игрока есть роль модератора, оборотня, провидца, медика или жителя. Модератор отслеживает ночь, когда оборотни едят жителей деревни, и день, когда жители деревни пытаются выяснить, кто такой оборотень.

Как играть в Werewolf онлайн?

Чтобы играть в Werewolf онлайн, используйте приложение для видеоконференций, например Zoom. Вы можете следовать тем же правилам, что и при игре лично, с небольшими изменениями. Участникам нужно будет использовать функции приватного чата, а также выключать свои камеры и микрофоны на ночь.

Как играть за мага-рыцаря | Официальные правила

Компоненты

  • 168 карт деяний
  • Карточки на 40 единиц
  • 12 тактических карт
  • 4 карты героев
  • 4 карты описания навыков
  • 7 карточек с описанием объекта
  • 1 карточка для подсчета очков
  • 4 карты городов
  • 128 жетонов героев
  • 60 жетонов врагов
  • 12 жетонов руин
  • 20 тайлов карты
  • 2 коврика для игр
  • 4 фигурки героев
  • 4 городские фигурки
  • 54 кристалла маны
  • 7 кубиков маны
  • 2 книги правил

Обзор

В игре каждый игрок управляет героем, известным как Рыцарь-маг. У него есть игровая фигурка, несколько видов жетонов и колода Деяний, состоящая из 16 карт Действий. Есть несколько раскрытых тайлов Карты, создающих начальную область — магический портал и окрестности.

Сценарии

Каждая игра Mage Knight проводится по одному из сценариев. Не представляйте их как сценарии со строгим планом действий — сценарии просто задают основные параметры и цели игры.

Каждое прохождение уникально, со случайно построенной картой, разными картами, которые нужно получить, и разными врагами, которых нужно победить. Вы можете попробовать разные сценарии или просто сыграть в тот, который лучше всего соответствует вашим игровым предпочтениям.

Вне зависимости от ваших предпочтений, первый сценарий, в который вы должны сыграть, это «Первая разведка». Этот сценарий предназначен для того, чтобы познакомить игроков с игрой самым занимательным способом — играя в нее. Он короче, поэтому для начала не потребуется слишком много времени, даже если вы играете медленно, и он показывает игровые концепции и правила в наиболее естественном порядке.

«Первая разведка» — ваше первое задание в качестве рыцаря-мага. Вам было приказано отправиться в неизвестную часть королевства Атлантиды, составить ее карту и найти ее столицу. Пока это все, о чем вас просит Совет Пустоты. Любые сокровища, знания или слава, которые вы соберете во время этого квеста, останутся у вас.

Раунды и ходы

Игра ведется в раундах. Каждый Раунд представляет либо один День, либо одну Ночь. Первый Раунд сценария обычно Дневной, затем следует Ночной Раунд, затем Дневной Раунд и т. д.

Первый сценарий ограничен тремя Раундами, то есть День, Ночь и затем День. Вы должны выполнить его цель (найти Город) до конца третьего Раунда.

В начале каждого раунда каждый игрок тасует свою колоду деяний и берет пять карт (это число может увеличиться позже в игре). Затем они выбирают свою тактику для этого раунда. Тактика определяет порядок игры во время раунда и может дать некоторые другие преимущества. Затем, в порядке, определенном Тактикой, игроки ходят по очереди.

Во время своих ходов игроки разыгрывают некоторые или все карты, которые у них есть в руках, для выполнения различных действий — перемещения по карте и ее исследования (открытие дополнительных фрагментов карты и добавление их на игровое поле), для взаимодействия с местных жителей, или для борьбы с врагами и штурма укреплений атлантов. В конце своего хода игрок берет новые карты из своей колоды, пока у него в руке не окажется 5 карт. Когда игроки опытны, они должны думать о том, как использовать свои карты, и планировать свои ходы заранее, чтобы они были готовы, когда придет их ход — тогда игра пойдет намного быстрее.

Когда у игрока заканчиваются карты в его колоде деяний, он может решить пропустить свой ход и вместо этого объявить «конец раунда». Каждый другой игрок играет еще один ход, затем раунд заканчивается и начинается следующий раунд.

Улучшение Героев

Во время игры Герой будет улучшаться несколькими способами:

  • Игрок может находить могущественные Артефакты, изучать новые Заклинания и изучать другие полезные Расширенные Действия — они представлены новыми картами Деяний, которые добавляются в колода деяний игрока. Обычно эти карты можно использовать в том же раунде, в котором они были получены. Их также можно использовать в последующих раундах, так как они останутся в его колоде.

  • В населенных пунктах игрок может нанимать местных юнитов, таких как сельские жители, солдаты, големы или даже маги. Для многих из них Рыцари-Маги — это Герои, которые могут спасти землю от нестабильности и опасности, и требуется совсем немного убеждения, чтобы заставить их присоединиться к Герою и сопровождать его на пути к славе. Юниты дают игроку дополнительные возможности, особенно в бою.

  • За разные поступки (в основном за борьбу с врагами) Герои получают Славу. Когда герой набирает достаточное количество очков славы, он переходит на следующий уровень славы. При этом он может изучать новые полезные навыки и расширенные действия, его характеристики улучшаются, и он может командовать несколькими отрядами.

Конец Сценария

Первый сценарий заканчивается, когда игрок открывает тайл карты с городом на нем, и у каждого игрока есть еще один ход (включая игрока, который открыл город).

Дополнительная слава присуждается в конце игры за различные достижения, а затем тот, кто набрал больше всего славы, становится победителем.

Установка

На большом изображении ниже показано, как следует подготовить компоненты для вашей первой игры. В разделе «Игроки» есть еще одна картинка, показывающая, как каждый игрок должен подготовить свою игровую площадку.

Первый раунд

Отображаются тактические карты дня. На этом этапе каждый игрок берет одну из этих карт. (Не делайте этого сейчас — мы вернемся к тактике, когда еще раз разъясним правила). На данный момент все, что важно, это то, что эти Тактики определяют порядок игры в этом Раунде.

На каждой карте Тактики есть большое число, указывающее на порядок игроков в этом Раунде — наименьшее число идет первым.

После выбора Тактики жетоны Порядка Раундов рядом с полем Дня/Ночи меняются местами, поэтому жетон Порядка Раунда игрока с наименьшим номером на его карте Тактики будет в верхней позиции, а игрок с наибольшим номером на поле самое низкое положение.

Ходы

Как только порядок хода определен, игроки начинают ходить по очереди, начиная с игрока, чей жетон порядка раундов находится на верхней позиции, пока кто-нибудь не завершит раунд.

В свой ход игрок разыгрывает несколько карт из руки и применяет их эффекты. Если у него есть завербованные Отряды, он также может активировать их для выполнения их эффекта. Позже, когда он приобретет некоторые Навыки, он также может использовать их, если они доступны.

Карты действий можно усилить, потратив ману указанного цвета. В каждый ход игрок может использовать один кубик маны из Источника в качестве маны указанного цвета. Он также может конвертировать свои кристаллы (хранящиеся в его инвентаре) в ману или получать ману в результате действия других карт.

Когда игрок заканчивает свой ход, первое, что он должен сделать, это вернуть использованные кубики маны Источнику. При этом он бросает их и кладет обратно в Источник, показывая их новый цвет. Любой кубик, показывающий черное, помещается в более темную область в правом верхнем углу — этот кубик маны истощается.

В этот момент следующий игрок может начать свой ход.

Заканчивая ход, игрок делает следующее:

  • Сбросьте все сыгранные им карты лицом вверх в стопку сброса.
  • Вернуть все использованные или неиспользованные жетоны маны в банк. Он хранит только кристаллы, хранящиеся в его инвентаре.
  • Берет карты из своей колоды деяний до предела своей руки. Этот лимит составляет 5 карт в начале игры (как указано на вашем жетоне уровня), но он может увеличиваться по мере того, как игрок получает больше Славы во время игры, и может быть временно увеличен при некоторых обстоятельствах.

Перед взятием новых карт игрок может сбросить из руки любое количество карт без ран. Карты ранений никогда нельзя сбрасывать, если это прямо не разрешено каким-либо правилом или картой.

Следующий игрок

Следующий игрок начинает свой ход точно так же. Как только он закончил и перебросил все кубики маны, он сообщает следующему игроку, что они могут начать игру, пока он заканчивает свой ход и берет карты. После того, как все игроки сделали свой ход таким образом, снова ходят первые игроки и т. д. любые карты, которые у него есть в руке, или он может объявить об окончании раунда. Если он это делает, то его ход немедленно заканчивается. Затем каждый другой игрок делает последний ход, после чего раунд заканчивается.

Если у игрока нет карт в колоде деяний и нет карт в руке в начале своего хода, он должен объявить об окончании раунда (если другой игрок не объявил об этом раньше — в этом случае он просто пропускает свой ход ).

Один ход

В свой ход вы можете сыграть обычный ход или отдохнуть. Вам не нужно будет отдыхать в первые несколько ходов игры, поэтому мы начнем с обычного хода.

В свой первый ход поставьте свою фигурку на ячейку Волшебного Портала на карте. С этого момента ваша фигурка может начать двигаться и действовать на карте.

Каждый Обычный ход состоит из двух частей. Во-первых, вы можете переместить свою фигурку на одну или несколько клеток по карте. Затем, в зависимости от того, где вы окажетесь, вы можете выполнить одно Действие (в большинстве случаев либо сражаться, либо взаимодействовать с местными жителями) или ничего не делать.

В свой ход вы можете:

  • Переместиться в другое место, а затем сражаться или взаимодействовать там.
  • Оставайтесь на месте, сражайтесь или общайтесь там.
  • Переместиться в другое место и ничего там не делать.
  • Ничего не делать.

Прочитайте здесь об использовании карт действий.

Прочтите здесь правила передвижения, чтобы переместить юнит.

Взаимодействие в деревне

В начале первой игры на начальной части карты есть две деревни. Деревни — это населенные пункты, и вы можете использовать влияние, чтобы взаимодействовать с местными жителями. Проверьте карточку с описанием деревни, чтобы узнать, что здесь можно сделать.

Очки влияния

Вы играете в карты, чтобы получить очки влияния так же, как и с очками движения. Помните, что вы можете разыграть любую карту, не являющуюся раной, в качестве влияния 1.

Как и в случае с очками движения, вы суммируете Влияние, предоставленное всеми сыгранными вами картами. Однако эта сумма может быть изменена в зависимости от вашей репутации.

Репутация

При общении с местными жителями проверьте, где находится ваш жетон щита на шкале репутации. Если на вашем месте стоит «0», ничего не происходит. Если число положительное, вы увеличиваете свое общее Влияние на это число. Если есть отрицательное число, ваше общее Влияние уменьшается на эту сумму.

Осторожно: Если ваш жетон Щита находится на ячейке шкалы репутации, отмеченной красным крестиком, местные жители отказываются с вами разговаривать, и вы вообще не сможете взаимодействовать, пока не улучшите свою репутацию.

Трата влияния

С помощью влияния вы можете купить одну или несколько вещей, предлагаемых на месте, которое вы занимаете (в деревне вы можете нанять деревенский отряд и купить очки лечения). Вы можете купить вещи одного или разных типов. Если вы покупаете очки исцеления, вы можете комбинировать их с другими лечебными эффектами (см. далее «Исцеление»).

Как и в случае с движением, вы можете чередовать использование влияния и его трату. Однако бонус или штраф от вашей репутации засчитывается только один раз за ход, независимо от того, сколько вещей вы покупаете.

Набор юнитов

Игроки могут набирать только те юниты, которые есть в предложении юнитов.

Взгляните на эти юниты. В середине слева на каждой карте Отряда есть один или несколько значков, которые показывают, где этот Отряд можно завербовать. В деревне можно нанимать только Отряды, отмеченные значком деревни (см. карты с описанием мест — все населенные места имеют значок в правом верхнем углу карты с описанием). Если в предложении нет отряда с таким значком, в деревне нельзя нанять отряд.

Стоимость найма Отряда указана в верхнем левом углу — это количество очков влияния, которое вы должны заплатить. Если вы это сделаете, вы завербуете Отряд и поместите его в свою область Отрядов.

Важно — В отличие от других предложений, предложение отряда не пополняется сразу, когда вы набираете отряд. По мере того, как игроки набирают Отряды, в предложении Отрядов становится меньше карт. Предложение Единицы полностью пополняется только в начале каждого Раунда.

При наборе вашего первого Отряда возьмите жетон Командования, который у вас есть в начале игры, и поместите его над только что завербованным Отрядом. Это израсходует ваш лимит Командования — у вас не может быть больше Отрядов, пока вы не перейдете на уровень 3, когда вы получите еще один жетон Командования.

Тем не менее, вы все равно можете нанять, даже если у вас нет свободного жетона Командования, но прежде чем взять новый Отряд, вы должны распустить (удалить из игры) старый Отряд. Таким образом, командный токен снова становится доступным, и его можно назначить новому отряду.

Разграбление деревни

Когда вы заканчиваете свой ход в деревне, вы можете решить разграбить ее перед своим следующим ходом. Это дает вам -1 репутации, но вы сразу же берете две карты из своей колоды деяний, что усиливает ваш следующий ход. Разграбление не влияет на деревню — вы по-прежнему можете нанимать юниты или покупать лечение здесь, и если вы останетесь здесь, вы можете снова разграбить ее после вашего следующего хода. Однако ваша репутация падает каждый раз, когда вы это делаете.

Грабеж — это не действие, и вы фактически делаете это после того, как ваш ход закончился, во время хода другого игрока. Просто объявите, что делаете это, уменьшите свою Репутацию и возьмите две карты, а затем начните планировать свой ход с этими картами в руке. Примечание: вы можете грабить деревню только один раз между вашими ходами.

Отряды

Отряды, которых вы набираете, хранятся в области ваших Отрядов, и над каждым Отрядом находится жетон Командования (обратная сторона жетона Уровня).

Подробнее о юнитах читайте здесь.

Бой

В игре вы можете неоднократно сталкиваться с боевыми действиями. Но на данный момент единственными врагами на открытой части карты являются две группы орков-мародеров (зеленые жетоны).

Жетоны врага

Давайте посмотрим на жетон врага:

  • Число вверху — это броня врага. В основном это означает: «Вам нужно столько атак, чтобы победить этого врага».

  • Число слева — его атака. Это число показывает, сколько Блока вам потребуется, чтобы противостоять атаке, или сколько урона вы получите, если не блокируете. Он находится на значке кулака, потому что атака физическая. Позже вы столкнетесь с врагами с атаками Льда и Огня, которые имеют разные значки атаки.

  • Справа может быть значок, показывающий какие-либо особые способности противника.

  • Некоторые враги могут обладать особыми защитными способностями, например сопротивлением. Эти значки находятся рядом со значком брони врага.

  • Число внизу — это количество славы, которое вы получаете, когда побеждаете этого врага.

Борьба с неистовствующими врагами

Чтобы начать бой, вы должны находиться на клетке рядом с жетоном врага. Вы объявляете, что хотите бросить вызов врагу, и бой начинается.

Это считается вашим действием в этом ходу, и вы можете совершить только одно действие в свой ход.

Например, если вы заканчиваете свое движение в деревне рядом с врагом, вы должны решить, хотите ли вы взаимодействовать с жителями деревни или бросить вызов врагу (или ничего не делать).

Другой способ ведения боя — спровоцировать врага, перемещаясь вокруг него — враг нападет на вас, и бой начнется немедленно. Это также считается вашим действием на этом ходу. Подробнее об этом читайте в разделе «Движение» выше.

Результат боя

Если вам удастся победить разбушевавшегося врага, жетон сбрасывается в соответствующую стопку сброса, и его место становится безопасным. Независимо от того, спровоцированы вы или брошены вызов, вы получаете +1 к репутации за победу над любыми орками-мародерами, поскольку местные жители ценят, что вы избавили их от этой угрозы. Переместите свой жетон Щита вверх по шкале репутации (если вы еще не находитесь на последнем делении +5).

Подробнее о боевых деталях читайте здесь.

Исцеление

Мы только что увидели, как легко получить раны. Избавиться от них не так просто.

Карты ран

Как было сказано ранее, карты ран в вашей руке совершенно бесполезны и не могут быть сброшены при нормальных обстоятельствах. Они засоряют вашу руку, считаясь с вашим лимитом руки.

Даже если вам удастся их сбросить (см. «Отдых»), они все равно останутся в вашей колоде, так что в конечном итоге вы снова возьмете их в следующем Раунде.

Раны могут попасть в вашу колоду и другими способами, например ядовитыми атаками. Кроме того, если в конце раунда у вас в руке есть раны, они перемешиваются вместе с другими вашими картами.

Колода, заполненная картами ран, медленная и неэффективная. Это хороший повод как можно скорее избавиться от любых карт Ранения в руке — с помощью Исцеления.

Раненые юниты

Раненый юнит нельзя снова активировать или назначить урон. Он совершенно бесполезен, пока его не вылечат (или не заменят новым, здоровым).

Получение очков лечения

К счастью, некоторые карты и способности отрядов дают очки лечения (Heal X означает, что вы получаете X очков лечения).

Вы можете активировать эти эффекты в любой момент своего хода, за исключением боя (нельзя вылечить отряд, раненный в фазе назначения урона, чтобы использовать его в фазе атаки того же боя). Вы играете ими так же, как и любыми другими картами — они могут быть сложены вместе или питаться маной, чтобы обеспечить более сильные эффекты. Другие карты нельзя разыгрывать боком для получения дополнительных очков лечения.

Очки лечения также можно комбинировать с лечением, купленным в деревне — см. раздел Взаимодействие в деревне.

В результате у вас будет определенное количество очков лечения: например, вы разыгрываете карту, дающую Исцеление 1, активируете Отряд, дающий

Исцеление 2, и покупаете 3 исцеления за 9 очков Влияния в деревне — вы иметь 6 очков лечения. Теперь вы можете потратить их.

Трата очков исцеления

За одно очко исцеления вы можете избавиться от одной карты Ранения с руки. Верните его в кучу ран. Вы можете лечить только те карты Ран, которые есть у вас в руке (но не в стопке сброса или колоде деяний).

Вы также можете лечить раненых. Для этого необходимо потратить очки лечения, равные уровню Отряда (римская цифра в правом верхнем углу карты Отряда). Уберите из него карту Ран и верните ее в стопку Ран. Если на Отряде есть две карты Ранения (потому что он был поврежден ядовитой атакой), вы должны Исцелить его дважды, чтобы полностью Исцелить Отряд.

Вам решать, как тратить очки лечения; вы можете вылечить несколько Ран из вашей руки, вылечить одного или нескольких юнитов или разделить лечение по вашему выбору.

Отдых

Вместо обычного хода вы можете отдохнуть, особенно когда у вас в руке несколько карт ран и нет возможности их вылечить.

Во время отдыха вы не можете двигаться и выполнять какие-либо действия (такие как взаимодействие или бой). Вам разрешено разыгрывать особые и лечебные карты и эффекты, а также использовать ячейки, дающие преимущество в конце хода (например, Кристальные шахты или Волшебные поляны).

Кроме того, вы должны сбросить одну карту без ран и любое количество карт с ранами. Осторожно, это не то же самое, что лечение, карты отправляются в стопку сброса; старые раны появляются позже.

Изнурение

Герой измотан, если в начале своего хода у него в руке нет ничего, кроме карт Ранения. В таком случае он раскрывает свою руку, и все, что он может сделать со своими картами в этом ходу, — это сбросить одну Рану.

Однако он не теряет ход и может использовать исцеление и особые способности своих юнитов, но, как и в случае обычного отдыха, он не может двигаться или совершать действия. Если он находится на клетке, дающей преимущество в конце хода, он все равно может ее использовать.

Возврат

Игра предлагает множество вариантов того, как играть свой ход. Игроки должны иметь возможность передумать и забрать карты или действия.

Если вы настаиваете на том, чтобы удерживать игрока за его ходами и не разрешать никаких возвратов, игра может быть намного медленнее, поскольку игрокам придется уделять гораздо больше времени планированию своих ходов. Игроку намного проще попытаться объединить карты и ману на столе перед ним, сыграть свой ход, передумать и сделать это снова другим способом.

Однако есть вещи, которые нельзя вернуть. Всякий раз, когда вы раскрываете какую-либо новую информацию (например, исследуете карту, берете карту или показываете спрятанный жетон врага), вы не можете отменить это действие или вернуться и изменить какие-либо действия, предшествующие этому событию. То же самое относится к любому действию, включающему случайный элемент (например, бросок кубика).

вы показываете любую новую информацию (например, исследуете карту, вытягиваете карту или открываете спрятанный жетон врага), вы не можете отменить это действие или вернуться и изменить какие-либо действия, предшествующие этому событию. То же самое относится к любому действию, включающему случайный элемент (например, бросок кубика).

Пример

Вы разыгрываете карту Движения, усиленную кубиком маны из Источника, чтобы открыть тайл карты. Вы видите, что на новом тайле рядом с вами есть деревня, и вы хотели бы вернуть потраченную ману и вместо этого разыграть больше карт Движения из руки, чтобы вы могли использовать другой кубик маны, чтобы помочь вам нанять Отряд из деревня.

Однако теперь вы не можете отменить предыдущее действие, так как вы раскрыли новую информацию.

С другой стороны, представьте, что вы использовали ману, чтобы приблизиться к Оркам-Мародерам, вызвать их на бегство, а затем поняли, что вам нужна эта мана для боя. Вы можете изменить комбинацию карт и способностей, которые вы использовали для перемещения в пространство, или даже решить сделать что-то совершенно другое, поскольку вы не раскрыли никакой новой информации.

Повышение уровня

При достаточном количестве славы герой может перейти на следующий уровень. Максимальный уровень — 10.

Читайте здесь всю подробную информацию о повышении уровня.

Конец раунда

Если у игрока закончились карты в его колоде деяний, и он не хочет ничего разыгрывать в своей руке (или его рука пуста), он может объявить «конец раунда» в начало его хода. Если он это делает, он не играет свой ход. Затем каждый другой игрок делает последний ход в раунде, после чего раунд заканчивается.

Подготовка нового раунда

Чтобы подготовить новый раунд, сделайте следующее:

  • Переверните табло «День/Ночь» на другую сторону — изменится время суток.

  • Перебросьте все кубики маны, чтобы сформировать новый Источник. Если вы начинаете дневной раунд, установите любой черный кубик на исчерпанную сторону Источника. Если вы начинаете Ночной Раунд, положите все золотые кубики на исчерпанную сторону Источника. (Это важно, поскольку, начиная с дневного раунда, новые игроки привыкают к тому, что золотой кубик маны — это хорошо. Вы должны поставить его на «плохую сторону» Источника, чтобы напомнить им, что во время ночных раундов это нехорошо. ).

    Опять же, не менее половины кубиков должны быть основных цветов. Перебрасывайте черные и золотые кубики по мере необходимости, пока это условие не будет выполнено.

  • Возьмите все карты отрядов из предложения отрядов, которые не были завербованы, и положите их под низ колоды обычных отрядов. Если в предложении Отряда также есть какие-либо карты Продвинутых Действий (см. Открытие Монастыря выше), поместите их в низ колоды Продвинутых Действий.

  • Открывайте новые карты для предложения Отряда. Количество Отрядов равно количеству игроков плюс 2. Если на поле есть какие-либо монастыри (которые не были сожжены), откройте соответствующее количество карт Расширенных Действий и добавьте их к предложению Отрядов. (См. Выявление монастыря выше).

  • Для предложения «Расширенное действие» удалите карту, которая находится в самой нижней позиции предложения, и верните ее в низ колоды «Расширенное действие». Сдвиньте остальные карты вниз и поместите новую карту с верха колоды на самое верхнее место предложения.

  • Предложение «Заклинание» обновляется так же, как и предложение «Расширенное действие» выше.

  • Каждый игрок перемешивает все свои карты Деяний (те, что были у него в руке, стопку сброса и колоду Деяний на момент окончания предыдущего Раунда) и формирует новую колоду Деяний. Если у него есть Артефакты знамени, назначенные его Отрядам, он может (но не обязан) удалить любой из них из их Отрядов и замешать их в свою колоду деяний. Затем он берет карты из этой колоды до предела своей руки (указанного на его жетоне уровня) и, возможно, больше, если он близок к своей крепости (см. Открытие крепости выше).

  • Каждый отряд в области отряда игрока, который был потрачен (т. е. на нем есть жетон командования), становится готовым. Снова положите его жетон команды над картой. Обратите внимание, что даже раненые юниты становятся готовыми, если они были потрачены, но они не лечатся.

  • Все Навыки, которые были перевернуты лицевой стороной вниз, снова переворачиваются вверх. Если какой-либо Отряд получил знамённый Артефакт лицевой стороной вниз, переверните его также лицевой стороной вверх.

  • Все игроки возвращают свои тактические карты. Теперь отображаются карты, соответствующие новому Раунду — для Ночи есть другой набор Тактических карт.

Выбор тактики

Игроки должны выбрать тактику для следующего раунда.

Игрок, чей жетон находится последним на шкале славы, получает право первого выбора тактики. Затем выбирает тот, кто предпоследний, и т. д. Игрок с наибольшим количеством славы выбирает последним.

В случае ничьей игрок, который играл позже в предыдущем раунде (т. е. его жетон порядка раунда был ниже по порядку), получает приоритет для выбора.

После того, как все игроки выбрали Тактику, переставьте жетоны Порядка раундов рядом с полем День/Ночь, чтобы отразить новый порядок хода.

Конец игры

Первый сценарий почти завершен, когда открывается тайл города. Каждый игрок (включая того, кто открыл город) играет еще один ход, после чего игра заканчивается. В это время бои между игроками запрещены.

Когда игра завершена, пришло время назначить дополнительные награды. Игроки будут получать дополнительную славу за различные достижения — продолжайте перемещать свои щиты по шкале славы, но теперь игнорируйте любые повышения уровня. Каждая категория также присуждает специальные титулы для еще большей славы.

Перед определением достижений игроки должны взять все свои карты (из руки, стопки сброса и колоды деяний) и рассортировать их по типам, чтобы увидеть, с какими картами они закончили игру.

Окончательный подсчет очков

Окончательный подсчет очков суммируется на карточке подсчета достижений, которую может просмотреть любой игрок в ходе игры. Другая сторона этой карты не используется в сценарии «Первая разведка».

  • Величайшее знание 905:30

    Каждый игрок получает 2 славы за каждое заклинание и 1 славу за каждое расширенное действие в своей колоде. Игрок, набравший таким образом наибольшее количество Славы, получает 3 дополнительных Славы за достижение Величайшего Знания. Если у двух или более игроков ничья, каждый получает по 1 Славе (кроме случаев, когда ничья между игроками, которые не набрали Славы в этой категории).

  • Величайшая добыча

    Каждый игрок получает 2 славы за каждый артефакт в своей колоде или отрядах и 1 славу за каждые два кристалла в своем инвентаре. Опять же, игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы за достижение самой большой добычи (1, если ничья).

  • Величайший лидер

    Каждый игрок получает Славу, равную общему уровню всех его Отрядов. Раненые юниты считаются только пополам с округлением в меньшую сторону (таким образом, раненый юнит 1-го уровня не приносит Славы). Игрок, набравший наибольшее количество Славы таким образом, получает 3 дополнительных Славы как Величайший Лидер (1, если ничья).

    Величайший завоеватель

    Каждый игрок получает 2 славы за каждый жетон щита, который находится у него в крепости, башне магов или монастыре.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *