Разное

Правила игры догонялки: Детская игра «Салки» — правила. Развлечения и игры для детей без компьютера!

догонялки — сценарии и правила игры

Главная → Игры → Сценарии детских игр

Салки классические


Игроки разбегаются, водящий (квач) их догоняет и пытается дотронуться рукой – осалить. Если у него это получилось, осаленный становится квачом, громко объявляя об этом всем участникам. Иногда квач начинает гоняться за самым слабым участником. Тогда все остальные скандируют: «За одним не гонка – поймаешь поросенка!»

Салки «Я в домике»


Перед началом игры выбирается одно или несколько мест – «домиков»: песочница, место под детской горкой и т. д. Можно нарисовать круги мелом на дороге или выложить палочками на земле. Далее считалочкой выбирается квач. Игроки разбегаются, квач пытается их осалить. Игрок может прыгнуть в домик – там он в безопасности. Но долго оставаться в домике нельзя. Существует вариант игры, когда домиков меньше, чем участников, и вводится правило: двоим игрокам в одном домике спасаться нельзя.

«Выше ноги от земли»


Игра начинается как обычные салки, только вводится новое правило: убегающий игрок может присесть на любую скамейку, качели, бревно и поднять ноги или повиснуть. Главное – чтобы ноги не касались земли. В этом случае он становится неприкосновенным. Долго оставаться в положении с поднятыми ногами нельзя. Если у всех игроков ноги оказываются на весу, квач может салить любого.

Салки-пересекалки


Игра начинается как обычные салки, только вводится правило: если квач гонится за кем-то, а другой игрок перебегает ему дорогу, то квач изменяет направление и гонится за помешавшим ему игроком.

«Колдунчики», или Салки «Чай-чай-выручай»


Выбирается водящий. Игроки разбегаются. Когда квач осалит кого-то, игрок замирает, расставив руки в стороны, и кричит «Чай-чай-выручай». Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и, дотронувшись, освободить его Игра заканчивается, когда все игроки заколдованы.

Тройные салки


К обычным салкам прибавляется новое правило: осаленным считается тот игрок, которого водящий коснулся три раза подряд, прокричав при этом: «Раз, два, три!»

Салки с приседанием


Напоминают салки «Выше ноги от земли», но в этих салках нельзя салить игрока, который успел сесть на корточки.

«Казаки-разбойники»


Игроки разбиваются на две команды: «казаков» и «разбойников». Разбойникам надо за определенное время не только спрятаться самим, но и спрятать «клад» – какой-то предмет. После этого казаки разбегаются в поисках всех разбойников и клада. Чтобы запутать казаков, разбойникам разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки – как в правильном, так и в неправильном направлении. После того как разбойники и клад найдены, команды меняются местами.

Салки команд


Участники делятся на три команды. Первая команда ловит вторую, вторая – третью, третья – первую. У каждого игрока на спине прикреплен кусочек бумаги цвета команды. Цель – догнать игрока команды-соперницы и сорвать у него со спины бумажку. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество бумажек соперника, а проигрывает та, которая набирает наименьшее количество бумажек.

«Мышиная охота»


Все игроки делятся на пары. Одна пара становится «котом» и «мышкой». Остальные пары встают в круг – в затылок друг другу, образуя два круга: внешний и внутренний. Расстояние между парами должно быть таким, чтобы можно было между ними пробежать. Задача кота – словить мышку. Но она может «спрятаться» в норку – встать впереди любой пары в кругу. В этом случае мышкой становится игрок, оказавшийся третьим в паре. Если кот дотронется до него, когда мышка уже встала в пару, а он еще не успел начать бег, то он становится котом.

Стойка на одной ноге


Водящий не может салить игрока, который успел занять позу «стоя на одной ноге». Другую ногу, отведенную назад, можно держать двумя руками.

«Заяц без дома»


Игроки, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки и располагаются по площадке. Между парами становится третий – «зайчик».

Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». Заяц, спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там зайчика.

Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Помощь друга»


Выбирают двух игроков – один становится водящим, другой от него убегает. Остальные игроки встают по кругу в шаге друг от друга. Убегающий и водящий бегут вдоль круга. Если убегающий чувствует, что его нагоняют, он может попросить помощи у любого игрока, выкрикнув его имя. Тогда названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает убегавший до этого игрок. Однако это место может занять и водящий, тогда новым водящим становится игрок, не успевший его занять.

«Прищепки»


Для игры понадобятся бельевые прищепки (яркие, разноцветные). Игроки делятся на две команды: «охотников» и «оленей». Прищепки делят на одинаковые кучки и выдают охотникам. Они прикрепляют прищепки на свою одежду. После сигнала охотники начинают ловить оленей. Поймав оленя, охотник прикрепляет к нему прищепку и отпускает. Побеждает тот охотник, на котором не осталось прищепок.

«Поймай воробушка!»


Дети становятся в круг, выбирают «воробья» и «кошку». Воробей находится в кругу, кошка – за кругом. Она пытается вбежать в круг и поймать воробья. Остальные игроки стараются ее не пустить.

«Мостик через ручеек»


Выбирается водящий, который бегает за остальными игроками. Тот, кого осалили, замирает на месте. Но если он сможет дотянуться до другого замершего игрока и взяться с ним за руку, то они образуют «мостик». Если под мостиком пробежит или проползет один из игроков («ручеек»), то замершие игроки освобождаются. Победитель определяется по количеству замерших игроков на момент окончания этапа игры (для водящего) или по количеству освободившихся игроков (для «ручейка»).

«Больная кошка»


Один игрок – это «здоровая кошка», которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает и становится здоровой кошкой на следующий круг.

«Волк во рву»


Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются один или два «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» – размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище». По сигналу козы перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить как можно больше коз. Волки меняются после 2–3 перебежек.

«Кружева»


Из играющих выбирают двоих – «челнока» и «ткача». Остальные становятся парами, лицом друг к другу, образуя полукруг. Расстояние между парами 1–1,5 м. Каждая пара берется за руки и поднимает их вверх, образуя «ворота».

Перед началом игры «ткач» становится у первой пары, а «челнок» – у второй. По сигналу «челнок» начинает бежать «змейкой», не пропуская ни одних ворот, а «ткач», следуя его путем, пытается догнать его.

Если «челнок» успеет добежать до последней пары не пойманным, то вместе с «ткачом» становится последней парой, а игру продолжает первая пара. Если «ткач» успевает запятнать «челнока», он становится «челноком», а игрок, бывший «челноком», идет к первой паре и выбирает из двоих себе пару. Эта пара становится в конце полукруга, а оставшийся без пары становится «ткачом». Игра заканчивается, когда пробегут все пары.

«Караси и щука»


Площадка разделена двумя линиями на расстоянии 10–15 м одна от другой. Выбирается водящий – «щука» и становится в центре. Остальные участники – «караси» – располагаются на одной стороне площадки за линией. По сигналу караси перебегают на противоположную сторону, стараясь скрыться за линией, а щука ловит их, дотронувшись рукой.

Когда пойманы 3–4 карася, они образуют невод, взявшись за руки. Теперь, перебегая от черты к черте, караси должны пробежать через невод (под их руками). Когда пойманы 8–10 человек, они образуют круг-корзину, а остальные караси должны пробежать через нее (дважды пройти под руками). Победителем считается последний пойманный карась.

«Белые медведи»


В середине площадки чертится круг или овал – «льдина». Из числа играющих выбирают двух «белых медведей», они встают на «льдину». Остальные игроки свободно ходят и бегают вне пределов «льдины».

По сигналу белые медведи, взявшись за руки, отправляются «на охоту» – пытаются обхватить кого-нибудь из игроков свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой белых медведей. Игра оканчивается, когда большая часть играющих стала белыми медведями.

«Молекулы»


Выбирается водящий – «молекула». Все играющие – «атомы». Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных.

Игра заканчивается, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть все пойманы.

Догонялки и другие подвижные игры

Для маленьких детей бег, прыжки и другие активные движения являются не просто полезными занятиями — для них это норма жизни, самое естественное занятие.  Многие родители, забывая об этом, постоянно пытаются приструнить детей, заставить их «заниматься серьезными делами» — например, сидеть за книжками. Но бороться со своим родительским раздражением можно и другим способом: превратите хаотичные движения детей в организованную игру. Это будет и физкультура, и одновременно — развитие внимательности и навыки работы в команде. И поспешите, лето скоро кончится! Может быть, осталась всего неделя-другая для активных игр на улице!
 

Раз, два, три – лови!

Дети становятся на одной стороне комнаты. Они говорят: «Раз, два, три – лови!» — и бегут к противоположной стене комнаты. Водящий, который находится в центре комнаты, должен успеть поймать игроков, пока они не добежали до противоположной стены.

Салки со змеей

Звучит веселая музыка, детки бегают, прыгают. Музыка смолкает — дети приседают на корточки и затаиваются (чтобы змея их «не заметила»). Змея (игрушечная) «ползает» мимо детей, а они должны сидеть не шелохнувшись.  В этой игре у детей развивается выдержка.

Волк и овечки

Дети встают в круг, в середине круга сидит «волк». Остальные дети – «овечки» тихонько подходят к «волку», при этом можно предложить детям выполнять различные движения (приседать, хлопать в ладоши и т.п.). Когда одна из «овечек» дотрагивается до «волка», он вскакивает и начинает ловить детей. Тот, кого поймали, становится «волком», а «волк» превращается в «овечку», после чего игра продолжается.

Салки с домиками

В этой игре водить лучше взрослому. Водящий догоняет детей. Если ребенок видит, что его вот-вот поймают, он может сделать «домик»: скрестить руки на груди или сложить их над головой «домиком» — теперь его пока нельзя салить. И водящему придётся бежать за другим.

Салки-приседалки

Водящему нужно осалить кого-то из детей. Чтобы спастись от водящего, убегающий ребенок может присесть. А когда водящий отойдёт на безопасное расстояние – встать и снова принимать активное участие в игре.

Птички в гнездышках

Дети – «птички» — встают на небольшие возвышения (кубы, бруски высотой 5—10 см), расположенные на одной стороне комнаты. Взрослый говорит: «На улице солнышко светит, все птички вылетают из гнездышек, ищут зернышки». «Птички» спрыгивают с «веточек», «летают», размахивают «крылышками», приседают, «клюют зернышки». По сигналу взрослого: «Дождь пошел!» — птички улетают в свои гнездышки.

Блин и оладушки

В центре комнаты кладётся большой обруч, это «блин», а вокруг — несколько маленьких обручей – «оладушки». Дети бегают по комнате, пока взрослый не скажет: «Блин!» — или: «Оладушки!». Детям нужно быстро встать или в большой обруч, или в один из маленьких, в соответствии с прозвучавшим словом.

Перебрось игрушки

Если у вас дома много мягких игрушек, можно сыграть в очень веселую игру. Поделите ковер пополам (для обозначения границы на середину ковра положите длинную веревку). Распределите мягкие игрушки между вами и ребенком поровну. Вы кидаете свои игрушки на территорию ребенка, а он свои — на вашу. Задача — перебросить все игрушки на площадь другого игрока.

День — ночь

Водящий говорит: «День», — все бегают. «Ночь», — замирают на месте. Водящий должен внимательно следить за играющими. Если кто-то был невнимательным или пошевелился, когда «наступила ночь» – становится водящим.

Автомобили

Каждый из игроков назначается «автомобилем». У каждого «автомобиля» есть свой «гараж» — стульчик (или обруч, лежащий на полу). «Автомобили» «ездят» по комнате, «рулят» и стараются не врезаться друг в друга. Можно усложнить задачу и положить на пол широкую длинную дощечку (мост), поставить препятствия в виде стульев, коробок и т.п. По сигналу: «Автомобили, в гараж!» — все стараются побыстрее занять свой стульчик.

Птички и автомобили

Девочки будут «птичками», а мальчики – «автомобилями». Взрослый говорит: «Птички вылетели погулять». Девочки — «летают» по комнате, «машут крыльями» и «клюют зерна». По сигналу взрослого: «Автомобили выехали!» — «птички» быстро убегают с дороги, а мальчики начинают изображать машины: «крутят руль» и «ездят» по «дороге». В следующий раз детям можно поменяться ролями.

Зайчики и домики

На полу раскладываются обручи по количеству детей. Дети – «зайчики» — прыгают и бегают по комнате. При словах взрослого: «Серый волк!» — дети забегают в свои «домики».

Каждому по игрушке!

На полу в разных местах разложены мягкие игрушки. Дети бегают по комнате, стараясь не задевать их. На определенный сигнал: хлопок в ладоши, удар в бубен, звон колокольчика — каждый ребенок подхватывает на руки одну из игрушек. Кому что достанется? Затем кладет игрушку на место, и игра продолжается.

Найди свою пару

Дети встают в пары. Каждой паре детей выдается пара одинаковых предметов, например, одной паре – по красной ленточке, другой – по маленькому шарику и т.д. По сигналу взрослого дети разъединяются и произвольно бегают по комнате. По второму сигналу каждый ребенок должен как можно быстрее найти свою пару. Проигрывает пара, дольше всех искавшая друг друга. Эту игру можно проводить и без предметов – члены каждой пары должны запомнить друг друга.

Читайте также:
Вышибалы и другие подвижные игры с мячом
Салки и другие игры для большой группы
От пляжа до песочницы: во что играть
Игры с мячами для самых маленьких
Соревновательные игры
Игры в скучном дворе

Игры на внимание

простая игра балансирования на грани войны и тайминга

Ник Бентли Геймдизайн, Мои лучшие игры игра под названием Catchup, финалист Тысячи -Год конкурса гейм-дизайна.

Это игра, в которой чем дальше вы продвигаетесь вперед, тем больше вероятность того, что ваш противник догонит вас, что приводит к поворотам и неожиданной смене лидерства.

Нежелательные комментарии о Catchup, найденные в Интернете

«Кэтчуп — настоящий шедевр. Создайте самую большую группу, чтобы выиграть, но если вы создадите самую большую группу, другой игрок получит дополнительный ход! Умный механизм обратной связи, обеспечивающий исключительный баланс и осторожную стратегию».

«Обычно я не фанат абстракций, но эта привлекла мое внимание больше, чем любая другая, в которую я играл. Прочный, простой и элегантный. Именно таким должен быть реферат».

«Особой похвалы заслуживают игры, появившиеся на этом позднем этапе истории игрового дизайна, в наборах правил которых используются только самые фундаментальные, минималистские элементы, такие как размещение и создание набора/структуры. , и которые, несмотря на это, создают действительно оригинальное и привлекательное место, отличное от всего, что было раньше. Ник, очевидно, добился этого редкого отличия в Catchup, игре, которая должна продолжаться до тех пор, пока в нее играют».

«Великолепный реферат. Дружелюбный и приятный для новичков, с более глубокими аспектами, открывающимися для экспертов».

«Блестящая игра, простые правила, но глубокая даже на маленьком шестиугольном поле. Разыгрывается очень быстро».

«Удивительно отличная и захватывающая современная абстрактная стратегическая игра для двух игроков. Отличный дизайн. Уникальное ощущение благодаря подтягивающему механизму».

«Эта игра так затягивает».

Правила

Catchup для двух игроков, играемых черными и белыми камнями на изначально пустой доске:  

Терминология

Группа – набор связанных камней одного цвета на доске. Отдельный камень также считается группой.

Очки – очков – это количество камней, содержащихся в вашей самой большой группе. В начале игры очки обоих игроков равны 1.

Три белые группы

Овалы вокруг доски называются дорожкой подсчета очков. Перед началом игры поставьте одну белую и одну черную фишки на деление «1» на шкале подсчета очков. Они будут перемещаться по шкале подсчета очков по ходу игры, чтобы отметить размер самой большой группы каждого игрока.

Геймплей

1. Один игрок владеет белыми камнями, а другой — черными. Белые начинают с размещения 1 камня на любом пустом месте.

2. С этого момента, начиная с черного, игроки ходят по очереди. В свой ход вы можете положить 1 или 2 камня или до 3, если счет вашего противника увеличился в последний ход и в начале вашего хода больше или равен вашему счету.

3. После своего хода, если ваш счет изменился, переместите свою фишку на соответствующее место на шкале подсчета очков.

4. Игра заканчивается, когда доска заполнена. Побеждает игрок с самой большой группой. Если самые большие группы игроков имеют одинаковый размер, сравните их вторые по величине группы и так далее, пока не найдете пару разного размера. Выигрывает тот, у кого из двух окажется больше.

Подпишитесь здесь, чтобы получать оповещения, если Catchup перейдет на Kickstarter

  • Приложение iOS (в режиме реального времени, против человека или ИИ)
  • igGameCenter (в режиме реального времени)
  • Mindsports (пошаговая)
  • Материалы, которые я писал о Catchup

    • Мой дневник дизайнера Catchup для BGG
    • Статья о дизайне возможной коммерческой настольной версии.
    • Анонс iOS-приложения Catchup.
    • Вот история появления версии для iOS.
    • Статья, объясняющая, почему Catchup не может закончиться ничьей.
    • Какая самая близкая возможная игра в Catchup (и самый низкий выигрышный счет)?
    • Как «фрактальный тай-брейк» сделал Catchup глубже.
    • Некоторые мысли о том, как можно улучшить Catchup.

    Print-and-Play

    Вот доска для печати в формате pdf с дорожкой подсчета очков (идентична доске, изображенной вверху этой страницы), для игры в Catchup с полноразмерными камнями го (размером 15×16 дюймов, так что вы вам придется распечатать его в магазине типографии, если ваш принтер не может обрабатывать задания большого размера. Кроме того, в Adobe Reader есть опция печати, позволяющая печатать на нескольких стандартных листах, чтобы их можно было объединить для создания полноразмерной платы)

    Catchup в сети

    • Catchup стал финалистом конкурса Thousand-Year Game Design Challenge
    • 5-звездочный обзор Catchup в Pocket Tactics (5-звездочные отзывы для них редкость)
    • Touch Arcade, один из крупнейших сайтов с обзорами мобильных игр в Интернете, дал версии Catchup для iOS 4,5 из 5 звезд.
    • «Я сильно влюбился в Catchup и хочу поделиться с вами этой радостной игрой».
    • «…почему я так люблю эту игру? Его чистота, его красота, его элегантность».
    • От рецензента, сыгравшего в игру 100 раз: «Известный аргентинский писатель Хорхе Борхес сказал, что не читать «Божественную комедию» Данте — значит «приписывать тайному и неясному аскетизму»; этот комментарий также относится к Catchup».
    • Обзор новостей iOS от BGG
    • Игра попала в этот список «Высших игр абстрактной стратегии»
    • «Я очень надеюсь, что это заменит Блокус Дуо в качестве де-факто абстракции, в которую просят поиграть не-геймеры»
    • «Мне стыдно признаться, что только когда у меня появилась возможность поиграть в Catchup на моем iPhone (обзор готовится), я открыл для себя прелести этого элегантного драгоценного камня».
    • Catchup был разыгран на турнире U-Con Abstract Games Tournament 2011 (в Мичигане)
    • «Ник Бентли — нейробиолог, а значит, он умнее вас. Он также носит хорошие шляпы и изобрел как минимум две бессмертные стратегические игры. Самый забавный и, возможно, продаваемый из них — Catchup».
    • «Кетчуп — гениальная работа…»
    • «Последняя «коррекция» Ника превратила Catchup в одну из лучших игр, которые я видел за долгое время».
    • «Игра Ника почти не оставляет сомнений в его интуитивном представлении: он определенно почувствовал новую красивую игру, естественный организм — единственное, как его уловить, а это печенье, мягко говоря, неохотное. Теперь, когда все вычищено и отполировано, у нас есть новое определение территории и новая механика, а также прекрасная новая игра, ожидающая глубокого исследования».
    • «У Catchup Ника Бентли самый сложный балансировочный механизм, который я знаю… Высокое признание Catchup — это победа архитектуры. Архитектура не всегда побеждает, но если побеждает, то побеждает по-крупному».
    • Хороший обзор на немецком
    • «…после Connect6 мы увидели больше рефератов, посвященных концепции «несколько размещений за ход». Кетчуп, наверное, сейчас мой любимый из них».
    • «Пожалуй, лучший реферат, созданный за последние 10 лет. 100-летняя игра».
    • Дополнительная страница на Boardgamegeek

    Опубликовано Ником Бентли

    Просмотреть все сообщения Ника Бентли

    Опубликовано

    Главная//Радио//Только игра

    07:06

    Скачать

    Скопируйте приведенный ниже код, чтобы встроить аудиоплеер WBUR на свой сайт

    Играть

    21 сентября 2018 г.

    • Мэтью Сток

    позади побед в 2018 году. Если бы было реализовано «правило догоняющего», камбэков было бы еще больше. (Кристиан Петерсен/Getty Images) Этой статье больше 4 лет.

    Спортивный обозреватель Wall Street Journal Джейсон Гей точно помнит, где он когда он услышал об идее, которая может спасти бейсбол. 0007

    «Я был… в гостиной Джорджа Клуни, — говорит Джейсон. — Нет, я не знаю, где я был!

    В любом случае. Где бы он ни был, это предложение изменить бейсбол привлекало его внимание.

    «Это предложение не было работой радиолюбителей, которые просто пытались свести с ума фанатов бейсбола», — говорит Джейсон. «Это пара серьезных ученых, имеющих опыт работы в теории игр, у которых есть опыт работы с идеей конкурентной справедливости, и которые вносят настоящее, серьезное предложение».

    Стивен Брэмс был одним из профессоров, стоящих за этим письмом. Он изучает политику и теорию игр в Нью-Йоркском университете. Его идея началась с простой игры с числами.

    «Игра называется «Догони», — говорит Брэмс. «И двум игрокам дается набор чисел, скажем, от 1 до 10».

    По сути, вы и ваш друг по очереди выбираете числа и пытаетесь набрать наибольшее количество очков. Но… как только вы берете на себя инициативу, ваш ход заканчивается.

    «Мы подумали, что это интересная игра, потому что никто никогда не отстает слишком далеко», — говорит Брамс. «Даже мои внуки могут играть в нее».

    Брэмс и его команда ученых изучили игру в догонялки. И они нашли способы применить эту концепцию в спорте, начиная с футбола.

    «Если в игре будут пенальти, преимущество будет у команды, которая первой пробьет каждый из пяти пенальти», — говорит Брамс.

    Это большое преимущество. И по отношению к Брамсу это несправедливо. Поэтому он и его команда использовали компьютерную программу, чтобы смоделировать футбольные перестрелки и посмотреть, что произойдет, если будет действовать правило догона. Он обнаружил, что если команда, идущая позади, наносит удар первой, однобокое преимущество исчезает.

    Теоретики игр впервые применили правило догона, чтобы уравнять правила игры при пенальти в футболе. (Loic Venance/AFP/Getty Images)

    Когда они увидели, что правило догона уравняло правила игры в футболе, Брэмс и его соавтор, профессор Нью-Йоркского университета Аарон Исаксен, перешли к бейсболу.

    «Мы подумали, что, поскольку бейсбольные игры часто не столь конкурентоспособны, способ помочь меньшим командам — дать им гандикап, как это и будет», — говорит Брэмс.

    Бейсбольная версия правила наверстывания выглядит следующим образом: если команда отстает или имеет ничью, она получает обычные три аута на летучей мыши. Но если команда выходит вперед, она получает только два аута, прежде чем вернуться в защиту. Теоретики игр хотели увидеть, что произойдет, если это правило действительно будет использовано. Поэтому они взяли данные из старых игр.

    «С 1967 по 2007 год», — говорит Брэмс. «Пятьдесят лет, более 100 000 игр».

    И использовал компьютерную программу, чтобы переиграть игры, как если бы существовало правило догоняющего.

    «Наш анализ показал, что если бы действовало правило наверстывания, игры были бы более конкурентоспособными, — говорит Брамс. «Разница между победившей и проигравшей командами сократилась бы примерно на 33 процента по сериям. И игры также стали бы короче на 24 минуты, что является значительным изменением».0007

    «Значит, если вы укоротите игры и сделаете их более конкурентоспособными, они станут более захватывающими. »

    «Поскольку бейсбольные игры часто не столь конкурентоспособны, способ помочь меньшим командам — дать им гандикап».

    Стивен Брэмс

    Эта идея попала в почтовый ящик Джейсона Гэя. Он написал колонку в поддержку этого. Он не думал, что это такая большая натяжка.

    «Я был одним из тех, кто предложил дать фанатам возможность выступать в критических ситуациях», — говорит Джейсон. «Вместо того, чтобы пригласить своего правого полевого игрока, чтобы закрыть восьмой иннинг, почему бы просто не взять кого-нибудь с антресоли, чтобы войти и сделать то же самое?

    «Я также зарегистрирован как человек, который поддерживает игру с семью иннингами в будние дни. Знаете, если с понедельника по пятницу — давайте сыграем семь иннингов, давайте немного отвлечемся от этой штуки. Вы хотите девять

    «Я не фанат бейсбола — я еретик равных возможностей»

    Я попросил Джейсона надеть бейсболку футуриста представьте себе вселенную, в которой правило догона является нормой в бейсболе. 0007

    «Я могу сказать вам, что с момента публикации статьи вселенная, которую воображают фанаты бейсбола, — это я, привязанный к Зеленому монстру и избиваемый бейсбольными мячами в течение пяти-шести часов», — говорит Джейсон. «Бейсбольные болельщики не очень хорошо отнеслись к этой колонке».

    Джейсону правило догона казалось интригующим, хорошо продуманным решением проблем конкурентоспособности и продолжительности бейсбольных матчей. Но для ведущего бейсбольного обозревателя NBC Sports Крейга Калькатерры это просто соответствовало обычной тенденции в спортивных фанатах.

    «По большей части идея «бейсбол сломан, и мы должны каким-то образом починить бейсбол», которая выбрасывается во вселенную несколько раз в год, это, как правило, происходит осенью, когда игры НФЛ начинаются снова и они получают в 10 раз более высокие рейтинги, чем бейсбольные игры», — говорит Крейг.

    В отличие от Джейсона, Крейг действительно помнит, где он был, когда впервые услышал о смелом предложении Стивена Брэмса и Аарона Исаксена.

    «Как это часто бывает, я лежал на диване, — говорит Крейг. «И, как это не часто бывает, я чуть не упал с дивана. Это было то, что действительно заставило меня сидеть с открытым ртом, потому что я не могу вспомнить ни одного, который хотел бы так коренным образом изменить суть бейсбола, как этот. Буквально взять классические три аута в иннинге и избавиться от них в интересах эффективности».

    Крейг согласен с тем, что сокращение времени игры в бейсбол полезно для спорта. Но он говорит, что есть лучшие способы сделать это.

    «Я большой поклонник часов, которые были приняты в низшей бейсбольной лиге», — говорит Крейг.

    И он указывает, что правило догона на самом деле не ускоряет темп игры. слишком много рекламных пауз и прочего. Это совсем не изменится. Люди по-прежнему будут плеваться, царапаться, пинаться и делать все те вещи, которые они делают в перерывах между выступлениями и которые сейчас сводят нас с ума, — просто они будут делать это с меньшим количеством аутов».

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *