Разное

Из чего состоит спрайт: Спрайт — калорийность, полезные свойства, польза и вред, описание

Содержание

Sprite. Состав и вред Sprite



Свойства

Пищевая ценность и состав |
Витамины |
Минеральные вещества

Сколько стоит sprite ( средняя цена за 1 л.)?

Москва и Московская обл.

65 р.

 


Sprite хоть и входит в знаменитую троицу-лидеров продаж межконтинентальной корпорации The Coca-Cola Company, однако напиток разительно отличается и составом, и вкусом от других представителей продукции компании. История напитка и названия Sprite началась еще в середине прошлого столетия, когда рекламщики компании решили воспользоваться небывалой популярностью выдуманного ими персонажа эльфа Малыша Спрайта.


Технологи компании тут же получили задание изготовить новый рецепт напитка для, того чтобы маленький и озорной эльф Спрайт с крышкой вместо шляпы на голове смог прорекламировать его. Новое название напиток получил благодаря имени эльфа, теперь Sprite, напиток с лимонным вкусом, стал пользоваться не меньшей популярностью, чем сказочный эльф.


Многие коммерческие решения удавались компании The Coca-Cola Company только благодаря постоянному соперничеству с другим лидером американского сектора по производству газированной воды. Компания PepsiCo в этот раз успела обойти своего давнего конкурента и выпустила на рынок напиток 7Up. Поэтому Sprite стал достойной альтернативой и ответом менеджмента Cola.


Первыми счастливчиками, которым довелось опробовать Sprite на вкус были жители штата Джорджия, а уже через несколько дней напиток стали продавать в восьми американских штатах. Sprite понадобилось не много времени, чтобы прижиться на рынке газированных напитков и даже отвоевать свою нишу. К слову, Sprite стал последним напитком корпорации Кока-Кола, которые появились на отечественном и постсоветском пространстве.

Состав Sprite


Рецептура и состав Sprite создавался таким образом, чтобы напиток мог утолять жажду. Это качество напитка стало его отличительной чертой или фишкой. В состав Sprite входят такие компоненты как вода, лимонная кислота, сахар, цитрат натрия, диоксид углерода, а так же консерванты. Как вы уже поняли, особой пользы от напитка ждать не приходиться. В чем же заключается вред Sprite для организма человека?

Вред Sprite


Основной вред Sprite кроется в химическом составе напитка. Ученые и медики утверждают, что любой сладкий газированный напиток несет скорее вред организму, т.к. в процессе производства питьевая вода насыщается химическими веществами, в том числе вредными пищевыми добавками. Так же Sprite противопоказан людям, которые страдают заболеваниями желудочно-кишечного тракта.


Лимонная кислота, содержащаяся в составе напитка способна провоцировать повышение кислотности в организме человека. Примечательно, что калорийность Sprite находится на самом низком уровне среди схожих напитков компании Кока-Кола. Однако, в зависимости от объема напитка, уровень калорийности может изменяться, т.к. меняется количество сахара, которое используют при производстве газировки. Поэтому, людям, которые следят за своим здоровьем лучше избегать всех сладких газированных напитков без исключения для Sprite.

Калорийность 29 кКал

Энергетическая ценность (Соотношение белков, жиров, углеводов — бжу):


Белки: 0 г. (~0 кКал)
Жиры: 0 г. (~0 кКал)
Углеводы: 7 г. (~28 кКал)

Энергетическое соотношение (б|ж|у): 0%|0%|97%

Рецепты с спрайтом



Пропорции продукта. Сколько грамм?


в 1 чайной ложке 5 граммов
в 1 столовой ложке 18 граммов
в 1 стакане 250 граммов
в 1 банке 500 граммов

 

Пищевая ценность и состав

Витамины

Минеральные вещества

Аналоги и похожие продукты

Просмотров: 37703


Спрайт: разновидности, состав и польза

Спрайт (Sprite) — это безалкогольный газированный напиток со вкусом лимона от компании Coca-Cola.

А Вы знали? Sprite занимает почетное 4-ое место среди всех газированных напитков.

История

The Coca-Cola Company является лидером по продаже газированных напитков. Знаменитая троица компании — кока-кола, фанта и спрайт, который начали изготавливать для конкуренции с 7Up от известной компании PepsiCo.

Любопытно! В 40-х годах XX в. был популярен рекламный ролик от компании Кока-Кола с участием эльфа по имени Спрайт, который носил на голове пробку от колы вместо шляпы.

Общественность так полюбила Малыша Спрайта, что компания решила дать своему новому напитку название в его честь.

Производство спрайта началось относительно недавно. В 1961 г. напиток впервые попробовали жители нескольких городов штата Джорджия, спустя всего одну неделю спрайт стал известен еще в 6 городах, а в 1992 году и в России.

Изначально спрайт позиционировали как содовую, отлично утоляющую жажду, но в 1978 г. он занял лидирующие позиции среди газированных напитков и воспринимался как самостоятельный напиток.

Любопытно! Темно-зеленая бутылка спрайта стала символом утоления жажды.

Разновидности

The Coca-Cola Company производит несколько разновидностей спрайта:

  • лимон и лайм;
  • цитрусовый;
  • имбирный;
  • энергетический с кофеином;
  • грейпфрутовый;
  • с натуральным зеленым чаем;
  • диетический.

Состав

  • вода;
  • сахар либо подсластитель аспартам;
  • диоксид углерода;
  • лимонная кислота;
  • цитрат натрия;
  • натуральные ароматизаторы;
  • бензоат натрия (консервант).

Польза

Спрайт утоляет жажду, освежает организм, способен улучшить настроение благодаря своему волшебному вкусу и повысить работоспособность.

Любопытно! Американские ученые утверждают, что незначительное употребление спрайта способно усилить действие лекарства против рака. Эксперимент проводили в 2010 г., используя негазированный спрайт.

Вред и ограничения

Не стоит злоупотреблять напитком, поскольку химические вещества, входящие в состав спрайта, могут вызвать следующие заболевания:

  • язва желудка, двенадцатиперстной кишки;
  • разрушение печени;
  • раздражение слизистой полости рта;
  • разрушение эмали зубов;
  • гиперактивность;
  • анафилаксия;
  • астма;
  • обострение герпеса;
  • головная боль;
  • депрессия, усталость, тревога;
  • раздражительность, бессонница и головокружение.

Важно! По утверждению медиков, любой газированный напиток приносит вред организму.

Полностью противопоказан напиток при заболеваниях желудка, сахарном диабете, индивидуальной непереносимости и людям, чувствительным к аспирину, из-за содержания бензоата натрия.
А также не рекомендуется к употреблению детям и женщинам во время беременности и кормления грудью.

Применение

Употребляют спрайт как самостоятельный напиток или добавляют в различные коктейли. Самый популярный — «текила бум», когда смешивают спрайт и текилу, встряхивают, а затем выпивают до дна. Не менее известными являются «безалкогольный мохито» и «клубничный мохито».

На основе спрайта нередко готовят лимонад и используют в качестве замены содовой.

Любопытный факт! Из-за большого содержания кислоты, спрайт часто применяют как средство для борьбы с ржавчиной.

Спрайты. Урок 2 курса «Программирование в Scratch»

Слово «спрайт» часто используется в программировании игр для обозначения фигурок героев и предметов. Такие фигурки – это на самом деле рисунки или фотографии, то есть компьютерная графика.

Однако спрайт – не только картинка, это объект, наделенный программным кодом и как следствие свойствами и способностями. Со спрайтом можно взаимодействовать как с виртуальной сущностью, отдавать ей команды и получать от нее данные.

Кот в Scratch – не единственный объект-спрайт. Добавить на сцену другие можно несколькими способами: загрузить картинку с компьютера, нарисовать в самой среде программирования, выбрать из библиотеки. Для всего этого в Scratch предусмотрено специальное меню, которое находится внизу справа на панели спрайтов:

Пока ограничимся тем, что будем выбирать готовые спрайты из библиотеки. Для этого надо нажать лупу. Откроется библиотека, где можно найти подходящего героя.

После клика по нему он появится на сцене. Также на панели спрайтов под свойствами появится его иконка. Рядом с иконкой кота. Свойства объекта, где вы задаете ему имя, положение, размер и поворот, отображаются только для того спрайта, который выделен.

Если вы захотите удалить один из спрайтов, кликните по его иконке под свойствами. Этот спрайт станет выделенным, выбранным, иконка обрамится синим цветом и у нее появится крестик, кликнув по которому можно убрать спрайт из игры.

Когда в Scratch мы собираем блоки в программный код, этот код не существует в прострации сам по себе. Чаще всего он относится к какому-то спрайту. Другими словами, у каждого спрайта свой программный код, своя программа, свое предназначение. Герои могут «общаться» между собой через сигналы, которые посылают друг к другу. Но это другая история.

Сейчас надо запомнить, что когда мы работаем с блоками, следует обращать внимание на то, какой объект выделен. В Scratch появляется подсказка в верхнем правом углу поля редактора кода. Там бледным цветом отображается фигурка выделенного на данный момент спрайта. А значит весь код, который вы видите в рабочей области, относится только к данному герою.

Когда выделяется другой спрайт, то код предыдущего становится невидимым.

Нередко код одного спрайта оказывается похожим на другой. Например, оба героя ходят по сцене, просто с разной скоростью и в разные направления. Собирать два раза почти одинаковую комбинацию блоков – не слишком удачное решение. Проще скопировать программу одного спрайта, добавить ее другому, а потом немного изменить.

В Scratch копировать собранные в программу блоки можно как в пределах одного проекта, так и переносить копию в «рюкзаке» из одного проекта в другой. Рюкзак находится внизу интерфейса среды разработки.

Допустим, у нас есть проект под названием «Проект 1», где мы составили программу движения кота туда-сюда. Мы хотим скопировать этот код в «Проект 2». Тогда мы заходим в первый проект, открываем рюкзак и перетаскиваем сюда конструкцию блоков.

При этом надо помнить правило: переносится участок кода от верхнего блока, за который мы держимся, и блоки, расположенные ниже него. Если вы взялись за блок, расположенный где-то в середине программы, то верхние блоки оторвутся и не будут захвачены.

Положив в рюкзак программу, мы возвращаемся во второй проект. Выделяем спрайт, которому хотим добавить код. Открываем рюкзак и достаем из него нашу программу.

Чтобы скопировать программу одного спрайта на другой в пределах одного проекта, достаточно захватить код и бросить его на иконку другого спрайта, которая расположена под свойствами на панели спрайтов.

Если надо скопировать код в пределах одного спрайта, надо кликнуть по конструкции правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать «Дублировать».

Также обратите внимание на пункт «Добавить комментарий». Программисты часто пользуются комментариями, чтобы пояснить себе и остальным, что делает та или иная часть программы. Ведь при взгляде на сложный код не всегда сразу можно понять, для чего он, и как все это работает.

Когда на сцене обитают несколько спрайтов, становится важным их положение относительно друг друга, их место на сцене. Как вы уже должны были понять, изучая панель свойств спрайта, положение героя задается координатами, то есть точкой на плоскости.

В Scratch начало отсчета, то есть точка с координатами (0; 0), находится в центре сцены. Общая ширина сцены составляет 480 точек. Это значит, что координата x может принимать значения от -240 до 240. Общая высота сцены составляет 360 точек. Это значит, что координата y может принимать значения от -180 до 180.

Хотя работу с фонами мы будем изучать позже, добавим на сцену координатную сетку. Это поможет нам сориентироваться в системе координат Скретча. Чтобы выбрать фон из библиотеки, надо нажать на лупу в меню сцены, которое находится в нижнем правом углу окна, на панели «Сцена».

Откроется библиотека фонов, прокрутите ее в самый низ и выберите фон «Xy-grid». На сцене появится координатная сетка.

Давайте уменьшим размер наших спрайтов раза в два, то есть примерно до 50%, чтобы они не занимали большую площадь сцены, а больше походили на точку. Теперь поиграем с их координатами. Для этого можно менять значения x и y на панели свойств и смотреть, где после этого окажется герой. Или просто перетаскивать мышью спрайт на сцене и смотреть как меняются x и y в свойствах.

Например, если x = 0, y = 150, спрайт окажется в центре по горизонтали и вверху по вертикали. Если x = 200, y = 0, то спрайт окажется справа по горизонтали и в центре по вертикали.

На самом деле не обязательно до запуска программы устанавливать спрайты в нужное место с помощью мыши или панели свойств. Обычно это делают программно, с помощью специальных блоков кода, находящихся в разделе «Движение». Одним из управляющих местоположением блоков является команда «перейти в x: … y: …». Вместо точек указываются желаемые координаты.

Эта команда быстро перебрасывает спрайт в заданную точку, поэтому ее часто используют в начале программы:

В приведенном примере, где бы ни стоял на сцене спрайт до запуска программы, как только будет нажат зеленый флажок, герой тут же окажется в точке (0; 50).

Отметим напоследок про слои. Наше пространство не двумерное, как плоскость, а трехмерное. У нас есть высота, ширина и длина. Хотя Scratch позволяет создавать только двумерные анимации, на самом деле даже в 2D-анимации есть своего рода третье измерение. Это слои.

Пусть по сцене перемещаются два спрайта. Что будет когда их координаты совпадут? Ничего. Они не столкнуться и не затормозят друг друга. Один спрайт пройдет как бы позади другого, а другой – поверх первого. Каждый живет на своем слое плоскости и ему нет дела до другого.

Однако бывает важно, слой какого спрайта расположен выше, то есть впереди. Посмотрите на рисунок:

Слева слой ракеты расположен выше, слоя кота. Справа, наоборот, кот находится над ракетой.

В Scratch изменить очередность слоев можно как мышкой на сцене, так и с помощью блоков кода. Чтобы это сделать первым способом, надо взять тот спрайт, который должен быть над, и кинуть его на спрайт, чей слой должен быть под.

Блоки изменения очередности слоев находятся в фиолетовой секции «Внешний вид». Это команды «перейти на передний/задний фон» и «перейти вперед/назад на … слоя».

Задание

Составьте программу, в которой один спрайт постоянно ходит за указателем мыши, а второй – находится в центре сцены и, стоя на одном месте, медленно крутится по часовой стрелке. Слой первого объекта должен быть над слоем второго.

Для выполнения задания потребуются две дополнительные команды – «повернуться к указатель мыши», «повернуть по часовой стрелке на … градусов» (вместо слов «по часовой стрелке» на блоке изображена дуговая стрелка).

Спрайт (компьютерная графика) — это… Что такое Спрайт (компьютерная графика)?

У этого термина существуют и другие значения, см. Спрайт.

Эта статья нуждается в дополнительных источниках для улучшения проверяемости.
Вы можете помочь улучшить эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Не подтверждённая источниками информация может быть поставлена под сомнение и удалена.

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике.

Чаще всего — растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану.[1] Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, что разница незаметна.

Происхождение термина

Слово «спрайт» придумал в 1970-е годы кто-то из Texas Instruments: их новая микросхема TMS9918 могла аппаратно отображать небольшие картинки поверх неподвижного фона.[2]

Спрайты в двухмерной графике

Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением аппаратного ускорения. На некоторых машинах (MSX 1, NES) программная прорисовка приводила к определённым ограничениям, а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности центрального процессора, от аппаратных спрайтов отказались, и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в видеоиграх Super Mario и Heroes of Might and Magic вся графика спрайтовая.

К аппаратно ускоренным спрайтам вернулись в середине 1990-х годов — когда развитие мультимедиа и взрывное повышение разрешения и глубины цвета потребовало специализированный процессор в видеоплате. Именно тогда, как обёртка над аппаратным 2D-ускорителем, вышел DirectDraw. DirectX 8 ввёл общий API для двух- и трёхмерной графики, и в современных спрайтовых играх двухмерные спрайты выводятся точно так же, как и трёхмерные — как текстурированный прямоугольник.

CSS-спрайты

Применяются в вебе. Несколько изображений располагаются в одном графическом файле. Для того, чтобы вырезать из файла нужный кусок, применяется CSS — отсюда название технологии.

CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку — браузеру потребуется запрашивать меньше файлов.

Спрайты в трёхмерной графике

Движки первого поколения

Спрайтовые персонажи в Doom. Обратите внимание на два совершенно одинаковых трупа.

В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.

На 3D-акселераторах

На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.

Оптимизация

Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:

  • Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность — например, публика (рис. 1), трава и т. д.
  • Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями.
Спецэффекты

Некоторые спецэффекты (например, огонь) выполняются спрайтами, так как полигональный огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в Quake 2 (рис. 2) и Unreal Tournament (рис. 3).

Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц).

  • Рисунок 1.
    Спрайтовая публика в Rally Trophy

  • Рисунок 2.
    Полигональный взрыв в Quake 2

  • Рисунок 4.
    Живой актёр в трёхмерном кабинете в realMyst.

Живая съёмка

Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео. Например:

  • Живые актёры, например в realMyst (рис. 4).
  • Рычаги управления в симуляторах самолётов, поездов и т. д., сфотографированные в реальной кабине.

Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких, как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.

Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.

Разрушение иллюзии

Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. В зависимости от математического аппарата рендеринга («движка»), разрушение может происходить двумя способами.

  1. «Эффект портрета». Спрайтовый объект постоянно держится к наблюдателю нормалью к поверхности, что приводит к тому, что он визуально «поворачивается» все время к нему «лицом». В небольших пределах это незаметно, но при взгляде, скажем, на монстра сверху он может оказаться «лежащим на спине» на горизонтальном полу и при этом перебирающим ногами, да еще и бегущим в нужном направлении, не меняя более чем странной позы. Для борьбы с этим эффектом применяются наборы из большого числа спрайтов, снятых с разных направлений, которые подменяют друг друга в зависимости от угла наблюдения, но момент перехода от спрайта к спрайту также весьма заметен.
  2. «Эффект Ельцина»[источник не указан 1305 дней]. Назван из-за сходства спрайта с картонными портретами первого президента РФ, предназначенными для фотографий-сувениров и устанавливавшимися в людных местах в 90-е годы, совпавшие с расцветом спрайтовых игр. Возникает, если спрайт не поворачивается нормалью к поверхности к наблюдателю, выдавая «плоскостность» объекта даже при небольших изменениях угла наблюдения. Характерен для аппаратно-рендеримых спрайтов, введенных в полигональный «движок» как вспомогательные.

Терминология

  • Billboard — спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с рекламными щитами на автодорогах, которые повёрнуты под наиболее выгодным углом).
  • Impostor — спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.

Примечания

Ссылки

Кодеин и Спрайт – действие кодеиновых напитков «Лин» и «Purple drunk»

В современном мире множество наркотических веществ, которые употребляют в зависимости от того, в каком виде он существует. Это и порошки и растворы для внутривенного введения и таблетки и марки. Однако одним из самых «приятных» возможных сочетаний – это кодеиновый напиток.

Многие знают, что кодеин – это компонент противокашлевых сиропов и таблеток. Он имеет наркотический эффект, поэтому препараты, имеющие его в составе, в нашей стране можно приобрести лишь по рецепту. Что же связывает кодеин и спрайт, как вы уже, наверное, догадались, из этих компонентов создают кодеиновый коктейль, имеющий наркотический эффект. Что значит лин?

  • Не можете
    уговорить
    на лечение

    ?

  • Поможем с мотивацией на лечение. Как правило близким людям сложно уговорить или заставить зависимого лечиться. Мировыми специалистами разработаны ЭФФЕКТИВНЫЕ схемы мотивации, пользуясь которыми, можно привести зависимого к решению обратиться за помощью.

    8 (800) 333-20-07

Кодеиновый сироп ЛИН 

Что такое опасный или безопасный лин? Как приготовить напиток лин? Многие люди, которые ищут что-то новенькое в мире наркотических веществ, интересуются: что такое лин наркотик? И действительно, напиток лин – что это такое, какой у него рецепт, из чего состоит? Еще в 2000-е годы был распространен такой наркотический коктейль как Гликодин и спрайт. Гликодин – это сироп от кашля, который при определенной дозировку вызывает эйфорию. Однако сегодня из Америки к нам пришла новая волна модных напитков, в том числе и популярный лин. Из чего сделан лин?

Что такое лин (leen, lin) напиток?

По сути, это «кодеиновый спрайт», изготовить его довольно просто, нужно всего лишь смешать спрайт с сиропом от кашля на основе кодеина. Сироп от кашля и спрайт имеют фиолетовый цвет, в отличие от многих прозрачных напитков красивый оттенок привлек молодежь в Европе. Наркотический сироп быстро обрел популярность, его стали продавать во многих зарубежных ночных клубах.

Благодаря этому напитку было создано новое направление в стиле хип-хоп. Фиолетовый сироп со спрайтом имеет расслабляющее действие, так как кодеин воздействует на ЦНС. Именно этот эффект кодеинового сиропа со спрайтом дал толчок для создания замедленных композиций в музыкальном жанре хип-хоп. Вскоре направление переросло в целую субкультуру.

Перпл Дранк (дринк) – что это?

Purple drunk (drank, drink, перпл дринк, сиззрп ) – что это такое? Это все тот же наркотический сироп от кашля и спрайт или любая другая газировка. Наркотический напиток лин имеет далеко не одно название, так же как марихуану называют «травкой», «планом», «анашой» и «ганджей», так и спрайт и кодеиновый сироп имеют довольно много названий, среди которых purple drank (drunk, перпл дранк), рецепт которого идентичен лину. 

Рецепт кодеинового сиропа перпл дранк довольно прост, хотя во многих клубах в него могут добавить практически все что угодно, начиная с транквилизаторов и заканчивая каннабиноидами. Довольно часто сироп от кашля смешивают с алкоголем. Поэтому, если вам предлагают спрайт и сироп, знайте, это наркотик, который имеет для организма довольно тяжелые последствия.

Что такое кодеиновый сироп?

Кодеиновый сироп – что это? Это, как правило сиропы, которые помогают избавиться от боли в горле, кодеин содержится даже в детстких лекарствах, однако в очень маленькой дозировке, неспособной дать наркотический эффект или вызвать привыкание. Чтобы кодеин подействовал и вызвал у человека эйфорию, необходимо в разы превысить дозировку. По сути, кодеинсодержащие лекарства – это аптечные наркотики, известные и в нашей стране довольно давно.

Как сделать purple drunk (перпл дранк) или напиток лин?

Кодеиновый коктейль – что это? По факту, это самый настоящий наркотический напиток, который вызывает, как и любой наркотик, стойкую психологическую зависимость. Однако молодых людей, которые хотят узнать, как сделать кодеиновый напиток дранк перпл из сиропа, это мало волнует. Они думают, что это безобидный энергетический коктейль.

Где достать рецепт на кодеиновый сироп?

Как уже было сказано ранее, все кодеинсодержащие препараты находятся под контролем и продаются строго по рецепту врача. Однако в некоторых аптеках решают нажиться и начинают торговать запрещенными препаратами из-под полы. Некоторые люди, получив рецепт, начинают продавать препарат в интернете за тройную цену. Естественно, что с незаконной торговлей ведется борьба, однако зависимые все равно умудряются найти запрещенные аптечные наркотики.

Грязный спрайт – что это?

Как приготовить кодеиновый коктейль перпл дранк (purple drunk) на основе сиропа от кашля? Сам по себе сироп от кашля – не наркотик, однако те, кто знают, как сделать purple drank, превышают терапевтическую дозировку, за счет чего и возникает эйфорический эффект. Опасность «грязного» спрайта в том, что уже после первого коктейля у человек повышается настроение, возникает возбудимость, прилив энергии и сил.

Он хочет знакомиться, общаться и танцевать до утра, не чувствуя усталости. Однако вскоре эффект от кодеинового сиропа пропадает, возникает апатия, раздражительность, усталость. Естественно, что человек вновь покупает заветный кодеиновый напиток. Его состав он даже не знает, поэтому эффект от перпл дранка может быть очень непредсказуемым. В любом случае при неумеренном употреблении возникает передозировка, которая может закончиться летальным исходом. О таких подробностях изготовители фиолетового напитка со спрайтом умалчивают. Лин – это довольно опасный наркотик, который подкупает фиолетовым цветом и красивым безобидным внешним видом.

Кодеин и спрайт – действие на организм и последствия употребления

Какой «приход» от кодеина? Коделак или Туссин со спрайтом – какой эффект дает наркотический коктейль (нарко-трип)? После употребления пёрпла человек чувствует себя расслабленным, умиротворенным, спокойным, он получает истинное удовольствие и наслаждение от напитка и его наркотического эффекта, все проблемы растворяются в стакане с фиолетовой жидкостью.

Хотите узнать о стоимости услуг?

8 (800) 333-20-07 — позвоните нашему специалисту

Состояние наркотического опьянения очень приятное для человека, именно поэтому уже после первого бокала возникает привязанность, которая называется довольно просто и тривиально – наркомания. При чем возникает не только психологическая, но и физическая зависимость организма. Именно поэтому самостоятельно бросить употреблять кодеиновые напитки практически невозможно. Зависимому требуется наркологическая помощь.

Состав напитка purple drunk

Из чего же создают опасный наркотический коктейль. Как мы уже выяснили, его основу составляет кодеин и препараты на его основе. Создают кодеиновый сироп и из Прометазина, который тоже создан для устранения кашля и аллергии. Это противогистаминный препарат, который является производным фенотиазина.

Прометазин с кодеином

Прометазин в наркологии считается одним из опасных аптечных наркотиков, который вызывает зависимость при чрезмерном употреблении. Кодеин и Прометазин – это очень опасное сочетание. По сути, Прометазин – аптечный наркотик, который пагубно воздействует на центральную нервную систему и имеет опиатный эффект. При передозировке препарат может вызвать удушье, замедлить пульс, понизить артериальное давление. Сочетание кодеина и Прометазина может привести к коме.

Наркотический коктейль в ночных клубах делается довольно просто. Берется кодеиновый сироп, к нему добавляют спрайт или любой другой газированный напиток, а также сладкую конфету типа чупа-чупса. В результате получается опасный для жизни и здоровья эйфорический напиток, который при регулярном употреблении может вызвать ряд негативных эффектов для организма зависимого.

Рецепт напитка довольно прост, однако изготовить его в домашних условиях не получится, так как препараты, имеющий риск зависимости и развития наркомании, продаются в нашей стране только по рецепту с 2012 года. Такие меры отлично помогают бороться с наркоманией. Из-за запрета популярность кодеиновых коктейлей резко упала.

Легальные аналоги

Что же такое напиток lean? В 2008 году был выпущен напиток, по цвету и действию очень напоминающий опасный лин, однако в его составе не было ни кодеина, ни Прометазина. В нем содержались лишь успокоительные травы, безопасные для организма. Именно он и получил название безопасного напитка лин. По сути, это легальный аналог, как и созданный позже в Америке «Drank».

В чем опасность – последствия употребления кодеина и спрайта

Кодеин – это лекарственный препарат, который при регулярной передозировке, как и любое лекарство, превращается в яд. Он пагубно влияет на все системы организма, ухудшая работу внутренних органов человека.

Последствия употребления кодеина со спрайтом:

  • ухудшение работы и патологии ЦНС;
  • угнетение сердечно-сосудистой системы;
  • расстройства и заболевания ЖКТ;
  • психические отклонения;
  • обострение заболеваний;
  • угнетение органов дыхания.

При передозировке у человека учащается пульс, бледнеют кожные покровы, резко ухудшается состояние, возможны обмороки, расстройство желудка, слабость, тремор конечностей, падение давления. В результате чрезмерного употребления кодеинсодержащих напитков довольно часто возникает передозировка, а затем и летальный исход при несвоевременном оказании медицинской помощи. Сам создатель напитка, известный хип-хоп диджей, умер от своего же изобретения.

Лечение кодеиновой зависимости необходимо начинать как можно раньше. Центр Здоровой Молодежи проводит лечение наркотической зависимости от различных наркотических веществ и препаратов. Если вы заметили у близкого человека тягу к эйфоретикам, срочно обращайтесь за помощью в наш наркологический центр. Врачи точно знают как помочь зависимому человеку и навсегда избавить его от тяги к эйфоретикам.

Видео о лечении наркомании и алкоголизма в ЦЗМ

ресурсы для создания 2d sprite?

Я делаю игру 2d, можете ли вы опубликовать ссылки-учебники для создания спрайтов игры 2d? и учебник для разработки браузерных игр?

Я буду очень полезен

Благодарить всех

sprite

Поделиться

Источник


GeorgeBecj    

08 июля 2010 в 23:38

3 ответа


  • Есть ли библиотека 2d sprite для webgl?

    Я хочу построить игру 2d, используя WebGL. Мне нужно аппаратное ускорение, которое обеспечивает WebGL, и я не могу получить его из контекста 2D canvas в теге canvas. С учетом сказанного, есть ли учебник по созданию 2D спрайтов с использованием webGL? Или, еще лучше, есть ли библиотека 2D sprite…

  • Ресурсы для 2d игровой физики

    Я ищу несколько хороших ссылок для изучения того, как моделировать физику 2d в играх. Я не ищу библиотеку, чтобы сделать это за меня — я хочу думать и учиться, а не слепо использовать чужую работу. Я хорошо погуглил, и хотя я нашел несколько учебников по GameDev и т. д., Я нахожу их учебники…



2

Вот статья с довольно большим количеством деталей

На этом сайте также есть некоторые ресурсы, связанные с sprite, а на форумах есть несколько руководств от ряда опытных людей.

Если вы хотите узнать о создании 2D спрайтов, лучший совет, который я могу дать, — это учиться на тяжелой работе других. Найдите игру со спрайтами, которые вы можете редактировать, и начните с изменения существующих спрайтов (простой перекрас-легкая отправная точка). Затем вы можете перейти к более крупным модификациям sprite (форма, размер и т. Д.), «swapping» спрайтов между играми, созданию простой игры и использованию спрайтов, которые вы «borrowed» из существующей игры и т. Д.

Поделиться


bta    

08 июля 2010 в 23:42



1

Я недавно думал об этой проблеме.

В старые времена спрайты рисовались от руки пиксель за пикселем. Это хорошо работает для плоских игр 2D (боковые скроллеры, приключенческие игры с мультфильмами, ось Z сверху вниз и т. Д.), Особенно если они имеют разрешение 320×200. Некоторые примеры великолепных рисованных игр sprite-это приключенческие игры Sierra и Lucas Arts, игры-истребители Disney jump&runs, Capcom, скроллеры Tyrian/Raptor-style сверху вниз и ранние игры RTS (C&C, WC1).
В некоторых играх, таких как «Принц Персии» и «Смертельный бой», использовались спрайты анимированных актеров. Это произвело плавное движение, но выглядело ‘flat’.

Между серединой 90-х и началом 00-х годов рисунок персонажа/предмета sprite был сделан путем съемки снимков 3D объектов. Практически каждая игра 2D RTS начиная примерно с Age of Empires 1 делала это. AFAIK Diablo, Baldur’s Gate, Divine Divinity и другие подобные игры RPG сделали то же самое. Именно по этой причине эти игры появлялись так часто CDs — они были переполнены контентом.
Этот подход выглядит отлично (не плоский, а «2.5D»), но занимает много места на жестком диске. Кроме того, в то время как вы можете создавать рисованные спрайты в Paint, для 2.5D требуется 3Ds Max (или эквивалент).
Одна из проблем, которая возникает при таком подходе, — это комбинаторный взрыв в дизайне костюмов (т. Е. Если вы хотите анимировать персонажа в трех разных пальто с тремя разными шляпами и тремя разными парами брюк, вам нужна четкая анимация). Решение этой проблемы, как видно из Diablo II и Baldur’s Gate, заключается в том, что вы создаете разные спрайты для каждой части тела. Это требует большой работы. Blizzard сделала свои собственные инструменты для создания своих спрайтов, но я не уверен, что в открытом доступе есть sprite инструмента для изготовления тряпичных кукол.

В последнее время большинство игр 3D. Многие из них на самом деле выглядят хуже, чем старые 2.5D, потому что простая модель 3D может хорошо анимироваться в спрайтах, но плохо в реальном времени 3D. Разница заключается в том, что между гламурным снимком знаменитости, сделанным с определенного расстояния при определенном освещении, а затем обработанным в photoshop году, и появлением той же знаменитости в реальной жизни (которая может быть не такой гламурной).

Интересно, есть ли 3D Объектно -> Sprite программы? Я знаю одного (на данный момент не помню его имени), но есть ли другие? По крайней мере, я уверен, что есть сценарии для Maya и 3ds Max, которые делают снимки анимированного объекта 3D с разных ракурсов. Кто-нибудь знает об этом больше?

Поделиться


rtm    

22 августа 2010 в 00:14




0

Чтобы сделать 2D игру sprite:

Открой краску. Нарисуй картину. Сохранить как bmp. Теперь у вас есть 1 кадр sprite. Вы можете добавить метаданные к этому в коде, если это необходимо для точки доступа, информации о столкновении и т. Д. Если вы хотите, чтобы он анимировался, создайте кучу BMP и отображайте их по 1 за раз с любой скоростью, с которой вы хотите их анимировать.

Нет необходимости в ссылке на учебник для чего-то подобного. Или вы можете скачать любой из тысяч редакторов sprite, которые делают все вышеперечисленное в одном месте.

Поделиться


Michael Dorgan    

08 июля 2010 в 23:43


Похожие вопросы:

Листать анимацию 2D Sprite в Unity 2D

У меня есть быстрый вопрос относительно анимации 2D Sprite, на который я нигде не смог найти конкретного ответа: У меня есть sprite с анимацией ходьбы справа. Однако я, очевидно, хочу перевернуть…

2D Sprite анимационные техники с OpenGL

В настоящее время я пытаюсь настроить анимацию 2D sprite с OpenGL 4. Например, я разработал шар, плавно вращающийся с помощью Gimp. Есть около 32 кадров ( 8 кадров на 4 ряда). Я стремлюсь создать…

Создание листа sprite для Unity-2D

Я нахожусь в процессе создания спрайтов для своей игры, и на этот раз я не использую пиксель-арт размером 24x24ish, а спрайты с более высоким разрешением 2d, созданные в Affinity Designer, которые…

Есть ли библиотека 2d sprite для webgl?

Я хочу построить игру 2d, используя WebGL. Мне нужно аппаратное ускорение, которое обеспечивает WebGL, и я не могу получить его из контекста 2D canvas в теге canvas. С учетом сказанного, есть ли…

Ресурсы для 2d игровой физики

Я ищу несколько хороших ссылок для изучения того, как моделировать физику 2d в играх. Я не ищу библиотеку, чтобы сделать это за меня — я хочу думать и учиться, а не слепо использовать чужую работу….

Какие инструменты я могу использовать для создания графики 3D и последующего экспорта ее в виде листа 2D sprite?

Я уже давно работаю над 2D играми (потому что 2D-это все, что я умею делать) и хочу сделать шаг вперед. Я не хочу идти полностью 3D, потому что не думаю, что у меня есть математические знания для…

Что использовать для создания/анимации 2D sprite

Я хочу создать простую бесконечную раннерную игру в swift (2D). Я хотел бы знать, какое программное обеспечение я могу использовать, чтобы нарисовать своего персонажа sprite и сделать анимацию его…

2D Sprite дозирование

В настоящее время я вызываю glDrawElements для каждого sprite в сцене 2D. Я хочу это изменить. Сцена состоит из буфера закадрового рендеринга (FBO), и в настоящее время для создания всей сцены…

Есть ли какая-то разница между активами — > Create Sprite и GameObject — > Create 2D Sprite Object

Я разрабатываю игру 2D с использованием Unity 2018. Как я понимаю, в Unity есть как минимум два способа создания спрайтов с помощью верхнего меню. GameObject — > 2D объект — > Sprite Активы ->…

Unity 2D изменить sprite из списка спрайтов

У меня есть gameObject как sprite в моей игре 2D, а затем в другом сценарии у меня есть массив 2d текстур в массиве sprite. Я просто хочу изменить свойство sprite sprite, но получаю ошибку ССЫЛКА на…

Спрайты для игры платформер. Спрайты для игр

Создание спрайт-листа в Sprite Sheet Packer

Sprite Sheet Packer – это инструмент для создания спрайт-листов (спрайтшит, спрайт шит) различных форматов. Домашняя страница упаковщика спрайтов https://spritesheetpacker.codeplex.com/. Эта небольшая программа, распространяемая под MIT-лицензией, объединяет множество одиночных изображений в одно изображение, на прозрачном холсте которого эффективно располагаются входные изображения. Для нормальной работы Sprite Sheet Packer в системе должен быть установлен Microsoft .Net Framework не ниже версии 3.5
Программа поддерживает входные изображения форматов PNG, JPG, BMP и GIF. Результирующим является одно изображение формата PNG 32 бит с прозрачным фоном. Sprite Sheet Packer также создает сопутствующий текстовый файл, который отображает имена файлов входных изображений с их координатами и размерами. Все это нужно для использования в вашей программе работы со спрайтами, чтобы найти области изображений, которые вам необходимы.

Пользовательский интерфейс Sprite Sheet Packer имеет необходимый и достаточный набор элементов управления. Разобраться в нем не представляет труда. Открытие входных файлов возможно как из диалогового окна, так и методом перетаскивания. Открывать файлы можно индивидуально или сразу множественным выбором.

После загрузки изображений нужно задать необходимую величину промежутков между ними, определить имя и место расположения файла спрайт-листа. Если вы установите флажок на опции создания карты спрайтов, то после задания имени спрайт-листа имя файла карты и его месторасположение будут установлены автоматически.

Поскольку я предполагаю использовать Sprite Sheet Packer как инструмент для создания мастер-спрайтов для применения css-спрайтов на веб-страницах, то я не стал переводить две специфические опции. Это – «Require Power of Two Output?» и «Require Square Output?». Как я понимаю, они предназначены для задания каких-то специальных форматов спрайт-листа при использовании программы по прямому назначению – созданию спрайт-листов для игр. Ниже я приведу скриншоты всех вариантов построения спрайт-листа.

1 – Опции «Require Power of Two Output?» и «Require Square Output?» . Размеры спрайт-листа 462х200px.

2 – – «Require Power of Two Output?». Размеры спрайт-листа 512х256px.

3 – – «Require Power of Two Output?» и «Require Square Output?». Размеры спрайт-листа 512х512px.

4 – – «Require Square Output?». Размеры спрайт-листа 336х336px.

Пример спрайт-листа приведен очень простой. Я не стал заморачиваться с картинками разных размеров, а взял первые попавшиеся изображения формата PNG с размерами 32х32 пикселя. На странице разработчика (см. ссылку выше) можно увидеть примеры спрайт-листов с картинками разных размеров. Мне кажется оптимальным для создания мастер-спрайта для последующего размещения css-спрайтов на веб-страницах является последний вариант. Этот спрайт-лист имеет оптимальную квадратную форму с небольшим пустым запасным пространством для возможного добавления новых спрайтов по мере необходимости. Приведу скриншот фрагмента текстового файла карты для последнего варианта спрайт-листа.

На скриншоте видны обещанные имена файлов спрайтов, их координаты и размеры. Но координаты картинок здесь приведены без учета знака минус, поэтому при создании стилей для css-спрайтов надо это учитывать. Гораздо проще для определения нужных координат загрузить полученный мастер-спрайт в программу Sprite Cow, она беспроблемно укажет координаты для их использования в CSS.

Вот, собственно, и все.

Друзья, Mult-uroki.ru — это некоммерческий проект, которым с каждым днем пользуется все больше и больше людей в мире как ресурсом с бесплатным качественным обучающим материалом на тему создания мультфильмов и 2d анимации. Вы можете ПОМОЧЬ В РАЗВИТИИ ПРОЕКТА небольшой суммой денег, так как зачастую то время, которое я бы мог посвятить созданию новых уроков, я теряю, занимаясь подработкой, чтобы выжить. Спасибо!

Показать сопутствующие материалы к данному уроку, на которые я ссылался в этом видеоролике:

По моим видеоурокам вы можете научиться создавать 2d / 3d мультфильмы, персонажей и анимацию в любой стилизации.

Начните изучение с первого урока:

1. Обзор программы Anime Studio Pro (Moho Pro). Создаём Вашу первую качественную анимацию

Урок длится 41 минуту! За это время вы составите полное мнение обо мне и о программе, и примите дальнейшее решение, которое, возможно, изменит вашу дальнейшую жизнь, (даже если вы не будете потом смотреть мои уроки — сэкономит вам время!).

Где брать спрайты для игр?

Для себя вы ответите на следующие вопросы:

— Получается ли у меня работать в программе?
— Понятен ли мне процесс прохождения картинки от подготовки в Adobe Photoshop до анимации и готового видеоролика?
— Понравилось ли мое объяснение или я буду искать что-то другое?
— Смогу ли я на этом заработать?
— Смогу ли я сам/сама создать свой мультфильм?, который может послужить, например, отличным подарком!

В этом уроке я рассказываю, как создать спрайт анимацию для 2d игр в программе Anime Studio Pro (Moho Pro)). Любые движки (SVG) и любая стилизация (png сиквенция).

Мой проект (социальная сеть) посвящен обучению создания 2d мультфильмов, персонажей, 2d/3d анимации, рисованной анимации, созданию 2d игр на языке javascript и flash, видеомонтажу, звучанию, постобработке видео и т.д. посредством публикации моих видео уроков на сайте моей социальной сети http://mult-uroki.ru, в группе ВКонтакте: https://vk.com/mult_uroki и канале Youtube: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu по программам 2d / 3d анимации и моделирования объектов анимации, местности и фонов в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (асп) (аниме студио про), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro. По моим урокам вы узнаете как создаются мультфильмы и анимация, как делают липсинг персонажам и озвучание мультфильмов, какие бывают законы анимации и монтажа, как бывают виды планов и как их правильно чередовать, как создается раскадровка и аниматик, какие мультфильмы сделаны в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какая программа лучше (проще) и что выбрать для создания своего первого 2д мультфильма в домашних условиях Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash? Video tutorials: Creating of bone characters and 2d animation in Anime Studio Pro (Moho Pro 12) program. How to create and draw characters in Anime Studio Pro (Moho Pro)? how to make a 2d cartoon?

11.05.2016Александр Птичкин

Простые привычные нам молнии — это разряды, которые проскакивают между облаками в тропосфере и поверхностью земли.

Бесплатные ресурсы для 2D игр

Спрайты же возникают в верхних слоях атмосферы высоко над грозовым облаком, и принимают при этом странные формы, даже отдаленно не напоминающие электрические разряды.

Открыли эти разряды относительно недавно, в 1989 году. Открыл их Джон Рандольф Уинклер, отставной профессор, 73-летний ветеран NASA, когда направил на грозовые облака высокочувствительную видеокамеру, просто выверяя её, а потом, просматривая запись кадр за кадром, обнаружил две яркие вспышки, которые в отличие от молний шли не вниз, к земле, а вверх, к ионосфере. Причиной их возникновения называют формирование электрического поля высокой напряженности над областью грозы, что выглядит как вспышка света странной формы. Спрайты обычно возникают группами, зачастую в форме кольца. Они подвижны, совершают «танцующие» движения, и их очень легко принять за НЛО. Вертикальные столбы свечения в спрайтах достигают 20 км в высоту, их пучок может быть диаметром до 70 км.

Понравился пост? Поддержи Фактрум, нажми:

Как заменить спрайт при его движении по установленному пути.

Допустим, у вас есть спрайт, состоящий из 36 изображений (0-35).
То есть каждый следующий — подизображение на 10 градусов в сторону.
Обычно, в событии рисования, в действии рисования спрайта в поле -subimage- мы пишем direction/(360/image_number).
То бишь direction/10. А ведь в пути направление обьекта — дробное число!
Решаем задачку.
В событии рисования(или шага) ставим set the value of variable,
direction=(round(round(direction)/10))*10.
Объясняю.
Направление = (округленное(округлённое(направление)деленое на 10))
множеное на 10
Объясняю еще.
Дробное направление в пути округляем. (пример 268.34 = 268)
Затем делим его на десять (268/10=26.8)
затем округляем (26.8=27)
затем множим на десять (27*10=270)
Ура! Получили что надо! Теперь: -subimage- direction(270)/10 =27
То есть 27 изображение спрайта, где обьект смотрит вниз, что и требовалось.

Как быстро сделать спрайт человека, смотрящего (вид сверху) в разные стороны (18, 36, 72 стороны)

Создаем один спрайтик с одним изображением человека. Кликаем Edit sprite
Выбираем Animation/Rotation Sequence/ и далее против часовой стрелки.
затем, в number of frames пишем кол-во подизображений (человеков в разные стороны) и градусы пишем 360. (если он ворочается во все стороны)
Далее ОК и… О ЧУДО! произошло!

Текстуры, тайлы, фоны

у вас нужное количество подизображений.
Затем нужно установить (по идее) первое изображение (номер 0) где чувак смотрит
по direction=0, чтобы в событии рисования в subimage писать direction/10, чувак должен смотреть вправо. Можно воспользоваться (если не смотрит)
Images/Cycle Left
images/cycle Right или клавишами shift+ctrl+(L или R)
Вот и готовый спрайт.

Как создать автомат с питьевой водой (игровой).

Для начала делаем два спрайта — сам автомат и банка. Затем эти обьекты.
Принцип работы: герой сталкивается с автоматом, и при удаче вылетает банка на
определенное растояние от автомата. Повторяется всё через определенное время.
В событии CREATE героя вводим переменную (true/false), например no_kola,
для отслеживания, идет ли уже игра. Итак, no_kola=true (т.е. игра не идёт)
В событии столкновения:
1) Герой останавливается.
2) Если no_kola=false (игра идёт)
3) Exit this event
4) With chance 1 out (число, чем больше, тем меньше шансов, у меня 4)
5) Создать обьект банка.
Вот здесь подробнее. Всё зависит от того, в какую сторону будет лететь банка. Applies to: Other
Если влево, то x=-(random(20)), если вправо, то с + Y=random(20)-10 Всё -Relative
6) Затем если надо играем звуки.
7) Cтавим no_kola=true(игра идёт).
8) Потом ставим таймер, например на 50, а в событии этого таймера пишем no_kola=true(нет игры).
Затем в событии cREATE банки проигрываем победный звук (мол, выиграл) и в событии столкновения героя с банкой уничтожаем её и играем звук выпивания банки. Всё.

Как создать всё больше разгорающийся огонь. (Пожар)

Спрайт огня делаем, затем обьект. Делаем звук.
В Create пишем:
1) Если звук огня не играет
2) Играем звук огня
3) Ставим переменную fire=false, для контроля распространения.
В Step пишем:
1) Если fire=false
2) Alarm 0 to (число, скорость распростронения, у меня 300)
3) Ставим fire=true
В Alarm 0 пишем:
1) Если обьект fire в позиции (x,y = random(100)-50, Relative)
2) Старт блока
3) fire=false
4) Exit
5) Конец блока
6) create object fire (x,y =random(100)-50, relative)
7) Alarm 0 = 300 8) Fire=false
Принцип действия. Переменная fire следит, нужно ли пытаться создать огонь через определенное время. А когда она равна false Alarm снова установиться на попытку создать огонь. Если позиция, где задумается поставить огонь уже занята огнем, fire станет false и Alarm0 снова заведётся. При этом гореть будет всё — и стены, и люди, и предметы. При выходе огня из комнаты лучше его дестроить.
Вот и всё.

Создание вооруженного персонажа (в том числе и до зубов).

В данном совете ты найдешь принцип, а сам уже и сделаешь коды.

ПРОСТО ВООРУЖЕННЫЙ

Под этим можно понимать пару видов оружия.
Стреляет одинарно, малый урон. (Пистолет)
Стреляет многократно, малый урон. (Узи, ингрем)
Стреляет одинарно, большой урон. (Ружье)
Стреляет одинарно, максимальный урон. (Базука)
В данном случае, подразумевается, что у игрока всегда будут эти 4 оружия, даже если нет патронов (огонь без патронов — звук определенный). Чтобы стрелять, достаточно будет найти патроны и всё. Возможна также стрельба без перезарядки.
К примеру я, в игре МАКС ПЭЙН, к-рую делаю сейчас, использую простое вооружение. Пистолет и узи будут отличеться только временем между вылетом пуль. (урон напр 10)
Для них нужен один обьект пули.
Ружье стреляет медленнее пистолета. (но урон напр, в 3 раза больше)
Нужен другой обьект, желательно спрайт больше.
Базука стреляет совсем медленно.(а тут урон напр, при попадании — смерть)
А тут нужно создать рокету маленькую. При столкновении с кем/чем нибудь взрывается, и обьект ВЗРЫВ наносит урон(напр, 10).
Чтобы вообще было всегда чем стрелять, можно сделать пули у пистолета бесконечными.
А как же выбирать оружие? Я так решил эту задачу. Рядом с героем я рисую его здоровье, а выше пишу название оружия и рядом кол-во патронов. Для переключения можно использовать цифры (напр, 1234). Нужно ввести переменные (true/false), например: use_pistol, use_usi, use_rifle, use_rocket И при переключении цифр все переменые ставятся как false, а нужная — true.
И в событии рисования: если такая-то переменая = true, то писать такое-то оружие.

ВООРУЖЕННЫЙ ДО ЗУБОВ

В данном случае у игрока нет всех этих оружий, и при подбирании патронов от того оружия, которого у него нет, стрелять будет нельзя. Бесконечными являются камни, нож и бензопила, бита. Стрелять нужно будет с перезарядкой.
1 Используется бесконечно на близком расстоянии. (Нож, бита, бензопила)
2 Ставится рядом с героем. (Граната, мина, капкан.)
3 Кидается на определенное расстояние от героя. (Камни, граната, коктейль молотова)
4 Стреляет одинарно, малый урон. (Пистолет, арбалет)
5 Стреляет многократно, малый урон. (Узи, ингрем)
6 Стреляет одинарно, большой урон. (Ружье, дробовик)
7 Стреляет многократно, большой урон. (Калашников, тяжелый пулемет)
8 Стреляет одинарно, максимальный урон. (Базука, гранатомет)
Защита — Бронежилеты, шлемы, негорящие костюмы.
1 С ножом и пилой наверно понятно. У пилы больший урон. А бита используется на немного дальшем расстоянии, но урон как у ножа.
2 Гранату можно также ложить рядом с собой, через нек-рое время она рванет.
Мина ставится рядом, урон также как и от гранаты, только пока на нее не наступят, не рванет.

Капкан как и мина, но с меньшим уроном.
3 Камни можно сделать бесконечными и приносящими ничтожный урон.
Граната кидается, в зависимости от того, долго ли будешь держать клавишу (Powershoot)
Коктейль молотова урона не наносит, а вокруг себя создает огонь, который через нек-рое время исчезает. А вот огонь и наносит урон, (напр, 2) И если столкнется с противником то будет нанем, даже если тот пойдет, и пока не иссякнет огонь или не сдохнет враг.
4 Пистолет разобрали, арбалет — меньший урон
5 Разобрали
6 При выстреле из дробовика создается множества сплоченых пуль, по отдельности наносящих малый урон. (напр, 3) Но так как их много, то урон будет большой.
7 Как известно, калаш имеет огробный убой, как и пулемет. Урон поменьше, чем у 6, но стреляет чуть медленнее 5.
8 Гранатомет будет стрелять гранатами, но не Powershoot. А с базукой вот что:
При разрыве ракеты будет взрыв, да еще и останется гореть огонь, как из Молотова.
И есть еще одна категория — Огнемет. Будет стрелять на недалекое растояние, но огонь как у Молотова, будет приносить огромный урон, оставаясьна враге.
А Защита? Пожалуйста! Броня — дополнительные 100 health-ов, при выстреле по ней нет крови.
Шлем поможет защитить только голову, следовательно это случайная защита, где-то 1 к 5.
А негорючий костюм — вводим переменную, havekostum=true, и при столкновении с огнем, огонь приставть к телу не будет, а будет уменьшать только силу костюма.

Вот и всё! Можно скомбинировать и простой, и «до зубов», и получить довольно хорошее вооружение. Но 2-ой способ нужен полностью явно для отлллличных игр. Поке

Спасибо,* SpleaN *

Если у вас появится желание предложить на всеобщее обозрение свои уроки или просто интересную информацию по созданию игр при помощи GameMaker, то милости просим — присылайте свои работы по адресу gamemaker e1.ru, с указанием темы ‘Уроки по GM’ или непосредственным указанием на предмет урока.

Присланные вами материалы мы с радостью разместим на страницах нашего сайта, с обязательным указанием автора!

© 2003 Simple Life & World

С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D игры возвращаются в моду и привлекают внимание даже крупных издателей. Благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами, разрабатывать эти игры стало намного легче. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

*Сайты перечислены в случайном порядке*

1. Unity Asset Store (платный)

Крупнейший сайт с платными игровыми ассетами. Использовать движок Unity для работы необязательно – чтобы получить доступ к ресурсам на Asset Store, нужно лишь загрузить его бесплатную версию. Скачанные файлы будут сохранены в папку проекта Unity, откуда их можно импортировать в любой игровой 2D движок.

Стоит отметить, что Unity в руках умелого разработчика обладает огромным потенциалом, о чем свидетельствует большое количество успешных 2D игр (чего только стоит популярная Bad Piggies от Rovio). А Unity Asset Store предлагает широчайший выбор 2D ассетов.

2. GameDev Market (платный)

GameDev Market – относительно новый сайт, удобно организованный по категориям контента (как и Super Game Asset, о котором пойдет речь ниже). Здесь вы найдете как 2D, так и 3D ресурсы, включая UI, спрайты персонажей, иконки и окружения. Художники выставляют ассеты на продажу, и ассортимент растет с каждым днем.

Graphicriver – один из самых популярных ресурсов шаблонных изображений. В связи с развитием казуальных мобильных игр, там появилась отдельная категория с 2D ассетами. До размещения на сайте весь контент проходит внутреннюю проверку, а после публикации любой пользователь может оставить свою оценку и отзыв. Итого: это надежный, активно развивающийся сайт под пристальным модерированием Envato.

4. Scirra Store (платный)

Scirra – компания-разработчик Construct 2, популярного 2D редактора на HTML5, у которой недавно появился собственный магазин ассетов. Здесь можно найти аудио-, графические ресурсы и даже готовые игровые шаблоны для Construct 2. Впрочем, для работы можно использовать и любой другой 2D редактор.

5. Game Art Partners (платный)

На сайте Game Art Partners можно купить разнообразные мультяшные ассеты для 2D платформеров, включая анимированных персонажей, монстров, оружие, визуальные эффекты и наборы элементов интерфейса.

6. Super Game Asset (платный)

Если вы создаете RPG или игру с изометрической графикой – этот сайт для вас. Здесь вы найдете самые высококачественные ассеты: красочные иконки для RPG (пожалуй, лучшие из доступных онлайн), 2D спрайты, анимированные спрайты персонажей и огромные изометрические карты. Что немаловажно, большинство представленных ресурсов выполнены в одном стиле.

7. Open Game Art (бесплатный)

Исчерпывающий ресурс для разработчиков игр с открытым исходным кодом, Open Game Art можно назвать крупнейшим собранием игровых ассетов со свободной лицензией. Все материалы – от спрайтов до иконок – можно загрузить по лицензиям GNU или Creative Commons. Это отличный сайт для новичков, но многие ассеты отличаются по визуальному стилю, поэтому их придется тщательно отбирать.

8. Kenney Game Assets (бесплатный)

Еще один отличный сайт с более чем 20 тыс. ассетами, включая элементы UI и различные спрайты для 2D платформеров. Большинство ресурсов представлены в векторной графике и подойдут для любого устройства, независимо от разрешения экрана. Ассеты можно скачать по отдельности (бесплатно) или одним набором (за скромную плату в $9).

9. Game-Icons.net (бесплатный)

Game-icons.net – лучший сайт с бесплатными иконками, которых здесь ни много ни мало 2000. Несмотря на то что все иконки черно-белого цвета, они достаточно универсальные и могут быть использованы для обозначения действий, заклинаний, навыков, предметов и т. п. Приятный бонус – векторный формат.

10. Reiner’s Tilesets (бесплатный)

Лучший сайт c бесплатными тайлами. Здесь можно найти спрайты животных, растений, построек, оружия, визуальных эффектов и практически любых объектов для RPG с изометрической графикой. Стиль ассетов напоминает Diablo II. Это отличный ресурс для начинающих разработчиков, желающих протестировать игровой движок или приступить к созданию своей игры.

Как известно, существует огромный парк мобильных устройств с различными разрешениями экранов и соотношениями сторон. И если вы читаете эту статью, то вам, как и мне, хочется определиться под какое же разрешение просить художника рисовать спрайты, да так, что бы на большинстве устройств игра выглядела хорошо.

Мы сразу отметём метод, согласно которому, игра рисуется под какой-то один формат, а для всех прочих масштабируется. Этот способ искажает картинку на экране и всё выглядит не так как задумывал художник.

Наш метод будет заключаться в том, что бы при разных соотношениях сторон отрезалась та часть изображения, которая не скажется ни на геймплее, ни на художественной композиции. Но какого размера должно быть исходное изображение фона?

Для этого определимся какие же разрешения экранов и соотношения сторон наиболее популярны на текущий момент. Я для этого воспользовался открытой статистикой от команды Unity
, посмотреть её можно . Вот данные актуальные на момент написания статьи:

Разрешения экранов

Соотношения сторон

А вот как выглядит список наиболее популярных разрешений по отношению друг к другу:

Мы будем отрезать лишнее по бокам, оставляя изображение по высоте нетронутым. Поэтому следует определиться с максимальным размером изображения по высоте.

Если нарисовать что-то в размере 2048 x 2048 px
, а затем программно уменьшить до размера 512 x 512 px
, то изображение останется чётким, в обратную сторону с растровой графикой такое не проделаешь — картинка выйдет смазанной.

Как видно выше, из списка самых популярных разрешений, максимальная высота составляет 1536 px
.

Для самых популярных форматов соотношения сторон (98,5%) можно подобрать ширину изображения такой, что бы по высоте оставались всё те же 1536px. Вот что из этого получилось:

С учётом того, что боковые грани будут отрезаться на экранах с соотношением сторон отличным от 16:9, можно разместить важные для геймплея объекты так, что бы они остались видны, т.е. разместив их внутри зоны размером 2048 X 1536 px.
Исходя из этого шаблона можно рисовать фон и прочие элементы игрового мира.

Компьютерная индустрия в последние годы поднялась очень и очень высоко. Если раньше компьютерные игры были всего лишь развлечением для узкого круга любителей, то сейчас это нечто большее. В них могут играть люди всех возрастов, создаются проекты, которые соответствуют даже самым тонким вкусам. А самое главное, появились невероятные возможности, о которых раньше нельзя было и подумать, поэтому сейчас компьютерные игры могут быть практически неотличимы от реальности в плане графики и физики, они могут погружать пользователя в неизведанные миры, позволяя ему проживать невероятные истории и являться в них ключевым персонажем. Но при этом некоторые люди не хотят ограничиваться самим процессом «играния» — их увлекает процедура создания игр. Однако большинство таких мечтателей так и остаются на уровне фантазий, потому что считают, что данный процесс слишком сложный. На самом деле все не так, что подтверждается огромным количеством инди-разработчиков, которые сейчас производят множество проектов без больших бюджетов и поддержки издателей. Просто нужно начинать с малого и постепенно идти вперед. Из данной статьи вы узнаете, что такое спрайты для игр и как их использовать, чтобы затем начать создавать свои собственные проекты.

Что такое спрайты?

Если перед вами компьютерная игра на мониторе, то что вы видите перед собой? Графическую оболочку данного проекта, разнообразные текстуры, составленные из крошечных пикселей. Если вы планируете создавать компьютерную игру, то вам предстоит много работать с графикой. Но если вы пока что не замахиваетесь на крупный проект, то от вас не требуется идеальной работы с графическими 3D-редакторами. Здесь вам помогут спрайты для игр, которые вы можете скачать в интернете. Но что же это такое? Как их можно использовать и чем это облегчит вам задачу? Спрайты для игр — это готовые текстуры персонажей, предметов и так далее, которые вы можете загрузить на свой компьютер, а затем использовать в процессе создания игры. Это значит, что вам не нужно будет отрисовывать каждый объект в игре, а также каждую фазу его движения — все это уже будет у вас в готовом виде. Как видите, спрайты для игр действительно значительно могут облегчить вам жизнь.

Вид спрайтов

Теперь вы имеете общее представление о том, что такое спрайты для игр, но этого будет недостаточно, чтобы их использовать на практике. Нужно разобраться, что они конкретно собой представляют и как их применить в создании игр. Если вы собираетесь воспользоваться спрайтами, то вам нужно их скачать на компьютер. В большинстве случаев они будут выглядеть как большой или даже огромный графический файл, в котором на прозрачном фоне будут располагаться десятки или даже сотни маленьких изображений. Соответственно, вы сможете нарезать этот большой файл на маленькие, чтобы иметь прямой доступ к вашим спрайтам. Возможно, некоторые из них вам не понадобятся, и вы сможете их вырезать, так что такой способ намного удобнее, чем скачивание десятков и сотен отдельных изображений. Вы просто выбираете большой файл, отмечаете область, и у вас готов спрайт.

Использование спрайтов

Как вы прекрасно понимаете, в большинстве случаев вы сможете найти спрайты для игр 2D, так как трехмерные изображения не столь стандартизированы, поэтому понадобится очень много места, чтобы передать все движения одного трехмерного объекта. В то же время работа с двухмерными спрайтами крайне проста. Вам нужно просто загружать спрайты в редактор, в котором вы творите, и склеивать их, создавая эффекты движения. А затем загружать в уровень и наслаждаться результатом.

Переход от спрайтов к графике

Вы не сможете всю жизнь использовать спрайты для создания игр, так что если вы ставите перед собой амбициозные цели, вам нужно либо учиться работать с либо искать помощника, который владеет этим навыком.

Из этой статьи вы получите общие представления, как рисовать крутую 2D графику для игр. Это не пошаговый туториал, это что-то в разы более крутое!

Статья предназначена для тех, кто имеет некоторое знакомство с игровой 2D графикой. В первую очередь это относится к людям, занятым программированием, и желающим создавать качественные игровые ресурсы. Далее – просто ко всем, кто хочет создавать игровую графику. Под 2D ресурсами в тексте подразумеваются любые 2-мерные изображения для игр: от спрайтов персонажей до больших фонов. Статья кратко ознакомит с добротными традиционными концепциями дизайна и тем, как они могут улучшить вашу игру. Предполагается, что она позволит вам сэкономить время и не развить дурной вкус.

Здесь не будут освещаться такие вещи, как форматы файлов, сравнение растровой и векторной графики или использованное в примерах к статье программное обеспечение.

Список тем:

  • Формы
  • Анатомия и пропорции
  • Перспектива
  • Наука о цвете
  • Освещение и затенение
  • Оттачивание навыков

Если эти пункты не схватили вас за живое, наглядная демонстрация ваших способностей «до» и «после» идет ниже:

Факт из интернета!

Это реальные картинки. Верхнюю самостоятельно нарисовал и хотел использовать в своей игре программист, а нижняя – это то, что получилось после небольшой
доработки его друга-дизайнера.

В повседневной жизни мы привыкли часто видеть 2D изображения. Но понимать, что вещь выглядит красиво, не то же самое, что знать, почему
это так. Любое двумерное изображение можно разбить на базовые элементы, поэтому вы можете представлять себе создание двумерной графики как объединение этих элементов, чтобы: 1) Получилось похоже на то, что вы имели ввиду; и 2) Не было супер уродливо. Например, мы все знаем, как выглядят квадрат и сфера, но какое отношение это имеет к созданию понятного на вид персонажа?

Чтобы ответить на это, мы приступаем к первой части:

Формы

Зная о том, какую роль на самом деле играют формы, вы можете применять их для создания приветливой или неприветливой на вид игровой среды, а также делать, чтобы персонажи и объекты соответствовали (или намеренно не соответствовали) этой среде.

Начинайте с самых простых форм: кругов, квадратов и прямоугольников. Попробуйте нарисовать персонаж, состоящий только из квадратов или только из треугольников, а затем посмотрите, кто из них будет больше похож на героя, а кто – на злодея. Сохраняя свои первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, преждевременно не отвлекаясь на проработку деталей (об этом много говорится в части «Оттачивание навыков»).

Как правило, заостренные формы содержат намек на искусственность или зло, а извилистые и округлые – на органическое происхождение и добро. Таков традиционный спектр характеров. Круг и треугольник находятся на его концах, а квадрат где-то посередине.

Перспектива

Перспектива – это создание иллюзии глубины на 2D-поверхности, она получается путем изменения форм и очертаний предметов, и это довольно обширная тема, поэтому вы увидите здесь несколько подзаголовков.

Геометрическая перспектива

В большинстве 2D игр создатели просто не желают связываться с геометрической перспективой, потому что ее реалистичная реализация в графике будет безумно трудоемкой. Чтобы пойти легким путем, разработчики пользуются нереалистичным предположением, что сбоку все видно одинаково хорошо (как в классическом платформере Super Mario), или разворачивают графику в более реальной на вид, но все же далекой от реальности изометрической проекции.

Мы детально изучим тему геометрической перспективы, потому что это наиболее сложный для понимания общий принцип, но даже очень простое его понимание также позволит значительно улучшить графику. В основе наиболее формальной теории перспективы лежит идея о точке схода. Параллельные линии, похоже, сходятся в одну точку на далеком расстоянии от наблюдателя. Это выглядит примерно так:

Еще больше впечатления внушил бы несущийся навстречу поезд

Вы обратили внимание как сходятся параллельные линии (реальные и воображаемые)?

Можно добавить еще больше красных линий, но и так все понятно

Красные линии пересекаются в точке схода. Вам также должна быть знакома линия, которая разделяет небо и землю. Это линия горизонта, которая получается при пересечении бесконечных (с точки зрения наблюдателя) плоскостей.

Точка схода и линия горизонта по своей сути воплощают простую идею: предметы, которые находятся вдали, выглядят меньше предметов, которые ближе к нам. А приближенная к нам сторона предмета кажется больше, чем удаленная. В приведенном выше примере использована только одна точка схода, но на самом деле на картине будет столько точек схода, сколько присутствует наборов параллельных линий – для каждого своя. Звучит слишком сложно? Так и есть, поэтому в рисунках перспектива обычно упрощается до одно-, двух- и трехточечной. В одно- и двухточечной перспективе предполагается, что один или несколько наборов параллельных линий остаются параллельными навсегда и никогда не сходятся. Вот пример куба и параллелепипеда в одноточечной перспективе:

Карандаш и бумага… А вы на что надеялись?

Обратите внимание, что горизонтальные и вертикальные грани остаются строго параллельными. Теперь посмотрим на двухточечную перспективу:

Изображая объекты в перспективе, часто принято прорисовывать их обратную сторону, чтобы лучше почувствовать трехмерность

Здесь прежде параллельные горизонтальные линии обрели свою точку схода. Вертикальные грани остаются параллельными. Наконец, трехточечная перспектива:

В трехточечной перспективе объект выглядит эпично, по крайней мере, с точки зрения высоты

Теперь все ребра обрели свою собственную точку схода. С чем их и поздравим. Надо сказать, что точки схода проще всего рисовать для параллельных линий. Но прорисовывая направляющие линии или даже целые параллелепипеды для сложных объектов, вы сможете лучше представить их глубину. Одно-, двух- и трехточечная перспектива используется наиболее часто, но есть по крайней мере один художник, который при создании сумасшедших сферических сцен использовал шеститочечную перспективу.

Для рисования трубок и других круглых предметов в правильной перспективе существует важная хитрость, потому что в перспективе круг деформируется особым образом. Когда на них смотрят наклонно, круги выглядят как эллипсы. Чем больше наклон, тем сильнее сжат эллипс:

Круг превращается в эллипс

Вот простое правило. Когда вы смотрите на край цилиндра (например, крышу круглого здания), кривая выгибается вверх. Когда вы смотрите вниз, например, на основание ствола дерева, кривая выгибается вниз. Через середину этого изображения проходит линия горизонта.

Чтобы показать объем фигур, их следовало бы заштриховать, но мы оставим так

Все же надо помнить, что в большинстве игр с 2D графикой стараются избежать трудностей при изображении геометрической перспективы. Выбирают точку обзора сбоку или прямо сверху, что сводит к минимуму необходимость в ней.

Ракурс

Когда с соблюдением перспективы рисуют фигуру персонажа, это называется ракурсом. Направленный на зрителя кулак будет выглядеть не просто больше чем тот, который держат сбоку, он также закроет собой значительную часть руки. Пример:

Грубо, но понятно

Часто художники рисуют ракурсы на глаз, просто потому что вычисление всех точек схода отнимает много времени. Но чтобы вы знали, как это должно быть в идеале, ниже показан ракурс с точками схода и цилиндрами. В этом виде делают наброски для конечностей:

Цилиндры рисовать проще, чем людей

Помните, что персонажи, в особенности человеческие, могут быть представлены как ряд более простых объектов, которые легче скомпоновать. Это нормально, когда набросок фигуры делают в виде соединенных суставами цилиндров, а внутри них потом рисуют человека.

Перекрытие и параллакс

С перекрытием все просто: ближайшие к нам объекты будут накладываться на отдаленные и скрывать их. Весьма необходимая вещь для 2D игр, поскольку это самый простой способ показать игроку его позицию по отношению к объектам. Давайте рассмотрим чрезвычайно простой пример:

Картинка вошла в историю как странные холмы на фоне всех игр серии Super Mario

Этот набор линий создает у вас впечатление, что маленькая круглая штучка справа (куст?) находится перед остальными, а самая большая – позади. Эффект иногда называют «T-правилом», поскольку пересечение линий объектов впереди и позади образует нечто наподобие буквы T. Это просто, но довольно мощно. В приведенном примере все Т перевернуты вверх ногами:

Ветераны программирования могут вспомнить про ASCII 193

Параллакс – еще один важный эффект перспективы, связанный с отношениями перекрывающихся объектов. Его суть в том, что при движении зрителя далекие объекты смещаются меньше по сравнению с более близкими. Параллакс отлично подходит для 2D игр, потому что его довольно легко реализовать, и вы, несомненно, сталкивались с ним. Достаточно информации для начала можно почерпнуть из вот этой статьи в Википедии.

Поскольку 2D игры часто преднамеренно нарушают обычные правила перспективы по той простой причине, что их легче нарисовать без них, приходится полагаться на другие способы получить представление о глубине. Еще один из простых способов – делать объекты, предположительно удаленные от зрителя, более размытыми и менее подробными на вид. Вот пример из реальной жизни, на фотографии городского пейзажа промышленного Китая:

Городской смог во всей красе

Вы также можете заметить эффект геометрической перспективы, хотя в данном случае основная точка схода будет слева от кадра. Почти каждый 2D-платформер, когда-либо созданный, использует воздушную перспективу. Например (снова Super Mario World):

А также перекрытие и параллакс

Обратите внимание, что чем дальше на фоне находится объект, тем более размытым он выглядит. О близости объекта к игроку можно сказать даже только по цвету контуров. Это непосредственно сводится к идее контраста. Контраст расскажет игроку, что важно, а что нет.

Посмотрите снова на скриншот из Super Mario World. Слегка затененные голубые холмы? Не важно. Труба с белым бликом и черными контурами? Важно. Единственный ярко-красный предмет на экране? Супер важно. Помните, что интерактивные объекты в игре должны всегда выделяться по отношению к не интерактивным, если нет конкретной причины скрывать что-то от игрока.

Линейная и воздушная перспектива на ArtyFactory.com , Тьюториал от perspective-book.com

Наука о цвете

Цвет – это хитрая тема, и одна из наиболее субъективных в искусстве в целом. На цвет товарища нет, а цветовые сочетания и их значения различаются в разных культурах. Белый цвет может быть цветом чистоты на Западе, но в Японии он часто означает смерть. Тем не менее, есть несколько основных идей относительно цвета, которые помогут вам понять, что происходит с вашей графикой. Давайте для начала подумаем о том, из чего состоит определенный цвет.

Оттенок, насыщенность, яркость

Существует много способов разбивки по цветам, но тот, который обсуждается здесь, наиболее прост и удобен для начинающих цифровых художников.

Начнем со сравнения двух цветов:

Красный и синий

Красный и синий. Понятно, что это разные цвета, не так ли? Но на самом деле есть более точный термин Оттенок (Hue). Левый квадрат имеет красный оттенок, а правый имеет синий оттенок. Другие оттенки включают зеленый, оранжевый, фиолетовый и т. д. Хотя оттенок может показаться избыточным термином для определения цвета, это не так, потому что количество любого оттенка в цвете может измениться:

Красный и бледно-красный

Итак, перед вами два красных цвета, но чем они отличаются? Тот, что справа, как бы слегка… выцвел. У него меньшая Насыщенность (Saturation).

Насыщенность обозначает, насколько много цвета в цвете, или какой у него оттенок. О насыщенности можно думать, как о количестве серого в данном цвете. Нет серого – насыщенный цвет. Много серого – ненасыщенный. Так что в данном случае квадрат слева является полностью насыщенным, а справа – менее насыщенным. Чистый серый цвет – это просто цвет без насыщения. Насыщенность самое хитрое из свойств цвета, на котором может подскользнуться новичок. Просто имейте в виду, что насыщение оказывает большое влияние на атмосферу вашей графики. Высоко насыщенные цвета при использовании в больших количествах имеют тенденцию выглядеть более дружелюбно, а ненасыщенные цвета связаны с серьезным стилем.

Последнее свойство – Яркость (Brightness). Иногда вместо него используют Значение (Value). Яркость намного проще в понимании: показывает, насколько цвет ярче. Вот такой же красный, как выше, и его менее яркая (т.е. темная) версия:

Красный и темно-красный (менее яркий)

В связи между яркостью и насыщенностью надо немного разобраться:

Эти свойства можно изменять одновременно

Вот пример как цвет может влиять на атмосферу игры. Сравниваются New Super Mario (если вам уже надоели примеры из старого) и Castlevania: Lords of Shadow.

Также обратите внимание, что от Марио не полетели кровавые ошметки, когда он наступил на гриб

Ничего особенного, просто хотелось показать, как красиво на общем фоне выделяются яркие статусбары

Говоря о цвете, мы можем снова вспомнить про… Барни и Годзиллу! Подумайте, как цвет делает их такими разными с точки зрения оттенка, яркости и насыщенности, и что произойдет, если одно или несколько из этих свойств изменить. Что произойдет, если вы возьмете только одно свойство, и наделите им обоих персонажей? По-прежнему ли вам хочется обнять серого Барни?

Вкратце про RGB

Примите поздравления! Теперь вы разбираетесь в цветовой модели HSB (Hue Saturation Brightness/Тон Насыщенность Яркость) или HSV (Значение = Яркость). Практически любая программа для обработки изображений пользуется этим термином наряду с RGB (цветовая модель Красный Зеленый Синий) и CMYK (Голубой Пурпурный Желтый Черный). Но HSB, по всей видимости, проще всего объясняет, что происходит с цветами. Особенно в отношении того, насколько ярким или насыщенным является нужный вам цвет когда вы работаете над шейдингом. Однако в разных приложениях вам придется иметь дело с цветовой моделью RGB , поэтому кратко рассмотрим и ее. RGB попросту описывает все цвета с точки зрения красного, зеленого и синего, так как все цвета можно описать как комбинацию этих трех. Аналогичным образом информацию о цвете обрабатывает человеческий глаз. Потратьте немного времени, чтобы поиграть с цветовыми значениями и увидеть, как изменяются значения HSB и RGB, и как они связаны друг с другом. Вот стандартная диаграмма RGB (обратите внимание, что происходит, когда цвета перекрываются):

Также известна как аддитивная цветовая модель, поскольку цвета создаются путем добавления света, а не его поглощения (как в субтрактивной модели)

Смотрите, как комбинация всех трех цветов дает белый. Можно представить, будто цвета играют в перетягивание каната, потому что когда они имеют одинаковую яркость, оттенки гасят друг друга и остается белый или серый цвет. Но если смешивать цвета в разных пропорциях, вы можете запутаться в логике получения результата, поэтому при работе над графикой мы и советуем HSB.

Теперь, когда мы разобрались, что такое цвет, давайте начнем рассматривать цветовые комбинации. Теория цвета сложна и достаточно субъективна, поэтому нижеследующее должно рассматриваться не как железное правило, а как направление для дальнейшего развития.

Основу самой теории цвета составляет цветовое колесо (цветовой круг). Если упростить объяснение, то колесо – это субъективное расположение оттенков цвета по отношению к красному, желтому и синему, которые делят колесо на три части (так называемые основные цвета) и зеленому, оранжевому, фиолетовому (вторичные цвета) между ними.

Типичное цветовое колесо

Оттенки также обычно подразделяются на теплые и холодные, в терминах цветовой температуры. Причем красно-желтые цвета считают теплыми, а синие цвета прохладными, как показано ниже:

Занимательный факт. Чтобы показать жару в кадре, в фильм «Делай как надо» (1989) режиссер добавил больше оранжевого тона

Здесь добавлена зона неопределенности, поскольку включенные в нее цвета являются своего рода пограничными. Но желто-зеленый часто относят к холодным, а пурпурный к теплым цветам. Важно помнить, что холодные цвета ассоциируются с темными оттенками, поэтому тень холодного цвета будет восприниматься как более темная, нежели выполненная в теплом цвете той же яркости.

Другие отношения между цветами также можно объяснить при помощи цветового колеса. Аналогичные цвета – это просто оттенки рядом друг с другом, такие как зеленый, желтый и цвета между ними. Контрастные цвета – это цвета (оттенки) на 180 градусов отстоящие друг от друга, которые кажутся более яркими при использовании вместе. Вероятно, вы видели их в действии, даже если не знали почему. Синий и оранжевый даже стали тропом (стандартным стилистическим приемом).

Если вы используете Firefox, посмотрите на иконку. Снова синий и оранжевый!

При работе над игровой графикой попробуйте связать цвета с определенными расами или врагами, средами или уровнями. Обозначение цветом не является обязательным, однако вы можете использовать его как способ влияния на восприятие игроков. Подумайте о наборе цветов для плохих парней, но используйте, например, уникальные оттенки этих цветов для конкретных врагов. Не бойтесь экспериментировать и старайтесь использовать более редкие цвета. В любой достаточно продвинутой программе для обработки изображений (например, в GIMP) цвет изменить проще, чем любое другое свойство. Это одна из немногих вещей, которые можно легко изменить в готовом рисунке.

Короче говоря:
Цвета можно разделять и сравнивать друг с другом различными способами, а в различных комбинациях пары цветов могут выглядеть лучше или хуже.

Рекомендуем изучить (на английском):
Теория цвета для дизайнеров

Освещение и затенение

В этой части вы увидите много примеров пиксель арта, но в них говорится о базовых концепциях, которые применимы к любому типу 2D графики.

Источники света

Начинающие художники часто не понимают, зачем на самом деле рисуют свет и тень. Затенение (или шейдинг) рисунка обычно означает применение разных оттенков, чтобы создать иллюзию света на чертеже, точно так же, как перспектива – это иллюзия глубины. И точно так же как с перспективой, вам необходимо создать какие-то 2D аналоги видимых в реальности эффектов. Тут есть только одно правило: свет должен откуда-то исходить. Он не может быть везде, поэтому если вы просто раскрасите рисунок, это будет выглядеть неправильно. Когда новички пытаются нарисовать тень, но не понимают как, это приводит к объектам, которые выглядят вот так:

Серьезно, так делать не надо

Сравните с вариантом без теней:

Лучше оставить так, чем как было выше

Это называется подушечным затенением, и его очень просто нарисовать не задумываясь. Кажется естественным оттенить предметы по внешним контурам… но это выглядит абсолютно ненатурально. Чтобы освещение выглядело правильно, оно должно иметь направление, и освещение/затенение поверхности нужно выстраивать в зависимости от того, с какой стороны на объект направлен источник света. Источником света может выступать солнце, лампа, озеро с кипящей лавой и т.д., или его можно оставить абстрактным.

Например, вы можете просто предположить, что почти весь свет падает от бесконечно удаленного источника под углом 45 градусов. Этого достаточно, чтобы красиво оттенить объекты в большинстве случаев. Анимированным спрайтам, которые будут использоваться на различных фонах, небольшая неопределенность помогает сохранить везде уместный вид.

Вот пример с источником света в верхнем левом углу:

Вам также надо подумать, не может ли одна из частей объекта отбрасывать тень на другие

Обращенные к источнику света части будут светлее, а противоположные им – темнее. Что может быть проще? Но это не всегда именно так…

Плоские и изогнутые поверхности

Плоские поверхности обычно имеют везде почти одинаковый оттенок, а на изогнутых мы увидим градиент. Изящные примеры из реального мира:

Американский бомбардировщик F-117. Плоские поверхности

Более привычный на вид F-15. Изогнутые поверхности

Снова вернемся к параграфу о формах. Кто из этих плохих ребят покажется вам хорошим, а кто насторожит вас одним внешним видом?

Вы можете видеть реальный градиент между светом и тенью. Обратите внимание на левое крыло, на нем градиент просто идеален. Теперь вернемся к ранее упомянутому убожеству с подушечным затенением:

Источник света для куба и сферы не совсем одинаков. В чем разница?

И тут для каждой грани кубу нужен только один оттенок, а сфере их надо гораздо больше – для имитации градиентной природы теней на изогнутых поверхностях.

Выше мы рассмотрели упрощенный шейдинг, так как свет может далее отражаться от поверхностей и подсвечивать затененные участки. Это часто означает, что часть тени, которая находится дальше всего от основного источника света, на самом деле светлее, чем в других местах. Эффект наиболее заметен, когда объект большой или находится очень близко к отражающей поверхности. Ниже показан классический пример:

Такой шейдинг позволяет лучше почувствовать объем

Еще пара цифровых примеров на ту же тему.

Если бы сферы находились на голубой поверхности, отраженный свет имел бы голубой оттенок

На левом примере вы видите отражение света, расположенного за пределами края рисунка, так бывает с сильно отражающими поверхностями. Чем сильнее падающий свет, тем отчетливее виден и отраженный.

Изменение тона связано с отражением света и очень хорошо может быть показано на примере пиксель арта. Основная суть этого явления в том, что тон тени или отраженного света не всегда бывает только лишь более темной или светлой версией основного цвета объекта.

Наиболее часто с изменением тона можно встретиться у объектов, которые освещаются солнцем. Прямой солнечный свет имеет желтый тон, но голубое небо отражает на тени свой цвет, поэтому мы получаем желтые блики и тени голубого тона.

Вспомним про теплые и холодные цвета. Блики имеют теплый оттенок, а тени – холодный

Это понятие приобретает важность, когда у вас есть дополнительные источники света и они по цвету отличаются от основных (например, раскаленная лава). Помните, что окрашенный свет изменит цвет освещаемого объекта. Однако изменение тона может быть и просто стилистическим решением. Преувеличивая эффект или подставляя дополнительные цвета вы можете добиться очень интересной картины:

Если использовать оттенки слишком много, игра будет напоминать Instagram

Стоит знать еще, что тени быть менее насыщенными, и что менее насыщенные цвета могут казаться более темными, чем они есть на самом деле.

Среди художников нет единого мнения относительно изменения тона. Найдите свое решение, но помните, что чем сильнее вы измените тон, тем более сюрреалистическим станет ваш рисунок.

Шейдинг и текстурирование

Шейдинг может подсказать не только форму объекта, но и его текстуру. Текстура объекта влияет на то, как от него отражается свет. Поэтому изменяя шейдинг вы иногда можете изменить впечатление от текстуры. Чтобы различать некоторые типы текстур существуют свои термины:

Это когда-нибудь пригодится вам при покупке краски для ремонта

От поверхности с глянцевой
текстурой свет отражается хорошо и с очень небольшим рассеянием. Это означает, что освещенная часть предмета будет очень яркой (из-за хорошего отражения), а неосвещенная – очень темной (потому что дополнительная подсветка идет от рассеянного света, а его нет). Хорошим примером глянцевой текстуры является только что отполированный кузов автомобиля.

Матовая
текстура отражает не очень хорошо и рассеивает свет при отражении. Это означает, что она кажется более ровно освещенной. Хорошим примером поверхности с матовой текстурой служит старая автомобильная шина.

Гладкая
текстура стоит где-то посередине. Она хорошо отражает, но сильно рассеивает свет при отражении. Гладкую текстуру часто имеет пластик, например, большинство компьютерных клавиатур.

Итак, не забывайте о свойствах изображаемых вами материалов. Это глянцевый металл или матовая ткань? Одежда средневековых персонажей не должна отражать свет будто пластмасса, а космические доспехи не должны казаться мягкими на ощупь.

Короче говоря:
Чтобы 2D графика смотрелась достоверной, свет должен иметь направление.

Оттачивание навыков

Что делать теперь, когда изложены все основы? Вперед! Начинайте пробовать! Это правда: рисовать может любой. Конечно, у некоторых людей есть больше навыков, но самая большая разница между плохим художником и хорошим – это то, насколько много они практиковались. Чем больше практики, тем лучше вы владеете навыком. Но практикуйтесь с умом. Отличную возможность для этого дают игровые проекты. Если вы мечтали о своей игре, начинайте делать наброски для нее параллельно читая эту статью.

Если нет своего, присоединяйтесь к чужим игровым проектам! Даже в самой маленькой игре достаточно графики, чтобы вы отлично попрактиковались и в следующий раз рисовали заметно лучше. И еще: чтобы быть игровым художником, вам необязательно рисовать как художники эпохи Возрождения.

Карандаш и бумага

Единственный способ лучше рисовать – это практиковаться, а самый дешевый и простой способ – делать это с помощью карандаша и бумаги. Использовать только цифровые инструменты заманчиво, так как вы сразу бы получали готовый результат. Но не поддавайтесь соблазну! Когда вы рисуете вручную, вы активнее участвуете в процессе. Вдобавок, вы сможете избежать некоторых дурных привычек, которые возникают когда вы полностью полагаетесь на компьютер. Конечно, инструменты в программе могут выглядеть очень мощными. Но если вы попытаетесь сначала рисовать спрайты при помощи авто фигур, поверьте, у вас получатся смешные и уродливые вещи, которые невозможно было бы сделать с помощью карандашного наброска.

После того, как вы наработаете хорошие базовые привычки, будет еще куча времени, чтобы безжалостно исследовать все инструменты и приемы. Вам кажется странным рисовать карандашом на бумаге, если вы уже привыкли работать в программе? Но не просто так же это стало отправной точкой для художников во всем мире.

Приобретите блокнот для зарисовок (на обложке написано sketchbook), карандаши и хорошую стирательную резинку. Резинкой вам придется пользоваться очень часто. А вот блокнот для зарисовок необязателен. Ключевая идея в том, что вам нужна практика, поэтому можете рисовать хоть на полях своей школьной тетрадки. Но в блокноте все работы будут в одном месте, поэтому не придется впоследствии жалеть, что самый удачный рисунок злодея оказался на листке с домашней работой.

Наброски (они же скетчи)

В карандашных набросках лучше считать, что все линии – лишь временные предположения, а не окончательный вариант. Не попадайте в зависимость от своих линий. Рисуйте поверх, стирайте и рисуйте снова без оглядки на то, что уже есть. Конечно, для этого надо делать линии достаточно легкими. Начинайте с основной формы вашего объекта и постепенно добавляйте детали. Большинство объектов можно аппроксимировать основными формами, то есть сферой, цилиндром и «коробкой», что особенно полезно для рисования в перспективе.

Например, не рисуйте более или менее законченную голову, а переключайтесь на грудную клетку, затем руки, ноги и т. д. Преждевременно вдаваясь в детали, вы можете упустить из виду, как все они соответствуют друг другу. Нарисуйте все вместе на большом грубом наброске и добавляйте детали поверх. Не бойтесь продолжать набросок поверх первых линий, пока не добьетесь идеала общей формы, и не бойтесь начинать заново.

На этом видео отлично показано, как художник строит базовую структуру персонажа, накладывает грубые фигуры поверх, при этом все больше добавляет новые детали, а также стирает и снова рисует детали, которые выглядят плохо. А вот картинка из блокнота начинающего художника:

Типичный скетч

Черновик, черновик, опять черновик

Сначала это может казаться безумным, но вы должны набросать карандашом на бумаге хотя бы три версии любого персонажа/объекта/элемента меню. Только после этого можно переносить их для доработки на компьютер. Крупные студии часто создают буквально десятки концепций одного персонажа, прежде чем даже подумают о выборе. Набросок трех версий даже для неинтерактивных фоновых ресурсов, таких как деревья или кусты, – обычное дело. Вы сильно рискуете, если полагаетесь на первый вариант как на единственный и окончательный. Придумав три разных варианта, вы можете взять лучшее от каждого и объединить их в финале. Вот простой пример, где каждый из крутых космических шлемов отличается от окончательного варианта ниже (тот основан на еще более грубых ранних набросках):

Повторите раздел про анатомию и пропорции. Не зная строения черепа трудно придумать годный шлем
Верхняя штучка вообще-то должна отбрасывать тень на забрало

Если кажется, что следовать такому совету очень трудно, продолжайте помнить: вы рисуете грубые, очень грубые, грубейшие наброски. Не тратьте на них время. На самом деле в большинстве случаев чем меньше, тем лучше. Чем дольше вы работаете над вариантом, тем сложнее вам согласиться на его переделку или на создание другого варианта. Оставляйте в стороне детали, просто передайте общую идею и идите дальше. Вы всегда можете вернуться назад и проработать эскиз, если он вам понравился.

Приготовьтесь к тому, что вам придется рисовать, и рисовать много, и что вам придется временами расстраиваться. Если ваши рисунки кажутся вам непонятными, это лишь означает, что ничто человеческое вам ни чуждо. В следующий раз получится лучше, а потом еще лучше. Помните, что быть недовольным нормально. Если бы рисование было простым занятием, не появилась бы эта статья. По сути, если вы на 100% довольны своим рисунком, вы не стараетесь, вы начинаете терять друзей и убеждаете себя, что это размытое месиво вы изначально и хотели нарисовать.

Короче говоря:
Всегда сначала делайте несколько карандашных версий своего гейм арта, и не пытайтесь сразу достичь совершенства.

Заключение и дальнейшее чтение

Теперь вы знаете основы и полностью готовы к созданию приличной графики для 2D игр. Если вам интересно узнать больше по теме, то на протяжении статьи вы можете заметить ссылки на дополнительные источники. Сама же статья во многом основывается на книге Криса Соларски «Drawing Basics and Video Game Art». Вы можете прочитать некоторые из его сочинений . Дерзайте!

Оригинал статьи на английском языке: Total beginner guide for better 2d game art

P.S.

Вам также может быть интересно

 

Sprite — Scratch Wiki

Изображение спрайта, появляющееся как в рабочей области, так и в списке спрайтов.

Спрайт — это объект или персонаж в Scratch, который можно запрограммировать для выполнения действий на основе сценариев в проекте с использованием блоков. Каждый спрайт имеет свои собственные сценарии, костюмы и звуки и может двигаться сам по себе. В интерфейсе спрайты появляются на панели спрайтов под сценой.

Создание спрайта

Кнопки для создания нового спрайта.

На панели над списком спрайтов есть четыре кнопки для создания спрайтов. Они есть:

  • Кнопка поиска позволяет выбрать спрайт из библиотеки.
  • Кнопка кисти создает пустой спрайт с пустым костюмом.
  • Кнопка «Сюрприз» создает случайный спрайт.
  • Кнопка загрузки позволяет загрузить спрайт с компьютера.

До 13 мая 2021 года кнопка камеры позволяла делать снимки с помощью устройства, но эта функция была удалена, чтобы не показывать лицо. [1]

При создании спрайта он будет помещен в случайное место в рабочей области, обычно вокруг центра, и открыть спрайт на вкладке, которая просматривается в данный момент.

Скриптинг

Каждый спрайт в проекте Scratch имеет область для сценариев, называемую областью сценариев. Пользователи могут программировать спрайты с блоками. У каждого спрайта есть скрипты, которые функционируют и запускаются независимо, и они могут взаимодействовать друг с другом посредством широковещательных рассылок, переменных или сенсорных блоков.

Внешний вид спрайта можно изменить с помощью костюмов. У каждого спрайта есть как минимум один костюм, и костюмы можно менять с помощью блоков Looks. Костюмы могут быть добавлены из библиотеки костюмов или нарисованы, и их можно редактировать с помощью Paint Editor.

Спрайты также могут иметь звуки. Звуки можно записывать, добавлять из звуковой библиотеки или выгружать, а также редактировать с помощью звукового редактора.

Спрайты (со всеми их сценариями, костюмами и звуками) можно экспортировать, а затем при желании импортировать в другой проект.Это достигается щелчком правой кнопкой мыши по миниатюре спрайта на панели спрайтов и последующим выбором «сохранить в локальный файл» во всплывающем меню. Спрайт также можно перетащить в рюкзак и вытащить в другой проект для транспортировки. Однако это , а не сохранит спрайт на компьютер.

Наборы спрайтов

Основная статья: Sprite Pack

Пакет спрайтов, также известный как коллекция спрайтов, представляет собой тип проекта, который содержит спрайты для использования другими пользователями.Пакет спрайтов обычно имеет тему, но не требует ее. Примеры тем включают автомобили, собак, динозавров и т. Д. Пакет спрайтов также может содержать спрайты из существующих видеоигр.

Изменение спрайта по умолчанию

Основная статья: Как изменить спрайт по умолчанию

По умолчанию при создании нового проекта создается спрайт с изображением Scratch Cat без каких-либо скриптов. Это можно изменить только в Scratch 1.4, создав свой собственный спрайт и экспортировав его под именем default.спрайт и поместите его в папку с костюмами.

См. Также

Список литературы

Файлы cookie

помогают нам предоставлять наши услуги. Используя наши услуги, вы соглашаетесь на использование файлов cookie.

Как заставить спрайт двигаться с нуля для начинающих (дети 8+)

С чего начать

Из этой статьи вы узнаете, как сделать движение спрайта в Scratch, бесплатном языке визуального программирования.

Чтобы продолжить, обязательно сначала выполните следующие действия:

  1. Зарегистрируйтесь на сайте Scratch, https: // scratch.mit.edu.
  2. Прочтите нашу статью Что такое Scratch-кодирование, чтобы узнать больше о том, как использовать Scratch-блоки.
  3. Создайте новый проект и начните читать!

Изучение программирования на Scratch — это идеальное введение в информатику, которое сделает изучение других языков программирования более интуитивным. Это идеальная статья для начала вашего пути в информатику, поскольку движение — одна из самых простых вещей для программирования на Scratch!

Что такое движение?

Движение, пожалуй, самая основная функция в любой игре.Это первое, что вы делаете, когда начинаете новую игру, и присутствует почти в каждой игре, созданной на Scratch.

В реальной жизни движение — единственный способ взаимодействия с миром. Просто думая об этом, мы двигаем руками и ногами, чтобы ходить или делать все, что хотим. Как и в реальной жизни, движение — это основной способ взаимодействия с играми. Нажимая клавиши со стрелками, игроки приказывают своим персонажам перемещаться по экрану и выполнять задания.

Заставляя персонажей ходить или перемещаться в играх, они могут больше взаимодействовать с вашим миром.

Поскольку его можно использовать практически для чего угодно, мы должны научиться заставлять спрайты двигаться прежде всего. Это идеально подходит для скретчеров, которые только начинают работать и хотят создавать свои собственные творения! Остальная часть этой статьи объяснит, как создать спрайт и сделать его управляемым.

Мы использовали этот же метод в нашем пошаговом руководстве о том, как создать простую игру в Scratch. Если вы новичок в Scratch, это еще одна отличная статья, которую стоит прочитать!

Движение спрайта

Шаг 1.Выберите спрайт.

Чтобы начать кодирование в Scratch, нам нужно создать нечто, называемое спрайтом . Каждая сущность в проекте Scratch — это спрайт. Эти спрайты — персонажи вашей игры, которые могут перемещаться и выполнять код. Создавая сценарии для выполнения спрайтов, мы можем давать им команды и приказывать делать все, что мы хотим!

Прямо сейчас единственный спрайт в нашем проекте — Scratch Cat , который по умолчанию присутствует в каждом проекте. Если вы хотите создать новый спрайт, вы можете нажать кнопку Выбрать спрайт , расположенную в правом нижнем углу экрана.Если вы просто хотите заставить кошку двигаться, можете перейти к шагу два.

Выберите символ спрайта Scratch с помощью этой кнопки в правом нижнем углу экрана нового проекта.

При нажатии на эту кнопку вы попадете в меню Sprite , библиотеку различных спрайтов, которые вы можете использовать в своей игре. Нажмите на любого персонажа, который вам нравится, и Scratch создаст его как новый спрайт в вашей игре.

Scratch предлагает широкий выбор спрайтов, с помощью которых вы можете настроить свой проект.

В нашем проекте мы будем использовать ежа в качестве первого спрайта. Это один из спрайтов по умолчанию в меню, так что любой желающий может следить за ним! Однако код, заставляющий персонажей двигаться, работает для любого спрайта. Вам следует выбрать спрайт, который вызывает радость. Позже вы можете расширить свой проект, добавив крутой фон и других персонажей.

Теперь, когда мы выбрали персонажа для нашей игры, нам больше не нужен спрайт Scratch Cat. Мы можем избавиться от него, щелкнув по нему в меню спрайтов, а затем щелкнув значок корзины рядом со значком его меню.

Шаг 2. Запрограммируйте свой спрайт.

Теперь, когда у нас есть спрайт, пора сделать его управляемым. Чтобы заставить ваш спрайт двигаться, нам нужно использовать блоки Scratch, чтобы создать простой скрипт.

Самый простой способ переместить спрайт — использовать слушателей событий . Обратите внимание на этот блок кода, который заставляет спрайты перемещаться вправо:

Код со слушателем событий для простого перемещения вправо.

Вот что говорит этот код на простом английском языке:

«Когда вы нажимаете клавишу со стрелкой вправо, укажите вправо, а затем переместитесь на 10 шагов вперед.”

Код состоит из желтого блока приемника событий , за которым следуют два синих блоков движения . Блоки движения фактически перемещают спрайт, в то время как блок прослушивателя событий сообщает спрайту, когда двигаться.

Это движение работает в любом направлении. Добавляя больше подобных блоков, мы можем дать нашему спрайту возможность двигаться в любом направлении, которое нам нравится. Теперь, когда мы можем двигаться вправо, давайте создадим больше скриптов, чтобы наш ежик двигался во всех четырех направлениях!

▶ Совет: Чтобы ускорить этот процесс, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши существующий код и выбрать Дублировать .Это создаст копию этих блоков, а это значит, что вам не нужно так много перетаскивать.

Легко скопируйте свой код, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Дублировать».

Теперь у нас есть скрипты для перемещения во всех четырех направлениях. Давайте посмотрим, как наш спрайт движется в каждом направлении. В чем разница между этими четырьмя блоками кода?

Дублируйте и отредактируйте свой код, как указано выше, чтобы ваш спрайт мог двигаться в каждом направлении.

Обратите внимание, что для каждого направления две вещи разные:

  1. Блоки запускаются при нажатии разных клавиш.Например, наш персонаж перемещается вверх при нажатии клавиши со стрелкой вверх и вниз при нажатии клавиши со стрелкой вниз.
  2. Точка в направлении блоки определяют разные направления. Числа в этих блоках — это градусы, каждое из которых представляет одно из основных направлений (вправо / влево / вверх / вниз). Когда эти блоки работают, они говорят нашему спрайту указывать в определенном направлении.

Блок перемещения на десять шагов остается неизменным для всех четырех направлений. Независимо от того, в каком направлении мы движемся, мы всегда движемся с одинаковой скоростью.

▶ Эксперимент:

  • Попробуйте изменить номер внутри блока шагов перемещения. Как это влияет на движения вашего персонажа?
  • Вместо «перемещать» блоки можно альтернативно использовать блоки изменить x и изменить y . Попробуйте заменить все свои блоки перемещения на изменений x / изменений y блоков!

После того, как вы создали эти четыре блока кода, все готово! Вам даже не нужно нажимать на зеленый флаг — просто нажимайте клавиши со стрелками, и ваш спрайт будет двигаться!

Ознакомьтесь с нашим примером проекта, чтобы лично убедиться в этом стиле базового кода движения спрайта.

Исправление ошибок

Что-то здесь не так. Несмотря на то, что наш спрайт движется правильно, с его внешним видом происходит что-то странное.

Если ваш спрайт выглядит так после перемещения, возможно, у вас небольшая ошибка.

Когда мы нажимаем клавишу со стрелкой влево, наш спрайт ёжика переворачивается вверх ногами! Вы можете обнаружить, что то же самое происходит с вами, когда вы пытаетесь двигаться влево. Не бойтесь, это то, что случается со всеми в Scratch.И есть простой способ исправить это.

Нам может показаться очевидным, что наш спрайт не должен переворачиваться вверх ногами, но Скретч этого не знает! Вместо того чтобы понимать, что наш спрайт — это персонаж, который движется влево и вправо, Scratch обрабатывает все спрайты одинаково и по умолчанию заставляет их вращаться на полные 360 градусов.

Из-за этого мы должны изменить стиль вращения нашего спрайта на . Сначала просто нажмите на параметр «Направление» в меню спрайтов.

Сначала найдите настройки направления спрайта в меню спрайтов, как показано выше.

Затем убедитесь, что выбран средний вариант, как на скриншоте ниже. Это изменит стиль вращения спрайта со «кругового» на «влево / вправо».

Щелкните настройку посередине, «Влево / Вправо», чтобы убедиться, что спрайт переворачивается обратно.

После того, как вы нажмете кнопку, указанную здесь, вы должны увидеть, как ваш спрайт переворачивается в правильном направлении.

Что дальше: более продвинутое движение

Движение — это основа почти каждой игры в Scratch. Теперь, когда у вас есть управляемый персонаж, вы можете создавать все, что захотите!

Однако вы можете заметить, что движения нашего персонажа кажутся немного неуклюжими. Спрайт сначала заикается, и требуется момент, чтобы начать быстро двигаться в любом направлении. Кроме того, мы не можем двигаться по диагонали! Мы ограничены только четырьмя сторонами света.

К счастью, есть способ заставить ваш спрайт двигаться, решающий все эти проблемы. Он более продвинутый, поэтому мы рассмотрели его в отдельной статье.Теперь, когда вы понимаете, как работает простое движение, ознакомьтесь с нашей статьей «Как заставить спрайт двигаться плавно», чтобы узнать об этом более продвинутом методе.

Если вас устраивает этот простой стиль движения, вы можете в качестве альтернативы:

Продолжайте учиться: уроки программирования с нуля для детей

Инструктор Juni преподает Scratch ученику.

Для структурированного скретч-обучения Juni Learning предлагает проектные курсы скретч-кодирования для детей 8-11 лет, чтобы они могли начать программировать.Наша учебная программа Scratch готовит студентов к полному владению средой Scratch и готовит их к продвижению в программировании с использованием более продвинутых текстовых языков, таких как Python.

  • Game Superstar (курс Scratch Level 1): знакомит с основами информатики, например, и учит студентов, как создавать и разрабатывать свои собственные Scratch-игры.
  • Game Master (курс Scratch Level 2: охватывает более сложные концепции, такие как вложенные циклы, сложные условия, клонирование и многое другое, в рамках подготовки к изучению более сложных языков программирования.

Ознакомьтесь с нашими онлайн-курсами программирования для детей или свяжитесь с нашей приемной комиссией, чтобы узнать, какой курс лучше всего подходит для вашего ученика!


Что такое сахар в диетическом спрайте?

В настоящее время продаваемый в Соединенных Штатах как Sprite Zero, Diet Sprite описывается как версия популярного лимонно-лаймового безалкогольного напитка без сахара и углеводов. Хотя веб-сайт Coca-Cola описывает Sprite Zero как «незначительный источник сахара», он все же содержит искусственный подсластитель аспартам.Этот низкокалорийный заменитель сахара в последние годы стал предметом споров из-за его потенциального риска для здоровья. Поговорите со своим врачом, если вас беспокоят эффекты аспартама или любого другого подсластителя.

Идентификация

Американское онкологическое общество отмечает, что аспартам является одним из наиболее распространенных искусственных подсластителей на рынке сегодня. Он продается в гранулированном виде и в форме пакетов под названиями NutraSweet и Equal и включает многие обработанные или приготовленные диетические продукты или пищевые продукты с низким содержанием сахара.Американское онкологическое общество отмечает, что он в 200 раз слаще сахара, но содержит незначительное количество калорий. Как сообщает Семейный доктор, он состоит из двух аминокислот, аспарагиновой кислоты и фенилаланина.

История

По данным Американского онкологического общества, в 1981 году Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA) одобрило использование аспартама в качестве искусственного подсластителя. Затем он стал появляться на полках продуктовых магазинов в виде хлопьев для завтрака, жевательной резинки, пудингов, смесей для десертов и смесей для сухих напитков.В 1983 году FDA одобрило использование аспартама в газированных напитках и сиропах для газированных напитков, сообщает Американское онкологическое общество.

Уровни считаются безопасными

По данным Американского онкологического общества, Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA) установило приемлемый уровень аспартама на уровне 50 мг на кг массы тела. Для 150-фунтовой. Американское онкологическое общество отмечает, что для взрослых это будет равно 3500 мг аспартама. Американское онкологическое общество сообщает, что типичный диетический безалкогольный напиток, такой как Sprite Zero, содержит около 180 мг аспартама.Исходя из этих цифр, вам нужно будет выпить 19 банок Sprite Zero, чтобы превысить допустимый уровень.

Обеспокоенность

Американское онкологическое общество сообщает, что было несколько опасений по поводу риска рака, связанного с аспартамом, и эти опасения сохраняются и сегодня. Тем не менее, Американское онкологическое общество ссылается на недавние постановления FDA по аспартаму, заявляя, что оно «не находит причин изменять свои выводы о том, что аспартам безопасен в качестве подсластителя общего назначения в пищевых продуктах.«Несмотря на это, исследования возможной связи аспартама с раком продолжаются, — сообщает Американское онкологическое общество. Сайт Family Doctor.org добавляет, что, несмотря на продолжающиеся опасения, исследования обнаружили доказательства связи между аспартамом и болезнью Альцгеймера, болезнью Паркинсона, волчанкой или рассеянным склерозом.

Соображения

Несмотря на эти сообщения, есть люди, которым не следует употреблять аспартам, сообщает Американское онкологическое общество. В частности, тем, кто страдает фенилкетонурией, редким заболеванием, характеризующимся неспособностью должным образом метаболизировать аминокислоту фенилаланин, следует избегать этого подсластителя.Кроме того, FDA получило сообщения о головокружении, желудочно-кишечных проблемах и изменениях настроения в связи с аспартамом. Если вы испытываете какие-либо эффекты от Sprite Zero или любого другого подслащенного аспартамом продукта, поговорите со своим врачом и прекратите использование.

Lab One: Введение в BYOB — Анимация и коммуникация

Фон

Первоначально упражнения по программированию в этом классе будут выполняться с использованием BYOB, расширения среды программирования Scratch.Scratch был разработан в Массачусетском технологическом институте и призван стать простой в использовании средой для создания анимации и простых игр.

Проект BYOB расширяет Scratch, добавляя некоторые расширенные функции, в том числе возможность создавать свои собственные программные части головоломки или блоки, которые являются источником названия. Эта возможность позволяет программисту выполнять нисходящий дизайн, который жизненно важен для современного программирования, и позволяет использовать рекурсию и другие мощные методы программирования, которые будут представлены позже в курсе.

Деятельность

Чтобы выполнить эту лабораторную работу, вы должны выполнить четыре конкретных упражнения — для каждого упражнения есть минимальный набор необходимых действий, и вам предлагается изучить сверх минимума, необходимого для того, чтобы увидеть, что вы можете обнаружить и создать. Вы не можете повредить ничего, исследуя, поэтому не стесняйтесь нажимать на разные элементы в интерфейсе BYOB, чтобы увидеть, что они будут делать. Мы предлагаем некоторые другие действия, которые можно попробовать, но мы не чувствуем себя ограниченными этими предложениями.

Мероприятие 1: Знакомство с BYOB

Чтобы запустить среду BYOB, выберите BYOB из папки BYOB в меню «Пуск» (при условии, что система Windows) — в некоторых системах на рабочем столе также может быть ярлык, который можно дважды щелкнуть. Это откроет окно взаимодействия BYOB, которое имеет 5 отдельных областей, которые называются панелями (как «панели в окне»), как показано на следующем рисунке:

Самым важным элементом BYOB является «спрайт». Спрайт — это объект, который можно запрограммировать в зависимости от того, как он выглядит (так называемый «костюм» спрайта), звуки, которые он может издавать, и действия (или «сценарии»), которые контролируют его поведение.Средняя и самая большая область окна BYOB показывает информацию о текущем выбранном спрайте, поэтому она называется «панелью информации о спрайте». Обратите внимание на три вкладки на панели информации о спрайте, идентифицирующие эти три компонента текущего спрайта. Попробуйте щелкнуть по каждому из них, чтобы увидеть, что на них отображается. Этот спрайт появляется по умолчанию при запуске BYOB, а «костюм» — внешний вид — является талисманом BYOB по имени «Алонзо». Начнем с того, что у этого спрайта нет определенных скриптов, нет звуков и только один костюм.

В правом нижнем углу окна BYOB находится область выбора спрайтов или «панель спрайтов». Есть только один спрайт, с которого можно начать (с именем «Sprite1»), но обратите внимание, что отображается еще один элемент с именем «Stage» — это область, в которой будет воспроизводиться ваша программа / анимация, а именно
фактически находится в правом верхнем углу окна BYOB. Если вы выберете «Сцена», вы заметите, что он очень похож на спрайт, но вкладка «Костюмы» заменена вкладкой «Фоны» — именно так вы устанавливаете фон своей сцены!

Что нужно сделать: Создайте второй спрайт в базовой настройке.Есть три способа сделать это, используя три кнопки в верхней части панели спрайтов: первая кнопка (звездочка с кистью) позволяет нарисовать любую картинку, которую вы хотите; вторая кнопка (звездочка с папкой) позволяет загрузить картинку-спрайт из файла; третья кнопка (звездочка со знаком вопроса) дает вам случайную картинку. Если вы забыли, что они делают, вы можете «навести» указатель мыши на любую кнопку, и он даст вам описание того, что делает кнопка. Для нашего первого эксперимента давайте загрузим спрайт из файла, поэтому щелкните звездочку с папкой.Вам интересно, что находится во всех этих папках? Щелкните любую из папок и просмотрите доступные спрайты — если вы войдете в папку и захотите вернуться туда, где вы были раньше, вы можете щелкнуть стрелку вверх. После того, как вы немного щелкнете по кругу, чтобы ознакомиться с тем, что там есть, выберите один конкретный спрайт, который вам нравится — например, давайте выберем «dragon1-a» в разделе «Fantasy». Если вы это сделаете, он создаст новый спрайт на панели спрайтов и нарисует его по центру сцены, так что он будет прямо поверх Alonzo! Вы можете использовать мышь, чтобы перемещать их по сцене, поэтому переместите их так, чтобы дракон оказался справа от Алонзо.Теперь ваша сцена должна выглядеть так:

Обратите внимание, что, щелкнув спрайт на панели спрайтов, вы выбираете этот спрайт для средней панели информации о спрайте. Для этой области можно выбрать только один спрайт за раз, поэтому вы можете работать только с одним спрайтом за раз.

Другие панели окна BYOB — это палитра блоков и строка меню. Мы поговорим о палитре блоков ниже, а теперь взглянем на строку меню. Это довольно стандартная строка меню приложения с меню «Файл», «Правка» и т. Д.Справа также есть несколько важных кнопок: в дальнем правом углу строки меню находятся три кнопки, которые управляют размером рабочей области. По умолчанию рабочая область имеет средний размер, но ее можно сделать маленькой (первая кнопка) или полноэкранной (последняя кнопка). Поэкспериментируйте с ними — обратите внимание, что для выхода из полноэкранного режима вы нажимаете клавишу «Esc».

Мы бы хотели, чтобы наш дракон поговорил с Алонзо, но, к сожалению, он смотрит не в ту сторону! Как мы можем это исправить? Нам нужно отредактировать внешний вид спрайта или костюм — выберите спрайт дракона на панели спрайтов, а затем выберите вкладку Костюмы в средней области.Это покажет костюм «dragon1a» вместе с кнопками «Редактировать» и «Копировать». Нажмите «Редактировать», и появится редактор изображений. Всплывающее окно должно выглядеть знакомо, если вы когда-либо использовали краску или редактировали изображение.

программа на компьютере, но редактор, поставляемый с BYOB, не обладает всеми функциями полноценного редактора изображений — если вы хотите сделать что-нибудь особенно необычное, вы можете экспортировать костюм в файл (щелкните правой кнопкой мыши костюм, чтобы см. параметр экспорта), отредактируйте с помощью такой программы, как Photoshop или GIMP, а затем импортируйте измененную версию обратно в свой проект.Действие
кнопки включают одну, которая выглядит как

Вы наведите указатель мыши на эту кнопку, и вы увидите подсказку, которая позволит вам узнать, что это перевернет изображение по горизонтали, что мы и хотим сделать. Нажмите кнопку, и вы увидите, что дракон теперь смотрит влево, чтобы он мог поговорить с Алонзо!

Наконец, попробуйте меню «Файл» и выберите «Сохранить как …» — вам будет предложено ввести имя вашего проекта, который в данном случае состоит всего из двух определений спрайтов, и будет сохранено его.Продолжайте и сохраните это как Lab1-v1 — затем выйдите из BYOB и перезапустите, чтобы вы видели только проект по умолчанию с Alonzo, а затем используйте «Файл / Открыть», чтобы восстановить предыдущий проект в рабочей области. Теперь вы знаете, как сохранить свою работу, чтобы вернуться к ней позже.

Задание 2: Базовая анимация

В этом упражнении мы исследуем палитру блоков, чтобы добавить некоторые действия к нашим спрайтам. В спрайте можно запрограммировать множество различных действий, поэтому для разумной организации блоков блоки организованы в восемь различных типов блоков или категорий, обозначенных блоками разного цвета в верхней части окна. блочная палитра.К этим категориям относятся движение, внешний вид, звук, перо, управление, зондирование, операторы и переменные. Мы заставим дракона говорить, добавив говорящий «пузырь» (стиль комиксов).

Что нужно сделать: во-первых, приведите рабочее пространство BYOB в состояние, с которым мы можем работать: убедитесь, что дракон выбран на панели спрайтов, и выберите вкладку «Сценарии» на панели информации о спрайтах. Наконец, нажмите фиолетовую кнопку «Looks» в верхней части палитры блоков. Каждый из отображаемых блоков каким-то образом изменяет внешний вид дракона — если вы хотите увидеть, что они делают, вы можете щелкнуть блок в палитре блоков.Например, нажмите блок «спрятать», и дракон исчезнет! Не волнуйтесь — дракон не был удален, он просто (временно) не отображается на сцене. Нажмите кнопку «показать», и она появится снова! Нажмите кнопку «Изменить размер на…» несколько раз и наблюдайте, как дракон увеличивается в размерах — вы можете отменить эти изменения, нажав кнопку «Установить размер на 100%», которая вернет размер к нормальному. Большинство блоков имеют части, которые можно изменить, называемые параметрами, например, «изменить размер на ..».. » Блок имеет единственный параметр, который определяет, насколько изменяется размер. Значение, отправленное в блок (например, число 100), называется аргументом. Если вы не понимаете разницы между параметром и аргументом, не беспокойтесь об этом сейчас — мы вернемся к этому позже в классе при определении наших собственных блоков, и это должно иметь больше смысла в этом контексте. .

Теперь нажмите «Сказать привет! на 2 секунды », чтобы увидеть, как заставить дракона что-то сказать. Через 2 секунды (вы понимаете, почему?) Пузырек исчезнет.

Очевидно, что если бы вам пришлось нажимать каждую кнопку, чтобы вызвать каждое действие, это было бы очень утомительно. Сценарии — это способ объединения действий в цепочку для формирования более сложных действий, а

для определения действий, которые должны выполняться в ответ на действия пользователя или другие события. Для начала перетащите «Сказать привет! на 2 секунды »на панель информации о спрайте (если вы следовали указанным выше инструкциям, на этой панели должна быть выбрана вкладка« Сценарии »). Затем снова перетащите тот же блок в среднюю область — когда вы приблизитесь к первому помещенному вами блоку, появится полоса выделения либо над, либо под существующей частью, и если вы отпустите ее, когда нижний край будет выделен, новая часть. «защелкнется» на той стороне существующей детали.Как только вы соединили эти две части вместе, нажмите на первый параметр («Привет!») В нижнем блоке и измените текст на «Я дракон». Теперь ваш двухблочный компонент должен выглядеть так:

Теперь это последовательность из двух действий, которые будут выполняться последовательно. Нажмите на любую из фиолетовых частей, и вы увидите, что первый пузырек с речью появится с надписью «Привет!», А через две секунды он будет заменен вторым пузырем с надписью «Я дракон». Обратите внимание, что вы можете настроить время, щелкнув любое из чисел и отрегулировав количество секунд, в течение которых отображается всплывающая подсказка — они не обязательно должны быть целыми числами, поэтому вы можете сказать «Привет!» появляются только для 0.5 секунд, если хотите. Поиграйте с этим немного, чтобы выбрать нужный момент.

Попробуйте переключаться между спрайтами на панели спрайтов и обратите внимание, что эти блоки, которые вы выкидываете, видны только тогда, когда выбран дракон. Мы говорим, что этот сценарий является локальным для спрайта дракона, что означает, что они прикреплены к этому конкретному спрайту, а блоки типа «say» работают только с этим спрайтом. Если вы хотите, чтобы другой спрайт что-то сказал, вы должны выбрать этот другой спрайт и добавить блоки в его локальные сценарии.

Затем добавьте еще один блок под ними, чтобы сказать: «Хотите увидеть, как я дышу огнем?» в течение 2 секунд (или сколько хотите). Теперь у вас должна получиться последовательность из трех речевых пузырей — и теперь мы хотим, чтобы дракон дышал огнем! Для этого нам нужно изменить изображение дракона, включив в него огонь. Напомним, что изображение дракона называется его «костюмом», поэтому щелкните вкладку «Костюмы» в центральной области. Нажмите кнопку «Импорт» вверху, и вы увидите тот же файловый браузер, который вы видели при первом создании спрайта дракона; однако теперь, когда вы нажимаете на изображение, оно не создает новый спрайт, а скорее добавляет альтернативный костюм для текущего спрайта.Найдите изображение дракона, дышащее огнем (оно называется «дракон1-b») и выберите его — как только оно будет загружено в качестве костюма, вы заметите, что оно обращено не в ту сторону, как и наше оригинальное изображение дракона. Вы помните, как переворачивать картинку по горизонтали? Сделай это!

Теперь у вас есть два разных костюма для дракона, и у нас будет обычный дракон, который переключится на огнедышащего дракона после третьего речевого пузыря. Для этого вернитесь на вкладку «Сценарии» дракона и перетащите «переключиться на костюм»… »и положите под разговорные блоки. Убедитесь, что название костюма, на которое нужно переключиться, говорит «dragon1-b», и теперь запустите компонент из 4 блоков, щелкнув фиолетовую часть. Прохладный!

Теперь проблема в том, что дракону осталось дышать огнем — мы бы хотели, чтобы огнедышание было временным, поэтому добавьте еще один блок «переключиться на костюм …» под последним и переключитесь обратно на
> нормальный дракон. Наконец, добавьте блок «сказать», чтобы сказать: «Разве это не круто?» Теперь ваш сценарий должен выглядеть так:

Запустите скрипт — вы видели огонь? Лучше посмотри быстрее! В чем проблема?

Проблема в том, что вы меняете костюмы дважды подряд со скоростью компьютера, поэтому огнедышащий мигает так быстро, что его трудно увидеть.Это место, где мы хотим установить задержку, чтобы мы могли замедлить последовательность, чтобы увидеть эффекты одного блока, прежде чем перейти непосредственно к следующему. Нам нужен блок «Control», поэтому нажмите оранжевую кнопку «Control» в верхней части палитры блоков. Найдите блок с надписью «подождите 1 секунду» и осторожно перетащите его, расположив так, чтобы он проходил между двумя блоками смены костюма, чтобы ваш сценарий выглядел так:

А теперь запустите — выглядит лучше, правда?

Затем давайте попробуем добавить движения, заставив дракона немного двигаться вверх и вниз, имитируя парящий взгляд.Позиции на сцене задаются с использованием координат x, y, как и на графиках осей x / y, которые вы видели на уроках математики. Центр сцены — это местоположение (0,0), положительные значения x идут вправо, а положительные значения y идут вверх. Размер сцены 479×359, что означает, что координаты x изменяются от -239 до +239, а координаты y меняются от -179 до +179. Вы можете увидеть текущую позицию выбранного спрайта на панели информации о спрайте, в правом верхнем углу над вкладками будет написано что-то вроде

Икс:
120 y: 2 direction: 90 Ваши числа, вероятно, будут другими, и мы не будем сейчас беспокоиться о «направлении», но это говорит мне, что мой дракон находится в позиции (120,2).Возьмите изображение дракона и переместите его, и вы увидите, как эти координаты изменятся — после перемещения дракона оставьте его в разумном начальном положении для этой анимации. Теперь нажмите кнопку «Движение» в верхней части палитры блоков, найдите кнопку с надписью «перейти к x: 120 y: 2» (опять же, ваши числа, вероятно, будут другими). Перетащите этот блок на вкладку Scripts для вашего дракона и поместите его вниз, но не соединяйте его с предыдущим компонентом — просто поместите его на чистое место в области скриптов.Если

числа в этом блоке не соответствуют вашей текущей позиции дракона, измените их, чтобы они соответствовали. Что будет, если щелкнуть этот блок? Если вы все сделали правильно, ничего не произойдет — он «переместит» дракона в то же положение, в котором он сейчас находится — зачем вам это делать?

Ответ на этот последний вопрос таков: когда анимация заканчивается, если спрайты перемещаются, они окажутся в непредсказуемом положении. Чтобы начать анимацию со спрайтами в правильных позициях, вы всегда должны помещать один из этих блоков «перейти к» в начале вашей последовательности движения.

Затем мы хотим двигать дракона вверх и вниз, как если бы он парил. Для этого перетащите блок «скольжение» и щелкните его под блоком «перейти к». Первое число определяет скорость (время глиссады в секундах), а последние числа дают окончательное местоположение конца глиссады. Мы хотим, чтобы дракон немного приподнялся, поэтому установите координаты (x, y) в конце глиссады на то же значение x, что и начальное положение, а координату y на 10 больше — например, если начальная позиция (120,2), затем вы должны скользить до (120,12).Наконец, поместите еще один блок скольжения ниже этого, чтобы вернуться в исходное положение, и поэкспериментируйте со значениями времени, чтобы получить то, что вам подходит. Например, ваш последний блок движения может выглядеть так:

Далее мы хотим продолжать выполнять эти операции снова и снова. Вернувшись к блокам «Контроль», найдите блок «навсегда». Обратите внимание, что этот блок выглядит иначе, чем те, которые вы использовали до этого — это «блок C» (названный в честь его формы), и в нем есть другие блоки не только до и после него, но и внутри него.Эффект этого конкретного блока состоит в том, чтобы повторять последовательность действий внутри него снова и снова! Если вы внимательно относитесь к тому, как вы перемещаете его, вы можете щелкнуть им вокруг двух «скользящих» блоков, чтобы он выглядел так:

Теперь щелкните в начале, и дракон будет многократно подниматься и опускаться. Это будет продолжаться вечно (так называется блок!), Если вы его не остановите, что и делает красная кнопка со знаком остановки в правом верхнем углу сцены. Попробуйте запустить и остановить это несколько раз, чтобы увидеть, как это работает.

Наконец, в анимации мы действительно не хотим запускать одну последовательность операций — мы хотим запускать всю анимацию сразу. Теперь мы определили две последовательности действий: последовательность речи и дыхания огня и последовательность полета. Вытяните блок «Когда (зеленый флажок) щелкнули» (в категории элементов управления) и поместите его вверху обеих этих последовательностей, а затем поместите «остановить все» (также в наборе элементов управления) и поместите его в конец речевой последовательности. Теперь у вас есть два блока, которые выглядят так:

Теперь щелкните зеленый флаг над сценой, и обе последовательности будут запущены.Дракон будет летать вверх и вниз, пока он говорит и дышит огнем!

Теперь, когда вы все это сделали, используйте «Сохранить как …», чтобы сохранить этот проект под именем Lab1-v2 .

Задание 3: Координация нескольких спрайтов

Пока что только наш дракон что-то сделал — а как насчет Алонзо? Давайте попросим Алонсо сказать что-нибудь после того, как дракон сказал: «Я дракон», и перед тем, как она скажет: «Хочешь увидеть, как я дышу огнем?» Переключитесь на спрайт Алонзо и добавьте сценарий, который выполняет следующие действия:

Совет: если вам нужно изменить несколько параметров, нажмите на первый — в этом примере это изменение первого текста на «Привет, я Алонзо.«После того, как вы наберете текст, вам не нужно убирать руки с клавиатуры, чтобы выбрать следующий параметр с помощью мыши — просто нажмите клавишу« Tab », и он переключится на следующий параметр, который вы можете ввести. Часто бывает быстрее перетащить кучу блоков, которые вам нужны, соединить их вместе, не беспокоясь об аргументах, а затем изменить все параметры сразу, переходя между ними табуляцией.

Проблема в том, чтобы выяснить, как заставить Алонзо сказать это в нужное время. Если бы вы попросили его сказать это при нажатии на зеленый флаг, он бы говорил одновременно с драконом (попробуйте!).Ответ на эту проблему — заставить спрайты «сигнализировать» друг другу, когда они добираются до разных частей своих скриптов.

Что нам нужно, так это способ, которым дракон сигнализирует Алонзо, что он закончил говорить и готов к разговору (разве не так вежливо и цивилизованно? Иногда эти сигналы в реальной жизни могут помочь!). Именно для этого и нужны «широковещательные сообщения» — чтобы спрайты могли сигнализировать друг другу об определенных событиях.

Задача: на странице сценариев дракона с помощью мыши захватите блок, на котором дракон говорит: «Хочешь увидеть, как я дышу огнем?» и перетащите его — обратите внимание, как это отделяет этот блок от

все, что ниже, из сценария большого дракона.Теперь в палитре блоков выберите категорию «Управление» и перетащите блок «трансляции», чтобы добавить его в сценарий начального диалога дракона. Единственный параметр в блоке рассылки пуст (если вы еще не экспериментировали с сообщениями!), Поэтому щелкните по нему и выберите «Новый» во всплывающем меню. Теперь вам должно быть предложено ввести имя сообщения — любой спрайт может отправить сообщение по любой причине, которую трудно отслеживать в сложной анимации, поэтому важно давать сообщениям значимые имена, которые помогут вам запомнить их цель.Например, мы хотим сигнализировать здесь, что дракон впервые заговорил, поэтому назовем это сообщение «Dragon Done 1» — ваш первый блок сценария дракона теперь должен выглядеть так:

Обратите внимание, что вы также можете давать имена спрайтам, поэтому было бы неплохо изменить эти имена с «Sprite1» и «Sprite2» на что-то более значимое (например, «Alonzo» и «Dragon»).

Теперь, когда дракон может транслировать сообщение, должен быть какой-то способ получить это сообщение и заставить его вызвать действие.Для этого используйте блок «когда я получаю …» — переключитесь на Алонзо, отделите действия от блока «при щелчке зеленого флажка» (если вы вставите этот блок) и начните диалог Алонзо с «когда я получить … »- для параметра этого блока необходимо выбрать сообщение« Dragon Done 1 ». Затем поместите еще один блок трансляции в конце диалога Алонзо, названный примерно так: «Алонзо Готово 1» — теперь сценарий Алонзо должен выглядеть так:

Наконец, помните те блоки, которые вы отделили от сценария дракона в начале этого упражнения? Заставьте их бежать, когда они получат сообщение «Алонзо Готово 1».Если вы сделали все это правильно, то вы можете щелкнуть зеленый флаг, и у вас будет анимация синхронизированного диалога между Алонзо и драконом, в то время как дракон летит и дышит огнем. Не совсем короткометражка Pixar, но все же довольно круто для первой попытки! Сохраните этот проект как Lab1-v3 .

Задание 4: проявите творческий подход!

Теперь вы поэкспериментировали с основами BYOB и должны иметь хорошее представление о том, что такое спрайты и как их можно программировать с помощью последовательностей действий.Теперь вы должны поэкспериментировать с этим, чтобы увидеть, можете ли вы оживить что-то по своему выбору, например, взять краткую беседу из фильма или телешоу или придумать что-нибудь. Ты можешь делать все, что хочешь

хотите, но должны удовлетворять следующим минимальным требованиям: в вашей анимации должно быть не менее двух символов (например, спрайтов), у каждого должно быть не менее двух различных последовательностей действий (например, диалоговых последовательностей), и действия двух персонажей должны быть согласованы друг с другом с помощью широковещательных сигналов.Просмотрите доступные изображения спрайтов на предмет забавных персонажей или, если вы действительно амбициозны, попробуйте получить изображения из Интернета, импортированные в виде костюмов спрайтов. И самое главное: получайте удовольствие! Сохраните свое творение как Lab1myscript .

В заключение, есть много примеров, к которым вы можете получить доступ в разделе «Файл / Открыть» и нажав кнопку «Примеры» слева. В них используется множество функций, с которыми мы еще не работали, но все же интересно просмотреть примеры и посмотреть, что там есть.

Обсуждение

Помимо изучения основ BYOB, есть несколько важных концепций, с которыми вы познакомились в этом задании, которые обсуждаются здесь.

Декомпозиция проблемы: это причудливый способ сказать, что большая проблема была разбита на более мелкие части, которые можно было решать индивидуально. Наш последний разговор Алонзо / Дракон включал несколько частей: Алонзо и дракон разговаривают, и дракон летает. Когда вы думаете о написании такой программы, вашим первым шагом должно быть определение всех частей, которые могут работать независимо — не думайте об этом как об одной большой программе, а подумайте: «Дракон скажет эти вещи, прежде чем ждать ответа. , »И« дракон будет летать, пока все это происходит.«Это не только помогает вам думать о решении проблемы, поскольку вы работаете над более мелкими проблемами, но также позволяет вам разрабатывать небольшие части, которые можно создавать и тестировать индивидуально, прежде чем объединить их в более крупную программу. Это один из самых важных навыков для разработчика программного обеспечения: что-то вроде Microsoft Windows имеет десятки миллионов строк кода (отдельные инструкции), но при проектировании системы он разбивается на компоненты, над которыми могут работать отдельные команды или программисты. независимо.Представьте себе, насколько невозможно было бы, если бы все программисты работали над программой как одним большим фрагментом кода! Если вы больше изучаете построение и тестирование больших программных систем, некоторые термины, которые могут возникнуть, включают проектирование сверху вниз (начиная с общей идеи вашей программы и разбивая ее на более мелкие части, а затем разбивая их на более мелкие части, а затем те …), модульное тестирование (тестирование отдельных частей, чтобы убедиться, что они работают самостоятельно), интеграционное тестирование (проверка того, что эти отдельные части работают вместе должным образом) и тестирование системы (проверка того, что конечный продукт работает должным образом).

Программирование, управляемое событиями: каждый набор блоков, которые вы собрали, был «запущен» чем-то, чтобы начать работу, будь то нажатие зеленого флажка или получение широковещательного сообщения. Этот стиль программирования называется «программированием, управляемым событиями», и является общим для высокоинтерактивных программ. Программирование графических пользовательских интерфейсов (GUI) является примером чего-то, что сильно зависит от событий: программист определяет элементы интерфейса (раскрывающиеся меню, кнопки и т. Д.), А затем определяет действия, которые выполняются, когда эти элементы взаимодействуют с (e .г., кнопка нажата). Не все программирование похоже на это, однако большие вычислительные задачи, такие как моделирование галактики, требуют выполнения большого количества вычислений с помощью четко определенных операций, и нет событий, на которые можно было бы реагировать. Выбор правильного стиля

программирования — это то, что люди улучшают сразу, как только приобретают опыт работы с разными стилями.

Параллелизм: параллелизм означает, что разные задачи выполняются одновременно. Например, последовательность инструкций для разговора дракона выполняется одновременно с последовательностью инструкций для полета дракона.Обратите внимание, что параллелизм в BYOB очень естественен: разные действия, запускаемые одним и тем же событием (например, нажатие зеленого флага), происходят одновременно. Интересно то, что, хотя это очень естественно для BYOB и Scratch, более «продвинутые» языки программирования, такие как C ++ или Python, не поддерживают параллельные операции почти таким же чистым и приятным образом. Однако это также понятно: параллелизм в больших системах, где одновременно может происходить множество очень сложных действий, может быть сложно спроектировать и протестировать.Последнее замечание о параллелизме: в Scratch можно определить дюжину параллельных задач, и все они будут выполняться одновременно, как это сделать, если в компьютере есть только один процессор? Ответ заключается в том, что незаметно для вас компьютер на самом деле не выполняет все это одновременно. Он будет выполнять одну задачу в течение очень небольшого промежутка времени (например, сотую долю секунды), а затем выполнять другую в течение небольшого промежутка времени, и будет продолжать чередовать эти задачи так быстро, что кажется, что все они выполняются. в то же время для вас — это похоже на просмотр фильма, где отдельные неподвижные изображения мигают перед вами с достаточно высокой скоростью, чтобы создать впечатление движения.Современные процессоры также имеют ограниченные возможности для фактического выполнения нескольких задач одновременно — например, «четырехъядерный» процессор может фактически выполнять четыре задачи одновременно. Однако, если у вас определено 12 задач, каждое ядро ​​может быстро переключаться между тремя разными задачами.

Управление версиями: по мере того, как вы добавляли все больше и больше функций в анимацию с Алонзо и драконом, вы сохраняли несколько раз с именами «Lab1-v1», «Lab1-v2» и «Lab1-v3». Одна из причин этого заключается в том, что для включения всех трех версий вам нужны разные имена файлов.Однако, если вашей первоначальной целью было просто создать окончательную анимацию, а не документировать вашу работу в лаборатории, вы все равно можете сохранить несколько копий — или версий — как это, поскольку это позволяет вам вернуться к предыдущей версии, если вы решите вам не нравятся ваши последние добавления. Это очень распространенная практика как в программировании, так и в общей компьютерной работе — например, когда несколько человек совместно работают над текстовым документом, люди обычно сохраняют новые версии с датой, добавленной к имени файла.Записав дату в порядке год-месяц, отсортированный список файлов по имени файла предоставит их по порядку. Например, файл с именем «Proposal-2012-05-23.doc» будет версией предложения, написанного 23 мая 2012 г. Еще одна распространенная практика управления версиями заключается в том, что авторы помещают свои инициалы в конце имени файла, поэтому вы могли знать, что определенная версия была отредактирована «srt» (например). Наконец, профессиональные группы разработчиков программного обеспечения часто используют программное обеспечение, называемое «Системы контроля версий» (VCS), которое автоматически заботится о версиях — когда программное обеспечение сохраняется (или «фиксируется») в VCS, ему автоматически присваивается новый номер версии.К предыдущим версиям всегда можно получить доступ, а системы VCS всегда предоставляют способ согласования и объединения изменений, внесенных разными членами команды.

CMPE 3 Назначение 4 — Программирование

CMPE 3 Назначение 4 — Программирование

Назначение 4

Вы будете создавать игру «Камень-ножницы-бумага» в программе Scratch. Scratch — это визуальный язык программирования, созданный MIT для обучения программированию. Он затрагивает многие базовые концепции популярных языков программирования, используемых сегодня, таких как C, C ++, Java и Python.

Это задание будет из 1000 возможных.

Начало работы:

  1. Мы рекомендуем использовать онлайн-редактор на сайте scratch.mit.edu. На этой странице нажмите ссылку «Создать» в верхнем левом углу страницы, чтобы открыть редактор Scratch.
  2. Прочтите краткие разделы Охваченные концепции и Обзор Scratch ниже.
  3. Для получения дополнительной помощи ознакомьтесь с этими двумя полнофункциональными примерами программ Scratch, щелкнув правой кнопкой мыши ссылки и выбрав «Сохранить ссылку как… «. Затем откройте их на своем компьютере.
  4. Используя Firefox или Chrome (НЕ Safari), загрузите и откройте стартовый файл скелета, щелкнув ссылку правой кнопкой мыши и выбрав «Сохранить ссылку как …». Вы можете загрузить его в онлайн-редактор Scratch, выбрав (в Scratch) «Файл> Загрузить с вашего компьютера».
    • Камень, ножницы, бумага, скелет
    • Это ваш начальный файл для этого задания.
    • Он содержит несколько заранее разработанных спрайтов и скриптов, которые помогут вам начать работу.
    • Игнорировать все фрагменты сценария, начинающиеся с «Когда [зеленый флажок] щелкнул». Они нужны только для сброса настроек игры, когда вы нажимаете зеленый флаг в правом верхнем углу окна.
    • Следуйте требованиям к назначению , чтобы выполнить это задание.
  5. После того, как вы закончите свою программу, вам нужно будет использовать «Файл> Загрузить на свой компьютер», чтобы сохранить файл, который вы позже отправите на Canvas.

Охваченных концепций:

  • спрайтов — это основные объекты в Scratch, которые могут содержать связанные с ними сценарии, костюмы и звуки.В этом назначении будет 3 спрайта: Компьютер, Игрок и Кнопка «Пуск». Спрайты примерно представляют собой «объекты», фундаментальную концепцию объектно-ориентированных языков программирования (таких как C ++ или Java).
  • костюмы — это изображения, связанные со спрайтом. В этом задании спрайт игрока и компьютерный спрайт будут иметь костюмы из камня, бумаги и ножниц. У компьютерного спрайта будет дополнительный костюм с вопросительным знаком. У спрайта кнопки «Пуск» только один костюм — зеленая кнопка «Пуск».
  • переменные — это фундаментальная концепция компьютерного программирования. Переменная может содержать что угодно (число, слово, предложение и т. Д.), Что может быть сохранено и использовано позже в программе.
  • условные выражения (такие как блоки «if» или «if / else») — это еще одна фундаментальная концепция программирования. Условные выражения необходимы при сравнении ходов игрока и компьютера и принятии решения о том, кто выигрывает или проигрывает.
  • циклы (такие как блоки «while» или «for») — это еще одна фундаментальная концепция программирования (которая может не понадобиться в этом назначении).Циклы позволяют частям программы запускаться несколько раз. Циклы часто управляются условными выражениями и переменными.
  • печать (например, блоки «подумай» или «скажи») — Это основная функция в большинстве языков программирования (не путать с бумагой для печати с принтера). Печать в основном означает отображение слов на экране компьютера (то есть печать слов «Игрок выигрывает!» На экране, если игрок выигрывает). В Scratch это делается с помощью блоков «подумай» или «скажи».
  • задержки (например, блок ожидания) — Иногда скорость, с которой выполняются скрипты, слишком высока, чтобы увидеть результаты. Части скрипта можно приостановить или замедлить, используя блоки ожидания. Например, переключение на костюм, а затем на второй костюм может произойти слишком быстро, чтобы увидеть его. Таким образом, поместив между ними блок «подождите 1 секунду», вы сможете увидеть первый костюм на 1 секунду, прежде чем он снова переключится.
  • случайные числа — Блок случайных чисел может генерировать случайное число между любыми двумя числами (например,случайное число от 1 до 10).
  • широковещательные сообщения — широковещательные сообщения позволяют спрайтам взаимодействовать друг с другом, отправляя сообщение всем другим спрайтам, позволяя любому другому спрайту ответить (например, когда нажата кнопка перехода, он передает сообщение на компьютер, чтобы выбрать новый случайный костюм). Трансляции примерно представляют концепцию «вызова» функции, фундаментальную концепцию многих языков программирования.

Обзор Scratch:

Идея создания программ в Scratch заключается в перетаскивании блоков, которые вы хотите использовать, из окна блоков кода в окно скриптов.Есть несколько меню и окон, которые важно понять, и они показаны на изображении ниже. Блоки / сценарии можно переставлять в окне сценариев, перетаскивая верхний блок в любое место (все блоки, прикрепленные под верхним блоком, перемещаются как один). Белая линия появляется при вставке блока между блоками, сообщая вам, куда он будет вставлен.

Требования к назначению:

  1. Измените фоновое изображение для сцены. (100 баллов)
    • Совет. При нажатии на «Сцена» в окне «Спрайты» отображаются новые вкладки в окне «Сценарии / костюмы», которые могут быть полезны для изменения фонового изображения.
  2. Создайте спрайт для игрока (чтобы спрайт игрока мог играть против спрайта компьютера). (100 баллов)
    • Совет. Над окном Sprite есть три кнопки со звездочкой. Вы можете создать новый спрайт с любым из них. Это создаст первый костюм вашего спрайта, а позже вы сможете добавить другие костюмы.
  3. Добавьте три костюма для игрока: камень, лист бумаги и ножницы (или используйте три изображения по вашему выбору — просто будьте последовательны!). (50 баллов)
    • Совет. Щелкните спрайт, который вы только что создали для игрока, а затем посмотрите в окне «Сценарии / костюмы» (в частности, на вкладке «Костюмы»).
  4. Добавьте три дополнительных костюма для компьютера (оставив вопросительный знак как четвертый костюм). (50 баллов)
    • Совет: используйте тот же порядок костюмов, что и для своего игрока.Сделайте костюм с вопросительным знаком костюмом №4 (вы можете перетащить костюмы, чтобы изменить их порядок).
  5. Добавить скрипт в спрайт игрока, чтобы он менял костюмы при нажатии. (100 баллов)
  • Совет. Все сценарии должны начинаться с большого желтого волнистого блока (например, «Когда ___ щелкнул»). Все следующие скрипты подключаются к этому блоку.
  • Добавьте скрипт в компьютерный спрайт, чтобы при нажатии кнопки «Go» компьютерный спрайт менял костюмы на вопросительный знак, а затем менял на случайный костюм (костюм с камнем, бумагой или ножницами). (200 баллов)
    • Совет: если вы следовали совету № 4, порядок костюмов для спрайтов игрока и компьютера должен быть следующим: 1) камень, 2) бумага и 3) ножницы. Предполагая, что это правда, вы захотите, чтобы компьютер переключал костюмы на случайное число, где случайное число представляет номер костюма. Чтобы запустить эту последовательность событий, вам нужно, чтобы кнопка Go транслировала , что компьютер хочет сменить костюмы, а затем подождите , пока компьютер закончит смену костюмов.Также обратите внимание, что блоки с закругленными краями могут уместиться в блоки с квадратными меню.
  • Добавить скрипт к спрайту кнопки Go, который определяет победителя раунда. (200 баллов)
    • Совет: если вы следовали совету № 4, то ваша логика могла бы быть такой: Если номер костюма компьютера равен номеру костюма игрока, то это ничья. Иначе , если костюм Игрока превосходит костюм Компьютера (или наоборот), то сохраните победителя в переменной «победитель» для использования в шагах №8 и №9.
    • Пример сценария уже был создан для вас. Вы можете дублировать фрагменты кода, щелкнув правой кнопкой мыши верхний блок и выбрав «дублировать».
  • Добавьте сценарий к спрайту кнопки «Перейти», который показывает, кто выиграл раунд (Компьютер, Игрок или Ничья). (100 баллов)
    • Совет: если победителем был игрок, то спрайт кнопки «Пуск» хотел бы отобразить, что он выиграл (с помощью блока «подумать») — и аналогично, если выиграл компьютер или была ли ничья.
    • Пример сценария для # 8 и # 9 уже был создан для вас.
  • Добавить скрипт к спрайту кнопки «Пуск», который увеличивает счет победителя. (100 баллов)
    • Совет: если победителем стал игрок, то счет игрока должен увеличиваться на положительное число (и аналогично, если выиграл компьютер).
  • Дополнительный кредит (до 100 дополнительных баллов):

    • Добавьте движение спрайтам (т.е. заставляйте спрайтов вращаться при выборе нового костюма, уходите и возвращайтесь на экран, подпрыгивайте при нажатии и т. д.). (100 баллов)
    • Сделайте так, чтобы компьютер циклически перебирал костюмы, прежде чем он выберет случайный (т.е. пусть компьютер будет выглядеть так, как будто он перебирает костюмы, прежде чем остановиться на случайном). (100 баллов)
    • Добавьте к спрайтам визуальные эффекты (из категории Looks). (50 баллов)
    • Добавить звуки в игру. (50 баллов)

    ОТПРАВИТЕ свой Scratch-файл (с любым именем) на Canvas в соответствии с заданием 4.

    Описание примеров:

    • Игра по угадыванию чисел: В этой игре используется только один спрайт и один костюм, поэтому она фокусируется на переменных, случайных числах, приглашениях на ввод, сообщениях вывода, циклах и логике if / else.
      Пользователю предлагается нажать кнопку «Перейти», а затем предлагается угадать число от 1 до 10.Спрайт Go генерирует и сохраняет случайное число от 1 до 10, а затем сравнивает это значение с предположением пользователя. У пользователя есть три попытки угадать правильное значение, и после каждого предположения ему сообщается, правильно он это сделал или нет. Если пользователь угадает правильно, сценарий поздравляет пользователя и останавливается. Если у пользователя заканчиваются догадки, сценарий сообщает ему, какой был правильный ответ, и затем останавливается.
    • Игра «Почему рыба пересекла дорогу»: Этот пример состоит из двух спрайтов, каждый с несколькими костюмами, приглашениями на ввод, сообщениями вывода, широковещательными сообщениями, движением спрайтов и задержками с использованием ожидания.Сначала пользователю предлагается ответить на вопрос «Почему рыба перешла дорогу?». который запускает спрайт обезьяны для смены костюмов, а затем широковещательное сообщение отправляется спрайту рыбы, который затем перемещается на экран. Как только рыба закончила движение, спрайт обезьяны продолжает спрашивать рыбу, пересекла ли она дорогу по той причине, по которой вошел пользователь. Эта последовательность событий запускает другое широковещательное сообщение, которое будет отправлено спрайту рыбы, и, следовательно, рыба оспаривает ответ пользователя.Затем рыба отвечает, что она пересекла дорогу, «чтобы добраться до другого прилива», и уходит за экран. Как только рыба заканчивает этот ход, спрайт обезьяны снова меняет свой костюм и заявляет: «Что за карп».

    Спасибо Даниэлю Хиранандани за это задание. Редакция Джереми Баумгартнера, весна 2014 г.

    Что такое спрайт в скретч-кодировании? Определение и примеры

    Что такое скретч-спрайты?

    Scratch-спрайты — это изображения, которые дети могут создавать и программировать в интерфейсе Scratch.Scratch — это платформа для блочного кодирования, где молодые авторы изучают основы кодирования с помощью визуальных перетаскиваемых блоков (в отличие от текстового кодирования).

    Итак, такие спрайты могут принимать форму фигур и персонажей, животных и т. Д.

    Как кодируются скретч-спрайты?

    Блоки движения используются для управления движением спрайта, блоки внешнего вида используются для изменения внешнего вида спрайта, а звуковые блоки используются для предоставления спрайтам возможности издавать звуки.

    С помощью кодирования Scratch дети учатся создавать говорящие спрайты, менять костюмы, увеличивать и уменьшать спрайты, заставлять спрайты прыгать вверх и вниз, менять фон и скользить спрайты — по сути, кодируя свой собственный мультфильм, и таким образом делая его одним из лучших варианты кодирования программ для детей.

    Как создать собственный спрайт в Scratch

    В Scratch создание персонажа называется «рисованием спрайта». (Вот как сделать спрайт с помощью Пискеля!)

    Процесс прост, и его можно выполнить, выполнив следующие шаги:

    • Нажмите кнопку «выбрать спрайт» в правом нижнем углу.
    • Щелкните «рисовать», чтобы открыть новый спрайт.
    • Назовите новый спрайт.

    Затем дети могут творить, используя следующие инструменты:

    • Инструмент «Эллипс» позволяет создать круговую форму
    • Инструмент «Заливка» позволяет заливать форму цветом (например, желтым на картинке выше)
    • Инструмент Outline может изменять цвет контура фигуры
    • Кисть для рисования вольным стилем

    Пример кодирования Sprite

    Создав спрайт, молодые программисты могут настроить код для применения различных эффектов.

    Например, предположим, что они создали бабочку в качестве своего спрайта на предыдущем шаге.

    С помощью кода они могут научиться программировать свой спрайт так, чтобы он двигался по кругу, изменяя при этом цвет и размер!

    Для этого необходимо создать цикл повтора:

    Все начинается с зеленого флажка, при нажатии на который запускается проект.

    Итак, первым шагом было бы перетащить , когда [зеленый флаг] щелкнул блок , в область сценария из событий.

    Затем из Control будет перетащен блок repeat _ .

    Затем будет перетащен блок wait _ seconds и соединен с вышеупомянутым блоком repeat _ .

    Наконец, будет установлено «подождать 0,2 секунды».

    Оттуда цветовые эффекты могут быть изменены с помощью различных блоков из категории Looks:

    Изменить _ эффект на _ блок перетаскивается в область сценария.

    Цвет должен быть изменен на 25 (что должно быть по умолчанию).

    Затем он подключается над блоком wait _ seconds и внутри блока repeat _ .

    Наконец, перетаскивается блок четких графических эффектов и подключается под всем повторением _ блок .

    Теперь, когда щелкают по зеленому флажку, код переключает спрайт на различные цвета, а затем возвращает его в исходное состояние.

    Как вы координируете время между спрайтами?

    Молодые программисты могут использовать события для координации времени и взаимодействия между различными спрайтами или частями своей истории.

    Например, блок при нажатии клавиши _ — это событие, которое запускает код всякий раз, когда нажимается соответствующая клавиша на клавиатуре.

    Итак, дети могут запрограммировать этот блок, чтобы он запускал речь при нажатии определенной клавиши, например буквы «s».

    Вот так, дети не умеют программировать!

    Как видите, Scratch — через спрайты — делает обучение программированию простым и увлекательным, знакомя детей с концепциями, которые им необходимо понять, прежде чем переходить к текстовому кодированию.

    Чтобы пройти онлайн-курс кодирования для детей, посетите наши виртуальные технические лагеря или онлайн-уроки обучения, которые предлагают инструкции по программированию на Scratch и других языках программирования для детей.

    Райан управляет контентом блога в iD Tech, начиная с компании в 2008 году. Он получил степень магистра делового администрирования в Университете Санта-Клары после получения степени бакалавра в штате Аризона. Подключитесь к LinkedIn!

    Игровая площадка для программирования с нуля

    3
    ЛАБИРИНТ

    Вы, наверное, уже играли в лабиринт раньше, но пробовали ли вы когда-нибудь создать его? Лабиринты может быть непросто выполнить, но их легко запрограммировать.В этой главе вы создадите игру, которая позволит игроку провести кошку через лабиринт, чтобы достичь своей цели — вкусного яблока! Вы узнаете, как перемещать кошку с помощью клавиатуры и блокировать ее продвижение стенами.

    Прежде чем приступить к программированию, взгляните на окончательную программу. Зайдите на https://www.nostarch.com/scratchplayground/ и играйте в игру.

    ЭСКИЗ ДИЗАЙНА

    Сначала нарисуйте на бумаге то, как вы хотите, чтобы игра выглядела. После некоторого планирования вы можете превратить свою игру в лабиринт.(Я никогда не прошу прощения за свои каламбуры.) Мой набросок игры в лабиринт выглядит как на следующем рисунке.

    Если вы хотите сэкономить время, вы можете начать с файла скелетного проекта с именем maze-skeleton.sb2 в ZIP-файле ресурсов. Перейдите на страницу https://www.nostarch.com/scratchplayground/ и загрузите ZIP-файл на свой компьютер, щелкнув ссылку правой кнопкой мыши и выбрав Сохранить ссылку как или Сохранить цель как . Извлеките все файлы из ZIP-файла. В файл скелетного проекта уже загружены все спрайты, поэтому вам нужно только перетащить блоки кода в каждый спрайт.Щелкните File Upload со своего компьютера в редакторе Scratch, чтобы загрузить файл maze-skeleton.sb2 .

    Даже если вы не используете скелетный проект, вам следует загрузить ZIP-файл с веб-сайта. Этот файл содержит изображения лабиринта, которые вы будете использовать в этой главе.

    Если вы хотите создать все самостоятельно, нажмите File New, чтобы начать новый Scratch-проект. В текстовом поле в левом верхнем углу переименуйте проект с Untitled на Maze Runner .

    ПРОГУЛЯТЬ КОТУ ВСЕГО

    В игре Maze Runner игрок будет управлять спрайтом кошки. В Части A вы настроите код для управления кошкой с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре.

    1. Добавьте код движения к спрайту игрока

    Первый фрагмент кода, который вы добавите, заставит клавиши со стрелками перемещать спрайт кошки, который называется Sprite1.Но сначала нажмите i и переименуйте этот спрайт в Orange Cat. Затем добавьте следующий код. Вы найдете эти блоки в категориях Events , Control , Sensing и Motion .

    Этот код повторно проверяет, нажата ли клавиша. Код буквально гласит: «навсегда, проверьте, нажата ли клавиша со стрелкой вверх, и если она есть, то измените y на 4.» Если клавиша со стрелкой вверх не нажимается, Scratch пропускает код внутри блока , если затем .

    Нажатие клавиши со стрелкой вверх заставляет спрайт кошки двигаться вверх. Блок цикла forever означает, что Scratch будет снова и снова проверять, нажата ли клавиша со стрелкой вверх. Это продолжается до тех пор, пока вы не нажмете красный знак остановки.

    Для работы этой программы необходим блок forever . Без него Scratch будет проверять только один раз, , если была нажата клавиша со стрелкой вверх. Тогда программа закроется. Но вы хотите, чтобы Scratch постоянно проверял, нажата ли клавиша со стрелкой вверх.Если ваша программа ничего не делает, убедитесь, что вы не забыли добавить блок forever .

    Когда вы кодируете это самостоятельно, убедитесь, что вы используете изменить y на кодовый блок вместо изменить x на или установить y на кодовых блоков. Если ваша программа работает некорректно, убедитесь, что ваш код совпадает с кодом в этой книге.

    2. Дублируйте код движения для Cat Sprite

    Теперь вы добавите код для трех других клавиш со стрелками: вниз, влево и вправо.Этот код похож на код для перемещения спрайта кошки вверх. Чтобы сэкономить время, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши желтый блок , если затем , и выбрать дубликат , чтобы создать копию блоков. Эти блоки будут идентичны, поэтому все, что вам нужно будет изменить, это темно-синие блоки Motion для других направлений. Дублирование блоков часто может быть быстрее, чем перетаскивание новых из области блоков.

    Scratch теперь будет проверять, удерживаются ли четыре клавиши со стрелками одну за другой.После проверки клавиши со стрелкой вправо Scratch снова начинает с начала цикла и снова проверяет клавишу со стрелкой вверх. Компьютер проверяет их так быстро, что человеческому глазу кажется, что все клавиши со стрелками проверяются одновременно!

    СОЗДАЙТЕ УРОВНИ ЛАБИРИНТА

    Далее мы создадим спрайт лабиринта и установим фон. Если бы в ней был только один лабиринт, игра быстро наскучила бы, поэтому мы также добавим в игру несколько уровней.

    3. Загрузите изображения лабиринта

    Вы можете нарисовать спрайт лабиринта самостоятельно, но давайте воспользуемся изображениями из ZIP-файла. Одно из изображений лабиринта — файл Maze.sprite2 .

    В редакторе Scratch нажмите кнопку Загрузить спрайт из файла и выберите Maze.sprite2 , чтобы загрузить файл. Это создает новый спрайт под названием Maze с несколькими костюмами лабиринта. Каждый спрайт в Scratch может иметь несколько костюмов, чтобы изменить его внешний вид.Эти костюмы, которые вы можете увидеть, щелкнув вкладку Costumes , часто используются для анимации спрайта.

    Ваш список спрайтов должен выглядеть так:

    4. Изменение фона

    Давайте добавим немного изюминки лабиринту, разместив несколько иллюстраций на заднем плане. Вы можете использовать любой фон, который вам нравится. Измените фон рабочей области, нажав кнопку Выбрать фон из библиотеки в разделе «Новый фон», чтобы открыть окно «Библиотека скретч-фонов».Выберите фон (я выбрал светлый) и нажмите OK .

    5. Начать с первого лабиринта

    Добавьте следующий код в спрайт лабиринта. Вы можете найти эти блоки в категориях Events , Looks и Motion .

    Каждый костюм спрайта Лабиринта будет нового уровня. Когда игрок щелкает зеленый флаг, чтобы запустить программу, игра должна начаться с первого костюма и убедиться, что лабиринт находится в центре сцены.Мы добавим код для перехода на следующий уровень на шагах 8 и 9.

    Обратите внимание, что в области сценариев отображаются блоки кода для выбранного спрайта. Убедитесь, что спрайт лабиринта выбран в списке спрайтов; в противном случае вы добавите код лабиринта к другому спрайту. Для правильной работы каждому спрайту нужен собственный код. Если вы не видите maze1 в , переключите костюм на , скорее всего, выбран спрайт Orange Cat.

    Если ваша программа Scratch не работает, и вы не знаете, как ее исправить, вы можете начать заново, используя maze-part-b.sb2 Временный файл проекта, который находится в ZIP-файле ресурсов. Щелкните File Upload со своего компьютера в редакторе Scratch, чтобы загрузить файл maze-part-b.sb2 , а затем перейдите к Части C.

    НЕ ПРОПУСКАЙТЕ КОШКУ ЧЕРЕЗ стены

    Теперь, щелкнув зеленый флаг, вы сможете перемещать кошку по лабиринту. Но вы также сможете перемещать кошку через стены лабиринта, потому что ничего в программе не препятствует этому.В коде только сказано: «Когда нажата клавиша со стрелкой вправо, переместите кошку вправо». Кошка двигается независимо от того, есть стена или нет.

    6. Проверьте, касается ли кошка стен

    Давайте добавим код, который проверяет, касается ли кошка синих стен. Если это так, кошка должна отступить. Таким образом, если кошка движется вправо и касается стены, она должна автоматически двигаться влево. Это отменит ход игрока и не даст кошке пройти сквозь стены. Щелкните спрайт «Оранжевый кот» в списке спрайтов и измените код, чтобы он выглядел следующим образом.Заметили, что мы используем сенсорное управление ? Блок , а не трогательный цвет ? блок.

    Кроме того, вы могли заметить, что спрайт Оранжевой Кошки больше размером с Годзиллу по сравнению с лабиринтом, из-за чего кошка выглядит нереально. Добавьте блок размера набора из категории Looks , чтобы уменьшить спрайт Orange Cat. Вы также хотите, чтобы спрайт Orange Cat всегда отображался в верхней части лабиринта, поэтому вы добавите перейти на передний блок . Эти два блока кода находятся в верхней части скрипта.

    СОЗДАЙТЕ ЦЕЛЬ В КОНЦЕ ЛАБИРИНТА

    Прямо сейчас неясно, где игрок должен оказаться в лабиринте. Давайте добавим яблоко на другом конце лабиринта, чтобы сделать цель игрока более очевидной.

    7. Создайте Apple Sprite

    Нажмите кнопку Выбрать спрайт из библиотеки (которая выглядит как лицо) рядом с новым спрайтом.Когда появится окно библиотеки спрайтов, выберите Apple и нажмите OK , чтобы добавить новый спрайт с именем Apple в список спрайтов.

    Когда игра начинается, вы хотите, чтобы спрайт Apple переместился в конец лабиринта наверху сцены. Спрайт Apple также должен быть достаточно маленьким, чтобы поместиться в лабиринте. Добавьте в спрайт Apple следующий код:

    8. Определите, когда игрок достигает Apple

    В игре Maze Runner есть спрайт для игрока, лабиринт и яблоко в конце лабиринта.Теперь ему просто нужен код, чтобы определить, когда игрок доходит до конца. Когда это произойдет, вы попросите Скретча воспроизвести звук, а затем переключить костюмы на следующий уровень. Но прежде чем добавить код, вам нужно загрузить звук приветствия. Выберите оранжевого кота в списке спрайтов. Щелкните вкладку Звуки в верхней части области блоков, а затем нажмите кнопку Выбрать звук из библиотеки . Эта кнопка выглядит как динамик и находится в разделе Новый звук.

    В появившемся окне «Библиотека звуков» выберите «Ура» и нажмите « OK» , чтобы загрузить звук «Ура».Теперь перейдите на вкладку Сценарии .

    Добавьте этот скрипт к коду спрайта Orange Cat:

    Для того, чтобы широковещательный блок транслировал следующее сообщение лабиринта, щелкните черный треугольник в блоке широковещательной передачи и выберите новое сообщение.

    В появившемся окне введите следующий лабиринт в качестве имени сообщения и нажмите ОК .

    9. Добавьте код обработки широковещательной передачи в спрайт лабиринта

    Щелкните спрайт лабиринта в списке спрайтов и добавьте к нему следующий код:

    Этот код изменяет уровень лабиринта при получении следующей трансляции лабиринта.

    ПОЛНАЯ ПРОГРАММА

    Следующий код показывает всю программу. Если ваша программа работает неправильно, сравните свой код с этим полным кодом. Полная программа также находится в ZIP-файле ресурсов в виде файла maze.sb2 .

    Я надеюсь, что код этой программы лабиринта не слишком запутанный.

    ВЕРСИЯ 2.0: РЕЖИМ ДВУХ ИГРОКОВ

    Теперь, когда основная игра-лабиринт работает, вы можете выполнять итеративную разработку и добавлять небольшие улучшения по одному.Итеративная разработка помогает избежать попыток создать слишком большую игру, чтобы ее можно было закончить.

    В версии 2.0 Maze Runner вы добавите второго игрока. Два игрока будут соревноваться друг с другом. Первый игрок начинает снизу и мчится наверх; второй игрок мчится сверху вниз. Поскольку они оба должны пройти один и тот же путь, расстояние для каждого одинаковое.

    Дубликат Apple Sprite

    Второму игроку тоже нужен гол.Щелкните правой кнопкой мыши спрайт Apple и выберите дубликат , чтобы сделать копию спрайта Apple и его кода. Новый спрайт автоматически получает имя Apple2. Выберите спрайт Apple2 и щелкните вкладку Costumes . Выберите снизу зеленый цвет, а затем выберите инструмент Fill справа (он выглядит как чашка с кончиком). Затем щелкните красную часть яблока, чтобы она стала зеленой. Когда вы закончите, Apple2 будет выглядеть как на следующем рисунке.

    Измените код Apple2 Sprite

    Вам необходимо изменить код спрайта Apple2, чтобы он выглядел как следующий код, чтобы зеленое яблоко начиналось внизу лабиринта, а не вверху:

    Дубликат Orange Cat Sprite

    А теперь давайте добавим второй спрайт кота.Щелкните правой кнопкой мыши спрайт Orange Cat и выберите в меню дубликат , чтобы сделать копию Orange Cat и его код. Новый спрайт автоматически получает имя Orange Cat2. Спрайты Orange Cat и Orange Cat2 должны выглядеть достаточно разными, чтобы игроки могли их различать. Аналогично тому, что вы сделали для Apple2, щелкните вкладку Costumes и измените цвет Orange Cat2 с оранжевого на синий.

    Нажмите кнопку i и переименуйте Orange Cat2 в Blue Cat.

    Изменить код для Blue Cat Sprite

    Прямо сейчас спрайт Blue Cat имеет тот же код, что и спрайт Orange Cat.Вам нужно будет изменить код; в противном случае клавиши со стрелками будут управлять как игроком 1, так и игроком 2. Второй игрок будет управлять спрайтом Blue Cat с помощью клавиш WASD (произносится как whaz-dee ). Клавиши W, A, S и D часто используются как левосторонняя версия клавиш со стрелками вверх, влево, вниз и вправо.

    Заменить два блока перейти на x y и нажать клавишу ? блоков для Blue Cat должны выглядеть следующим образом. Также не забудьте изменить , если вы касаетесь Apple , на , если касаетесь Apple2 .

    Вернуться в исходное положение

    Спрайты возвращаются в исходное положение, когда они касаются своих яблок, но им также нужно вернуться туда, когда другой кот побеждает. Добавьте следующий скрипт к спрайту Orange Cat:

    А затем добавьте следующий скрипт к спрайту Blue Cat:

    Таким образом, когда другая кошка выигрывает и передает следующее сообщение лабиринта, обе кошки вернутся на свои исходные позиции.

    Вы только что обновили свой лабиринт, чтобы поддерживать двух игроков.Найдите друга, с которым можно соревноваться! Игрок 1 использует клавиши со стрелками, а игрок 2 использует клавиши WASD.

    ВЕРСИЯ 3.0: ЛОВУШКИ

    После того, как вы сыграли Maze Runner против другого игрока несколько раз, бегать по лабиринтам может стать слишком легко. Давайте сделаем Maze Runner немного сложнее, добавив ловушки с шипами. Ловушки с шипами выбрасывают шипы, а затем втягивают их. Если игрок касается ловушки, когда шипы отсутствуют, игрок замедляется.Это дает другому игроку время побежать вперед!

    Нарисуйте новый спрайт для ловушек

    Нажмите кнопку Paint new sprite рядом с New sprite, чтобы нарисовать новый спрайт. У этого спрайта будет два разных костюма, которые мы нарисуем: один костюм с втянутыми шипами, а другой — с выступающими шипами. Но не волнуйтесь, рисунки ловушек просты. Просто щелкните инструмент Line и выберите черный цвет, чтобы нарисовать простую линию, как выглядит ловушка для шипов, когда шипы втянуты.Переименуйте этот костюм-ловушку.

    Создайте второй костюм для ловушек

    Спрайту-ловушке с шипами нужен второй костюм, чтобы показать, как он выглядит, когда шипы отсутствуют. Щелкните правой кнопкой мыши на отключенной ловушке (нарисованная вами одиночная линия) и выберите дубликат , чтобы создать отключенную ловушку2. В trap off2 выберите серый цвет и нарисуйте шипы, выходящие из одной линии. Переименуйте этот костюм-ловушку.

    Убедитесь, что ловушка с шипами достаточно мала, чтобы поместиться в лабиринте.Чтобы уменьшить его, щелкните инструмент Shrink (как показано на следующем рисунке), а затем щелкните спрайт в рабочей области. Щелкните инструмент Shrink столько раз, сколько необходимо, чтобы уменьшить его до нужного размера.

    Также нажмите кнопку i для спрайта, чтобы открыть его информационную область, и переименуйте его в Trap.

    Добавить код клонирования для ловушек

    Так как вам понадобится несколько ловушек в лабиринте, вы можете продублировать спрайт Trap, но есть способ получше.Вы можете использовать блоки клонирования для создания клонов спрайта Trap. Сделайте так, чтобы код спрайта Trap выглядел так:

    Цикл repeat 6 будет запускать блок create clone ofself шесть раз, чтобы создать шесть клонов. Эти клоны затем будут запускать код в , когда я начинаю как блок клона . Этот скрипт сначала перемещает спрайты Trap в случайные позиции в лабиринте. После ожидания 2 секунды блок приостанавливает их на некоторое время, цикл навсегда переключается между отключением ловушки и ловушкой на костюмах, которая выпирает и убирает шипы.

    Изменить код Orange Cat

    Сейчас кошки не запрограммированы на что-либо, когда они касаются шипов. Выберите «Оранжевый кот» в списке спрайтов и добавьте следующий код в нижний существующего кода внутри блока forever . Установить цвет в touching color? , щелкните цветной квадрат в блоке. Следующий цвет, который вы щелкнете в редакторе Scratch, станет выбранным цветом. Нажмите на шипы спрайтов Trap в списке спрайтов, чтобы установить цвет касания ? Блок на серый.(Если вы не видите шипов, щелкните спрайт «Ловушка» в списке спрайтов, перейдите на вкладку « Costumes », а затем выберите «Ловушка включена». Костюм с шипами появится для спрайта в списке спрайтов.) Добавьте следующее. код к скрипту с нажатой клавишей ? блоков:

    Кошка может нормально ходить по клонам-ловушкам, когда шипы втянуты, потому что серый цвет не отображается. Но если шипы отсутствуют, кошка прикоснется к серому цвету и остановится, чтобы сказать «Ой!» на 2 секунды.

    Скопируйте код с оранжевой кошки на синюю

    Кот второго игрока, Голубой Кот, также нуждается в коде для установки цвета в цвет касания? блок. Вы можете использовать этот ярлык: нажмите и перетащите желтую часть , если вы касаетесь цвета? затем блок в Оранжевой кошке и поместите ее над Синей кошкой в ​​Спрайте. Блок кода вернется на исходное место в Orange Cat, а также будет продублирован в Blue Cat. Этот метод дублирования обычно быстрее, чем перетаскивание новых блоков из области блоков.

    Выберите Синего кота в списке спрайтов. Переместите дублированный код в конец цикла навсегда . Код выглядит так же, как код в Orange Cat. На следующем рисунке показано, как перетаскивать и дублировать эти блоки кода.

    Вы закончили версию 3.0 Maze Runner . С ловушками и двумя игроками Maze Runner теперь более интересен, чем базовая версия 1.0. Вы всегда можете придумать новые функции, которые захотите добавить самостоятельно. Но сначала давайте добавим несколько секретных читов, которые игроки могут использовать для взлома игры.

    РЕЖИМ ОБМЕНА: ПРОГУЛКА ЧЕРЕЗ СТЕНУ

    Teleporting — крутой чит, но игроки не могут контролировать, куда они телепортируются. Кроме того, слишком очевидно, что игрок жульничает, когда он внезапно перемещается по Сцене и сквозь множество стен. Однако вы можете добавить более тонкий чит, который позволяет кошкам проходить сквозь стены, когда удерживается специальная клавиша.

    Добавьте код прохода через стены в Orange Cat

    Для спрайта «Оранжевый кот» измените код ходьбы так, чтобы касался лабиринта? блоков заменены на трогательный лабиринт? и не нажата клавиша l? блоков.Здесь показан только код стрелки вверх, но вы хотите заменить касающийся лабиринта? блокирует все четыре из , если нажата клавиша случая.

    Это включает код блокировки стен, только если нажата клавиша L — , а не . Если нажать клавишу L , этот код блокировки стен пропускается, и игрок проходит сквозь стены.

    Добавьте код прохода через стены в Blue Cat

    Внесите те же изменения кода прохода через стены в спрайт Blue Cat, за исключением того, что вместо клавиши нажмите клавишу , сделайте ее нажатой клавишу , q нажмите .Второй игрок может проходить сквозь стены, удерживая клавишу Q.

    РЕЗЮМЕ

    В этой главе вы создали игру, которая

    Имеет спрайт кошки, который может ходить вверх, вниз, влево и вправо, когда игрок нажимает определенные клавиши.

    Имеет стены, сквозь которые спрайты не могут пройти.

    Передает сообщения от одного спрайта, которые может получить другой спрайт

    Имеет спрайт лабиринта с восемью разными костюмами

    Поддерживает двух игроков, использующих разные клавиши клавиатуры

    Добавляет ловушки, которые включаются через случайные промежутки времени и задерживают игроков.

    Включает чит-режимы, позволяющие кошкам проходить сквозь стены

    Игра для двух игроков более увлекательна, чем игра для одного игрока.Теперь вместо того, чтобы просто решать лабиринт, вы соревнуетесь с другим игроком! И вы можете похвастаться своей игрой в Scratch перед кем-то другим.

    В главе 4 вы будете работать с баскетбольным матчем. В этой игре используется вид сбоку, в отличие от вида лабиринта с высоты птичьего полета. Но это означает, что вы сможете добавить прыжки и гравитацию — отличные приемы, которые можно использовать во многих играх с нуля!

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *